Premessa
Che il gioco di ruolo online via chat o
pbc sia un prodotto tutto italiano è
ormai assodato: cercando in rete è
possibile trovare qualche gioco estero
che ci assomigli solo in certi mud nei
quali viene dato alle chat un po’ di
peso ai fini delle descrizioni di gioco;
per il resto una struttura di gioco di
ruolo basata prevalentemente sulle
chat e sulle relazioni tra players regolate
attraverso queste è presente
solo nel Bel Paese.
Eppure questa tipologia di gioco ha
più di dieci anni, ed è difficile pensare
che in tale lasso di tempo, un gioco
via web non sia transitato anche attraverso
qualche nodo estero; ciononostante
non ha evidentemente riscosso
alcun successo e, se c’è stato
qualche tentativo di realizzarne oltralpe,
evidentemente nessun esperimento
è sopravvissuto o ha trovato
proseliti, come conferma una qualsiasi
indagine via motore di ricerca, che
rimanda a mud se fuori Italia e a pbc
in Italia (dove invece l’utenza dei
mud, decisamente inferiore rispetto
al resto del mondo, è stata in buona
parte assorbita dai mmorpg e dal
pbc).
Delle peculiarità del pbc, da molti definito
anche “città virtuale” con chiaro
riferimento al capostipite eXtremelot,
ho già espresso estesamente in passato
pregi e difetti (questi ultimi sia
in chiave tecnica che umoristica) e
credo che sia proprio nelle sue fondamentali
differenze da qualsiasi altra
tipologia di gdr e nei particolari presupposti
che hanno portato alla nascita
dell’uno e degli altri che vada
ricercata questa difficoltà di attecchire
su suolo straniero, dove la tradizione
del gioco da tavolo e del mud è
decisamente più solida che nel nostro
Paese.
Tuttavia, nonostante resti fondamentalmente
convinto del fatto che il gdr
pbc vada sostanzialmente ristrutturato
dalle fondamenta, credo sia giusto
riconoscere che esso potrebbe diventare
un ottimo prodotto, facilmente
esportabile, e che dia al nostro Paese
il giusto riconoscimento per la paternità
di una forma di intrattenimento
ludico decisamente nuova sotto diversi
aspetti, e decisamente coinvolgente
e creativa.
L’analisi
Per spiegare cosa intendo auspicando
una ristrutturazione dalle fondamenta,
è giusto premettere una considerazione:
la differenza sostanziale tra
un mud e un pbc sta nel fatto che
mentre il mud è un gioco di ruolo
computerizzato dove viene usata una
chat per scambiare informazioni tra i
players e il master, il pbc nasce fondamentalmente
come una chat dentro
la quale si simula un grv per via
descrittiva.
Le implicazioni di questa scelta sono
evidentemente molte: si enfatizza la
capacità descrittiva dell’utente, si esalta
lo stile narrativo dei master e si
subisce il fascino dei PG mossi da altri
players dei quali si disconosce l’identità
(finendo spesso per identificare
le due figure).
Nota dolente sono le dispute interne
determinate dall’assenza di una regolamentazione
unica per tutti i giochi
del genere (che invece tendono ad
avere ognuno la propria, spesso caratterizzata
da note antitetiche a
quelle di altri giochi del settore), così
come la carenza di un rigido sistema
di relazione tra le caratteristiche
(parametri) dei PG, che invece è proprio
dei mud dove regola la maggior
parte delle situazioni di gioco; è proprio
per ovviare a queste mancanze
che alcuni giochi hanno cominciato
ad adottare accorgimenti tipici del
gioco al tavolo (regolamento da D&D
3.ed., d20, etc.), scatenando vari
moti secessionisti che hanno portato
ad una frattura netta tra i
“puristi” (che optano per il sistema diceless e con ogni evento di gioco
regolato dall’autogestione dei giocatori)
e i “sostenitori del dado” o di
sistemi casuali computerizzati.
Al momento la disputa è ancora aperta;
ne segue che il futuro dell’attuale
pbc sembra orientato verso un sistema
“lottiano” elaborato da una parte
e verso la conversione a mud dall’altra.
Ma la possibilità che il pbc si estingua
prima che queste due ipotesi si concretizzino
è purtroppo la realtà oggettivamente
più attendibile.
Per dare una spiegazione comprensibile
di quest’ultima affermazione proporrò
un’analisi basata sui dati ottenuti
da tre sondaggi (le schede di accesso
a PF del 2004, il sondaggione
gdr del 2006 e il recente sondaggio
gdr 2008 confrontate attraverso il
grafico n. 1) e su un diagramma
riportante i punti fondamentali dello
sviluppo del gdr online in Italia da
giugno 1998 (data presunta della prima
pubblicazione di Extremelot) a
fine ottobre 2008 (grafico n.2),
incluse le “aperture” dei numerosi siti
di gioco, dei principali forum dedicati
e del rilascio dei pacchetti Open
Source per la realizzazione della propria
città virtuale.
Va detto a questo proposito che la
crisi del settore, chiaramente avvertita
ormai dalla stragrande maggioranza
dei gestori e dei giocatori a causa
del sempre minore numero di utenti
per “land” (altro frequente sinonimo
di pbc), è stata più volte imputata
proprio al software opensource e in
particolare all’ormai (ingiustamente)
famigerato GDR-CD di Romeo Gentile, che mette effettivamente in grado
di realizzare il proprio gioco qualsiasi
utente, anche inesperto e senza
nozioni di programmazione.
Le valutazioni che farò sui grafici ovviamente
sono basate sia sulle mie
esperienze personali, sia sui dati estrapolati;
tuttavia è giusto far presente
che i tre campioni non sono
stati prelevati in maniera rigidamente
coerente:
il primo, datato 2004, fa riferimento
a 73 schede compilate da altrettanti
utenti in fase di
registrazione a Progetto Folle tra il 10/10/2004 e
il 10/11/2004;
il secondo, datato 2006, si basa su
133 schede sondaggio;
il terzo, datato 2008, viene infine da
715 schede.
Da una prima analisi notiamo subito
che le percentuali dichiarate di maschi
e femmine tra i partecipanti, tra
il 2004 e il 2008, è rimasta pressoché
immutata; l’età (che non abbiamo
censito nel 2004), ci dice che tra il
2006 e il 2008, sono diminuite tutte
le fasce d’età, tranne quella tra 18-
25 anni che è invece aumentata sensibilmente
(8% ca).
Diminuisce il numero di giocatori che
afferma di non avere esperienza (mai
giocato), mentre aumenta quella con
1 anno di gioco.
Restano poi pressoché identiche
quella a 2 e a 3 anni di esperienza,
mentre diminuisce quella a 4 anni.
Notevolmente aumentata risulta invece
quella relativa a più di 4 anni di
esperienza (+13,5%) di gioco online.
Dal 2004 al 2008 sembra esserci stato
prima un aumento e poi una diminuzione
dei giocatori con esperienza
al tavolo, ma il dato del 2004, data la
specificità del campione, potrebbe
essere falsato e non rappresentativo
(idem vale per i dati relativi al pbf,
pari a 0 preferenze tra i 73 intervistati),
in diminuzione anche i praticanti
di gdr live, pbf, software e soprattutto
mud e mmorpg (anche se il
dato del 2004 è probabilmente riconducibile
al fatto che in quell’anno i
mmorpg disponibili erano pochissimi
e tutti a pagamento).
In aumento invece dal 2004 al 2006
e poi stabile fino al 2008 l’utenza del
pbc.
Clicca sul grafico per scaricarlo in PDF
Osservando poi il grafico relativo allo
sviluppo dei giochi pubblicati e attivi
tra il 1998 e il 2008 notiamo fondamentalmente
alcune cose:
Considerazioni
Innanzitutto sfatiamo un mito: il rilascio
degli opensource non ha alcuna
responsabilità nei confronti della crisi
del pbc; lo dimostrano il fatto che il
primo OS sia stato rilasciato a gennaio
del 2005, quando vi erano già
attive circa 170 land e che il numero
delle land aperte oggi non arrivi a
210.
Il motivo della scarsa utenza per singola
land è semmai da ricercare nel
fatto che dalle considerazioni del sondaggio
2008 sono arrivato a stimare
l’utenza del gdr online pbc italiano
intorno ad un massimo di 6-7000 unità,
che per una media di 200 giochi
porta ad un inevitabile media di 30-
35 utenti massimo per gioco.
In tutta sincerità, benché non possa
provarlo, affermo inoltre la mia convinzione
che la stima di 6-7000 unità
supposta tramite ragionamento matematico
sia in realtà decisamente
superiore al valore reale, che credo
non superi le 5000 utenze, con molti
utenti dalla frequenza occasionale e
con altrettanti impegnati contemporaneamente
in più di un gioco.
Se vogliamo quindi valutare come e
perché il numero dei pbc sia cresciuto
così rapidamente negli ultimi 5 anni,
dobbiamo indagare innanzitutto sulle
due evidenti discontinuità del grafico
e poi cercare di capire come gli eventi
correlati abbiano agito sia sui giochi
sia sull’utenza dei pbc.
In realtà bisognerebbe considerare
anche un terzo punto (che poi è il
primo di tutti) ovvero il momento in
cui, presumibilmente a giugno 1998,
nasce Extremelot; gli altri due sono
l’apertura del weapon master forum o
WMF, nell’agosto 2002 e quindi la
nascita di gdr-online.com a marzo del
2004.
La mia ipotesi è che il WMF abbia assunto
la funzione di raccordo tra le
comunità che originavano da eXtremelot,
a diverse delle quali lo stesso
gestore del forum prendeva parte,
rafforzando così certi legami tra utenti
e creandone di nuovi tra perfetti
sconosciuti, accomunati solo dalla
comune passione per uno dei giochi
oggetto del forum.
C’è da dire che al tempo era molto
meno facile di adesso avere e gestire
un forum (WMF si basava su una delle
prime release dell’XMB) ed è quindi
logico supporre che gran parte dell’utenza
dei giochi trattati ci si iscrivesse;
la cosa fece tanto successo che
già nel 2003 WMF ospitava diversi
altri giochi con spazio dedicato, non
più vincolati ad essere anche giochi
frequentati dal gestore, e persino un’area
dove era possibile proporre
progetti personali o cercare aiuto e
collaborazione per realizzare giochi
nuovi.
Questo deve aver posto le basi per
l’avvio di molti progetti dei vari
“delusi” provenienti da questo o quel
gioco che cercavano aiuto per realizzare
un proprio progetto.
E’ in questa fase ampiamente propositiva,
con ancora accese dispute tra
fautori dell’ASP e del PHP, che apre
gdr-online.com nel marzo del 2004 e
si impone all’attenzione del pubblico
con quella che poi resterà la sua politica
anche negli anni a venire: un
portale di presentazione per qualsiasi
gdr-online, bello o brutto che sia,
simpatico o antipatico: insomma il
portale per tutti e di tutti.
Nonostante non manchi chi storce il
naso quello di gdr-online è stato da subito un successo; apre il forum e
l’utenza vi si riversa in modo incondizionato,
tanto che oggi esistono senz’altro
giocatori di pbc che non hanno
mai avuto modo di giocare ad eXtremelot,
nonostante i considerevoli numeri
raggiunti in termini d’utenza pro
die da questo gioco, ma dubito che
ce ne siano altrettanti che non siano
mai transitati almeno una volta per
gdr-online.com.
Una volta che si assuma che nel giro
di un paio di mesi gdr-online.com diventò
il fulcro del pbc italiano è facile
interpretare l’improvvisa impennata
del grafico intorno a marzo 2004:
l’aver censito e raccolto schede e utenza
di tutti i giochi pbc in circolazione
al momento della sua apertura,
rendeva questo forum il punto di riferimento
ideale per i giocatori di tutte
le land, vecchie e soprattutto nuove.
Alla luce di queste considerazioni credo
di poter affermare in tutta tranquillità
che sia stata proprio l’azione
esercitata da questi due forum e soprattutto
da gdr-online.com a far sopravvivere
così a lungo il pbc, che
altrimenti si sarebbe presumibilmente
estinto in monadi autoreferenti fino a
scomparire del tutto nel giro di qualche
anno.
L’attuale crisi quindi non sarebbe altro
che la naturale evoluzione delle
cose, semplicemente procrastinata ad
oggi dalle infusioni di ottimistica collaborazione
fornite nel tempo dai forum
di Traimo e Gianluca.
Tuttavia il male del pbc sta, se i numeri
non mentono e le mie considerazioni
non sono fallaci, nell’assenza
di “ricambio”.
Analizzando dai sondaggi le fasce d’-
età si nota infatti che l’utenza si è
spostata da una fascia all’altra, confluendo
poi in gran parte in quella
che va dai 18 ai 25 anni, mentre
quella degli over 36 si è andata riducendo,
probabilmente per stanchezza
o sopraggiunti impegni lavorativi o
familiari.
Che l’utenza possa essere la medesima
del 2006 e del 2004 potrebbe essere
confermato dall’identica distribuzione
dei sessi e dal corrispondente
spostamento del numero degli utenti
in funzione dell’esperienza maturata
in gioco, traslata di pari passo all’aumento
d’età.
Se così fosse però ci sarebbe da attendersi
che anche questo gruppo
copioso di età compresa tra i 18 e i
25 anni debba andare a scemare nei
prossimi anni, con l’aumento degli
impegni che la vita ci impone una
volta usciti dalla vita regolata da un
piano di studi per entrare nel mondo
del lavoro.
Gli interrogativi a questo punto sono
principalmente due: perché potrebbe
non esserci stato ricambio in dieci
anni? E come, se quanto detto è vero,
evitare l’apparentemente inevitabile
morte del pbc nell’arco di 4-5
anni?
Una risposta alla prima domanda può
nascere dalla seguente ipotesi: l’azione
esercitata sull’utenza dai due forum
ha presumibilmente continuato
quella intrapresa alle origini da eXtremelot,
ovvero di favorirne l’aggregazione
e (mi si passi il termine) la specializzazione,
e nel contempo ha ottenuto
un livellamento dei prerequisiti:
qui senz’altro è rilevabile l’influenza
dei primi OS, tipicamente “lotlike” o
“basati sul concept di eXtremelot”, e
che ne hanno quindi indirettamente
imposto lo standard, a scapito dei
giochi emergenti più innovativi e meno
conformi al capostipite.
Dato che il primo eXtremelot era in
tutto e per tutto una “chat a tema”
(termine che coniai nel lontano
2002 a seguito di un’interessante visita
a Disneyland Paris), priva di regole di gioco vero e proprie così come
d’ambientazione, va da sé che
l’unico modo per inserirvisi era quello
di entrare in relazione prima possibile
con gli utenti veri e propri, ancorché
coi loro pg; tuttavia la specializzazione
di cui sopra ha lentamente portato
ad emergere un certo tipo di spirito
di classe (e non di gruppo), che vede
il “Noi” (che sappiamo giocare perché
lo facciamo da sempre e sappiamo
come vanno le cose) contrapposto al
“loro” (che non sanno giocare, sono
dei power players perché cercano di
applicarci regole di altri giochi, sono
dei power killers perché pensano che
ammazzando pg fanno più punti, etc.
etc.).
E’ evidente che un gioco senza regole
chiare e con gruppi chiusi e autoreferenziali,
come inevitabilmente avviene
nella maggior parte dei casi (molti
sono disposti ad accettare profughi
da altre land, ma pochissimi accettano
cordialmente giocatori totalmente
nuovi al genere, peggio ancora se
con esperienze pregresse di gioco al
tavolo o live che ne fanno immancabilmente
dei piantagrane, pieni di
“perché?” e “come mai?”), abbia difficoltà
ad accrescere la propria utenza.
Se poi ci si aggiunge il valore medio
di 20-30 utenti giocanti per land la
possibilità di inserimento per un elemento
totalmente nuovo diviene ancora
più difficile in quanto la struttura
di gioco appare spesso praticamente
incomprensibile all’esterno: è infatti
come una pizza senza condimento
(regole), che ognuno condisce a modo
proprio.
Certo ci sono i forum che potrebbero
aiutare a veicolare nuova utenza, linfa
fresca ai giochi, ma basta leggere
attentamente i thread aperti da utenza
totalmente nuova su gdronline.
com (wmf ha recentemente
chiuso e non v’è modo di recuperare i
pur interessanti threads) per notare
come, dal più o meno educato saluto
alla presentazione del nuovo utente
si passi ad un disinteresse totale nei
confronti dello stesso, quando addirittura
non lo si attacchi per l’ovvietà
delle sue domande.
C’è da dire che la direzione di gdronline.
com ha sempre condannato
tali atteggiamenti e predicato l’apertura
a chiunque fosse interessato ad
avvicinarsi al pbc, ma i risultati sono
stati purtroppo finora deludenti,
stando alla frequenza con cui ci si
diletta ad etichettare con termini come
“bimbominkia” coloro che si rivelano
pedanti e lenti a comprendere le
dinamiche che stanno dietro al pbc,
delle quali ovviamente esistono circa
tante interpretazioni per quanti sono
i “depositari della conoscenza” sull’-
argomento.
Atteggiamenti simili si trovano anche
nei confronti di chi cerchi di inserirsi
in “caste” privilegiate come programmatori,
grafici o tuttologi (questi ultimi
in Italia non mancano mai). Le
situazioni più esilaranti nascono
quando il “niubbo” di turno
(dispregiativo da newbe) chiede informazioni
sulle dinamiche di gioco: è
infatti in quel caso che tutti si premurano
a dire la propria e immancabilmente
si dice tutto e il contrario di
tutto (descrizioni lunghe, descrizioni
corte, pensieri espressi, pensieri sottintesi,
OFF game si, OFF game no,
OFF game forse, dado si, dado no,
etc).
Ciò ci riconduce alla seconda domanda
e la risposta che posso dare è ancora
incerta; se infatti è certo che
l’unica possibilità di ripresa del pbc è
quella di regolamentarlo in materia
da renderlo facilmente comprensibile
e riproducibile anche su piattaforme
diverse (inclusa la possibilità di tradurlo
e diffonderlo all’estero), è estremamente
difficile trovare il modo
di recuperare su un’unica “strada”
tutte le numerose correnti che si sono
generate in dieci anni di deregolamentazione
assoluta.
Nel tentativo di raggiungere questo
obiettivo PF ha svolto in questi anni
numerosi esperimenti, puntando alla realizzazione di una piattaforma di
gioco che fosse contemporaneamente
strutturata rigidamente, ma aperta
nel contempo a personalizzazione, a
seconda del gruppo di gioco. Si è
puntato principalmente a ridurre e
regolamentare anche le influenze di
off-game, spesso causa di metagioco
e dei problemi da esso derivanti.
Gli esperimenti più evoluti in tal senso
sono stati Virtual Table nel 2006
e la sua diretta evoluzione, One Session nel 2007.
Sulla stessa linea di pensiero Leonardo
Sampieri ha realizzato nel 2008
You Role.
Purtroppo i risultati al momento non
sono stati quelli sperati; il gruppo
chiuso degli utenti del pbc tende infatti
ad accettare più o meno passivamente
solo le innovazioni tecniche,
mentre rifugge le modifiche strutturali,
probabilmente perché ne minano
le certezze costruite in anni e anni di
esperienza di pbc.
E probabilmente la vera sfida, una
volta che si trovasse la strada per
regolare il pbc, sarà scardinare 10
anni di luoghi comuni e consuetudini
errate.