GiocoQuante volte vi è venuta voglia di trasportare un'avventura giocata col vostro personaggio in un racconto?
Ore e ore di intensa attività ludica non meritano forse di diventare un romanzo avvincente che renderà noto il vostro personaggio alle future generazioni di giocatori e di lettori?
Sicuramente il coinvolgimento in un'avventura con buoni spunti e ben gestita può costituire materia di racconto.
Gli esempi, in tal senso, non mancano: "Drizzt" di Salvatore e "Record of Lodoss War" di Mizuno, solo per fare due nomi, sono nati intorno al tavolo da gioco.
Eppure, è opinione diffusa che i giocatori di ruolo siano pessimi scrittori, troppo legati al gioco per adeguarsi alle regole della scrittura.
Progettazione"Giocare" e "scrivere" sono due attività profondamente diverse e la scrittura ha le proprie regole, esattamente come il gioco.
Dando per scontata una buona conoscenza di grammatica e lessico, diventa necessario pianificare in modo che la narrazione si sleghi dal giocato.
- i personaggi (principale, secondari, antagonisti);
- l'avventura (dall'inizio alla fine, focalizzando gli episodi salienti, eliminando tutto ciò che, pur divertente in gioco, risulterebbe dispersivo, inutili o incomprensibile sulla carta);
- l'ambientazione (dalla taverna alla città, al viaggio nella foresta, tenendo conto di clima, flora e fauna pertinenti, al periodo storico, tenendo conto di abbigliamento, alimentazione, usi e costumi);
- le motivazioni (il perché il protagonista e gli altri personaggi si incontrano e partono assieme per l'avventura e no, i px non sono una buona motivazione);
- La prima differenza importante è il tempo narrativo: si gioca al presente, si scrive al passato remoto.
- La seconda grande differenza è che nel gioco si è tutti protagonisti, ma nella narrazione è necessario scegliere un punto di vista narrativo (PoV).
- La terza cosa che non dovete scordare è di evitare gli infodump, o "rigurgito di informazioni": nel gioco, quasi tutte le nozioni che il Master vi da sono infodump!
- La quarta cosa da non sottovalutare è la coerenza narrativa: in gioco si è spesso un po' avventati, ci si butta nell'avventura senza farsi troppe domande (in fondo la quest è sempre bene accetta), ma il lettore si chiederà "perché" il protagonista e i suoi compari scelgono di buttarsi a capofitto in un'avventura pericolosa, potenzialmente mortale, se non hanno un tornaconto o se non sono costretti o, ancora, se non sono mossi da solidi principi. Insomma, il "perché sì" in narrativa non funziona. Le cose devono avere senso, sia quelle fatte dai protagonisti che quelle fatte dagli antagonisti.
- Evitare le Mary Sue (o Gary Stu): il protagonista bello-bravo-buono-fortunato-simpatico-intelligente risulta un po'… irreale. Un buon protagonista va delineato in maniera quanto più oggettiva possibile: pregi, difetti, capacità, limiti, valori e disvalori. In fondo ha dei compari proprio per sopperire alle sue mancanze.
- I nomi. La "piaga" colpisce prevalentemente il fantasy, ma non solo: se il lettore non ricorderà il nome del protagonista, finirà per dimenticare anche il protagonista.
- "Show, don't tell": regola basilare della letteratura, ma spesso non facile da mettere in atto. "Mostrare", anziché "raccontare" significa approfondire, interiorizzare e sfruttare tutti i sensi del protagonista permettendo al lettore non solo di vedere e ascoltare, ma anche di percepire odori, sapori, sensazioni, emozioni con lui.
- Spazio, tempo e magia: anche quando l'avventura si svolge in un luogo di fantasia, i punti cardinali devono essere precisi, i luoghi definiti, le leggi che governano le forze (dalla gravità alla magia) devono essere chiare. I luoghi nebulosi, le approssimazioni, non fanno che rendere il tutto vago e poco chiaro al lettore.
- La prima rilettura spetta a voi, per correggere e rivedere quanto più possibile;
- Una seconda lettura potrebbe darvela un amico o un familiare, possibilmente estraneo all'ambiente di gioco, che sia in grado di darvi un parere (tenete comunque conto che sarà il parere di qualcuno che vi è affezionato e che si è sacrificato ad arrivare fino alla fine del vostro scritto, quindi non vi dirà mai che fa schifo);
- A questo punto dovete davvero pensare a chi è diretto il vostro racconto, ovvero la possibile pubblicazione ed il target dei vostri possibili lettori.
- Se non siete disposti a tanto, potete trasformare il vostro scritto in un file PDF o in un eBook e farlo girare unicamente tra i vostri amici e compagni di gioco.
- Se pensate di poter reggere, ma non ne siete sicuri e poi, in fondo, non credete di aver scritto questo capolavoro, ci sono soluzioni alternative: la pubblicazione tramite fansite.
- Se, invece, fate sul serio e puntate alla pubblicazione vera e propria, avete due possibilità: il self publishing o tentare di farvi pubblicare da una CE.