Molti appassionati chiedono consigli su come scrivere e pubblicare gratuitamente un gioco di ruolo cartaceo. Dopo aver accumulato esperienza, anche personale con il gioco "Wanted" nel 2008, è possibile delineare una guida completa. La creazione di un gioco di ruolo da zero si basa su pilastri fondamentali quali ispirazione, ricerca, scrittura, definizione delle regole, creazione dell'ambientazione, organizzazione, beta testing e, infine, la pubblicazione. Questa guida è pensata soprattutto per chi ha un'idea e sente l'urgenza di metterla nero su bianco, sebbene possa tornare utile anche per progetti commerciali. La guida segue diverse fasi, arricchite da consigli ed esempi pratici derivati dall'esperienza con "Wanted".
Per iniziare, sono necessari pochi strumenti: matita, carta, un computer con un programma di videoscrittura gratuito (come Google Docs o Open Office) capace di esportare in PDF, e naturalmente, un'idea.
Prologo
Chiunque abbia giocato almeno una volta a un gioco di ruolo possiede potenzialmente la scintilla creativa per crearne uno proprio. Con volontà e un'idea, è possibile realizzare un progetto completo. Scrivere un gioco di ruolo richiede impegno e perseveranza; l'idea di creare un manuale completo di regole e ambientazione può intimidire. È importante non arrendersi e cercare supporto nelle community online dedicate, come forum o blog, condividendo i progressi poco alla volta. Il supporto esterno facilita il processo. È utile tenere sempre con sé un taccuino o un portatile per annotare idee estemporanee che potrebbero altrimenti andare perse. La scelta del taccuino è personale, l'importante è che sia facilmente trasportabile. L'esperienza con "Wanted", sebbene il progetto non sia più attivo, servirà da esempio pratico, evidenziando anche gli errori commessi per evitarne la ripetizione.
Capitolo 1: L'Ispirazione
Il primo passo consiste nell'elaborare un'idea, un concept solido che faccia da fondamenta per l'intero gioco. Questo concept dovrebbe includere una breve panoramica, la definizione dei limiti, il pubblico di riferimento e cosa lo differenzia dagli altri giochi esistenti. Senza un'idea ben definita, si rischia di creare una copia di qualcosa di già esistente. L'idea iniziale può essere anche solo una parola o una breve frase da cui partire. Se manca un'idea specifica, si può iniziare mescolando temi graditi, come cowboy e magia, o prendendo un periodo storico e stravolgendolo, creando un'ucronia. Ad esempio, "Wanted" nasce dall'idea che la Ghost Dance dei Lakota nel 1889 liberi degli spiriti, cambiando la storia del Nord America. Altri metodi per trovare l'ispirazione includono scegliere parole casuali da un dizionario, chiedere spunti alla community, trarre ispirazione da libri, film, pubblicità, scrivere liberamente per alcuni minuti, correggere difetti percepiti in altri giochi, o trasformare eventi di cronaca in elementi sovrannaturali.
Una volta definita l'idea, è utile associarla ad almeno quattro tematiche generiche (come magia, cowboy, spiriti, viaggi spaziali, zombie, ecc.) che definiranno il genere del gioco. Per ogni tematica, si aggiungono elementi di supporto e di contrasto per generare conflitti interessanti e stimolare la fantasia, aiutando anche nel bilanciamento. È fondamentale porsi domande chiave: cosa faranno i personaggi? Cosa rende divertente il gioco? Perché lo si sta creando? Chi ci giocherà? Quale sarà lo scopo finale (one-shot o campagne lunghe)? Quale gioco esistente è più simile e quali sono le differenze? Ad esempio, per "Wanted", i personaggi esplorano il West per ricacciare spiriti, il divertimento sta nell'investigazione e nel paranormale, il gioco nasce dalla mancanza di GdR western soddisfacenti, è pensato per giocatori esperti, da rilasciare gratuitamente, e si differenzia da "Deadlands" principalmente per il sistema di regole.
Bisogna poi definire lo stile di gioco: cooperativo o competitivo? Regolamento dettagliato o generale? Uso di dadi o meno? Mortalità alta o bassa? Creazione del personaggio casuale o a punti? PG dinamici o statici? Necessità di miniature o solo narrazione? Tono comico o serio? Realistico o fittizio? Infine, è utile descrivere il gioco in modo conciso: definendolo in cinque parole, descrivendolo verbalmente in 15 secondi, scrivendo una micro-recensione di marketing (12-25 parole) e, se possibile, abbozzando un logo. Presentare l'idea agli amici può fornire i primi feedback preziosi. Con tutti questi elementi, si scrive il concept finale: una dichiarazione di almeno 200 parole che definisce l'obiettivo del gioco e come raggiungerlo. Ad esempio, il concept di "Wanted" descrive un West ucronico dove un rituale fallito ha mescolato il mondo dei vivi e degli spiriti, costringendo i personaggi a sopravvivere e combattere le entità sovrannaturali.
Capitolo 2: Ricerca
La ricerca è fondamentale per raccogliere informazioni che rafforzino il gioco. Svolgere ricerche prima di iniziare la creazione aiuta a evitare di copiare idee esistenti, a compiere i passi giusti e a stimolare l'ispirazione. È importante darsi un limite di tempo (una deadline o un numero di ore) per la ricerca, poiché le informazioni online sono infinite e bisogna concentrarsi sulla qualità piuttosto che sulla quantità. Un metodo efficace consiste nell'accumulare materiale utile (testi, immagini, video) usando strumenti come Google Docs, organizzarlo in categorie (Importanti, Ispirazione, Fuori tema), e infine scremare, gerarchizzando le informazioni per identificare quelle cruciali.
La ricerca dovrebbe concentrarsi sugli aspetti meno conosciuti; ricercare ambiti già noti può essere confortante ma poco produttivo. È utile cercare pagine web, video, libri relativi alle tematiche e al genere del gioco. Analizzare giochi simili, sia gratuiti che commerciali, evidenziandone pregi, difetti e fattori di successo, è cruciale per differenziare il proprio progetto. Leggere recensioni, accumulare immagini per definire il "sapore" del gioco (da siti come deviantArt o Flickr), e chiedere feedback sui forum sono altrettanto importanti. Se il gioco è legato a luoghi, libri o film specifici, è bene approfondirne la conoscenza diretta. Biblioteche, Wikipedia, esperti (come un nonno per ambientazioni storiche) e strumenti come Google Street View e Maps possono essere preziosi alleati, prestando sempre attenzione al copyright. Per "Wanted", la ricerca iniziale fu troppo breve; è consigliabile dedicarvi più tempo, approfondire le ricerche con diverse parole chiave e suddividere il tempo tra le varie fasi della ricerca.
Capitolo 3: Scrittura
La fase di scrittura richiede costanza: la regola principale è continuare a scrivere senza fermarsi a correggere fino alla conclusione della prima bozza. Questa prima stesura sarà imperfetta, ma necessaria per avere una visione d'insieme prima di editare. Se ci si blocca, è meglio mettere una nota e proseguire. Superare i momenti critici, solitamente a un terzo e due terzi del lavoro, quando l'entusiasmo cala o subentra la disperazione, aumenta le possibilità di completare l'opera. Per mantenere la rotta, è utile fissare una deadline per il primo test, pubblicare aggiornamenti frequenti ("release small, release often") sulla propria community, raccogliere feedback senza modificare subito il testo, e riservare momenti specifici per la scrittura, segnandoli su un calendario. Sfruttare ogni momento libero, evitare distrazioni, parlare del progetto con amici e familiari per mantenere alta la motivazione, e scrivere nell'ordine preferito (l'organizzazione verrà dopo) sono altre strategie efficaci. Ascoltare musica o circondarsi di immagini a tema può aiutare ulteriormente.
Alcune buone abitudini includono non cancellare mai testi, ma tagliarli e incollarli in documenti separati, usare generatori di nomi se ci si blocca, e passare ad un altro capitolo se la scrittura rallenta. Utilizzare servizi cloud come Dropbox è altamente consigliato per avere backup automatici, versioning e accesso ai file da ovunque. Inserire esempi chiari, coerenti (mantenendo costanti i dettagli dei personaggi o delle situazioni esemplificate) e indipendenti (che non richiedano ulteriori spiegazioni o riferimenti ad altri esempi) è fondamentale per la comprensione delle regole. Esempi brevi possono chiarire singoli passaggi, mentre esempi lunghi sono utili per spiegare scene complesse.
Lo stile di scrittura è cruciale: uno stile povero rende il gioco incomprensibile, mentre uno buono facilita la comprensione anche di sistemi complessi. È importante mantenere coerenza visuale per elementi ricorrenti (come regole opzionali), usando formattazioni specifiche e spiegandone il significato una sola volta. Evitare uno stile troppo discorsivo o colloquiale, giustificazioni sulle scelte di design (le discussioni tecniche vanno fatte altrove), e descrizioni soggettive o confronti non necessari con altri giochi. È bene non scendere eccessivamente nei dettagli per parti non centrali al concept; eventuali idee per ampliamenti vanno annotate a parte.
Capitolo 4: Ambientazione
L'ambientazione è il mondo immaginario in cui agiscono i personaggi e che essi contribuiscono a modificare. Anche per un gioco generico, è consigliabile includere un'ambientazione d'esempio che ne metta in risalto le peculiarità. Questo mondo deve essere vivo, pieno di conflitti, organizzazioni, pericoli e misteri. L'ambientazione può essere esplicita, con mappe, luoghi e PNG definiti dall'autore, o implicita, descritta indirettamente attraverso le regole (ad esempio, la difficoltà di lanciare un incantesimo ne suggerisce la rarità). Una via intermedia, che sottolinei un aspetto (come la difficoltà della magia) e lo dimostri con le regole, può essere efficace. Per un gioco gratuito, un'ambientazione esplicita facilita il compito del GM, pur permettendogli di ignorarla se preferisce.
Per costruire il mondo, è meglio procedere dall'alto verso il basso, partendo dai temi principali e intrecciandoli, espandendoli solo con gli elementi necessari al gioco. È importante fermarsi una volta descritte le parti con cui i personaggi interagiscono direttamente, senza creare un'opera omnia. Il mondo deve essere emozionante e pieno di conflitti tra le varie fazioni (organizzazioni, divinità, stati), dotate di obiettivi contrastanti. È utile stilare liste di elementi da includere ed escludere, dare ai personaggi scopi interessanti, evitare assoluti ("il ferro è quasi esaurito" è meglio di "il ferro è esaurito"), e considerare che i giocatori potrebbero voler esplorare ogni luogo o affrontare ogni PNG menzionato. Dare punti deboli a ogni elemento e usare molti aggettivi nelle descrizioni arricchisce l'ambientazione.
Includere solo l'ambientazione indispensabile legata ai temi del concept è sufficiente. Descrivere ogni tema partendo da ciò che è noto a tutti e approfondendo per i più coinvolti (come la conoscenza della magia dal punto di vista del popolo, dei nobili e infine dei maghi) è un buon approccio. Elementi da includere potrebbero essere luoghi (descritti in modo evocativo, con cenni storici e particolarità, solo se utili come spunti per avventure), organizzazioni (definite per scopo, risorse, informazioni note, raggio d'azione, attività, alleati e nemici), flora e fauna (scegliendo pochi elementi e rendendoli originali, magari con un bestiario), un pantheon (descrivendo cosa fanno gli dei e perché vengono pregati), PNG famosi (con obiettivi chiari e conflittuali per generare storie), geografia (con una mappa focalizzata su un'area ben descritta e altre solo accennate), e una storia recente (con una cronologia che spieghi lo stato attuale del mondo e suggerisca cambiamenti imminenti). È fondamentale fornire informazioni aggiuntive e spunti narrativi per i GM, spiegando l'intento dell'ambientazione, e includere un'avventura esemplificativa per personaggi appena creati, che mostri il core del gioco in modo accessibile.
Per rendere il gioco originale, soprattutto in generi inflazionati come il fantasy, si possono adottare varie tecniche. Evitare elementi troppo comuni (come le razze fantasy classiche o usare nomi diversi), attingere da folklore meno sfruttato (non solo quello nord-europeo), leggere altri giochi per trovare una nicchia e differenziarsi, sconvolgere temi popolari (es. umani costretti a vivere su navi spaziali), o attingere con cautela da altri generi (robot come costrutti magici), creando mix originali ma senza esagerare.
Capitolo 5: Regolamento
Le meccaniche di gioco definiscono le scelte tattiche e strategiche dei giocatori, gestendo risorse, rischi, successi e fallimenti. Il regolamento deve essere complementare al concept e supportare l'ambientazione. La prima domanda da porsi è se utilizzare un sistema esistente. Esistono molti sistemi gratuiti modificabili, che offrono una base solida e testata, ma richiedono che l'originalità del gioco risieda nell'ambientazione e nelle modifiche apportate. Prima di creare un sistema da zero, è essenziale ricercare a fondo per assicurarsi che l'idea sia davvero innovativa. Partire da un sistema esistente è spesso più facile e veloce.
Per creare un regolamento, bisogna includere regole esaustive solo per le azioni che si desidera i personaggi compiano, concentrandosi sullo stile di gioco da incoraggiare. Le meccaniche si possono classificare in economiche (investimento di risorse in-game per ottenere vantaggi), tradizionali (confronto tra un elemento casuale come dadi o carte e un valore di riferimento), e verbali (premiare buone idee o discorsi con il successo). Un buon sistema di regole dovrebbe essere un mix equilibrato di queste tipologie, garantendo scelte significative al giocatore, che dovrebbe poter stimare le probabilità di successo. Evitare meccaniche "tutto o niente" come la morte istantanea con un singolo tiro di dado è consigliabile, così come evitare che tutto sia troppo facile. Il successo dovrebbe derivare dall'uso intelligente delle meccaniche e dall'impegno nel gioco. Lavorare "al contrario", partendo dagli obiettivi del concept per definire le meccaniche e solo dopo le statistiche dei personaggi, può aiutare a evitare risultati sbilanciati.
Tipicamente, i GdR regolamentano la creazione dei personaggi (benchmark per tutto il resto), le manovre non contrastate (interazioni PG-mondo senza opposizione, come cavalcare o scalare), le manovre contrastate (un PG tenta un'azione e un altro si oppone, come persuadere o un tiro alla fune), il combattimento (disarmato, armato, con veicoli, ecc., spesso diviso in round, con sistemi per ferire e uccidere), ferite e cure (tracciamento dei danni e sistemi di recupero, usando punti ferita o metodi narrativi), la mortalità (valutando quanto velocemente un PG può morire in condizioni standard), il sistema magico (o tecnologico, con meccaniche specifiche se rilevante per l'ambientazione), il controllo della narrazione (quanto potere hanno i giocatori nel definire le azioni e gli esiti), e la crescita dei personaggi (se il gioco prevede campagne lunghe).
La creazione del personaggio è cruciale, essendo il primo impatto per i giocatori e un test per i GM. Non deve essere necessariamente rapida; alcuni giocatori apprezzano questa fase, specie per campagne lunghe. I personaggi solitamente includono attributi (caratteristiche numeriche come forza, intelligenza), abilità (competenze apprese come cavalcare, scalare), talenti/tratti (particolarità vantaggiose o svantaggiose come ambidestro, sordo), salute (sistema per tracciare i danni), e varie (descrizione, età, affiliazioni). È meglio usare nomi familiari per le statistiche ed evitare di includere elementi non utilizzati dalle regole. Un esempio di creazione passo-passo può essere utile. Per determinare i punteggi si usano comunemente tiri di dado (generazione randomica, più veloce ma meno soddisfacente) o assegnazione di punti (più lenta, stimola l'ottimizzazione ma dà più controllo ai giocatori). Bisogna trovare un equilibrio nella complessità ("crunch"): poche regole possono rendere il sistema banale, troppe possono soffocarlo. Regole leggere sono più facili da gestire, regole complesse rappresentano meglio il mondo; la scelta dipende dal concept e dal target.
Capitolo 6: Organizzazione
L'organizzazione del manuale è fondamentale per non confondere i giocatori. Un manuale di GdR deve essere sia un libro piacevole da leggere sia un prontuario facilmente consultabile durante il gioco. Ciò richiede una struttura logica e un layout funzionale e gradevole. La struttura dovrebbe seguire un ordine logico, spiegando i concetti prima di usarli nelle regole. L'ordine suggerito è: Copertina (con titolo e nome dell'autore, grafica coerente ma non eccessiva), Indice (con titoli e sottotitoli, non più di due pagine, opzionale per manuali brevi), Ringraziamenti/Dedica/Versione (in una pagina, con data e numero di versione), Introduzione (spiegando contenuto, genere, cosa fanno i PG, tipo di regolamento e se servono altri manuali), Creazione del Personaggio (elencando i passi, descrivendoli con esempi coerenti, rimandando le tabelle alle appendici), Meccaniche di Gioco (introduzione al sistema, spiegazione delle aree di regole nell'ordine: manovre non contrastate, contrastate, combattimento, magia, controllo narrativo, esponendo prima eventuali regole fondamentali), Ambientazione (seguendo le indicazioni del capitolo relativo), Sezione per i GM (con avventura di esempio che mostri il core dell'ambientazione in modo semplice), Appendici (contenenti liste, tabelle, equipaggiamento, incantesimi, bestiario, schede, ecc., per non interrompere il flusso principale), Retrocoperta (riassunto accattivante dell'introduzione, senza esagerazioni).
Per il layout, considerando che il gioco sarà visto su monitor ma potenzialmente stampato, è bene usare un layout standard a due colonne, con margini omogenei, immagini integrate nel testo con adeguata spaziatura, numeri di pagina centrali in basso (per permettere stampa fronte-retro), e titolo del capitolo nell'intestazione. Evitare sfondi scuri o filigrane che rendano difficile la stampa.
Capitolo 7: Beta testing
Il testing è essenziale per provare a fondo il gioco prima della pubblicazione. Questa fase, lunga quanto le altre messe insieme, va dai test statistici sulle meccaniche a intere campagne di prova. Anche senza un gruppo di gioco, si possono effettuare alcuni test. Se si segue l'approccio "release small, release often", bisogna specificare che le versioni intermedie non sono testate. Il primo passo è un "test antincendio" (smoke test) per verificare la solidità generale: creare diversi personaggi, simulare combattimenti vari, valutare la statistica delle meccaniche, far revisionare il testo a un non-giocatore per errori grammaticali, controllare l'indice, la posizione delle immagini, e la leggibilità su schermo e stampa.
Successivamente, è fondamentale rileggere tutto il manuale da capo, prendendo appunti senza correggere subito, controllando anche i link interni. Dopo la rilettura, chiedersi se il gioco centra gli obiettivi del concept iniziale, se ha il sapore del genere desiderato, se risolve i problemi di regolamento prefissati, quali sono i suoi pregi e difetti, e se contiene tutte le informazioni necessarie. Segue la "potatura": ridurre il testo eliminando il superfluo, puntando a una seconda bozza più corta del 10% rispetto alla prima, verificando che la sintesi non comprometta la comprensibilità. Lo "stress test" valuta la funzionalità delle regole sotto stress, esasperando parametri (es. personaggio con forza massima, arma migliore) per identificare sbilanciamenti, specialmente con modificatori e oggetti magici. Se è difficile misurare gli sbilanciamenti, il sistema potrebbe essere troppo complesso.
Condurre una partita immaginaria con alcuni PG creati in precedenza, facendoli affrontare l'avventura di esempio e testando tutte le meccaniche in modo sia creativo che meccanico, aiuta a valutare la facilità di creare obiettivi e l'efficacia del sistema. Il play testing vero e proprio verifica se l'esperienza di gioco è in linea con il concept. Non è una partita normale: il GM dovrebbe seguire le regole alla lettera, cercando di testarne il più possibile, invece di creare home rules. È importante ringraziare i playtester e assicurarsi che appartengano al pubblico di riferimento. Il playtest va fatto solo a gioco completo, serve per verifiche, non per design. Preparare un kit per i playtester (con riassunto regole, schede precompilate e bianche, avventura di esempio, questionario per feedback, biglietto da visita) ottimizza il processo. Raccogliere feedback è cruciale, preferibilmente tramite questionari strutturati con domande a risposta multipla (per statistiche) e aperte (per critiche e consigli), magari includendo dati anagrafici per profilare i tester.
Capitolo 8: Pubblicazione
L'ultimo passo è portare a termine il lavoro e pubblicarlo. Se si è seguito l'approccio "pubblica poco, pubblica spesso", si è già condiviso il lavoro con la community, ottenendo feedback e supporto. Se si incontrano ostacoli, pubblicare ciò che si ha può aiutare a superarli grazie ai commenti costruttivi. Al momento della pubblicazione finale, bisogna considerare aspetti legali come il copyright. Per un rilascio gratuito, licenze come Creative Commons (es. BY-NC-SA) sono consigliate per definire come l'opera può essere usata ed evitare che venga venduta da terzi o che le copisterie rifiutino di stamparla. Per una tutela legale aggiuntiva, si può inviare una copia sigillata dell'opera tramite posta a un conoscente; il timbro postale farà fede in caso di dispute.
Una volta finalizzato, il gioco va caricato online. Se non già fatto tramite cloud computing, è il momento di farlo. Ad esempio il portale DriveThru RPG ospita anche giochi gratuiti. Per ottenere visibilità, è importante sottoporre il gioco a siti, blog e recensori del settore. Dopo la pubblicazione, le possibilità sono aperte: creare un blog dedicato, fare demo a fiere, promuoverlo sui social network, o persino iniziare un nuovo progetto, magari con l'ambizione di una pubblicazione editoriale.