The Great Compass
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: The Great Compass
URL:
http://www.thegreatcompass.com
↗
Categoria: Live Larp Grv
Genere: Horror
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Facebook: The Great Compass
Descrizione:
The Great Compass è un Gioco di Ruolo dal Vivo di tipo societario/politico nel quale i Giocatori interpretano, recitando, Maschere senzienti dotate di poteri soprannaturali. Tali oggetti, coprendo il volto dei propri Portatori, ne prendono il controllo e ne guidano le azioni senza che i Portatori sappiano ricordare tali esperienze.
Nel mondo del gioco, ambientato cento anni nel futuro e caratterizzato da una lenta ripresa dopo eventi cataclismatici, le Maschere tornano a riunirsi nella Massoneria, una società segreta finalizzata a controllare il mondo e deciderne il destino.
Gli esseri umani, sia i civili che i Portatori, vivono ignari dell’esistenza delle Maschere e della Massoneria, e delle loro complesse macchinazioni.
Le stesse Maschere non conoscono la loro origine né i numerosi misteri che avvolgono il Mondo Segreto.
In The Great Compass ogni Giocatore interpreta quindi un Portatore mentre indossa la Maschera e si reca ad una delle periodiche riunioni della Massoneria, durante le quali vengono prese le grandi decisioni su come muovere le fila della società umana e delle Maschere stesse: si stringono accordi, vengono risolte questioni importanti, si conoscono nuovi componenti di questa società, si votano le cariche, e molto altro ancora.
La Maschera è molto difficile da eliminare dal gioco e mantiene poteri e ricordi anche quando il Portatore, ben più fragile, muore.
Questo significa che perdere definitivamente il Personaggio è piuttosto difficile, sebbene sempre possibile: è invece assai più semplice perdere il solo Portatore in una congiura o un omicidio politico. Nel tal caso, la Maschera si limiterà a trovare un nuovo Portatore per partecipare all’Evento successivo.
Il gioco non finisce quando la riunione termina: infatti grazie alle Influenze è possibile agire direttamente sull'ambientazione, imponendo la volontà dei Personaggi sul mondo che si sta riprendendo dalle Tre Apocalissi.
Queste azioni avranno ripercussioni sulle riunioni successive e sull'ambientazione ufficiale del gioco.
La storia di ogni Personaggio viene concordata, su proposta del Giocatore, con la Gestione di The Great Compass prima che il Personaggio possa essere impiegato in un Evento. La Gestione approfitta di questo processo per proporre e concordare legami fra la storia del Personaggio e quella di Personaggi già presenti In Gioco, oppure con elementi del mondo mortale o del Mondo Segreto.
The Great Compass nasconde un'ambientazione segreta molto ampia che può essere approfondita da tutti i Personaggi che vogliono scavare più a fondo nel Mondo Segreto.
Stile e proposta di gioco
The Great Compass si propone di offrire uno stile di gioco basato su alcuni criteri, che desideriamo esplicitare per coloro che, esperti di Gioco di Ruolo dal Vivo o meno, desiderano meglio inquadrare il tipo di gioco proposto.
Competitività. Il gioco proposto offre e rinnova continuamente motivi di conflitto fra Maschera e Maschera, fra Loggia e Loggia, fra Derivazione e Derivazione. I Giocatori dovrebbero aspettarsi una competizione serrata da parte degli altri Giocatori, tesi a giocare in modo tale che i propri PG riescano nei propri obiettivi (di Loggia, o personali che siano).
Proattività. Il Giocatore è fortemente incoraggiato ad assumere un atteggiamento estremamente dinamico nel decidere, e quindi perseguire, gli interessi del proprio Personaggio. La regia di The Great Compass desidera incentivare evoluzioni di gioco e di setting basati sui desideri dei Personaggi (ed i relativi contrasti con Personaggi che la pensano differentemente), non decidere per i Giocatori quello che i loro Personaggi dovrebbero volere. In quest’ottica, anche la dinamica degli Obiettivi è una mera proposta: come specificato, è del tutto ragionevole per il Giocatore decidere di ignorarli.
Gestione del Potere. Il mondo mortale, quanto quello Segreto, è reduce da una vera e propria apocalisse che ha spazzato via *ogni* riferimento culturale e sociale prestabilito. Questo significa che, tolte le regole che le Maschere stesse si danno, non ci sono “regole non scritte” di convivenza e socialità, di alcuna sorta! Ad esempio, alle Cariche della Massoneria non è “dovuta” alcuna deferenza né obbedienza (ed anzi, coloro che le hanno elette hanno ogni interesse a sorvegliarne l’operato); i Maestri di Loggia possono (i più aggressivi direbbero “devono”!) essere contestati dai membri della Loggia quando il loro agire ne viola gli interessi o minaccia di farlo; non c’è alcun obbligo “morale” o sociale di fedeltà o lealtà a niente e a nessuno, se non quello che i Personaggi ritengono sia opportuno ed auspicabile. La regia di The Great Compass non interverrà mai per imporre tramite artifizi narrativi la propria personale visione etica o morale sulle azioni dei Personaggi: sono questioni che vanno affrontate In Gioco.
GdrID: 5006
Data Pubblicazione: 30/12/2013
Ultimo Aggiornamento: 30/12/2024
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