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Nome Gioco:
Mistery of Akasha
URL: https://www.misteryofakasha.it ↗
Autore: misteryofakasha staff
(12 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Codice Utilizzato: Codice Proprietario
Stato dei Lavori: La documentazione è ricca, completa ed elaborata. Ulteriori migliorie ed implementazioni verranno considerate in base alle esigenze di gioco.
Descrizione: In principio erano gli Eterni, Dodici in tutto, da sempre e per sempre quando il Tempo e lo Spazio ancora non esistevano. E poi venne il Cielo e il Mondo fatto di Aria, Acqua, Terra e Fuoco. Non avvenne per caso, avvenne per Amore: Ehlias e Selyn, due tra gli Dei, si amarono e generarono il Mondo come lo conosciamo. E ciò che deriv ò dall'insieme dei quattro e dal grembo di Selyn venne chiamato Spirito, un'Energia tale da rendere al creato il dono più prezioso: la vita.
I Dieci, curiosi ed invidiosi di ciò che accadeva, tormentarono l’umanità per secoli, apprendendo da essa i sentimenti più oscuri e dilettandosi a vincere la noia data dall’eternità. “L’Era dell’Oblio” viene oggi definito, il Tempo in cui quattro piccoli villaggi e coloro che li abitavano si ersero nella Guerra contro gli Dei: Tarsia, nel cuore della foresta, regno della Terra; Aidelon, oasi in un deserto fatto di Fuoco; Luft, sulle cime innevate dei monti più alti laddove l’Aria spira in tutta la sua possanza e Hydor, costruito letteralmente sull'Acqua. Quattro piccoli villaggi destinati a divenire meravigliose città, come da sempre fu Henosis, Capitale dello Spirito. Grazie al potere concesso dagli Elementi gli Uomini vinsero sugli Dei e divennero liberi di decidere per loro stessi e il loro destino.
Ma, come ben sappiamo, il libero arbitrio reca in sé oneri profondi. Non passò molto tempo e la Terra volle espandersi in tutte le sue più alte vette per invadere l'Aria; l'Acqua cercò di spegnere il Fuoco e di relegarlo nelle profondità più recondite del Mondo. Così, il Fuoco dovette bruciare porzioni di Terra per continuare ad esistere in superficie e l'Aria cercò di invadere, a propria volta, il dominio di tutti gli altri.
Lo Spirito ha finora mantenuto l’Equilibrio necessario affinché l’Esistenza potesse continuare ad essere. Ma quanto durerà?
Benvenuto nell’Era degli Uomini… da che parte starai?
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Cerchiamo giocatori che possano arricchire il nostro gruppo, persone che amino giocare di ruolo by chat, che amino *leggere e scrivere*; persone che vogliano condividere con noi la loro fantasia, che vogliano divertirsi e contribuire a formare un ambiente dove è possibile farlo, considerando il gioco come un'occasione per svuotare la mente dallo stress e rilassarsi ma non privo di emozioni per le avventure del proprio personaggio.
Per chi volesse, vorremmo implementare la dimensione gruppale e cerchiamo un aiuto per ampliare il gioco di congrega. Di seguito una sintesi:
- la Congrega del Fuoco, detta Dhulasar, si muove in un territorio desertico. I combattenti, detti Demoni Rossi, sono imbattibili nel combattimento a cavallo e nell'utilizzo di armi avvelenate (Oberin Martell e Prince of Persia insegnano) con i doni più letali che solo il deserto sa regalare (dal veleno di cobra, passando per lo scorpione, arrivando a creature leggendarie quali aracnidi e anfisbene). Gli arcani, chiamati Djiin, dominano il Fuoco: da una piccola fiamma possono generare un vero e proprio incendio. Sciamani, dei veleni sono i grandi creatori.
- La Congrega dell'Aria, detta Ragnarock, si muove sulle alte vette di montagna, tra neve e ghiacci. Per concezione, si ispira ai Bruti di Got, ai Barbari (da cui riprende il nome il ramo bellico) ai Vichinghi e alla mitologia norrena. Gli Arcani dell'Illusione ne rappresentano l'aspetto magico poiché con l'Aria e grazie all'Aria sono esperti nell'arte dell'inganno.
- La Congrega della Terra, detta L'Impero, si muove in un territorio che spazia da una conformazione più agricola a quella boschiva. Il Bosco delle Driadi è infatti una vera foresta, piena di segreti, misteri e creature magiche. Abili cacciatori, i guerrieri di questa congrega prendono il nome di "predatori" e sono arcieri formidabili. Streghe e Stregoni ne rappresentano, invece, il ramo magico, attingendo da tradizioni pagane e wiccan.
- La Congrega dell'Acqua viene chiamata Corte degli Abissi. E' una congrega di lestofanti, uomini e donne di malaffare... in altre parole: pirati. Anarchici, liberi per definizione, reazionari, riescono a riunirsi sotto un unico vessillo perchè quel vessillo fa mangiare tutti. Gli arcani sono sacerdoti e sacerdotesse dell'Acqua, i temuti "Adoratori degli Abissi", in grado di compiere incantesimi e maledizioni sul sangue e di creare feticci su cui esercitare il loro potere (liberamente tratti dal voodoo).
Ogni Congrega ha l'obiettivo di prevalere sull'altra, così come l'Elemento richiede. Una supremazia è ciò che tutte cercano. Ma l'Esistenza può essere preservata solo con l'Equilibrio:
- La Congrega dello Spirito, L'Ordine, ha proprio il compito di preservare l'Equilibrio tra Elementi e tra Nazioni. A volte agendo altre, invece, scegliendo di non farlo. Non esiste il Bene o il Male, il Giusto o lo Sbagliato ma solo ciò che deve essere fatto. Le Livree Nere sono i più forti spadaccini del Continente. I Necromanti studiano i segreti della Vita e della Morte.
L'annuncio prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 09/04/2021
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