Incubo Shard
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Incubo Shard
URL:
http://www.incuboshard.altervista.org
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Categoria: MmoRpg
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Descrizione:
Questa è mitologia (e anche alquanto semplificata), non si tratta di eventi reali. E' ciò che è stato tramandato dagli uomini di padre in figlio (anche in forma scritta) e non risponde necessariamente alla realtà anche se trova sporadiche conferme.
E' stata strutturata in modo tale da sminuire le divinità e dare più spazio al potere in sè, ciò ci permette di basare la magia e il resto non sulle divinità, ma sui poteri insiti del reale, i Geis appunto.
Tutti i nomi qui menzionati non troveranno mai manifestazione in game, sono credenze, e prima di essere credenze sono mitologia, così come è mitologia la profezia della terza Era. Potrebbe essere giusta o sbagliata, nessuno lo sa, come nessuno è ancora riuscito a vedere il continente occidentale e quindi non si sa cosa si troverà lì.
Vi è una morfologia di base del mondo, con una mappa che vedrebbe due grandi continenti, uno ad ovest e uno ad est, più tre isole medie e altre più piccole a sud.
Il piane ta si chiama Threa ed è posto in un sistema bistellare. Ha un satellite di cui devo ancora trattare.
Origine di Hara e Maion e dei Gwarthar
In pricipio erano il vuoto, il buio, il baratro. All'inizio di tutte le ere, in cui nulla era regolato o definito, Thanar il creatore trafisse l'oscurità con la sua venuta, quando la stasi ancora regnava, e i sommi Geis erano assopiti in essa. Egli vide che la luce era utile, e per questo creò una fonte in grado di generarla e la chiamò Maion. Essa brillò
con forza ma illuminò solo in parte il vuoto, e il creatore decise perciò di dar vita ad un'altra fonte luminosa ancora più intensa, creò quindi Hara e la pose accanto a Maion che sembrò diminuire di lucentezza, ora offuscata in parte da Hara.
Egli vide che Hara e Maion erano utili e splendenti come le aveva desiderate, liberò quindi il Geis del fuoco per dar loro forza perenne.
Hara e Maion dissiparono le tenebre e resero visibili i quattro dormienti, che ivi dimoravano e avevano dimorato in passato, quando ancora il passato stesso non esisteva. Il creatore li chiamò a sè, destandoli, uno alla volta. Egli pose in Marath il geis della terra, in Turbef il geis dell'acqua, in Horac il geis dell'aria, a Nargor infine chiese di unire i quattro sommi geis, di regolarli e dominarli, ponendo in lui il geis del tempo, in grado di modificare e corrodere gli altri quattro.
Nessuno di essi potè più sfuggire alla regola di Nargor, sommo tra tutti, principio di vita e morte.
Thanar diede loro il nome Gwarthar, i sommi custodi dei Geis. Essi plasmarono il vuoto congiuntamente servendosi di Wenna, l'antico potere donato ai Gwarthar scaturito dall'unione dei cinque.
Origine di Threa e del Norvath
Marath per primo addensò il vuoto, creando una originaria massa informe, plasmata dal creatore e generata da Wenna. In essa Nargor pose la scintilla del tempo e girò la sua clessidra per la prima volta, dando origine alla prima Era. Essi diedero il nome Threa alla massa scaturita da Wenna e ne contemplarono il progressivo mutare della forma, scandito dal potere di Nargor e dominato dal geis della terra. Turbef ed Horac crearono congiuntamente da Wenna acqua ed aria, e si ebbe la prima furiosa tempesta che il mondo ricordi, durata 570 cicli di Threa, al termine
dei quali ebbero origine i mari. I primi tre Geis erano uniti in unica forma, e il geis libero del fuoco fu posto sopra e sotto essi, affinchè fossero chiari la sua unione agli altri tre e al tempo stesso il suo distacco, poichè originario di Hara e Maion, volute dal creatore.
Nargor corrose Threa e ricreò al suo interno il vuoto e le tenebre che avevano preceduto la sua creazione, dispensando buio perenne nel sottosuolo ed oscurità periodica in superficie, seppur mitigata dall'azione del primo geis.
La parte cava di Threa fu chiamata Norvath, ovvero "l'abisso" nell'antica lingua Gwarthar, e fu proibito ai sommi geis di interferire al suo interno, ove tuttora regna la stasi primordiale. Nargor si ritirò nelle cavità di Threa e vi rimase, traendo da Wenna i Tweron, esseri immortali dalle molteplici forme e poteri che furono posti a guardia del
Norvath, gli unici esseri al mondo la cui esistenza non è insidiata dallo scorrere delle ere, giacchè essi sono servi del tempo stesso.
I Tweron diedero origine agli abitanti dell'abisso che, così come disposto in principio, saranno i soli abitanti del mondo al giungere della terza era, allorchè Nargor fermerà la sua clessidra riportando Threa nella stasi originaria e il creatore sarà allora di nuovo desto, per una
nuova origine e il conseguente azzeramento di Wenna.
Origine dei Navar e delle razze mortali
Marath al ritirarsi di Nargor divise Threa in due continenti. I territori occidentali caddero sotto l'influenza di Horac e Turbef, che così li modellarono, le terre di oriente furono invece sottoposte al dominio di Marath. Forti vortici e tempeste perenni furono creati nel mare di
Numair da Horac e Turbef affinchè la divisione fosse effettiva. Un terzo continente sorse a Sud, creato dal libero Geis del fuoco e ivi rimase, inalterato. I tre Gwarthar trassero da Wenna i Laren [singolare Lar,
n.d.r.], Geis secondari sottoposti ai sommi, e da essi ebbero origine i Navar, i guardiani dei Laren della vita e della morte, che saranno distrutti nella terza Era, come disposto in principio.
Essi attinsero dai quattro sommi Geis e crearono dalla fredda sabbia di occidente il primo seme di vita mortale mai posto sulla superficie di Threa. Lenath, la prima pianta, nacque cullata dal vento, riscaldata dalla luce, nutrita dall'acqua e dalla terra, e protetta dai Navar che
l'avevano creata. E ssa trasse vita da tutto ciò che era stato creato in precedenza, il primo essere indipendente da Wenna ma al tempo stesso suo figlio. Ad essa fu donato il potere di rigenerare la vita, dando
origine ad altri esseri di specie, forme e colori totalmente diverse dalle proprie. Attraverso i venti, le piante e la vegetazione colonizzarono le terre orientali e si diffusero in tutta Threa, regolate da Nargor, sostenute dai Geis e dominate dai Laren dei Navar.
I guardiani dei Laren, simili per essenza al rispettivo Gwarthar da cui erano stati originati, diedero vita alle razze mortali nei rispettivi continenti. In oriente i Navar di Marath diedero vita alla razza umana e a quella nanica, che trassero essenza e furono originate dal geis della
terra, che le legò ad essa indissolubilmente. In esse furono posti i semi dell'ambizione e del potere, poichè destinate a dominare tutti i continenti prima della terza era. In occidente ebbe origine la razza elfica, la cui essenza pervenne direttament e da Wenna, modulata dai Navar e
dai geis dell'aria e dell'acqua di Turbef ed Horac, ed è a Wenna che dovrà tornare prima dell'inizio della terza Era. In essa furono posti i semi della saggezza e della longevità, poichè essi sono destinati a mutare le sorti del mondo prima della fine.
Molte altre razze furono create e modulate dai Navar, ma la loro storia si perde nel tempo e il loro ricordo sbiadisce al mutare di ogni stagione.
Il continente a Sud rimase disabitato per molti cicli di Threa, fino ad essere colonizzato dagli abitanti di oriente, per poi essere sommerso tre volte [attualmente quattro, n.d.r.] prima di raggiungere forma definitiva.
[segue storia]
datazione
Tharnaas = la grande tempesta (quarta).. in origine Dhar Naas (che era la terza) conclusasi con l'inabissamento del continente a sud, di cui rimangono tre isole. Gli uomini fanno partire il calendario dall'ultima grande tempesta, la quarta appunto.
p.T. = prima di tharnaas
d.T. = dopo tharnaas
Marath, il signore della guerra.
Marath è il dio della forza e della guerra, è seguito da guerrieri e combattenti in genere, per lo più da maschi umani e da nani. Non è rilevante il loro comportamento in vita, ma come essi affrontano le battaglie, dalle guerre ai duelli singoli. Il simbolo del culto è una mano che
impugna un’ascia bipenne.
Secondo la filosofia del culto, la guerra è un evento che spinge i popoli e le razze al confronto, ed in quanto tale essa non è negativa, giacchè i superstiti delle battaglie saranno in grado di rinvigorire la propria razza e il proprio popolo, poichè tutti i deboli cadranno sul campo, chi con onore, chi con vigliaccheria.
La codardia non è tollerata dal culto di Marath: i combattenti che usano veleni, attaccano alle spalle, o che commettono qualsiasi atto codardo in battaglia sono dichiarati nemici del culto e in quanto tali vengono perseguitati e giustiziati. Il primo requisito dei seguaci del culto è il coraggio. Non bisogna temere la guerra o lo scontro, e bisogna sempre scendere in campo se sfidati, quale che sia la sorte del duello.
Marath richiede ai suoi seguaci una condotta sempre limpida in battaglia, e i suoi fedeli si distinguono per il modo in cui essi affrontano qualsiasi sfida o duello, senza esitazioni, timori e sempre con il massimo onore e coraggio oltre ad un profondo rispetto per il nemico che dovrà soccombere nel modo meno brutale possibile e rapidamente.
Il tempio più importante di Marath si trova nell'isola fortificata di Serpent's Hold.
Allineamento: Neutrale
Geis di riferimento: Terra
Riti:
• Memoria dei condottieri: in questo rito i grandi e valorosi soldati morti in battaglia con onore vengono ricordati e onorati da tutti i fedeli, le loro gesta trascritte negli annali e le loro anime benedette e raccomandate al signore della guerra.
• Lode del coraggio: prima di una battaglia i fedeli devono invocare il loro Dio con un canto rituale in modo che dia loro la forza e l’abilità per vincere ogni sfida che si para loro davanti. Il canto deve essere iniziato dai guerrieri piu anziani ed esperti e seguito da tutti gli altri.
Turbef, il sommo giudice
Turbef è il dio della giustizia e della prosperità. Il suo culto ha rivestito da sempre una grande importanza nel mondo degli uomini (forse anche perchè si tratta del culto ufficiale di Britain), ma anche tra le altre razze esso è molto apprezzato. Secondo la filosofia del culto, vi sarà un giorno in cui gli uomini e tutte le razze saranno talmente
maturi da non aver più bisogno di leggi e tribunali, poichè essi saranno in grado di convivere pacificamente e regolarsi in maniera autonoma. Fino ad allora, i seguaci di Turbef veglieranno sulle istituzioni cittadine e ad esse dedicheranno la loro vita, supportandole o perfino
amministrandole nel migliore dei modi, combattendo qualsiasi ingiustizia si trovi sul loro cammino, senza mai però dimenticare la propria appartenza all'ordine del sommo giudice. Secondo Turbef, ogni creatura dalla più
piccola ed innocua alla più grande e minacciosa ha diritto di esistere poichè ricopre un ruolo ben preciso, non sono quindi ammessi sacrifici di creature viventi. I seguaci del culto hanno, tuttavia, il dovere di aiutare, favorire e proteggere i bisognosi ed i puri d'animo, e di scacciare e combattere gli impuri ed indegni, con le armi e soccorre. Un seguace di Turbef attaccato potrà difendersi, ma mai potrà ingaggiare lo scontro per primo a meno che non sia già stato precedentemente attaccato dallo stesso avversario. Ogni fedele di Turbef cercherà almeno una volta di illuminare le menti di coloro i quali hanno smarrito il sentiero della luce, prima di scontrarsi con loro. Demoni e non-morti sono abomini della natura, ed in quanto tali essi devono essere annientati e distrutti. Non è raro imbattersi in chierici di Turbef impegnati in epiche
battaglie all'interno di sotterranei infestati da queste immonde creature.
Turbef viene anche visto come dio della prosperità da molte popolazioni, e non è raro imbattersi in contadini che pregano il sommo giudice. I suoi fedeli sanno infatti che con preghiere costanti e con dimostrazioni di fedeltà potrebbero ottenere la simpatia del Dio che li saprebbe
ben ricompensare.
Il tempio più importante di Turbef si trova a Britain.
Allineamento: Neutrale
Geis di riferimento: Acqua
Riti
Non esiste una vera e propria serie di cerimonie (gli insegnamenti e la filosofia del culto devono venire spontaneamente dal cuore, e non tramite dei rituali), tranne il giudizio di Turbef.
• Giudizio di Turbef: questo breve rituale consiste nell'esporre all'alto sacerdote di Turbef una questione o un problema apparentemente irrisolvibile. L'alto sacerdote si isolerà e pregherà il dio fino a raggiungere la soluzione del problema. La comunicherà quindi agli interessati
che sapranno già che la soluzione imposta sarà quella più prolifica per tutti.
Horac, l'illuminato
Horac è il dio del sapere e della magia. Il suo culto è seguito principalmente da maghi e da alcuni elfi o umani che hanno fatto del sapere il loro scopo di vita. Secondo la filosofia del culto, la magia è un bene prezioso poichè essa attinge ai poteri insiti del reale, ed in quanto tale non va sprecata per inezie. Il sapere magico, inoltre, non va
divulgato e va tenuto il più possibile segreto giacchè solo i pochi eletti del dio saranno in grado di raggiungere le vette di potenza a cui essi sono destinati. Secondo Horac, solo i degni tra coloro che ignorano, possono essere illuminati, ma questo è un processo che deve avvenire lentamente, per far sì che le tenebre della loro mente si diradino poco a poco. Questo è uno dei motivi per cui molti dei saggi devoti ad Horac non diranno mai più di quanto non sia necessario dire, e preferiranno la meditazione e lo studio alla rivelazione immediata dei segreti in loro possesso. I seguaci di Horac ripudiano lo scont ro armato, ma se colti da ira o se costretti al combattimento, sono in grado di provocare effetti devastanti con i loro incantesimi, alcuni tra i quali sono ormai andati dimenticati dalle normali scuole di magia.
Non è raro imbattersi in devoti al culto di Horac che cercano di occultare un nuovo sapere o un artefatto magico, se essi ritengono il mondo ancora non pronto per abbracciare una tale conoscenza.
Vi è una branca oscura dei sostenitori di Horac, conosciuta come la setta degli "illuminati oscuri", i quali utilizzano il loro sapere per fini malvagi e corrotti. Essi vengono tacciati di eresia dagli altri sostenitori del culto e perseguitati in tutta Threa. Pare che il loro unico scopo sia accentrare il sapere nelle loro mani sottraendolo agli altri
fedeli di Horac e al mondo intero. In tal modo, essi sperano di ottenere il potere assoluto e dominare le razze di Threa.
Il tempio più importante di Horac si trova a Magincia.
Allineamento: Neutrale
Geis di riferimento: Aria
Riti
• Iniziazione: esiste una cerimonia di iniziazione, ma la sua pratica è conosciuta solo da coloro che l’hanno "subita" e dai conoscitori delle arti oscure. Coloro che vengono sottoposti a questa cerimonia diventano degni di venerare Horac e di diffonderne il verbo, qualunque sia la
loro professione.
• Purificazione: anche di questa cerimonia non si sa molto, si racconta di un gruppo di potentissimi Arcimaghi che abbigliati di vesti scure compiono sacrifici in nome del Dio al fine di purificare un anima rea di aver offeso i dettami della religione in qualche modo. Solo i maghi più
potenti conoscono le parole del rituale, che probabilmente chiedono (con parole di un alfabeto sconosciuto ai più) al Dio di rimettere i peccati dell'anima in questione.
Sol, la luce accecante
Sol e' il dio della luce e della magia, una magia vista diversamente da Horac, molto più aperta alla diffusione. Viene conosciuto comunemente col nome di Hara, la Stella Piu' Luminosa. Il nome Sol deriva dal linguaggio Solar, i suoi figli e suoi piu' grandi adoratori. Esistono
comunque seguaci di Sol anche di altre razze. Amano vestirsi di giallo e seguire profondamente i dettami della filosofia di Sol. Sol ama l'ordine, la luce e la magia. I suoi seguaci combattono per far rispettare questi dettami. Sol non tollera chi abbandona la via della luce, chi si fa
ingannare dalle false promesse del disordine e chi usa la magia come strumento per i propri malvagi scopi.
Per questo le razze vampiriche, drow e orchesche sono mal viste da Sol.
Nonostante questo, però, Sol e' luce e quindi vita, pertanto non ammette che essa sia distrutta in nessun modo. Solo i vampiri, nella loro non-vita, vengono braccati dai seguaci di Sol. Drow e orchi invece vengono
attaccati solo in caso di offesa da parte loro. Inoltre i seguaci di Sol amano la conoscenza e la saggezza, e cercano i diffonderla in tutti i modi possibili, aiutando anche materialmente chi intende ottenerla per
una crescita personale o per scopi benigni.
Il tempio piu' importante si trova a Occlo.
Allineamento: Legale Buono
Geis di riferimento: Fuoco
Riti:
• Illuminazione alla Conoscenza: rito tramite il quale i Solar eleggono il loro nuovo Mastro Bibliotecario. Tramite questo rito i Solar fanno entrare il nuovo Leah Ilivara nelle grazie di Sol. Il Leah Ilivara potrà così acquisire il potere di richiedere l'aiuto di Sol in caso di estremo bisogno. Il rito si svolge nel tempio di Sol, dove il precedente Leah
Ilivara, o il suo Sapiente, in caso il Leah Ilivara sia stato cacciato, pronunciando la Preghiera della Conoscenza, conferirà al candidato la carica di Leah Ilivara.
• Ingresso alla Via della Luce: tramite questo rito, viene fatto entrare un nuovo membro, Solar o no, nella Congrega degli Eletti di Sol. Il rito avverrà alla sede della Congrega, nel tempio dove risiede la sacra pietra, in presenza di tutti i membri della Congrega. Il rito sarà
presenziato dal Leah Ilivara, con la presenza obbligatoria del suo Sapiente, del suo Difensore, e del suo Architetto.
Thanar, il creatore
Thanar è colui che, secondo le antiche scritture, creò Hara e Maion e destò i Gwarthar per la creazione di Threa. Il suo culto è ormai perso nel tempo, ma i credenti che ancora seguono i suoi antichi dettami, si pongono al di sopra degli altri fedeli, scegliendo di non dedicare la
propria vita a questo o a quel dio, ma solo a Thanar, sommo tra tutti.
La filosofia di Thanar è la filosofia della neutralità assoluta, del distacco totale nei confronti dei problemi del mondo, e della vita intesa come mero "passaggio", in cui è bene meditare prima di compiere qualsiasi azione di rilievo. Secondo i fedeli di Thanar, la vita non ha alcun
senso se non quello di purificare lo spirito, ed è per questo che è bene viverla spiritualmente, senza cadere nel baratro delle emozioni umane, fonte di impurità e distrazione. I seguaci di Thanar predicono costantemente la venuta della terza era, in cui il loro signore sarà nuovamente desto, in grado di ricreare il mondo e distruggere tutta la corruzione che vi è in esso.
Thanar viene raffigurato come un grande drago dorato poichè pare sia stato il creatore stesso, secondo i seguaci del culto, a volere la stirpe draconica sul suolo di Threa, ben prima delle altre razze e anche prima dei Navar. Non vi è menzione di ciò nelle antiche scritture che, tuttavia, neppure menzionano la comparsa dei draghi.
Allineamento: Neutrale
Geis di riferimento: Nessuno
Riti
Non vi sono riti di Thanar conosciuti.
GdrID: 2698
Data Pubblicazione: 02/08/2012
Ultimo Aggiornamento: 05/01/2016
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