
In che modo un gioco di ruolo da tavolo nato negli anni '70 è diventato uno dei motori narrativi più influenti della cultura pop odierna? Questa tesi di laurea magistrale si propone di esplorare l'evoluzione di Dungeons & Dragons non più solo come pratica ludica confinata al tavolo fisico, ma come un complesso fenomeno di rimediazione capace di ridefinire i confini della narrazione seriale contemporanea.
Il cuore della ricerca risiede nell’analisi di come le dinamiche del "più grande gioco di ruolo del mondo" si siano intrecciate con le logiche dei nuovi media. Partendo dal fondamentale dibattito accademico tra ludologi e narratologi, il lavoro approfondisce come la struttura episodica e collaborativa delle campagne di gioco si presti naturalmente alla serialità cinematografica e digitale. Attraverso il concetto di rimediazione, viene esaminato il passaggio del GDR dal manuale cartaceo alle forme di intrattenimento transmediale, analizzando come il linguaggio del gioco venga tradotto e trasformato per il pubblico di piattaforme come Twitch, YouTube e i servizi di streaming.
Un’attenzione particolare è dedicata al fenomeno degli Actual Play, diventati veri e propri pilastri del panorama mediale odierno. All'interno dello studio vengono analizzati casi di successo internazionale come Critical Role e realtà centrali nel contesto italiano come InnTale (con focus su progetti quali Luxastra e Forgotten Realms). Questi esempi dimostrano come la performance di gioco si trasformi in uno spettacolo seriale seguito da milioni di spettatori, creando nuove forme di partecipazione e consumo che fondono il ruolo attivo del giocatore con quello dello spettatore.
Il lavoro si conclude con una riflessione sul posizionamento di D&D all'interno dell'industria culturale, dove brand e narrazioni si espandono attraverso prodotti diversi - dalle serie TV come The Legend of Vox Machina e Stranger Things fino ai grandi successi videoludici e cinematografici - confermando come il gioco di ruolo sia diventato un paradigma essenziale per comprendere le attuali forme di intrattenimento globale.