01/12/2008 16:06:11
>di contro però nei sistemi senza classi, vedi certi maghi che vanno in giro e
>sanno usare la spada meglio di chiunque altro... e questo è PP
Si torna li :), questo puo' succedere nei sistemi senza punteggi e senza dadi. Se fai un sistema con i punteggi puo' anche darsi che un mago sia uno spadaccino impareggiabile, si vede che ha speso molti punti nell'uso della spada e gli stessi punti non li ha spesi altrove. Quindi, magari, rispetto a un guerriero, colpisce molto piu' spesso ma fa le carezze al posto dei danni, mentre il guerriero se fa tanto di prenderlo una volta lo apre in due come una cozza. Tanto per parlare del vil combattimento.
Questo invece e' un problema abbastanza sentito dal vivo. Per esempio, c'e' una ragazza che gioca da noi che fa scherma sportiva ed e' pure piuttosto brava. Fossi in lei farei il PG mago e spenderei il minimo sindacale per avere una spada, tanto, nel tempo in cui tu la chiappi, se hai fortuna, una volta, lei ti rovina di legnate :P
02/12/2008 11:20:22
03/12/2008 09:56:25
03/12/2008 10:45:47
io prediligerei l'azione alla descrizione. Voglio dire, per quanto possa essere bella la descrizione di un'azione, quello che conta è l'azione stessa. Per cui meglio avere un sistema di skill completo ed articolato (senza classi ovviamente) che averne poche e basare tutto sulla descrizione.
03/12/2008 11:03:33
04/12/2008 10:23:21
Se il master ha una quantità sufficiente di materia grigia, e direi più o meno quella di un colibrì può bastare, capisce perfettamente quando un giocatore, per quanto stia descrivendo bene, sta facendo fare al proprio personaggio qualcosa che in realtà sarebbe fuori dai suoi schemi.
La questione è che nel diceless assoluto, di cui una volta ero un gran sostenitore ("Solo gli stupidi non cambiano mai idea", O. Wilde), sostanzialmente non esistono "i suoi schemi", visto che non esistono parametri che indichino uno schema. Indi niente può dirmi se il personaggio che viene interpretato è effettivamente coerente con se stesso, visto che, se escludiamo il background, non c'è alcun metro di paragone, e tutto ciò che viene descritto è sostanzialmente giusto.
Il diceless assoluto è pericoloso (e oggi abusato), ma sono sufficienti dei parametri numerici per fare da metro di paragone. Ergo, se il mio mago ha la forza e l'abilità con le armi di un bimbo di sei anni, nel momento in cui io descrivo azioni che possono mettere i piedi in testa ad un guerriero sto completamente scazzando le caratteristiche del mio personaggio, e il master mi fa il mazzo. Senza grande bisogno di dadi.
04/12/2008 14:05:40
per fare le cose per bene e mantenere le classi bisognerebbe scindere la creazione del personaggio e la sua crescita in più parti:
creazione del background del personaggio-> una classe (competenze di classe meno costose in px delle competenze non di classe)
creazione del personaggio vero e proprio->una classe, anche diversa dalla precedente (competenze di classe meno costose in px delle competenze non di classe)
crescita del personaggio-> ad ogni nuova "fase" della vita del pg viene associata una classe nuova.
così il militare che ha sempre e solo fatto il militare sarà un superesperto, mentre quello che non lo era e lo è diventato ha conoscenze pregresse differenti, ma gli sarà pù difficile tirarle su (perché ha meno tempo e meno mezzi, visto che sta facendo qualcos'altro).
04/12/2008 14:12:28
In realta' l'edizione 3.0 di DnD introduceva proprio questo. Fermo restando la struttura a classi, ognuno, ad ogni livello, poteva prendere un livello di un'altra classe, quindi, in un certo senso, e' come se andassi a comprarmi un tree di abilita' non direttamente conseguente dal mio tree principale.
04/12/2008 14:18:27
non proprio, salivi molto meno velocemente di livello e ti rimaneva il tree "vecchio" attivo per la distribuzione dei px. Come se io non mi esercitassi da anni con la pistola, usando solo fucili, e tutto ad un tratto decidessi di investirci punti esperienza mi verrebbe facile imparare come con i fucili... non è molto bilanciata come cosa. Una persona non è che si sdoppia, fa delle scelte e segue UNA strada, che può essere variegata e comprendere tante cose, ma è sempre e solo UNA strada.
04/12/2008 14:46:37
Quello e' insito al concetto stesso di gioco di ruolo :D Uno puo' introdursi tutte le regole, le classi, le abilita' e gli elementi che l'ambientazione che vuol usare richiede. Per questo sono superiori a qualsiasi videogioco.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Aggiungi ai Preferiti Inoltra Discussione Forum Giochi Online Elenco Forum
vandelaen ha recensito Planethos GdR