Online&Cartaceo[consigli apertura land con dadi] postato il 02/12/2007 17:01:54 nel forum giochi e dintorni
Cosa? Ovviamente, il gioco di ruolo.
Il GDR nasce a tavolo. Cartaceo quindi. Non è intenzione di questo post fare "la storia del GDR" quanto piuttosto notarne le differenze tra gdr-online/gdr-cartaceo.
Io gioco ad entrambi. Sono "nata" on line ma sono passata a D&D da tavolo [direttamente come DM purtroppo =P] ora gioco ad entrambi con molta soddisfazione. Ovviamente, gioco a quelle land che personalmente preferisco: quelle che, oltre all'interpretazione, hanno anche un sistema "di dadi" per così dire. Questa ovviamente è una mia preferenza personale =P E questo post si rivolge ad altre persone che hanno questa preferenza.
La differenza maggiore, difficile da capire per chi ha giocato solo on line, è questa: al cartaceo hai sempre il master dietro.
Sembra poco, ma è moltissimo.
Molti particolari interpretativi vengono specificati sempre e comunque dal dm. Un esempio: ad Arshmork, la mia land principale, esiste un talento denominato "vistafantasma". Puoi, insomma, vedere gli spiriti dei defunti. Quando uno dei miei pg a tavolo aveva quello stesso talento [giocavo nella medesima ambientazione, ora l'ho cambiata e gioco Masque of the Red Death] ero io a dirgli cosa vedeva e come. Quando avevo un pg ad Arshmork con quel talento, spesso me lo dovevo "inventare".
E' logico. Non potevo avere un dm dietro 24/24.
Se volete aprire, o avete già aperto, una land basata su un sistema "con dadi" dovete tener conto di questo: è necessario dare maggiore libertà al player.
E' semplicemente necessario.
Una land on line che pretende lo stesso controllo esistente a tavolo è destinata al fallimento, più o meno eclatante.
E' relativamente semplice capire perchè: i player, scocciati dal fatto che, a loro modo di vedere, non viene data loro la benchè minima fiducia [non è così vista dall'organico, ma è così vista dai player] emigreranno verso altri lidi. Inoltre, essere un master diventa così pressante che molti master se ne andranno garrulamente anche loro.
Attenzione, maggiore libertà non è libertà eccessiva. Bisogna trovare, ed è questo il vero grandissimo problema delle land a dadi, un buon equilibrio.
Non è difficile imparare un sistema di gioco. Si può fare. Ci si mette un pò, ma si può fare. Quello che è difficile è dare da un lato fiducia ai propri player, dall'altro fare in modo che essi non "stuprino" l'ambientazione.
Nel primo caso, si è visto prima, i player emigrano. La land fallisce, diciamo, platealmente.
Nel secondo caso, i player non emigrano, anzi. La land continua ad esistere, prolifica. Però non è quello che si era pensato all'inizio. Non è una land con quella ambientazione di quel sistema. E' una versione con dadi di lot. Faccio un esempio: se io creo una land ad ambientazione Dragonlance [http://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance] e poi tollero pg che si fanno un background da Faerun[http://it.wikipedia.org/wiki/Faerun]... non ho più una land su Dragonlance.
Ho una versione con dadi di lot.
Il primo caso temo sia Fateland, nel secondo non saprei, ma so che ce ne sono [da descrizioni, non da prima persona, quindi non mi azzardo]
Quindi, occorre trovare un equilibrio. Tra il bisogno di coerenza dell'ambientazione, e quello di non poter controllare sempre i propri pg.
Arshmork se la cava alla grande, questo posso dirlo =P La cosa è, effettivamente, possibile. Solo, difficile.
Tanti auguri a tutti i futuri creatori di land ^_^
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03/12/2007 08:26:18
Darlo a me? o.o perchè? Mai avuto idea di creare una land, era una riflessione generica sull'argomento "Gdr con dadi/ambientazione" o.o
04/12/2007 10:43:46
Non posso che dirmi d'accordo con Taty... e aggiungerei anche che questo discorso si può riportare anche per altri giochi, come vampire...
04/12/2007 10:54:12
il discorso è infatti generico =) Vale per qualsiasi gdr che usi una ambientazione prestabilita e, di solito, l'equivalente sistema di dadi
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