PremessaChe il gioco di ruolo online via chat o pbc sia un prodotto tutto italiano è ormai assodato: cercando in rete è possibile trovare qualche gioco estero che ci assomigli solo in certi mud nei quali viene dato alle chat un po’ di peso ai fini delle descrizioni di gioco; per il resto una struttura di gioco di ruolo basata prevalentemente sulle chat e sulle relazioni tra players regolate attraverso queste è presente solo nel Bel Paese.Eppure questa tipologia di gioco ha più di dieci anni, ed è difficile pensare che in tale lasso di tempo, un gioco via web non sia transitato anche attraverso qualche nodo estero; ciononostante non ha evidentemente riscosso alcun successo e, se c’è stato qualche tentativo di realizzarne oltralpe, evidentemente nessun esperimento è sopravvissuto o ha trovato proseliti, come conferma una qualsiasi indagine via motore di ricerca, che rimanda a mud se fuori Italia e a pbc in Italia (dove invece l’utenza dei mud, decisamente inferiore rispetto al resto del mondo, è stata in buona parte assorbita dai mmorpg e dal pbc).Delle peculiarità del pbc, da molti definito anche “città virtuale” con chiaro riferimento al capostipite eXtremelot, ho già espresso estesamente in passato pregi e difetti (questi ultimi sia in chiave tecnica che umoristica) e credo che sia proprio nelle sue fondamentali differenze da qualsiasi altra tipologia di gdr e nei particolari presupposti che hanno portato alla nascita dell’uno e degli altri che vada ricercata questa difficoltà di attecchire su suolo straniero, dove la tradizione del gioco da tavolo e del mud è decisamente più solida che nel nostro Paese.Tuttavia, nonostante resti fondamentalmente convinto del fatto che il gdr pbc vada sostanzialmente ristrutturato dalle fondamenta, credo sia giusto riconoscere che esso potrebbe diventare un ottimo prodotto, facilmente esportabile, e che dia al nostro Paese il giusto riconoscimento per la paternità di una forma di intrattenimento ludico decisamente nuova sotto diversi aspetti, e decisamente coinvolgente e creativa.L’analisiPer spiegare cosa intendo auspicando una ristrutturazione dalle fondamenta, è giusto premettere una considerazione: la differenza sostanziale tra un mud e un pbc sta nel fatto che mentre il mud è un gioco di ruolo computerizzato dove viene usata una chat per scambiare informazioni tra i players e il master, il pbc nasce fondamentalmente come una chat dentro la quale si simula un grv per via descrittiva. Le implicazioni di questa scelta sono evidentemente molte: si enfatizza la capacità descrittiva dell’utente, si esalta lo stile narrativo dei master e si subisce il fascino dei PG mossi da altri players dei quali si disconosce l’identità (finendo spesso per identificare le due figure). Nota dolente sono le dispute interne determinate dall’assenza di una regolamentazione unica per tutti i giochi del genere (che invece tendono ad avere ognuno la propria, spesso caratterizzata da note antitetiche a quelle di altri giochi del settore), così come la carenza di un rigido sistema di relazione tra le caratteristiche (parametri) dei PG, che invece è proprio dei mud dove regola la maggior parte delle situazioni di gioco; è proprio per ovviare a queste mancanze che alcuni giochi hanno cominciato ad adottare accorgimenti tipici del gioco al tavolo (regolamento da D&D 3.ed., d20, etc.), scatenando vari moti secessionisti che hanno portato ad una frattura netta tra i “puristi” (che optano per il sistema diceless e con ogni evento di gioco regolato dall’autogestione dei giocatori) e i “sostenitori del dado” o di sistemi casuali computerizzati.Al momento la disputa è ancora aperta; ne segue che il futuro dell’attuale pbc sembra orientato verso un sistema “lottiano” elaborato da una parte e verso la conversione a mud dall’altra. Ma la possibilità che il pbc si estingua prima che queste due ipotesi si concretizzino è purtroppo la realtà oggettivamente più attendibile.Per dare una spiegazione comprensibile di quest’ultima affermazione proporrò un’analisi basata sui dati ottenuti da tre sondaggi (le schede di accesso a PF del 2004, il sondaggione gdr del 2006 e il recente sondaggio gdr 2008 confrontate attraverso il grafico n. 1) e su un diagramma riportante i punti fondamentali dello sviluppo del gdr online in Italia da giugno 1998 (data presunta della prima pubblicazione di Extremelot) a fine ottobre 2008 (grafico n.2), incluse le “aperture” dei numerosi siti di gioco, dei principali forum dedicati e del rilascio dei pacchetti Open Source per la realizzazione della propria città virtuale.Va detto a questo proposito che la crisi del settore, chiaramente avvertita ormai dalla stragrande maggioranza dei gestori e dei giocatori a causa del sempre minore numero di utenti per “land” (altro frequente sinonimo di pbc), è stata più volte imputata proprio al software opensource e in particolare all’ormai (ingiustamente) famigerato GDR-CD di Romeo Gentile, che mette effettivamente in grado di realizzare il proprio gioco qualsiasi utente, anche inesperto e senza nozioni di programmazione.Le valutazioni che farò sui grafici ovviamente sono basate sia sulle mie esperienze personali, sia sui dati estrapolati;tuttavia è giusto far presente che i tre campioni non sono stati prelevati in maniera rigidamente coerente:il primo, datato 2004, fa riferimento a 73 schede compilate da altrettanti utenti in fase di registrazione a Progetto Folle tra il 10/10/2004 e il 10/11/2004;il secondo, datato 2006, si basa su 133 schede sondaggio;il terzo, datato 2008, viene infine da 715 schede.Da una prima analisi notiamo subito che le percentuali dichiarate di maschi e femmine tra i partecipanti, tra il 2004 e il 2008, è rimasta pressoché immutata; l’età (che non abbiamo censito nel 2004), ci dice che tra il 2006 e il 2008, sono diminuite tutte le fasce d’età, tranne quella tra 18- 25 anni che è invece aumentata sensibilmente (8% ca).Diminuisce il numero di giocatori che afferma di non avere esperienza (mai giocato), mentre aumenta quella con 1 anno di gioco.Restano poi pressoché identiche quella a 2 e a 3 anni di esperienza, mentre diminuisce quella a 4 anni.Notevolmente aumentata risulta invece quella relativa a più di 4 anni di esperienza (+13,5%) di gioco online.Dal 2004 al 2008 sembra esserci stato prima un aumento e poi una diminuzione dei giocatori con esperienza al tavolo, ma il dato del 2004, data la specificità del campione, potrebbe essere falsato e non rappresentativo (idem vale per i dati relativi al pbf, pari a 0 preferenze tra i 73 intervistati), in diminuzione anche i praticanti di gdr live, pbf, software e soprattutto mud e mmorpg (anche se il dato del 2004 è probabilmente riconducibile al fatto che in quell’anno i mmorpg disponibili erano pochissimi e tutti a pagamento).In aumento invece dal 2004 al 2006 e poi stabile fino al 2008 l’utenza del pbc.
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Osservando poi il grafico relativo allo sviluppo dei giochi pubblicati e attivi tra il 1998 e il 2008 notiamo fondamentalmente alcune cose: