Benvenuti sul portale e grazie per il tempo dedicato ai nostri lettori! Come nasce l'idea di Blackwood Pines? Qual è stata la scintilla che vi ha spinto a creare questo connubio tra l'urban fantasy moderno e la dimensione parallela di Lunaris?Grazie a voi per la possibilità, è un piacere essere qui. L’idea di Blackwood Pines nasce da una riflessione che abbiamo fatto come coppia di giocatori, prima ancora che come staff. Dopo anni (Per uno dei due molti anni eheh), ci siamo resi conto che cercavamo qualcosa di unico, e che dunque riuscisse a catturare l’interesse di chi cerca una Urban Fantasy, ma anche di coloro che cercano lo stile più “arcaica” di Lunaris. Insomma un mondo che avesse il fascino urbano, ma allo stesso tempo quella meraviglia che solo un mondo fantastico può dare. Dunque perché scegliere, quando puoi avere entrambe le cose? Così è nato il connubio tra Blackwood e Lunaris. I giocatori qui possono vivere il brivido del Sovrannaturale con le atmosfere della nostra Contea, ma allo stesso tempo varcare una soglia e trovarsi in una dimensione epica, con città maestose e creature fantastiche… Persino i draghi.
"Blackwood Pines" evoca atmosfere alla Twin Peaks o Alan Wake. Quanto hanno influenzato i media contemporanei (serie TV, letteratura o altri giochi) la creazione della Contea di Blackwood?Questo parallelismo sicuramente ci lusinga molto. Sì, l’influenza di certe atmosfere è innegabile e voluta: Sia Twin Peaks che Alan Wake hanno l’enorme merito di aver raccontato l’America rurale come un ambiente capace di nascondere segreti più o meno inquietanti, ma spesso anche dalle tonalità dark e horror. Noi cerchiamo, attraverso trame e filoni, di fare lo stesso con Blackwood, trasponendo il tutto in un contesto che ricorda, come Contea di confine, anche l’ormai famosissima Hawkins di Stranger Things, da cui abbiamo compreso l’importanza di gruppi di personaggi che fanno comunità e affrontano insieme misteri fuori dalla loro portata. E poi c’è il mondo dei videogiochi, che ci influenza tantissimo sulla costruzione dell’ambiente e delle sfumature che lo caratterizzano. Titoli come Life is Strange ci hanno mostrato come un piccolo centro abitato possa diventare il palcoscenico perfetto per drammi personali e sconvolgimenti sovrannaturali. Control, invece, è stato una fonte d’ispirazione fondamentale per l’idea di organizzazioni, come le nostre Gilde, che cercano di mettere ordine nel caos, costruirlo, oppure soltanto catalogare l’inspiegabile. Se dobbiamo essere sinceri, l’opera che sta influenzando la nostra attuale direzione narrativa è Sandman. In particolare il modo in cui l’opera affronta il mito, si pensi alla figura di Orfeo centrale nelle nostre ultime Quest, e la presenza di entità cosmiche che trascendono la comprensione umana, tra cui le personificazioni di forze primordiali come Sogno, Destino o Morte. Questa capacità d’intrecciare i miti classici con le sensibilità più o meno moderne di Blackwood e Lunaris, e di farla coesistere con il quotidiano, è esattamente il tipo di narrazione che vogliamo esplorare a Blackwood Pines. Lunaris è descritto come un riflesso della Terra rimasto idealmente al XVIII secolo. Come gestite il contrasto interpretativo tra i personaggi che vivono la modernità tecnologica di Blackwood e quelli radicati nelle tradizioni di Lunaris?Il contrasto tra Blackwood e Lunaris non è solo uno sfondo narrativo, ma il nostro vero e proprio motore di gioco, attualmente anche una fonte di conflitti e fraintendimenti. La gestione di questo contrasto parte da un principio fondamentale: Non esiste un mondo “giusto” e uno “sbagliato”. Blackwood non è “superiore” perché ha elettricità o armi da fuoco, così come Lunaris non è “arretrata” perché vive di alchimia e spade. Sono due modi diversi d’interpretare le realtà con i propri pregi, come la modernità e la magia, e i propri limiti, come la necessità di stare nascosti o l’impossibilità di utilizzare tecnologie degli ultimi secoli. Dal punto di vista pratico, gestiamo questa dualità su tre livelli. Il primo è quello meccanico e di regole: Quando un personaggio di Blackwood passa a Lunaris, deve fare i conti con un ambiente dove la tecnologia moderna semplicemente non funziona, e spesso non è neppure ammessa. Allo stesso modo, un personaggio di Lunaris che arriva a Blackwood si trova proiettato in un mondo di rumori, luci artificiali e velocità che possono facilmente sopraffare i sensi di chi è abituato ai ritmi lenti di una città settecentesca. Il secondo livello è narrativo e sociale. Le due realtà hanno strutture, valori e preconcetti profondamente diversi: Un nobile di Lunaris, abituato a un sistema di caste rigidissimo, potrebbe trovare insopportabile l’egualitarismo grossolano e la mancanza di rispetto per le gerarchie che percepisce a Blackwood. Viceversa, un cittadino della Contea potrebbe considerare i Lunariani come individui superstiziosi, arretrati e pericolosamente imprevedibili con la loro magia. Questi scontri di vedute noi li percepiamo come risorse da giocare: Si tratta di terreni fertili per sviluppare l’interpretazione del proprio personaggio, mettendolo alla prova e costringendolo, a volte, a rivedere le proprie certezze. Il terzo livello, il più importante, è quello interpretativo. Noi come staff non imponiamo ai giocatori come i loro personaggi debbano reagire a questo contrasto. L’unico vincolo che chiediamo è la coerenza con l’ambientazione e le regole implicite dei due mondi. Facciamo un esempio pratico: Sulla Terra il Sovrannaturale è nascosto, vive nell’ombra e si muove tra le pieghe della normalità. Questo significa che chi arriva da Lunaris deve fare i conti con la necessità di mimetizzarsi. Adattarsi al vestiario, ai costumi, alle abitudine può essere grossolano, goffo, pacchiano o addirittura divertente: Sono dettagli che arricchiscono il gioco e regalano momenti piacevoli. Viceversa, a Lunaris la situazione è speculare, ma con dinamiche diverse. Negli ultimi tempi, i Terresti che varcano il confine vengono visti con crescente sospetto, percepiti come una minaccia al loro ordine e alla loro tranquillità, portatori di idee strane e tecnologie capaci di “inquinare” la realtà magica. Ma anche questo è uno spunto di gioco: Un personaggio può scegliere di conformarsi, imparare le usanze locali e farsi accettare, oppure può decidere d’imporre la propria diversità, sfidando le convenzioni e pagandone le conseguenze. Rischio e pericolo sono parti integranti delle scelte. Noi lasciamo che siano i giocatori a decidere il percorso dei loro personaggi, sempre. Ci sarà chi, da Blackwood, guarderà a Lunaris con l’occhio del colonizzatore, vedendolo come un mondo primitivo da civilizzare, sfruttare o “salvare” da sé stesso. Ci sarà chi, invece, attraversa il varco con umiltà, lasciandosi travolgere dal senso di meraviglia e spaesamento, magari riscoprendo una purezza che la modernità ha cancellato. Allo stesso modo, a Lunaris troveremo personaggi che odiano e diffidano di tutto ciò che arriva dalla Contea, pronti a respingere gli intrusi con la forza, e altri che invece sono segretamente affascinati da quelle strane scatole parlanti chiamate telefoni. In sostanza, noi questo contrasto lo alimentiamo, perché è esattamente in quello spazio di frizione che sta nascendo il nostro gioco.
La vostra lore affonda le radici in eventi storici precisi (il rituale di Salem del 1720). In che modo queste figure leggendarie influenzano ancora oggi la politica dell'Enclave e la vita quotidiana dei personaggi?A Blackwood Pines il passato non è mai veramente passato. Ciò che è accaduto secoli fa è una ferita ancora aperta, un’eredità che pesa sulle spalle di chi abita Lunaris. Il Rituale di Salem del 1720 rappresenta per noi una sorta di “peccato originale” del nostro mondo: Fu in quell’occasione che il Sovrannaturale decise di separarsi dalla realtà umana, ricominciando da zero in una dimensione dedicata a loro. Oggi, a distanza di secoli, quelle figure leggendarie non esistono più, ma rappresentano ricordi che continuano a plasmare la realtà in modi profondissimi. L’Enclave è nato come consiglio di sopravvivenza, un’alleanza tra i Sovrannaturali sopravvissuti per proteggersi e proteggere il segreto. Con il tempo, quel consiglio si è evoluto in una struttura di potere, ma le antiche lealtà sono rimaste più o meno intatte. I discendenti diretti di Salem occupano posizioni di rilievo all’interno dell’Enclave o della politica di Lunaris, e le loro opinioni possono pesare più di quelle degli altri. Questo crea tensioni politiche affascinanti, che oggi più che mai stanno venendo alla luce. All'interno dell'Enclave, non tutti sostengono le idee puriste e razziste di figure come Jacob Astor, uno dei maggiori esponenti della fazione più intransigente, che vede nei Terrestri una minaccia da contenere se non da eliminare. Astor e i suoi seguaci agitano lo spettro dell'inquinamento culturale e magico, sostenendo che l'influenza della Contea stia corrodendo le tradizioni secolari di Lunaris. Negli ultimi giorni, questo scontro ideologico si è trasformato in qualcosa di più vivo e coinvolgente per i nostri giocatori. Sta prendendo piede un gioco politico e di spionaggio sottile, fatto di alleanze segrete, doppi giochi e compromessi morali. Personaggi con intenzioni personali o di comunità si trovano a dover scegliere da che parte stare, o peggio, a dover fingere di stare da una parte mentre tessono trame per conto proprio. È affascinante vedere come i giocatori stiano abbracciando questa dimensione più matura e complessa del gioco, trasformando la politica in un vero e proprio campo di battaglia narrativo. Sulla vita quotidiana dei personaggi, l'influenza del passato è oggi quanto mai palpabile e si manifesta in un vincolo potentissimo che riguarda tutti i Sovrannaturali: L’impossibilità di utilizzare armi da fuoco. La sua origine risale al momento della creazione di Lunaris, quando Werner, uno dei protagonisti di quegli eventi fondativi, ebbe una visione: Un futuro di guerra, distruzione e morte di massa causato dalla modernità. Vide il suo sogno di pace infrangersi contro il fragore dei cannoni e dei fucili. Fu allora che sua moglie, Hannah, compì un sacrificio indicibile per trasformare quella visione in un monito eterno. Il vincolo che ne derivò fu chiaro: "Non potrai brandire con efficacia lo strumento che uccise la mia pace e distrusse il sogno di mio marito". Da quel giorno, nessun Sovrannaturale può impugnare un'arma da fuoco e usarla con competenza. Dal punto di vista del gioco, questo vincolo ha una doppia funzione. Da un lato, è un bilanciamento naturale tra Sovrannaturali e Umani: I primi hanno poteri straordinari, ma i secondi hanno l'esclusiva sulle armi moderne. Dall'altro, è una caratterizzazione identitaria potentissima: Ogni Sovrannaturale porta addosso il peso di un antico patto, il ricordo di un sacrificio che continua a proteggere la pace tra i mondi. E proprio questa pace, nata dal sacrificio di Hannah, è oggi messa in discussione. Molti abitanti di Lunaris guardano con sospetto crescente all'influenza terrestre, che percepiscono come un'infezione, una corruzione silenziosa che sta contaminando il loro mondo. I costumi, le idee, persino l'arroganza di certi visitatori dalla Contea vengono vissuti come una minaccia all'equilibrio faticosamente conquistato. In questo clima di tensione, il ricordo del Rituale di Salem torna a galla come un monito. Mai più permettere che le condizioni che portarono a quella strage e a quella fuga si ripetano. Mai più lasciare che il mondo terrestre detti le regole, e se per prevenire un nuovo allontanamento, una nuova frattura, bisogna agire prima che sia troppo tardi, molti sono pronti a farlo. Con ogni mezzo necessario. In un mondo popolato da Vampiri, Mannari ed Elementali, che spazio occupano gli umani "comuni" e quelli con doti particolari come i Medium e gli Psicometrici? Sono destinati a restare nell'ombra o hanno un ruolo attivo nei giochi di potere?Partiamo dagli umani comuni. La loro presenza è utile per l’atmosfera della Contea: Sono il velo di normalità che rende credibile l’ambientazione, la folla ignara tra cui i sovrannaturali devono muoversi con cautela. Nel gioco attivo, però, il loro spazio è volutamente ridotto. Blackwood Pines nasce come Urban Fantasy a forte componente sovrannaturale, e la nostra proposta di gioco punta proprio su quello. L’umano comune che vuole emergere deve necessariamente trovare alleanze, farsi adottare da una fazione, o trovarsi un ruolo di supporto. Da solo, resta isolato… Ed è una scelta precisa. Leggermente diverso è il discorso per Medium e Psicometrici: Questi hanno un ruolo più attivo, pur nella loro fragilità. Sono naturalmente svantaggiati rispetto ai Sovrannaturali, ma posseggono qualcosa di prezioso: Capacità e Abilità tipiche delle loro razze. Un Medium che interroga gli spiriti può scoprire segreti sepolti da generazioni. Uno Psicometrico che tocca un oggetto può ricostruire eventi che nessuna cronaca ha registrato. In un mondo dove la conoscenza è potere, queste dinamiche possono rivelarsi utili in termini di alleanze e cooperazione con i Sovrannaturali, considerato anche che diversi membri dell’Enclave sono Psicometrici o Medium. A livello di trama si rivelano dunque piuttosto utili, ma è chiaro che la loro forza non sta nello scontro frontale, bensì nella capacità di muoversi tra le fazioni, vendere informazioni, stringere alleanze. Avete scelto come base GDRCD 5.6. Quali sono state le personalizzazioni più significative che avete apportato per rendere il codice adatto alle esigenze di un'ambientazione così duale?Allora, partiamo da una premessa importante: il nostro codice è continuamente in divenire. Non abbiamo mai pensato a GDRCD 5.6 come a un punto di arrivo, ma come a una solida base di partenza. Ogni giorno lavoriamo per sistemare, aggiornare e migliorare la piattaforma, spesso raccogliendo le sollecitazioni e le richieste che arrivano direttamente dall'utenza. Per noi è fondamentale che i giocatori sentano la piattaforma come qualcosa di vivo, che evolve insieme a loro e alle loro esigenze. Detto questo, la personalizzazione più significativa che abbiamo implementato per rendere giustizia alla nostra ambientazione duale è essenzialmente il Mercato. Di base, GDRCD prevede un'unica economia, un unico sistema di compravendita. Noi avevamo bisogno di due economie parallele ma comunicanti. Oggi, quando un giocatore si trova a Blackwood, accede a un mercato con beni e prezzi tipici di una realtà moderna: Oggetti tecnologici, armi da fuoco, prodotti industriali. Quando varca il confine e arriva a Lunaris, il mercato che gli si presenta è completamente diverso: Alchimia, manufatti magici, armi bianche, oggetti incantati. I due sistemi economici non comunicano direttamente: Un commerciante di Lunaris non accetta dollari della Contea, e un umano di Blackwood non può comprare una pozione magica come se nulla fosse. Questo crea una dinamica di scambio interdimensionale estremamente interessante, che va gestita tutta via gioco di ruolo.
Utilizzate un sistema "Skill + Dadi". Come siete riusciti a bilanciare la componente statistica con la libertà narrativa, specialmente in una land che incentiva il PvP (Player vs Player)?La nostra filosofia si riassume in una frase semplice: I dadi servono quando servono. Partiamo dalla base: Il sistema "Skill + Dadi" ci è sembrato subito la scelta più trasparente. Ogni personaggio ha delle skill che rappresentano ciò che sa fare, e quando c'è un'azione con un esito incerto si tira. Questo vale per le quest, per le sfide ambientali, e naturalmente per il PvP. In uno scontro diretto tra personaggi, che sia fisico o magico, il dado è l'arbitro imparziale. Nessuno può sentirsi penalizzato da decisioni discrezionali, nessuno può lamentarsi di favoritismi. Il risultato è lì, bianco su nero, e va accettato. Ma il dado non è il padrone del gioco. È uno strumento. E questo è particolarmente vero nel PvE, dove il nostro approccio cambia radicalmente. Ai Master viene espressamente richiesto di dare spazio e premiare la narrativa e la fantasia. Là dove l'azione descritta è coinvolgente e l'idea è buona, il tiro diventa solo uno strumento da valutare insieme alla coerenza di ciò che si sta giocando. Se un giocatore propone una soluzione intelligente, se interpreta con trasporto, se arricchisce la scena con dettagli che rendono il momento memorabile, tutto questo va riconosciuto. E va premiato. Perché? Perché il nostro obiettivo non è formare bravi lanciatori di dadi, ma bravi interpreti. I dadi ci sono per gestire l'incertezza e per evitare l'arbitrio, ma quando un giocatore si impegna e regala una bella scena, il Master ha il dovere di esserne complice. Un bonus, una facilitazione, una riuscita automatica se l'idea è davvero brillante, sono strumenti che usiamo senza remore. La statistica serve il racconto, non viceversa. Questa filosofia si applica in modo leggermente diverso al PvP, dove abbiamo scelto di incentivare il conflitto tra personaggi perché crediamo sia il motore delle storie più intense. Ma anche qui l'abbiamo incanalato in un sistema che protegge il giocatore prima ancora del personaggio. Il PvP deve essere sempre narrativamente motivato nelle linee generali. Non si può morire all'improvviso per un tiro di dadi senza che ci sia un confronto, senza indizi, senza che il giocatore abbia la possibilità di capire cosa sta accadendo e reagire. Inoltre, il nostro sistema di skill è pensato per evitare l'effetto "build perfetta". Non esiste una combinazione di abilità che renda invincibili: Le skill sono bilanciate e ogni personaggio, per quanto potente, ha punti deboli sfruttabili da un avversario intelligente. A questo si aggiungono i fallimenti critici e i successi critici, che introducono un fattore imprevedibilità capace di mettere in difficoltà anche personaggi di alto livello contro i "nuovi arrivati". Nessuno scontro è mai scontato. Nel nostro sistema di combattimento, si applica anche una regola semplice ma efficace: Ogni personaggio ha diritto a una sola difesa e un solo attacco per turno. Questo significa che anche un personaggio di livello 3, da solo, può trovarsi in seria difficoltà se affrontato da due di livello 1. Il fattore numerico diventa cruciale, e gli scontri di gruppo risultano molto più avvincenti e tattici. Dalla documentazione emerge un forte interesse per il sistema di crafting. Come funzionerà nel concreto e quanto inciderà sull'economia interna del gioco?Il Crafting è uno dei pilastri su cui vogliamo costruire l'interazione sociale ed economica di Blackwood Pines. Non l'abbiamo pensato come un semplice bonus o minigioco arcade, ma come un vero motore capace di generare alleanze, conflitti e scambi. Nel concreto, il sistema si basa su cinque livelli di rarità: Comune, Non Comune, Raro, Epico e Leggendario. Per i primi due la creazione è semplificata: Un tiro e via. Per i livelli superiori, invece, servono due fasi distinte (Ricerca e Studio, poi Crafting vero e proprio) con più tiri e la necessità di almeno due giocate separate. Ogni gilda ha le sue specializzazioni: Stregoni ed Elementali creano pozioni e oggetti magici, Vampiri e Mannari forgiano armi, armature e gioielli. Le due arti possono fondersi nelle Creazioni Combinate, dove artigiani diversi collaborano per ottenere oggetti ibridi più potenti, consumando però gli slot mensili di entrambi. Ed è qui che il sistema diventa motore di gioco, perché per creare oggetti di alto livello non bastano i tiri: Servono gli ingredienti. E gli ingredienti rari non si comprano al mercato. Vanno cercati. Un artigiano che vuole realizzare un oggetto Epico o Leggendario dovrà organizzare spedizioni, affidarsi ad altri giocatori, pagare mercenari perché si avventurino in Dungeon, affrontino creature magiche o esplorino zone pericolose. Questo genera cooperazione tra chi produce e chi combatte, crea domanda di "avventurieri" disposti a mettersi in gioco per recuperare risorse preziose, e alimenta un'economia parallela fatta di ingaggi, contratti e scambi. I limiti di produzione mensili (un Epico al mese, un Leggendario ogni due) evitano accumuli selvaggi e valorizzano ogni creazione come evento significativo. Il sistema di proposte oggetti, inoltre, permette ai giocatori di inventare nuove produzioni, lasciando un segno permanente nel mondo e nella documentazione. Quanto inciderà sull'economia? Tantissimo. Il Crafting sarà la principale fonte di beni di valore, e dietro ogni oggetto potente ci sarà una storia: Chi lo ha creato, chi ha trovato gli ingredienti e quali rischi sono stati corsi. Il potere economico si tradurrà in influenza politica, e le gilde più capaci di produrre attireranno alleanze e clientele. È molto interessante la vostra posizione netta contro l'uso dell'IA nelle azioni. Cosa vi ha spinto a formalizzare questo divieto e come ha reagito l'utenza a questa scelta a tutela della creatività umana?La scelta di vietare l'uso delle IA nelle azioni di gioco è stata per noi naturale, quasi scontata. Il nucleo del gioco di ruolo PBC è la scrittura, nonché la passione che condividiamo: Il mezzo attraverso cui diamo vita a personaggi e storie. Delegare questa parte a una macchina significa tradire lo spirito del Roleplay: Quando leggiamo l'azione di un altro personaggio, vogliamo sentire l'anima della persona che c'è dietro, con i suoi pregi, le sue piccole imperfezioni, il suo stile unico. Un testo generato dall'intelligenza artificiale, per quanto tecnicamente corretto, è piatto, riconoscibile e alla lunga fastidioso da incontrare. Toglie calore e umanità, ed elimina quanto c’è di speciale in questo hobby. Lo abbiamo visto accadere in altre realtà e abbiamo voluto prevenirlo. La reazione dell'utenza ci ha confermato che era la direzione giusta. Nelle recensioni che abbiamo ricevuto, questo aspetto è stato più volte citato come un punto a nostro favore. I giocatori hanno apprezzato la sensibilità nel tutelare la creatività umana, sottolineando come negli ultimi anni l'uso di questi strumenti sia aumentato in modo preoccupante, rendendo molte giocate fredde e impersonali. C'è chi ha ammesso di aver abbandonato altre realtà proprio perché stanco di leggere testi generati da computer, perdendo completamente il senso del gioco di ruolo. In un'ambientazione così densa di misteri e pericoli, quanto spazio viene concesso al "simming", ovvero al gioco di interazione sociale e quotidiana? Ritenete che i momenti di pausa narrativa e di approfondimento dei legami tra i personaggi siano fondamentali per l'immersione nel mondo di Blackwood Pines?Assolutamente sì e non potremmo pensare a Blackwood Pines senza questa componente. C'è un fraintendimento che a volte capita quando si presenta un'ambientazione con trame profonde, conflitti politici e pericoli sovrannaturali, ovvero quello che il gioco debba essere sempre e solo azione, tensione e colpi di scena. Noi la pensiamo diversamente: I momenti di pausa, d’interazione quotidiana, di costruzione dei legami tra personaggi sono più che concessi, e spesso rappresentano anche momenti di crescita personale. Lo scriviamo chiaramente già dalla pagina di benvenuto della guida: Il simming è parte integrante dell'esperienza di gioco. Perché? Perché è esattamente in quei momenti che i personaggi diventano reali. Un vampiro che siede al bancone di un pub e ordina qualcosa che non può bere, due streghe che chiacchierano davanti a un caffè confrontandosi delle loro diverse congreghe, un mannaro che si ferma a guardare il tramonto: Sono scene che costruiscono l'identità di un personaggio anche più di uno scontro epico. E poi c'è un aspetto più sottile: In un mondo dove il pericolo è sempre dietro l'angolo, dove le fazioni tramano e i segreti si accumulano, proprio i momenti di quiete diventano preziosi per l'atmosfera. La tensione narrativa funziona perché esiste un contrasto: Se tutto è sempre drammatico, nulla lo è davvero. Le risate condivise, le amicizie e gli amori che nascono, le piccole gelosie quotidiane sono ciò che rende straziante un tradimento e dolorosa una perdita. E’ vero: A Blackwood Pines i misteri e i pericoli ci sono eccome. Sono il motore delle nostre storie e il filo rosso che tiene insieme l'ambientazione, nonché la ragione per cui i personaggi si muovono e combattono. Ma non sono l'unica ragione… Un mistero appassiona maggiormente se qualcuno a cui teniamo lo affronta. Un pericolo spaventa solo se c'è qualcosa, o qualcuno, da perdere. E quel "qualcuno" e quel "qualcosa" si costruiscono nei momenti di pausa. Il simming, la vita quotidiana, i legami che s’intrecciano lentamente sono il contorno delle nostre trame, ma sono anche ciò che rende quelle trame significative. Essendo attualmente in fase Alpha, quali sono i feedback più preziosi che avete ricevuto finora? C'è qualche meccanica che avete dovuto stravolgere rispetto all'idea originale?La fase Alpha è per noi un laboratorio continuo: Abbiamo scelto di aprirci al pubblico con questa formula proprio perché crediamo che il gioco debba crescere insieme alla sua comunità. Tra i feedback più preziosi, ci sono sicuramente quelli legati alla fruibilità dell'esperienza: Diversi giocatori ci hanno segnalato difficoltà iniziali nell'orientarsi, e questo ci ha portato a rivedere menù e documentazione. Un altro suggerimento ricorrente è stato l'ampliamento delle locazioni, su cui stiamo lavorando giusto in questi giorni. Ma la parte più sostanziosa dei feedback ha riguardato il sistema di gioco, e lì le modifiche sono state profonde. Abbiamo dovuto stravolgere quasi completamente il sistema di skill per bilanciare i conflitti tra le razze. Ci siamo accorti che nella versione iniziale alcune combinazioni risultavano troppo penalizzanti per certi personaggi, e il divario tra razze diverse rendeva gli scontri poco equilibrati. Abbiamo quindi rivisto da zero le abilità, introducendo i fallimenti critici e i successi critici per aggiungere imprevedibilità e dare chance anche ai personaggi meno esperti. Abbiamo modificato le skill specifiche delle gilde, differenziandole in modo più netto per rendere ogni organizzazione davvero unica e con un suo ruolo nell'economia di gioco. Abbiamo introdotto il vincolo sulle armi da fuoco per i sovrannaturali, una scelta nata proprio dall'esigenza di bilanciare il rapporto tra umani e creature magiche, rendendo i primi potenzialmente letali nonostante la loro fragilità. La cosa che ci rende più orgogliosi è che molti di questi aggiustamenti non sono nati da nostri lampi di genio, ma da segnalazioni, suggerimenti e discussioni con chi gioca ogni giorno nella nostra Land.
Senza fare troppi spoiler, cosa dobbiamo aspettarci dai prossimi mesi? Ci sono eventi globali o nuovi territori di Lunaris pronti per essere scoperti?I prossimi mesi saranno piuttosto intensi e sì, ci sono diverse novità in arrivo sul fronte narrativo, esplorativo e meccanico. Partiamo da Lunaris: La dimensione magica è sempre stata volutamente trattenuta nelle sue zone esplorabili perché volevamo che i giocatori familiarizzassero prima con il cuore delle città. Con i recenti eventi, è arrivato il momento di allargare i confini: Stiamo preparando l'apertura di nuove regioni, territori finora solo citati. Saranno aree con caratteristiche molto diverse da quelle già conosciute: Ambienti più ostili, ma anche ricchi di risorse, misteri e storia. Di pari passo, amplieremo bestiario, grimorio e compendio. Sul fronte degli eventi globali, le tensioni tra Enclave e fazioni intransigenti di Lunaris stanno raggiungendo il punto di non ritorno. Il discorso di Jacob Astor non è caduto nel vuoto: Una parte crescente della popolazione vede i Terrestri come una minaccia. I personaggi si trovano già a dover scegliere da che parte stare. Parallelamente, il Cantore non è stato dimenticato. Il varco alle Sunfire Ridge, infestato dalle "Ombre Bianche", continua a pulsare. E in questo clima, emergono figure inquietanti: Le "donne in rosso" che fomentano ribellioni a Lunaris. Chi siano realmente? Potrebbero essere legate al Cantore, o forse agiscono per conto di qualcun altro. Il caos che seminano è un fine o un mezzo? I personaggi che indagheranno potrebbero scoprire che la verità è più complessa del previsto. Sul fronte meccanico, abbiamo in cantiere novità importanti. Introdurremo un sistema di ticket per aiutare i giocatori nelle ricerche legate alla trama, e la registrazione automatica delle chat utili al superamento del livello. La novità più interessante, però, è quello che noi chiamiamo “sistema status”: I master potranno assegnare al personaggio degli status che restano visibili in scheda per un numero prestabilito di azioni. Questo permette di gestire in modo trasparente malus temporanei, ferite o condizioni particolari, con parametri fissi per gli status comuni o personalizzabili dal master quando serve. E non solo: Alcuni status verranno assegnati automaticamente dal sistema. Il caso più immediato è la Malia: Quando il sistema registra il fallimento in un confronto di dadi che la prevede, assegnerà in automatico lo status "Ammaliato" al personaggio. Infine, qualche spoiler che circola tra i giocatori: Si mormora di nuove razze in arrivo. Voci mai confermate suggeriscono che i parassiti che infestano alcuni personaggi potrebbero non restare solo un fastidio, ma evolversi in qualcosa di molto più profondo e pericoloso. Una mutazione, forse, o una trasformazione che potrebbe cambiare per sempre chi ne è vittima. In cantiere abbiamo già pronti i Maridi, da tempo inseriti nella documentazione e in attesa del momento giusto per fare il loro ingresso ufficiale. Ma chissà: Forse non saranno loro, forse saranno altri. Come sempre, saranno le quest, le trame in corso e l'evoluzione naturale del gioco a decidere i tempi e le forme che prenderanno queste novità. Dove vedete Blackwood Pines tra un anno? Qual è l'obiettivo principale che vi siete posti per la fine della fase di test?Il nostro obiettivo non è diventare la Land più grossa o più famosa del panorama, ma semplicemente diventare la versione migliore di noi stessi, come ogni coach motivazionale insegna eheh. Più concretamente, per la fine della fase di Alpha ci siamo posti un traguardo preciso: Stabilizzare tutto ciò che oggi è in divenire. Vogliamo che le meccaniche e la documentazione diventino “definitive” e provate nel sistema. Significa quindi completare l'implementazione di tutti i sistemi che abbiamo annunciato: Il Crafting con la sua economia, la Gilda degli Avventurieri con le sue dinamiche di esplorazione, i Dungeon, il bestiario, il grimorio, il compendio. Significa avere un sistema di status automatici pienamente funzionante, e una gestione delle trame che si regga sulle gambe dei giocatori tanto quanto su quelle dello staff, grazie anche all’implementazione dei ticket per comunicare con gli esiti. Ma l'obiettivo principale, quello che ci sta più a cuore, è consolidare la comunità. Tra un anno vogliamo guardarci indietro e vedere che le persone che oggi popolano Blackwood Pines sono ancora lì, che ne sono arrivate di nuove, e che tutte insieme continuano a scrivere storie, a litigare, a fare pace, a innamorarsi, a tradirsi, a perdonarsi. Insomma, a giocare. Alla fine, noi vogliamo solo continuare a offrire loro un angolo di fantasia accogliente, ben tenuto, e in cui sentirsi a casa. Tra un anno speriamo di avercela fatta ancora una volta. Blackwood Pines ha iniziato il 2026 con un impatto notevole, risultando il "Gioco più visitato" sia a Gennaio che a Febbraio su GDR-online. Qual è secondo voi il segreto dietro questa crescita così rapida e come state gestendo l'accoglienza di un flusso così importante di nuovi utenti?Non crediamo ci sia una formula magica, ma se proprio dobbiamo individuare degli ingredienti, direi che sono essenzialmente quattro. Il primo è la chiarezza: Abbiamo voluto fin da subito un'ambientazione che si presentasse con onestà, ovvero un’Urban Fantasy con una doppia dimensione, niente stereotipi imposti, niente muri di documentazione da leggere prima di poter giocare. Chi arriva trova quello che legge, senza sorprese, e in un panorama dove spesso le Land promettono mari e monti per poi offrire ben altro, la trasparenza paga. Il secondo è la Comunità: I numeri li fanno le persone, e noi abbiamo avuto la fortuna di incrociare giocatori che non solo giocano, ma costruiscono. Sono loro i primi ad accogliere i nuovi, a spiegare e a coinvolgere. Questo crea un effetto valanga: Chi entra e si sente a casa, resta. Chi resta, invita. La nostra utenza è il nostro miglior biglietto da visita. Il terzo è l'ascolto: Non siamo perfetti, e lo diciamo sempre. Ma cerchiamo di migliorare ogni giorno in base a ciò che ci viene segnalato. I feedback, anche quelli critici, li prendiamo sul serio. E chi gioca da noi lo sa: Se segnali un problema, viene guardato. Se proponi un'idea, viene valutata. Questo crea fiducia, e la fiducia fa restare. Il quarto, forse il più importante, è la passione segnalata, con nostro grande piacere, da diversi membri della nostra utenza: La passione di chi risponde a un dubbio in piena notte, di chi sistema un bug segnalato da un utente, di chi entra in chat a giocare con i nuovi. È la passione che trasforma uno staff in un gruppo di persone che ci credono davvero, e che alla fine contamina positivamente tutta la comunità. Quando chi guida un progetto mette il gioco e i giocatori davanti al proprio ego, si crea un clima di fiducia e rispetto che diventa la base di tutto. Come stiamo gestendo l'accoglienza? Con fatica, ma con gioia. Essere "il gioco più visitato" per due mesi consecutivi significa tante iscrizioni, ma anche tante richieste e moltissime domande. Abbiamo dovuto potenziare lo staff, organizzare meglio le procedure di accoglienza, e soprattutto responsabilizzare la comunità. I giocatori più esperti sanno dare una mano ai nuovi, e questo toglie pressione allo staff rendendo l'inserimento più naturale e anche più amichevole. Cerchiamo di garantire a ogni nuovo arrivo una risposta rapida, un orientamento chiaro e la possibilità di trovare gioco in tempi brevi. Non sempre ci riusciamo al 100%, perché il flusso è davvero importante, ma ci proviamo. E finora la pazienza e la comprensione dell'utenza ci ha premiato. L'obiettivo è non far sentire nessuno un numero: In cinquanta come in cento, vogliamo che ogni giocatore sappia di essere parte di qualcosa, non solo un ingresso in più nel contatore dei presenti.
Per concludere, cosa direste a chi è alla ricerca di una nuova ambientazione urban fantasy ma è ancora indeciso se varcare i confini della Contea? Fate un appello ai futuri abitanti di Blackwood Pines e raccontateci perché dovrebbero scegliere proprio il vostro gioco!A chi è ancora indeciso e a chi sfoglia le schede dei giochi chiedendosi se valga la pena investire tempo ed emozioni in una nuova avventura, diciamo semplicemente: Varca il confine. Vieni a vedere con i tuoi occhi, perché ogni parola suonerebbe soltanto autoreferenziale. Non ti promettiamo che saremo la Land perfetta, perché non crediamo esista, ma ti promettiamo che qui troverai onestà e un'ambientazione che rispetta ciò che dichiara, senza bisogno di manuali enciclopedici per capire dove ti trovi. Troverai una comunità aperta, fatta di giocatori che accolgono e coinvolgono, non che escludono. Comunicherai con uno staff che, come dovrebbe sempre succedere, ascolta e gioca con te. Se sei stanco di Land dove il potere è fine a sé stesso, dove i conflitti si decidono a tavolino e le trame restano chiuse in circoli ristretti, Blackwood Pines è il posto che fa per te: Qui le storie le scriviamo insieme, e il tuo personaggio vedrà le sue scelte contare davvero. Decisioni quotidiane e piccoli gesti possono diventare l'inizio di qualcosa di grande: Lo spazio per le quest personali c'è ed è equo per tutti. Se ami l'Urban Fantasy ma sei stufo degli stereotipi, se vuoi un mondo dove vampiri e mannari non sono obbligati a odiarsi per partito preso, dove puoi costruire il tuo personaggio senza gabbie e dove la doppia dimensione ti permette di passare dalla modernità tecnologica a un mondo sospeso nel tempo con un semplice passo nel bosco... Beh, allora sei già sulla strada giusta. Noi siamo qui: Le porte sono aperte, le chat sono piene di gente che gioca, e al bancone del pub troverai sempre qualcuno disposto a brindare con te. Che sia con vino o con il tuo sangue, quello lo scoprirai dopo. Vieni a Blackwood Pines e porta la tua storia. Perché alla fine, i giochi di ruolo sono fatti di persone… E noi non vediamo l'ora di conoscerti.