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Nome Gioco: Edengard
URL:
https://edengardgdr.forumfree.it
Categoria: Play by Forum
Genere: Fantasy Classico
Stato: Sconosciuto
Ambientazione:
Primo sguardo
Il mondo di Edengard è molto particolare: dopo un'immensa Catastrofe la società era a pezzi e solo poche sacche di sopravvissuti abitavano ancora il mondo. Nel corso del tempo alcuni di questi gruppi hanno creato quattro nuove città chiamati i Cardini, che si sono poi riuniti al centro del mondo facendo nascere la Capitale. A parte questi cinque luoghi sicuri il resto del pianeta è disseminato di ogni genere di mistero e mostri, promettendo sia avventura che orrori ai coraggiosi sciocchi che osano avventurarcisi.
Particolarità
Data la loro storia non convenzionale, le società dei Cardini sono molto particolari e diverse [da vedere poi nel dettaglio nei topic appositi], ma tutte unite da un forte senso di comunità. In un mondo dove la stessa sopravvivenza della specie era a rischio, contare sugli altri era l’unica maniera per andare avanti e ciò ha creato delle differenze rispetto al nostro, da tenere conto per ruolare al meglio sul gdr:
• Non c’è discriminazione su genere e sessualità. Per sopravvivere serve l’aiuto di tutti e poco importa chi infili qualcosa dove (o se viene infilato).
• Le razze hanno diversi livelli di inclusività. Gli umani sono totalmente a posto con altri della loro città, ma un po’ guardinghi nei confronti di umani e Vastaya delle altre. Le fate hanno rapporti molto particolari, spiegati nel dettaglio nei topic delle civiltà stesse. I vampiri e i daemon invece sono considerati mostri e non persone e per questo devono nascondersi se vogliono coabitare.
• L’omicidio doloso è più unico che raro. Per società basate sulla sopravvivenza togliere volontariamente la vita a qualcuno è un atto bestiale, ancor più che nel nostro mondo. Per questo motivo anche quelli colposi sono molto rari e la pena capitale non è quella di morte o l'ergastolo, bensì l'esilio. Ovviamente i sociopatici esistono, ma il ritrovamento di una vittima di assassinio è più uno scoop da prima pagina che un articoletto ignorato nella cronaca nera. Gli incidenti invece sono seguiti da un’accurata indagine della sicurezza e pene salate per chi fosse trovato anche solo parzialmente responsabile.
• Ci sono vari tipi di credenze ma la religione vera e propria è solo una, nata nella città/teocrazia di Shajar’Aljana. Ci sono alterchi perché comunque puntano a convertire i non credenti, tuttavia non ci sono scontri ideologico/dogmatici.
Nota conclusiva: queste sono linee guida sulla “normalità” di Edengard, quindi, possono benissimo esistere eccezioni come adoratori di vampiri e serial killer, ma tenete conto che sono appunto eccezioni e vanno ruolate come tali.
Cronologia di Edengard
La Storia del gdr inizia con quella che viene definita la Catastrofe, un evento apocalittico che ha distrutto le società presenti, ridisegnato le mappe mondiali e riempito il mondo di mostri. Per questa ragione è stato usato come Anno Zero del nuovo calendario, dividendo le cose accadute prima come Avanti Catastrofe e quelle successive come Dopo Catastrofe.
- ???? A.C.: Società di umani sconosciute abitavano il pianeta. Non si sa se conoscessero il mana o no.
- 0: La Catastrofe avviene. Tutto è perduto, tranne la vita di alcuni gruppi di umani.
- Da 0 a 150 D.C.: Molti gruppi scompaiono, che sia per i mostri, rivolte o malattie.
- Da 150 a 300 D.C.: I sopravvissuti formano le prime, vere e proprie società post-Catastrofe. In questo periodo si colloca più o meno precisamente la nascita di Grym, Novavenna, Shajar’Aljana, Voda, Veter e Gora.
- Circa 350 D.C.: Primo contatto con Vastaya e Popolo Fatato. Dopo i primi scontri, la collaborazione risulta la maniera preferita di contatto tra le razze.
- 400-500 D.C.: In questo secolo i vari gruppi Vastaya, isolati tra loro come quelli umani, decidono autonomamente di integrarsi nelle società umane. Nel secolo successivo il Popolo aumenta la collaborazione con le città, ma non ci si trasferisce come i primi. Si narra che abbiano delle loro città personali.
- 600-700 D.C.: Novavenna costruisce il primo Virtuviano, Shajar’Aljana i suoi templi fluttuanti, Grym controlla le Radici per staccarsi dal resto di Eilean e Voda, Veter e Gora festeggiano il primo Giorno della Tregua.
- Circa 900 D.C.: Le zone circostanti le città sono rese sicure definitivamente. Iniziano le prime esplorazioni all’esterno. Voda, Veter e Gora si uniscono in un'alleanza, che culmina nella fondazione della città di Letvotre.
- 962 D.C.: Le spedizioni di Grym e Novavenna si incontrano dove oggi sorge la Capitale. Sul luogo dell’incontro nasce il primo insediamento esterno.
- 1000 D.C. (da alcuni storici moderni chiamato anche “Nuovo Anno Zero”): le spedizioni di Shajar’Aljana e di Letvotre hanno raggiunto l’insediamento, trasformandolo in un vero e proprio villaggio chiamato Garadh’Ur.
- 1024 D.C.: Prima Campagna di Sterminio dei Mostri. Garadh’ur si espande a ritmo incontrollabile.
- 1066 D.C.: Riunione del Primo Concilio.
- 1099 D.C.: Seconda Campagna di Sterminio.
- 1117-1124 D.C.: Ingerenza negli affari di Garadh’Ur da parte dei Cardini. Moti di rivolta conclusi con il fallimento della Terza Campagna.
- 1125 D.C.: Riunione del Secondo Concilio. Formazione della Federazione, con Garadh’Ur come Capitale.
- 1126-1146 D.C.: Quarta Campagna di Sterminio e Prima Campagna di Terraformazione. Il ventennio si conclude con la costruzione della Grande Muraglia, che assicura un’enorme Territorio sicuro alla Capitale, e l'inizio dei grandi cantieri.
- 1173 D.C.: Fine dei grandi cantieri. Costruiti il Disco della Città Nuova, il Palazzo e le Linee Ferroviarie Esterne che collegano le Città alla Capitale.
- 1222 D.C.: Anno attuale. Iniziano a comparire i primi Esterni.
TAM: Tecnologia Alimentata a Mana
Grazie all’unione dell’ingegno e degli studiosi provenienti dai Cardini, la capitale ha avuto uno sviluppo tecnologico rapidissimo e adesso è l’avanguardia per tutto ciò che riguarda gli strumenti Manapunk. Sono tecnologie basate sul mana naturale che riproducono elettrodomestici, cellulari e mezzi di trasporto del nostro mondo. Le varie società però utilizzano gradi di tecnologia diversi a seconda della loro cultura:
- Capitale: La culla dell'innovazione tecnologica, dove nuove idee si sviluppano a ritmo incontenibile. La Città Nuova ricorda la nostra New York attuale, piena di grattacieli, frenetica, mai dormiente. Qui si possono trovare addirittura smartphone [chiamati M-phone] con app di messaggistica e condivisione media (anche se funzionanti solo nella Capitale). La Città Vecchia invece ricorda più la periferia di una grande città a fine Anni '90, con pochi cellulari e computer ma comunque un grado tecnologico abbastanza avanzato.
- Grym: Il legame tra i Grymiani e il duro lavoro li porta ad essere restii all'adottare nuove tecnologie, soprattutto quelle che soppianterebbero la manodopera umana. Anche laddove siano necessarie e quindi debbano essere utilizzate, vengono comunque malviste. Ciò non significa che vivano nel Medioevo, hanno persino una zona totalmente industrializzata e vengono normalmente utilizzati elettrodomestici e strumenti, ma ciò che può essere creato a mano viene sempre preferito.
- Novavenna: In quanto centro tecnomagico, Novavenna è agli atti pratici il luogo d'origine di tutta la tecnologia innovativa incentrata sul Mana; la distribuzione della quale è equa in tutti i Virtuviani in forma pubblica. Non è possibile dire lo stesso per i prodotti privati, in quanto controllati strettamente dalle alte cariche del governo. All'interno del Virtuviano più interno è possibile trovare innovazioni tecnologiche altrimenti introvabili altrove, che vengono lentamente - e con estremo riguardo - rilasciate al pubblico dominio per la produzione su larga scala. La Città del Mare cambia aspetto più si entra in profondità passando da un apparente cittadina tardo-moderno, circa 2010, fino ad arrivare ad un panorama utopistico nel cerchio più interno.
- Shajar'Aljana: Il Mana e il suo Controllo vengono ritenuti sacri in quanto legati al rapporto con le Divinità e per questo c'è un puntiglioso controllo anche solo per richiedere la possibilità di imparare. Ogni utilizzatore di Hud shajariano è registrato e i pochi stolti che cercano di imparare da soli o agire di nascosto vengono velocemente trovati e arrestati. Per la TAM, invece, la legislazione è più permissiva ma molto dipende comunque dalla visione delle varie chiese: ad esempio, i seguaci di Schlitz li vedono come summa del lavoro del loro Dio mentre quelli di Cernava li vedono come disturbatori del sacro Equilibrio.
- Letvotre: Letvotre è un territorio entrato relativamente di recente nell'era industriale propriamente detta, e corre per mettersi al pari con gli altri Cardini e con la Capitale: la differenza tra le zone più ricche, dove sono presenti persino alcuni grattacieli e l'illuminazione elettrica è quasi onnipresente, e le più povere è elevata ma non drastica, tanto più che solo una manciata tra gli appartenenti alle generazioni più anziane si rifiutano categoricamente di interagire con gli oggetti provenienti dalla Capitale che migliorano la vita quotidiana, come gli elettrodomestici. Il progresso è visto di buon occhio, specialmente se proveniente da Letvotre stessa e in particolare se aiuta la produttività nel lavoro: per questo motivo spiccano le fabbriche Severne, che sebbene non all'avanguardia sono avanzate rispetto al resto del territorio tanto da tenere il passo con gli altri Cardini in molti campi.
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Data Pubblicazione: 12/09/2022
Ultimo Aggiornamento: 12/09/2022
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