zucchero + aceto = agrodolce
zucchero + aceto = agrodolce postato il 20/10/2007 11:12:58 nel forum giochi e dintorni e modificato da pistacchio il 20/10/2007 11:25:21
no, davvero, non è che uno si sveglia di mattina e la prima cosa che fa è mettere a bollire l'aceto e poi ci scioglie lo zucchero dentro. solo che le invenzioni, le idee, specie non sono che combinazioni di due cose preesistenti o scelte azzardate.
prendete antonio meucci. ha inventato il telefono. ora, immaginate la moglie che gli porta un caffè nel laboratorio e lo vede con un groviglio di fili di rame in mano avvolti attorno a calamita (un eletromagnete) e ci parla vicino da solo "oh, ehi, pronto? uè?!?!". eppure senza di lui (o senza bell, e immagino che la sua wife gli abbia portato un the ma la scena era la stessa) non potreste mandare gli sms alle squinzie o chiamare a casa per dire di buttare la pasta ché state tornando.
l'evoluzione delle cose segue percorso strani e spesso azzardati. un'epoca che è andata a rilento in quanto a invenzioni, come il medioevo e soprattutto l'alto medioevo, non per niente è nota anche come "secoli bui". iniziano con la caduta dell'impero romano, gente vestita con toghe che va in carrozza, e finisce secoli e secoli dopo con gente vestita con toghe che va in carrozza.
un community come quella di gdr-online mi pare un arrocco ai secoli bui dell'intrattenimento elettronico, che parte con extremelot e la sua chat tematica e dieci anni dopo, siore e siori dieci, è refrattaria a un qualunque passo in avanti rispetto alla formula "chat tematica".
cioè che manca, a mio avviso, è una visione globale d'insieme e una concezione chiara della natura delle cose.
il motivo per cui in altri post mi sono tanto (s)battuto per stimolare lo sviluppo tecnologico delle community va a braccetto con il motivo per cui sento che uno sviluppo completo debba essere, prima e sorattutto, uno sviluppo dal punto di vista concettuale e di design.
un sito che accorpa la community e che ha come nome gdr-online si assumet il compito, meritevole come pochi, di censire la comunità virtuale che cresce intorno ai gdr-online (ovvero i play by chat) e stimolarne e seguirne lo sviluppo. il suo limite, tuttavia, è quello di porre programmaticamente dei paletti, e questo è un vizio pericoloso.
in italia, in genere, manca una community organizzata riguardate i giochi basati sul browser. se ci fosse un centro simile, avrebbe più senso l'essenza di gdr-online.com come sito che tratta un tipo particolare di gioco basato sul browser, ma non è così.
l'entità del limite viene fuori nel momento in cui è palese l'assenza di confronto con altre entità affini ma differenti. da questo confronto potrebbero scaturire interessanti e stimolanti dibattiti, scontri, tentativi di creare ibridi azzardati ma interessanti (come l'agrodolce).
messa in punti schematici:
1. un play by chat è una forma antica di gioco di gioco portato in un mondo virtuale con i giocatori non fisicamente vicini fra loro.
2. i genitori del play by chat come si è sviluppato in italia sono nei MUD. ci sono vari tipo di MUD, da quelli pieni di statistiche a quelli full-rpg che differiscono in minima (inconsistente?) parte dai nostri pbc, ovvero non girano in un browser (ma con l'aiuto di applet java fanno anche quello) e quindi perdono parte del "contorno multimediale" che i browser offrono
3. aggrappatisi alla formula tradizionale, sono mancate significative evoluzioni tecnologiche E concettuali
3.a per esempio tutte le community si somigliano molto, le più recenti tecnologie sembrano non attecchire e sono poche le idee che vedo emergere e che distanziano i più recenti pbc da un codice vecchio 10 anni. senza cambiare la formula di base, quanti pbc hanno un creatore di avatar interno magari in flash che consente ai giocatori di "disegnare" i propri personaggi scegliendo parti di volto e ottenendo quindi personaggi diversi ma tutti nello stesso stile? quanti hanno un'interfaccia, magari futuristica e adatta a un gioco ad ambientazione fantascientifica, completamente in flash? quanti hanno l'immagine delle locazioni ruotabile a 360 gradi ( esempio: http://www.360virtualtour.eu/ ↗ )? le potenzialità sono enormi. il motivo profondo per cui attaccai (e attacco) così aspramente il gdr-cd è che fondamentalmente visto che ogni cosa strutturalmente nuova ha bisogno di essere programmata (e in qualche caso ha bosogno di un programmatore parecchio bravo), una terra realizzata da chi non sa neanche farsi una chat diffilmente poi ci presenterà la chat con il colore che cambia in base all'umore selezionato dal giocatore, con il testo alteratooo autiommatic'mente se il giocatore è ubriaco, con il testo che appare come una sfilza di £$&)=)=$&="£$&/ se il personaggio sta parlando nella lingua della sua razza ma sarà visibile normalmente ai membri della sua stirpe.
3.b innovazione strutturale di design. aggiungere cose a una chat con sfondo pergamenato se è fantasy o nero tipo monitor di pc se è fantascientifica. per esempio dei NPC programmati che rispondono a domande prefissate e che possono essere utilizzati in quest programmate e non gestite da master. un esempio fulgido di queste quest è kingdom of loathin dove ci sono 13 livelli ognuno pieno di oggetti da trovare, azioni da compiere ecc. questo si può abbinare benissimo a giocate tradizionali, con il vantaggio che quando non ci sono master in giro o la land è vuota io so comunque cosa fare. aggiungere sottogiochi che diano oggetti utiilzzabili in gioco. aggiungere un combattimento automatizzato che tenga conto di eventuali armature, statistiche del personaggio ecc. aggiungere una parte gestionale. fare un gdr in cui i pg sono scienziati di robotica suddivisi in laboratori e creano, montandone parti e programmandoli tramite un semplice sistema di scripting dei robottini che fanno combattere in apposite arene contro quelli di laboratori avversari.
per fare e accettare tutto questo, però, come dicevo prima, bisogna aver ben presente l'essenza delle cose. un pbc è un gioco e un gioco deve, come prima e imprescindibile cosa, essere divertente e tutte le decisioni prese nel suo sviluppo devono essere funzionali e strumentali al divertimento. se un'idea è divertente allora è un buon motivo per implementarla. l'obiezione "ma così non è un più un pbc" è del tutto ottusa per almeno un paio di motivi: 1. l'essenza del gdr-online è che si interpreti un personaggio in una chat in un browser 2. chissenefrega del nome che gli dai, è un gioco e deve essere divertente. quanto al primo punto, se il gioco è in un browser ed è pieno di chat in cui discutono giocatori che interpretano scienziati e passano il tempo a dire "dottor McKenzie, credo che qui c'è qualcosa che non quadra, l'algoritmo di difesa del prototipo Xenur 0.2 è buggato!" e poi hanno il sottogioco dell'arena in cui interpretano l'apprensione per l'esito dello scontro e gli sfottò alla squadra avversaria, sicuramente non è meno interpratazione rispetto a "+entra avvolto nel suo cappuccio. si vedono solo gi occhi purpurei ed esclama con voce profonda: salve donzelle" (due maroni..). il fatto è che se vuoi interpretare interpreti pure giocando a monopoli (fatto, è divertente fare il capitalista del mattone!) se non lo vuoi fare non importa quante razze ci siano e quale sia la storia del mondo, se entri in chat e dici "oh, raga, ki vieni a pomiciare kon me in chat prvt?".
la natura essenziale, ovvero la base, è che ci muoviamo nell'ambito del browser, che si comunichi con altri giocatori (e lo si fa via chat che è il mezzo più immedito e realizzabile) e che lo si faccia intepretando un personaggio. intorno puoi crostruirci milioni di cose diverse (e questo schema puoi svilupparlo in milioni di modi diversi). come scrissi già, è il punto di partenza, non il punto di arrivo.
4. infine, il terzo punto di innovazione, che pare il più ovvio e il più discusso, è quello dell'ambientazione. qui aceto + zucchero torna ad essere utile come esempio. anzichè andare a copiare pari passo un'idea, prendi spunto da quella, uniscila a un'altra di tuo piacimento e amalgamale, qualche volta riesce e qualche volta no, ma è da provare. per esempio, sei un appassionato di magic e di moto? fai il gioco dei centauri con pezzi di moto collezionabili e montabili e scambiabili come carte di magic e circuiti in cui gareggiare con gli altri giocatori! nei mercati o tramite quest o mercatini fra giocatori scambi pistoni e ruote e assembli la tua moto per renderla il più potente possibile. è la prima cosa che mi è venuta in mente (e non mi interessa nè magic nè tantomeno le moto), ma sicuramente vedere una land così fatta sarebbe un toccasana anzichè vederne un'altra su naruto.
sono spesso nella chat qui a fianco, la citià francobollo, e spesso arriva qualcuno e dice "oh, ho visto nana oggi su mtv, sai che figa la città su nana?" "sì, dai, ganza" "ok, scarico il gdr-cd e inizio a farla" "perfetto, ganzo, se ti serve una mano dimmelo" "ok, fra mezz'ora i faccio sapere".
l'italia è un paese con tre quotidiani sportivi, un unicum nel mondo. il calcio è seguito da qualcosa come il 75% della popolazione (facico parte edl 25%). oh, ci fosse una land un cui si gioca a fare i calciatori suddivisi per squadre o gli amministratori di una squadra! vanno tanto 'sti cavolo di manga, e nessuno che è stato ispirato a fare una cosa del genere da holly e benji.
no. il fantasy. il manga. e non è vero che è quello che la gente vuole, perchè sono in gran parte land vuote, solo che non cercare un'idea è la via più corta per chi vuole metterne su una. volete farvi una risata? andate nella sezione delle land chiuse.
l'80% sono nomi fatti tirando a caso un dado da 26 (lettere) e quindi presumo fantasy. argustrirbs, gultimort, fermingar (li sto inventando ora ma sono attendibili). ma che cacchio è? come fai a lavorare per dei mesi (in questo caso giorni temo) e prima di andare a letto dirti "oh, che bello, il lavoro per drugipalmenur procede alla grande!". come fai anon sentirti ridicolo? 6 land con il nome che inizia con hogwarts (e ce ne sono altre 9 attive, su harry potter). 15 con "la terra di" "terre di" ecc. 6 su star trek (e altre 7 attive) e una 15ina che sono "il regno di" (segue nome a caso) o regni di. escludo il regno delle due sicilie, che quello è il nome che storicamente ha. anche "l'isola di" è molto quotato. insomma, signori:
nella land media:
1-non c'è un tocco tecnico significativo
2-non c'è un tocco di design innovativo
3-è un'idea non originale
4-ahimè, non ci si è spremuti un minimo neanche sul nome
quindi quando leggo tutta quella solfa sul non sprecare troppo tempo a fare una land che tanto non viene nessuno, che comunque se ti va bene ci sono 10 giocatori io rispondo: è ovvio! uno per spendere edl tempo in una land un minimo motivo deve pure averlo, e quel motivo difficilmente è l'arcangelo gabriele che ci impiuma la camera alle 4 di notte dicendoci: tu da domani giocarai a "il regno di füsterburg"! se non mi attira con idee nuove in almeno una delle tre aree che ho sviluppato (escudo il nome) perchè dovrei andare lì e non in un'altra terra (o meglio, a pomiciare con la mia ragazza?).
ho scritto abbastanza? l'ho fatto.
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20/10/2007 11:26:49
Ho tentato di dire la medesima cosa senza risultati, roba da "che ce voi fà".
20/10/2007 11:52:47
A che pro continuare ad aprire post che esprimono sempre lo stesso concetto? O.o
Devo ammettere che questo è scritto meglio, ma sempre della solita solfa si tratta.
20/10/2007 12:00:21
five ha scritto: A che pro continuare ad aprire post che esprimono sempre lo stesso concetto? O.o
Devo ammettere che questo è scritto meglio, ma sempre della solita solfa si tratta.
in altri post mi sono cocentrato pià nello specifico sull'aspetto tecnologico (e in uno su quello del gdr cd). con l'ampliarsi della discussione si è poi venuti ad altri argomenti come il design e l'originalità, punti che ho ritenuto opportuno sviscerare più estesamente qui e in maniera più organica visto l'alto tasso di affluenza dei post precedenti e quindi, presumo, il fatto che l'argomento susciti interesse e dibattito.
come sempre, il bello di internet è che quando ritieni che un post non sia di tuoi interesse e tratti sempre della solita solfa, puoi tranquillamente ignorarlo se non hai un contributo rilevante o interessante (e inerente alla conversazione) da aggiungere.
20/10/2007 13:54:25 e modificato da pistacchio il 20/10/2007 14:14:35
black ha scritto:
Si potrebbe considerare il fatto che il "nuovo" fa paura proprio per questo: chi ti dice che un prodotto nuovo venga bene accolto dal grande pubblico? Non è meglio conformarsi al target e dare alla gente ciò che la gente vuole?
beh, il rovescio della medagli è che un prodotto nuovo è sicuramente nu salto nel buio, e ho il 50% delle possibilità di fallire (e il 50% di riuscire). nel momento in cui uso il solito software per fare la solita land sul solito argomento già usato da decine di altre community, però, da una parte investo meno, quindi riscio di perdere meno, ma dall'altro mi porto in un campo in cui fallire diventa probabile al 90% e non più al 50.
quindi, è vero che chi lascia la via vecchia...ma in questo caso la via non è solo vecchia, è atavica, e rimane vero che chi non risica non rosica ;-)
mi aspetterei che ci fosse una larga percentuale di persone che si adeguano al non rischio, ma mi lascia perplesso la quasi totalità di innovatori.
In ogni caso, mi pare che in alcuni punti fai ancora un po' di confusione tra ciò che è gdr e ciò che non lo è, concedimelo: i mazzi di carte componibili _non_ sono gdr, e l'uso di giochi in flash integrati è un'arma a doppio taglio...perchè la gente invece di parcheggiare in main map si attacca ai giochini: classico caso in cui cambiando la natura dei termini il risultato non cambia XD
penso che questa tua obiezione sia frutto di scarsa attenzione alle mie parole (o una mia colpevole non chiarezza), assunzioni errate sul mio conto (gioco di ruolo da una dozzina d'anni, quindi so di cosa parlo) o colpevole ristrettezza di vedute.
i mazzi di carte componibili non sono un gdr. è un'ovvietà. rubare in un supermercato non è gdr. interpretare un ladro lo è. un dado non è gdr, usarlo come meccanica risolutiva per le azioni in un gdr (tradizionale su tavolo o un "tiradadi" in chat) lo è. i mazzi di carte componibili non sono un gdr, una meccanica in cui i personaggi interpretano i collezionisi di qualcosa lo sono. un gdr ambientato nel mondo dei pokemon, per esemepio, diovrebbe necessariamente impiegare una simile meccanica.
l'uso dei giochi in flash è un'arma a doppio taglio se hai una community in cui il gioco di ruolo è scadente e poco interessante, gestito male e con un'ambientazione banale e la gente si sofferma sui giochini in flash, la colpa è tua perchè non hai saputo bilanciare il gioco. d'altro canto se decidi di aprire un sito pubblico come un gdr online devi avere le idee chiare su cosa fai. far giocare la gente di ruolo è il mezzo con cui persegui il fine di avere un sito pubblicamente accessibile in cui la gente possa trovare un po' di svago, che quindi è il fine ultimo e l'obiettivo principale della tua azione. puoi incentivare un gdr migliore per divertire di più o aggiungere funzionalità come un giochino in flash, che serva allo sviluppo dei presonaggi e del mondo o altro, per lo stesso scopo. se alla fine offri un di più ai tuoi utenti e questo di più li fa divertire, hai doppiamente raggiunto quello che dovrebbe essere il tuo fine ultimo.
20/10/2007 14:07:36 e modificato da pistacchio il 20/10/2007 14:08:46
raizingher ha scritto: Bisogna fondamentalmente decidere cosa fare. Vedi i Cavalieri del Caco, che è un pseudo-mud in chiave tragicomica: in questi ambienti puoi metterti a tecnologizzare tutto quello che ti pare, automatizzi, studi, fai supporto e cose del genere. Il gioco di ruolo è una cosa, i giochi via browser sono un'altra, pistacchio.
sì, i giochi di ruolo si fanno con un numero fidato di amici al venerdì sera ordinando la pizza a domicilio, con sacchi di patatine sul tavolo e un sacco di dadi colorati. poi li porti in un browser e quindi diventa un gioco per browser. in cui si interpreta. è esattamente quello che scrivo nel mio post. avere le idee chiare significa non "chiudersi" intorno a un concetto, ma saperlo inserire, nella giusta collocazione, in un contesto più ampio.
Non puoi mettere funzionalità che con il gioco di interpretazione non hanno niente a che fare in un gioco di ruolo, perchè ne snaturi l'essenza.
è la natura del gioco di ruolo, ed è nato così. non posso interpretare una "spada vorpale +20", non posso interpretare 7d12 di danni, non posso interpretare un demone golgotiano resistente al fuoco, non posso interpretare "cavalcare 56%", ma sono cose che dagli albori sono intrecciate a doppio filo con il gioco di ruolo. certo, ci sono i giochi full-rpg e quelli più meccanici, i sistemi dice-full e i dice-less, i freeform e i rule-full, ma non sono che aspetti differenti della stessa categoria di giochi.
ma a parte imparare a conoscere qualche programma in più o programmare qualche js, più di un tot non puoi oggettivamente fare, sennò non fai un gdr online, fai un gioco via browser, com'è Travian, O-Game e tante cazzatine del genere.
almeno ho la magra soddisfazione di vedere che persino chi mi da torto con le sue parole da ragione al mio ragionamento.
quando parlo di "chiusura mentale dei giocatori che condanna il genere a una totale ristagnazione" intendo esattamente questo porre paletti insensati fra "il nostro gioco e quello degli altri" e considerare senza alcun motivo e con molta prevenzione, supponenza e ignoranza "cazzatine" giochi che spesso hanno popolarità, innovazione e profondità in misura largamente maggiore rispetto alla media dei più comuni pbc.
Tu ora ti stai impuntando contro gdrcd condannandone la tecnologia obsoleta e la programmazione discutibile, e io sono d'accordo, ma ti faccio presente che chi vuole giocare a un gioco di ruolo online, del sottosistema di carte collezionabili probabilmente non gliene può fregare di meno.
Secondo me stai sbagliando target, senza offesa.
tranquillo, non mi offendo facilmente. solo che ti faccio notare che se le terre in media hanno 7 giocatori connessi nei momenti di punta, c'è da prendere in considerazione che a molti giocatori "non gliene puà fregare di meno" neanche dell'ennesimo gioco con lo stesso tema, la stessa tecnologia o la stessa invariata modalità di gioco.
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