Azioni e turnazione postato il 19/12/2009 14:02:01 nel forum giochi online
Stavo pensando di chiedervi un contributo sulle azioni e la turnazione.
Sto inserendo il regolamento nel gdr che a breve presenteremo dopo due anni e mezzo di lavoro e limando alcune cosettine.
Data l'evoluzione del gdr online in tante chat diverse, abbiamo pensato (ghennadi ed io)che è opportuno confrontarci con i vari gestori e players qui, per arricchire e valutare cose che a noi sembrano scontate sulla base della nostra esperienza ma che altre voci potrebbero leggere in chiave nuova, diversa e contemplabile.
Il gdr online è, come sottolineato diverse volte da molti di voi, una serie di punti di vista e di convenzioni che ogni land adotta, diverse tra loro. Più volte entrando in alcune land ne ho viste di nuove che a me parevano assurde ma altre no.
Penso che il dialogo e il confronto sono sempre importanti ai fini della crescita di un giocatore.
Comincio quindi con due strumenti convenzionali.
Se doveste definire in un manuale azioni e turnazione ai fini della comprensione dell'utente, cosa scrivereste?
Se questo thread ha un buon seguito ho tante altre cosette da sottoporvi.
19/12/2009 16:07:48
Per azione s'intende un testo elaborato dal player in modo sintetico (ma non per questo scarno e/o con gravi mancanze) da inviare nella chat con cui si gestiscono i movimenti del proprio personaggio nel contesto del gioco.
E' fondamentale che essa non risulti troppo complessa da leggere e ne tantomeno che il testo che la compone conti troppi caratteri, il tutto per agevolare e snellire le sessioni di gioco con altri player (ricordando che nel gioco di ruolo altre persone attendono i movimenti del nostro personaggio).
Un azione è generalmente composta da:
- Descrizione del personaggio
Una parte dell'azione, generalmente racchiusa tra parentesi, atta a descrivere l'aspetto e l'equipaggiamento visibile del personaggio (ricordando magari durante una quest di indicare ad un master/narratore, prima dell'inizio di essa, altri eventuali oggetti indossati dal pg ma non visibili da chi vi interagisce)
- Movimenti del personaggio
Una parte dell'azione, generalmente racchiusa tra parentesi, in cui noi giocatori indichiamo a parole nostre i movimenti del nostro "Avatar", dalla semplice passeggiata al sedersi, voltare il capo, prelevare oggetti e qualsiasi altra cosa in tal senso.
- Parlato del Personaggio
Una parte dell'azione, privo di ogni contornamento come parentesi o varie, che indica le parole espresse verbalmente dal nostro personaggio. Per fornire maggiore caratterizzazione nell'espressione di esso è possibile rendere un enfasi dei toni e dello stato d'animo in cui l'alter-ego virtuale interagisce specificando il tutto, a parole del player, contornandolo nelle parentesi.
Un azione non è mai composta da:
- Eventi Impossibili
Cose di cui il nostro alter-ego virtuale non può avere conoscenza o determinate azioni che esso non può fisicamente compiere (saltare dal quinto piano di un edificio rimanendo indenne o essere a conoscenza dell'indentità del personaggio mascherato appena incontrato, senza mai averlo scoperto giocando)
- Autofato
Se durante una quest o una particolare sessione di gioco seguita dal master/narratore il nostro personaggio si trova ad affrontare delle avversità, non possiamo dare per scontato l'esito della riuscita dell'intervento del nostro alter-ego in quanto questo è compito di chi segue e regola lo svolgersi degli eventi nella giocata al fine di mantenere un ambiente di avvenimenti imparziali regolati da personale superpartes.
- Pensieri
Molti potrebbero pensare che è bello caratterizzare il proprio personaggio descrivendone i pensieri, ma ciò è logicamente sbagliato per differenti motivi.
> Praticità dell'azione: qualsiasi cosa pensa il nostro personaggio non è di nessuna utilità agli altri player che giocano con noi.
> MetaGame: è facile far confondere i meno esperti al gioco facendogli interpretare cose di cui i loro personaggi potrebbero non essere a conoscenza.
> Logica: quando andiamo a vedere una recita al teatro, non riusciamo ad `ascoltare` i pensieri dei teatranti che ci intrattengono, per quale motivo (non giustificato) i nostri personaggi dovrebbero poter fare diversamente ?
> Fantasia: non è difficile far comprendere lo stato d'animo del personaggio descrivendo la tonalità della sua voce, le espressioni facciali o il tremolio dei denti per far capire se un personaggio ha paura, è triste o semplicemente accusa il freddo ambientale. Sono spunti di gioco molto più fantasiosi e caratterizzanti rispetto ai pensieri lasciando anche quell'alone di mistero attorno ai pg quel tanto che basta per far divertire voi nell'esplorarne i lati nascosti del suo carattere che eventuali interlocutori gestiti da altri player.
> Il Gioco di Ruolo NON è un libro: alcuni potrebbero giustificare l'uso dei pensieri paragonandolo al fatto che nei libri spesso riusciamo ad intravedere lo stato d'animo dei personaggi attraverso ciò che pensano, ma va ricordato in questi casi che il gioco di ruolo ha bisogno di una componente sconosciuta per garantire divertimento ed intrattenimento: quanto più si incuriosisce qualcuno tanto più esso si divertirà incuriosendosi e volendo a tutti i costi arrivare a fine della questione portando innumerevoli altri spunti di gioco a chiunque sia invischiato nella vicenda.
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La turnazione è quella sequenza di azioni inviate tramite chat che serve a dedicare ad ogni partecipante il proprio spazio d'azione al fine di garantire l'equo divertimento durante una sessione di gioco a tutti i partecipanti.
Spesso è buona norma cominciare a scrivere l'azione nel frattempo che gli altri player inviano le loro, così da impiegare tempi relativamente brevi per il nostro successivo invio, ricordando che come noi possiamo annoiarci ad attendere l'esito di altri player può valere lo stesso anche per loro.
Questo è quel che, personalmente, scriverei in un manuale per descrivere Azione e Turnazione di un gdr-online ;-)
21/12/2009 08:59:43 e modificato da enelya il 21/12/2009 09:06:55
Ace vista e partecipata.
Però ammetterai che è decisamente *discussa* e pone una questione controversa quella della lunghezza.
Se parliamo di finalità di un'azione o quello che dovrebbe essere in un regolamento è tutto un altro discorso.
Non m'interessa leggere sul gusto di un'azione ma sullo scopo tecnico della stessa.
A me piacerebbe avere interventi riassuntivi e completi nell'ottica di un regolamento.
Ho già scorso, ovviamente il forum alla ricerca di alcune delle cose su cui mi piacerebbe avere un confronto, e riguardano sempre "un aspetto" problematico della questione non la questione *risolta*, senza i secondo me.
Inoltre entrando in diverse land poi le applicazioni di concezioni simili spesso cambiano proprio sul piano pratico.
21/12/2009 09:02:05
21/12/2009 10:37:01
L'unica indicazione che ho scritto è sul fatto che l'azione non debba "risultare troppo complessa da leggere" quindi, implicitamente, è come se chiedessi di non usare paroloni in aramaico antico per non far perdere 2 minuti di traduzione e comprensione a chi gioca con noi, ma non me la sento di forzare ad un player addirittura il lessico da utilizzare.
Alla fin fine questa bozza che ho steso la vedo come delle linee guida per la convivenza e il gioco equo su di un gdr-online, ognuno poi ha il diritto di divertirsi come più ritiene opportuno.
21/12/2009 11:05:20
Difficile fare una valutazione senza considerare l'ambientazione e lo stile di gioco scelto da voi, si rischia di finire come al solito nella discussione, come dice Ace.
Se il vostro stile è snello e predilige l'obiettivo dell'azione alla forma, va benissimo lo schema proposto da blancks, cui aggiungerei, nel caso di un non-moderno, il punto che spiega che anche se il personaggio parla come Dante, le sue azioni devono essere scritte in italiano corrente del 2009, non di fine 1200.
21/12/2009 11:14:32
Mi trovo d'accordo con Blanks per quanto riguarda quello da lui scritto nel suo primo intervento.
Ci farei giusto un paio di precisazioni:
- La Turnazione deve essere regolamentata con coloro che, in una stessa chat, stanno di fatto interagendo direttamente. Non è necessario attendere che tutti i presenti in chat abbiano inviato se tra essi vi sono persone che di fatto non hanno potenziale potere interattivo con il proprio personaggio.
Nella classica chat di Taverna i tizi che sono all'esterno possono inviare indipentemente da quelli che invece sono all'interno, finchè il loro gioco resta completamente separato da quello dell'altro gruppo e i due non hanno nemmeno modo di "interagire" per ovvi limiti fisici (non si posono vedere ne sentire, quindi nemmeno hanno consapevolezza della presenza reciproca).
Per quanto riguarda lo stile, io la vedo così.
- Nel Parlato c'è assoluta libertà di espressione, ovviamente nei limiti di coerenza dell'ambientazione. Insomma io sono anche per le parolacce quando sono usate in maniera ponderata e tendo a riprendere solo quando proprio vedo che se ne fa un uso totalmente gratuito e senza senso che nemmeno dipende dalla caratterizzazione del personaggio.
- In Azione:
1) usare sempre un italiano semplice. Frasi brevi, chiare e PRIVE ASSOLUTAMENTE di tecnicismi di sorta. A partire da quelli di scherma, passando per ogni altro campo (medico, velico, etc etc).Il gdr non è un corso di Scherma, di Medicina o via dicendo. Bisogna sempre mettere il tizio con cui stiamo giocando, nella condizione di capire che sta facendo il nostro personaggio. Quindi niente Roversi Roboanti Inquartati con esecuzione del passo del cinghiale in umido seguito da controcavazione...
2) Assolutamente niente volgarità nelle azioni.
3) buona norma mettere in masiucolo il nome del pg a cui ci si rivolge.
21/12/2009 11:30:35
21/12/2009 12:08:35
21/12/2009 15:18:23
Mah, mi pare un pò come dire che il Microonde è concettulalmente sbagliato perchè ci rende troppo facile e rapida la cottura.
Se uno sa giocare, dubito gli sfuggano gli spunti, se legge il suo nome in maiuscolo. E al contrario, se uno vedendo scritto il suo nome in Maiuscolo reagisce tipo "falena che vede che vede la lucina" allora è molto meglio che si dia all'ippica e dubito sia per il maiuscolo in se che non è capace di creare qualcosa: semplicemente, ci ha capito poco del gdr.
Ma vabbè, fossero questi i problemi del gdr, dormiremmo tra 40 guanciali.
21/12/2009 15:33:44 e modificato da blancks il 21/12/2009 15:35:38
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