Blackwood Pines
Gioco in Alpha Test
Blackwood Pines è attualmente in fase di Alpha Test. Pertanto, potrebbero verificarsi malfunzionamenti, alcune funzionalità potrebbero non essere ancora completamente implementate e potrebbe presentare una serie di bug da risolvere!
Nome Gioco: Blackwood Pines
URL:
https://blackwoodpines.altervista.org
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Categoria: Play by Chat
Genere: Urban Fantasy
Stato: Alpha Test
Discord: Blackwood Pines
Codice: GDRCD 5.6
Server: Hosting Gratuito
Orari di Gioco Consigliati: Tutto il Giorno
Versione Mobile: No
Fonte d'ispirazione: Fonti Varie
Presenza Razze: Sì
Chat Riservate: Sì ma con limitazioni
Pensieri in azione: Permesso con limitazioni
Sistema di Turnazione: Fisso - basato sull´ordine di ingresso
Tempo massimo per azione: Altro
Sistema di Gioco: Skill + Dadi
Doppi Personaggi: Sì, uno a Giocatore
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso con limitazioni
Player Vs Player: Previsto ed incentivato
Backchatting: Permesso
Condivisione Account: Permesso con limitazioni
Master Invisibili: Sì, a scelta del master
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Approvazione Preventiva Personaggio: Sì
Estensione Mondo: Altro
Scheda Giocatore Coperta: Parzialmente
Browser Consigliato: Chrome
Disponibilità Utenza di Test: No
Lingua: Italiano
Restrizioni: 18+
Descrizione:
L'universo di Blackwood Pines affonda le sue radici in un passato in cui l'equilibrio tra uomo e soprannaturale era retto da patti silenziosi, oggi dimenticati. Per secoli, creature magiche e umani hanno condiviso il medesimo cammino, ma l'avvento della tecnologia bellica umana ,a partire dall'introduzione della polvere da sparo, ha incrinato questa convivenza. La consapevolezza che un'arma potesse abbattere in un istante creature potenti come Mannari o Vampiri seminò il panico tra i popoli magici, che si riscoprirono vulnerabili di fronte a un'umanità numericamente superiore e sempre più aggressiva. Questo clima d'odio culminò nel XV secolo con la Santa Inquisizione e la caccia alle streghe, un vero e proprio sterminio sistematico che portò al rogo decine di migliaia di persone, colpendo indiscriminatamente Streghe, Medium e Psicometrici. L'umanità aveva compreso la propria forza distruttiva, spingendo le comunità magiche ai margini della società e verso l'ignoto del Nuovo Continente.
Il punto di svolta definitivo avvenne nel XVIII secolo, durante la Prima Rivoluzione Industriale. Mentre le fabbriche inglesi annunciavano un futuro di metallo e fumo, lo Psicometrico Werner Schmidt ebbe una visione apocalittica: Vide guerre mondiali, città ridotte in cenere da esplosioni capaci di oscurare il sole e mari violati da navi di ferro sommerse. Sopraffatto dall'orrore di ciò che l'uomo sarebbe diventato, Werner si tolse la vita, ma lasciò alla moglie Hannah, una semplice umana a conoscenza del soprannaturale, il compito di salvare ciò che restava della magia. Hannah attraversò l'oceano fino a Boston per consegnare quella testimonianza, dando il via al più grande rituale della storia. Il 13 novembre 1720, a Salem, i leader di tutte le razze unirono il proprio sangue e, grazie al sacrificio volontario del cuore di Hannah, squarciarono il tessuto della realtà. Il loro obiettivo era creare un riflesso della Terra privo di umani, ma il potere sprigionato generò qualcosa di totalmente nuovo: Lunaris.
Lunaris si rivelò un mondo incontaminato e selvaggio, un continente vasto quanto l'Europa, colmo di meraviglie naturali e creature mai viste. Qui, le razze sovrannaturali si rifugiarono per secoli, costruendo civiltà sospese nel tempo e governate dall'Enclave, un consiglio paritario che garantiva la pace e monitorava i pochi umani a cui era stato permesso di seguire i propri cari. Tuttavia, la magia non è mai perfetta: Nel 1952 furono scoperte delle "falle", passaggi dimensionali invisibili che collegavano Lunaris al mondo degli uomini. Lentamente, i sovrannaturali hanno ricominciato a viaggiare tra i due mondi, agendo nell'ombra di un'umanità che, nel frattempo, ha perso ogni memoria della magia.
Oggi, il cuore pulsante di questo equilibrio precario è la Contea di Blackwood, nello Stato di Washington. Tra le nebbie dello stretto di Puget e i boschi fitti che profumano di pino, sorge la contea di Blackwood Pines. Agli occhi di un abitante comune come il burbero barista Tom, la contea è solo un posto umido e isolato; ma sotto la superficie della quotidianità rurale batte un cuore magico. Le ville eleganti nascondono congreghe di streghe, sulle acque del lago sorge la villa di un Clan Vampirico, e la vecchia distilleria locale è in realtà un covo di Mannari che producono liquori troppo forti per fegati umani. Qui, tra le pieghe di una cittadina apparentemente noiosa, il confine tra i mondi si fa labile e i pini nascondono l'accesso a Lunaris, rendendo Blackwood l'unico posto al mondo dove il mito, la visione di Werner e la realtà moderna tornano a scontrarsi in un silenzio carico di segreti.
Tag:
#urbanfantasy #mistery #horror #vampiri #mannari #streghe #elementali
Riconoscimenti:
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GdrID: 17812
Data Pubblicazione: 10/01/2026
Ultimo Aggiornamento: 01/04/2026
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19/09/2026 - GRAFICA: Molto scura, una palette forse un po' forzata su alcuni toni. Il verde è un colore che amo, ma deve essere saputo usare specie se si cerca di fare una grafica scura che non risulti pesante.
Tuttavia non mi sento di esprimere ampiamente il mio giudizio perché la mia permanenza all'interno della land non è stata sufficiente a farmi esplorare tutta la grafica in maniera degna.
AMBIENTAZIONE: Da ciò che ho letto nella scheda come presentazione della land, mi sembra un'ambientazione che è molto ricca di spunti, alcuni più sviluppati altri più lacunosi.
Purtroppo per cause di forza maggiore non ho potuto approfondire questo punto.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Come per i due punti precedenti, non ho potuto approfondire e non certamente per mancanza di voglia personale.
CODICE E SERVER: Gdrcd 5.6 modificato, la land sul mio computer gira e carica i contenuti un po' lentamente.
Ci tengo a sottolineare che la mia esperienza è davvero relativa a un periodo di tempo limitato e non ho potuto testare appieno le performance né di codice né di server.
FUNZIONALITA': Presumo (e sottolineo presumo) che siano quelle che possiamo trovare in tutte le land con un Gdrcd modificato e implementato. Non mi è stato permesso scoprirle, ma in generale io penso che una land debba essere molto user friendly, se fatico ad orientarmi all'interno del portale per trovare i bottoni essenziali (tipo logout) un po' di problemi di leggibilità ci sono.
DOCUMENTAZIONE: Come per la sezione ambientazione, mi ritrovo a ripetermi: mi sembra ricca, purtroppo per cause di forza maggiore non ho potuto approfondire la lettura né capire se questa ricchezza equivalga a sostanza effettiva.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: In questo paragrafo voglio dilungarmi un po' di più. Io e la mia partner di gioco abbiamo deciso di provare ad iscriverci su questa land, perché lo specifico? Perché quello che sto per raccontare riguarda due persone, non quindi un caso isolato.
Il tempo di loggare in land e girare poche funzionalità, capire quali prestavolto fossero utilizzati e quali liberi e i nostri account sono stati forzatamente sloggati e cancellati nel giro di nemmeno cinque minuti. Tant'è che ci siamo ritrovarci a mandare a vicenda screen in cui appariva la dicitura "non sei collegato con nessun pg" e al refresh "utente e password non riconosciuti", cosa impossibile perché abbiamo utilizzato la password generata all'iscrizione (sorvolo ampiamente sul fatto che non arrivi nemmeno una mail riassuntiva dei dati di iscrizione).
Capisco si possa pensare all'errore, ma dopo che abbiamo provato a scrivere varie volte la password e copiarla dai dati generati all'iscrizione che ci siamo salvate (perché senza mail in un qualche modo dovevamo pur poter salvare le credenziali di accesso), non ci sono più dubbi io credo.
Trovo questo atteggiamento non solo scorretto, ma totalmente arbitrario in quanto nessuna delle due aveva avuto il tempo materiale nemmeno di fare o dire qualcosa che potesse giustificare un provvedimento simile.
Non mi sento di suggerire nulla se non una totale revisione delle modalità di gestione e moderazione che esercitate in land a questo punto.
CONCLUSIONI: Mi dispiace dover dare una connotazione negativa alla mia breve permanenza in land. Mi sarebbe piaciuto poter avere almeno il tempo di leggere e capire un po' di più del gioco nella sua interezza prima di esprimermi in maniera così assoluta.
Non mi sono sentita la benvenuta, anzi più un fastidio da cancellare il prima possibile.
Auguro il meglio per il futuro, ma sicuramente non credo sia una land in cui investire il mio tempo al momento né di consigliarla a qualcuno.
crossfire è iscritto dal 14/09/2020, è entrato l'ultima volta il 25/09/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Durata esperienza: Pochi minuti
Ruolo: Giocatore
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18/09/2026 - GRAFICA: La grafica è confusionaria. Il contrasto pessimo, tanto che in certi punti ho difficoltà a leggere. Mancano persino tante indicazioni al passaggio del mouse su cosa siano le immagini che fanno da link. Trovare il tasto per il logout è abbastanza difficile se sei nuovo. La mappa, poi, pare un rebus di difficile risoluzione.
Sembra di tornare indietro nel tempo di decenni come grafica di una piattaforma di gioco. Non dico che tutti debbano essere grafici, ma qui proprio non ci avviciniamo neppure ad una grafica gradevole e funzionale.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione all'inizio sembra ben delineata, perché c'è tutto l'essenziale per iniziare a giocare. Basta però frequentare la land per qualche tempo per comprendere che metà dell'ambientazione è tutta fuffa. Se come me siete interessati alle ambientazioni storiche, non lasciatevi trarre in inganno. Quella parte di questa ambientazione non viene giocata quasi per nulla.
Le razze e le corporazioni, come l'ambientazione, sembrano ben delineate inizialmente, ma poi ci si rende conto che ci sono tante mancanze e che queste mancanze sono colmate dai capirazza un po' ad umore o ad interessi del loro gioco. Qualcosa che viene spiegato in un modo un giorno quello dopo viene rigirato con tanto di "non hai capito" anziché "mi sono spiegato con i piedi". Anche se si capisce benissimo che se la stanno rigirando come torna più utile al momento.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Come in ogni land il livello di gioco è molto vario. Ci sono bravi giocatori. Però il metagame dilaga in ogni dove. Accordarsi in off per decidere cosa fare e persino come andrà una giocata è praticamente la norma. Io capisco la volontà di fare unicamente giocate utili, ma qui si sfocia in qualcosa che non può essere definito neppure gioco di ruolo. Si farebbe prima a dare gli eventi da bg se scendendo in chat è già tutto deciso. A mio modesto parere il bello di un gioco di ruolo è l'imprevedibilità degli eventi. Come un lancio di dado o una decisione di un altro giocatore possa stravolgere tutto. Qui non è così neppure lontanamente.
CODICE E SERVER: Gdrcd mal gestito. Al giorno d'oggi il minimo che si possa chiedere e di non dover uscire dalla chat per consultare una scheda o l'elenco dei presenti. Qui non è così. Per lo meno i messaggi ed il manuale di gioco vengono aperti in una scheda a parte, ma per il resto quel che più spesso viene aperto si apre nel main della land.
Il server è altervista e sappiamo tutti come funziona. Per lo più è affidabile, ma ha i suoi momenti di down.
FUNZIONALITA': Il sito presenta delle funzionalità, ma niente di trascendentale. Il social è esterno e può iscriversi chiunque, anche chi non ha un pg in land. Il sistema di gioco non è supportato da quasi niente se non il tiro delle abilità in chat. Si possono modificare alcune caratteristiche delle chat e quello è ben gradito, ma sinceramente non trovo molto altro di positivo o davvero utile.
DOCUMENTAZIONE: Questo è l'aspetto peggiore. Sono in alpha, è verissimo. Però per quanto tempo ci si può trincerare dietro questa cosa senza che diventi unicamente una scusa vuota? Se qualcosa nella documentazione manca e viene spiegato a più riprese personalmente a chi chiede, cosa c'è di complicato nel prendere quel che hai appena scritto e copiarlo in guida? Così tutti avrebbero le stesse informazioni e queste non possono essere modificate o rielaborate. Sembra quasi una scusa di comodo "siamo in alpha" se poi usi le mancanze per gestirti le cose come meglio conviene sul momento. E non fatemi parlare del contrasto tra razze a cui sono tanto affezionati, perché viene usato unicamente come spunto sessuale per il facciamolo selvaggio e dominante.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Non ho consigli da dare loro. Tanto sono convinti di avere tutte le risposte e le giustificazioni arriverebbero per ogni manchevolezza dovesse essere fatta presente. In più hanno davvero tanti giocatori che li apprezzano, quindi può benissimo essere che sia io ad avere torto marcio se come dicono la maggioranza ha sempre ragione.
CONCLUSIONI: Come si può facilmente intuire la mia valutazione è negativa. Ho partecipato al progetto per via dell'ambientazione che ha deluso e ho continuato a frequentare il gioco per il gran numero di presenti e la facilità a trovar gioco, ma ad un certo punto anche queste cose lasciano il tempo che trovano. Quindi in bocca al lupo, ma per me è stata un'esperienza di gioco negativa.
giocodiruolo è iscritto dal 06/03/2022, è entrato l'ultima volta il 18/09/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Giocatore
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16/09/2026 - GRAFICA: Io adoro il look scuro.
Mi riposa gli occhi.
E a Blackwood è ovunque.
Odio però le schede libere. Non so usare l'html, amo le schede prefatte dove inserire immagini e descrizioni. Qui invece è libertà assoluta.
Il risultato è scoprire che siamo in parecchi a farle male. Schede tagliate, non funzionanti con testi mancanti e immagini che non scorrono. Molto confusionario.
Come confusionaria è l'assenza della mappa di Blackwood, dove si fanno il 90% delle giocate.
Si cerca la location a memoria aprendo città est, ovest, centro e si spulcia. Praticamente è come esplorare una backroom.
Il primo giorno mi son dovuta far spiegare dove fosse il log out.
Mi sono vergognata, ma era un tastino nascosto sotto al meteo senza nessuna dicitura nemmeno passandoci il cursore.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è potenzialmente una bomba.
Ambientata nella contea di Blackwood, nord della costa pacifica Americana , un posto che è un po' come Castle Rock, in qualche modo rimasto in età analogica pur appartenendo al mondo moderno.
Niente magia. Niente di anormale. Eppure catalizzatore di tanti di quegli incidenti che parlare di coincidenze non si può.
Un bosco. Un portale invisibile, e dall'altro lato un altro mondo, cristallizzato attorno al 1700. Abitato da creature sovrannaturali, ricco di magia e incantesimi.
Mi ero innamorata di questa cosa, peccato che poi andando avanti si sia rivelato un gigante dai piedi di argilla.
Ci sono parecchie incongruenze che non vengono mai spiegate bene e , per quanto uno in una città fantasy sospenda il dubbio rendono la giocabilità della land meno favorevole.
I sovrannaturali non possono usare le armi ma Lunaris usa i cannoni.
Non si capisce perchè la limitazione alle armi dei sovrannaturali di Lunaris si applichi ai terrestri che Lunaris manco sanno che esiste.
Non si capisce perchè se la limitazione sono le armi da sparo ai sovrannaturali siano negate le abilità per le armi bianche.
Che tanti son mutaforma. In forma umana non hanno denti e artigli su cui contare.
Queste per dirne alcune la sensazione è che il bilanciamento abbia portato in on alcune cose che servivano per l'off e che non siano mai state veramente integrate.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Questo è complesso.
Lo divido a capitoli.
Tutti gli esempi sono veramente accaduti a me nei cinque mesi e mezzo di gioco.
-UTENZA
Numerosa. Negli ultimi mesi c'è stata una sostituzione dei pg "unici coi doppi". Mi Spiego. Se quando ho iniziato a giocare di 60 on line c'erano 50 giocatori e dieci doppi, quando ho lasciato ci avvicinavamo al 50%. Quindi sempre numerosa, ma il fatto di avere due pg per giocatore on line droga il numero.
La presenza massiccia di doppi crea anche problemi di attesa del gioco.
Uno che sta giocando in due chat deve aver tempo di rispondere in una prima di rivolgersi a te. Quindi finisce che tu aspetti anche 40 minuti una azione.
-SESSUALIZZAZIONE
Un po' di PVT e di messaggistica non se la nega nessuno. Fa parte del gioco. Non me la nego manco io. Ma qui sembra lo scopo del gioco. Con tanto di celebrazioni in discord quando qualcuno fa filotto e colleziona un harem.
Alcuni player li becchi subito, sono evidenti, puoi evitarli.
Hanno descrizione che sembrano il menù di OF e immagini in scheda con attributi in vista coperti da qualche sorta di censura che viene celebrata in discord.
Altri sono più nascosti, difficili da evitare.
-BACKCHATTING, DISCORD E METAGAMING
Qui cominciano le vere note dolenti.
La chat di discord dovrebbe essere usata solo per chiacchierare, ma tutta la messaggistica attorno viene usata per decidere non solo di giocare, ma chi gioca, chi resta fuori, che scusa inventare per chi non si vuole portar dentro, e cosa succede nella giocata.
Non riga per riga ovviamente, un master potrebbe comunque decidere di mandare tutto a rotoli. Ma cosa deve succedere viene chiesto e deciso.
C'è un gran parlare di "vado con l'ON" poi si fa tutto il contrario.
Quando chiederete di giocare vi verranno fatte domande del tipo "Perche vuoi giocare? Che intenzioni hai?" E a seconda della risposta potete ottenere o no l'entrata in chat.
Esempi di vissuto, ho cercato di inserirmi in trame iniziate usando solo l'on.
Ho ricevuto risposte del tipo
"faccio solo giocate mirate"
"Mi sono già accordato con tizio per giovedì prossimo la chiudiamo"
"Questa chiude domani non spreco tempo parlandone"
"è un segreto di clan non te lo dico"
Ma anche, in maniera onesta "Non voglio essere predato ho una giocata importante domani"
Non è l'atteggiamento di tutti.
Ma è tanto diffuso da potersi considerare normale. In cinque mesi di gioco, non sono riuscita ad entrare in nessuna trama usando l'ON. Zero al quoto.
Anche Lunaris, non raggiungibile se non sai esattamente dove è il portale, è rimasta Off limits.
Un'omertà riguardo trame, location sovrannaturali, ma persino l'esistenza di gilde e clan, che ho trovato solo qui in venti anni che gioco.
Questa abitudine al gestire l'on in off, insieme alla massiccia presenza di doppi e al back chatting rende ogni giocata pervasa da un filo di metagaming.
A volte appena accennato, tipo un pensiero trasparente buttato in chat "Ho questa info ma è un segreto e non te lo dirò" a volte molto più sgradevole.
Dopo una decina di giorni dal passaggio da psicometrica a maride, inizio ad invitare gli altri maridi a giocare. Mi sarebbe piaciuto fare gruppo.
Mi risponde uno in chat che non può giocare, perchè c'è la riunione di razza maridi proprio quella sera. Faccio notare che son maride anche io.
Evidentemente non abbastanza. Mi spiega che è stata organizzata seguendo l'on e essendo che nessuno conosce il mio pg son rimasta fuori. Oh niente.
Nemmeno per caso potevo passare di lì.
Non potevo aver incontrato qualcuno in città mezz'ora prima. Io non ci dovevo essere.
Chiedo spiegazioni in merito al master di razza, anche per essere inserita nelle riunioni successive e "Nooo, si è spiegato male. Eravamo quattro pinne al bar, non era una riunione".
Saranno state quattro pinne, ma i maridi c'erano tutti meno due. referente, doppi pg, neo razziati della settimana prima tutti. Dei due che mancavano, uno non si collegava da parecchio, l'altra ero io.
Salta fuori che era si una riunione di razza, che poi avrebbe dato il via alla serie di giocate per andare a trovare il clan di razza che fino ad allora esisteva come un trafiletto di due righe nell'ambientazione ma non era giocabile.
Il tutto giustificato come casuale gruppo raccolto in ON di giocatori con obiettivo comune.
Tutti meno una.
Il caso, quando ci mette.
bene, in sede di cancellazione pg tiro fuori ancora la questione, fra le motivazioni che mi han spinta alla cancellazione e il cogestore, in un maldestro tentativo di riconciliazione, credendo di farmi ripensare alla cancellazione, (ho lo screen di quanto sto scrivendo) mi scrive che è colpa mia se non mi hanno invitata e sono venuta a sapere della cosa quando era fatta. Perchè io avevo dichiarato di voler uccidere tutti i maridi.
(Ma non era un gruppo di amici che si erano incontrati in on?)
Peccato che la giocata non esistesse.
Ne esisteva una svolta in casa privata della pg, alla sola presenza del fidanzato, dove si era detto, in caso di guerra con Lunaris allora...
Molto specifico. In caso di guerra con Lunaris allora...e detto al chiuso, in una location con solo due giocatori e il fidanzato non era manco maride.
Ho chiesto una indagine a riguardo, ho chiesto di vedere l'ON, che venisse dichiarato come si fosse diffusa la notizia in ON, denunciando a sto punto del metagaming nella sua definizione esatta.
L'uso di informazioni ottenute in off, tramite BC o messaggistica anche esterna alla land, di cui il PG non è in possesso ma usate per distorcere le azioni ON come ne fosse a conoscenza.
Niente. PG cancellato seduta stante.
Capite che fatto da Master e cogestore è una cosa drammatica.
-SE NON PIACI AL REFERENTE CAMBIA RAZZA
Dopo un periodo minimo di due mesi e un numero definito di giocate puoi chiedere la valutazione del pg per salire il livello razziale.
Se non gli piace come giochi resti al primo livello per sempre.
Nel mio caso è stato giudicata la scelta della gente con cui giocare. Non andava bene che giocassi con chi mi dava disponibilità. Secondo lui dovevo puntare delle prede e basta.
Sono stata criticata per aver usato male, la prima settimana da maride, una peculiarità la cui spiegazione è uscita in FAQ un mese più tardi (e subito ho cambiato modo di giocarla)
Mi è stato detto che la descrizione del comportamento e della biologia delle sottorazze (ce ne sono tre per specie e son proprio molto diverse sia nelle skill che nell'atteggiamento) sono dettagli che non influenzano il gioco. Così come i malus e i bonus e le skill scelte . Le sceglie il player da un elenco in sovrannumero. Dovrebbero caratterizzare e rendere diversi i vari PG. A parità di razza malus diversi danno pg diversi.Ma sono dettagli ininfluenti. Il maride è il maride base. Predatore 24/7. Un tritalattine ambulante.
Queste sono alcune delle cose. Potrei andare avanti ma direi che ho reso l'idea.
Posso aggiungere che i giocatori scrivono bene, si fan leggere volentieri.
ma alla luce di quanto sopra è una cosa che passa in secondo piano.
CODICE E SERVER: Server sempre UP, programmazione puntuale e aggiornata.
Ottima manutenzione.
FUNZIONALITA': La documentazione c'è , spesso non è aggiornata e anche le risposte che si ottengono sono in contrasto fra loro.
Un master fato fa una cosa, il referente razza ne dice un'altra e la doc tace del tutto.
DOCUMENTAZIONE: Documentazione ce ne è tanta.
Piena di falle.
Non saltano all'occhio immediatamente, bisogna giocare un po' di tempo ed iniziare a fare domande ed incrociare le risposte.
è proprio carente nella descrizione dei meccanismi che permettono di fare cose.
Manca il foglio dei perchè.
Faccio un esempio coi maridi. Preda naturale, stregoni.
Il regolamento obbliga a determinate reazioni quando li si incontrano. Reazioni che vanno dall'attacco brutale a varie situazioni di disagio pesante a seconda della capacità di controllo.
Il regolamento dice solo che il maride percepisce la natura dello stregone.
Non mi spiega però come. Raggio visivo? Oppure olfattivo? è una vibrazione? Una sensazione? percepisce il mana? Da che distanza? Ci sono differenze fra forma marina e forma umana?
Non si sa. E capite che son cose che cambiano profondamente la situazione. Se lo devo vedere è un conto. Se mi basta trovarmi nella stessa area è un altro. Se devo stargli a cinque metri è una cosa, a cinquanta è un altra. è una cosa grossa, su cui il mio gioco è stato criticato, ma su cui non mi è stata data risposta.
Altra cosa, il regolamento dice che il maride di primo livello non ha controllo e può cambiare forma semplicemente a contatto con l'acqua.
Quindi il mancato controllo è sulla MUTAZIONE non sulla PREDAZIONE.
Ma viene richiesto di giocarlo sulla predazione. Tra l'altro senza distinzione fra preda naturale o meno. Praticamente è in caccia 24/7.
Manco i mannari. O i vampiri. Tutte le razze hanno una finestra specifica di predazione che non è 24/7 qualsiasi cosa si muova.
Questo è come il referente razza mi ha detto che andava giocato. Ma non è quello che c'era scritto in regolamento predazione e descrizione razza.
Ed è pieno di cose così.
Che voglio dire, è un gioco in beta.
Ci sta.
Ma evita le critiche se non hai aggiornato la doc in maniera chiara e limpida.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Che devo dire, di lasciare il meta a casa?
Si tratterebbe dell'ABC del gioco di ruolo. Oso sperare che il mio sia stato un caso isolato.
Grave comunque, ma almeno contenuto.
Siete in beta. Ci sta che ci siano ingranaggi ancora non oliati. Anzi, il dovere di un tester è proprio farli scricchiolare facendo domande e proposte, così da rendere il tutto scorrevole.
Quindi, meno stizza. Meno altezzosità. Meno atteggiamento da "Fai fare le cose agli adulti".
Non pensiate che quando rispondete scocciati non si noti.
La scrittura trasmette le emozioni molto bene, se non vengono domate. E gli utenti non sono sparring partner.
Quando la razza maride era ancora orfana di master e la seguiva la gestione, ho osato suggerire di raccogliere tutte le domande in una lista e ho pubblicato quelle che io avevo rivolto direttamente alla gestione (e quindi con risposta sicuramente corretta) sulla bacheca.
Mi son presa un grazie dai giocatori e una blastata in discord dal futuro master.
Lascia lavorare noi e fatti un pacchetto di fatti tuoi.
Non funziona così. Sappiate accettare l'aiuto per quello che è, quando viene offerto.
E le domande per quello che sono. Modi di indicare quale struttura scricchiola.
La superbia allontana l'utenza.
Io capisco che una land è come un figlio. Lo vorresti vedere crescere come vuoi tu. Ma quando si passa da pochi a tanti, si potrebbe scoprire che l'utenza ama un gioco più morbido di quello pensato originariamente.
E se qualcosa nel regolamento non c'è, non può essere usata come critica al gioco di qualcuno.
Se il regolamento non specifica, in caso di risveglio, in quanto tempo l'eredità di sangue muta lo spirito del maride, allora è a discrezione mia. Posso scegliere io se farlo immediato, o con una progressione dove il pg si incattivisce giocata dopo giocata.
Vi accorgete che non era la vostra idea? Sistemate la documentazione e mandate un avviso.
Non venite da me a dire che non ho capito una mazza o che gioco male, perchè sta a voi spiegarvi, non a me leggere i vostri pensieri.
CONCLUSIONI: Per amor di verità, a fronte di players che hanno avuto esperienze pure peggio della mia, ce ne sono un paio che mi han detto di aver trovato tanta gentilezza e attenzione.
BWP è una land molto asimmetrica.
Razza e gruppo di gioco possono cambiare completamente l'esperienza.
Purtroppo la mia è stata molto negativa.
dantalian_ è iscritto dal 29/06/2025, è entrato l'ultima volta il 21/09/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Personaggio: Phelia
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Giocatore
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09/09/2026 - GRAFICA: Per quanto il giudizio estetico sia inevitabilmente soggettivo, e nonostante le interfacce scure siano personalmente quelle che preferisco, quella di Blackwood Pines è una delle realizzazioni grafiche meno armoniche che abbia incontrato in un play by chat nell’ultimo decennio. Non è soltanto una questione di colori o di gusto: manca una vera gerarchia visiva. Pulsanti, icone, informazioni e collegamenti sono disseminati nelle colonne laterali senza che posizione e aspetto ne rendano immediatamente comprensibile la funzione. Io stessa ho dovuto chiedere come effettuare il logout, perché il relativo comando è collocato sotto le informazioni sulla lunazione e non viene percepito immediatamente come tale.
La navigazione contribuisce parecchio alla confusione. Se si sta giocando e si vuole consultare una bacheca, una scheda o un’altra sezione, il nuovo contenuto sostituisce generalmente ciò che occupava la zona centrale. Altre funzioni, invece, aprono finestre separate. Il risultato non restituisce l’impressione di un’interfaccia progettata secondo una logica unica, ma di componenti aggiunti in momenti diversi e fatti convivere nello stesso spazio.
Su schermi piccoli il problema diventa molto più evidente. L’interfaccia non si ricompone realmente e la consultazione richiede continui spostamenti orizzontali. Succede con mappa, presenti, forum e varie pagine interne. Leggere un post lungo da telefono significa spesso trascinare la schermata a destra e a sinistra riga dopo riga. Non considero il mobile un accessorio nel 2026: per un gioco testuale, la possibilità di leggere e scrivere comodamente anche da uno schermo piccolo dovrebbe essere un requisito basilare.
La mappa centrale merita poi una considerazione separata. Presenta contemporaneamente luoghi, simboli delle razze e collegamenti verso ambienti di corporazione, ma non rende evidente quali elementi siano decorativi e quali interattivi. Alcuni accessi si scoprono più facilmente per tentativi o chiedendo agli altri giocatori che attraverso la grafica stessa. Una mappa dovrebbe orientare; questa, almeno durante il mio ingresso, ha avuto spesso l’effetto opposto.
Anche le schede dei personaggi soffrono della stessa mancanza di uniformità. La libertà concessa nell’inserimento di HTML e CSS produce risultati molto diversi tra loro e non sempre contenuti dal layout generale. Ho incontrato schede che oltrepassavano gli spazi previsti, mentre nella mia compariva persino la stringa letterale “NULL” prima del nome. Sono dettagli diversi, ma riconducono tutti alla medesima impressione: molta libertà lasciata al contenuto e pochissimo lavoro nel costruirgli attorno una cornice solida e coerente.
AMBIENTAZIONE: Sulla carta l’idea di partenza non sarebbe nemmeno priva di potenziale: un urban fantasy contemporaneo affiancato da Lunaris, dimensione parallela nata nel Settecento e raggiungibile attraverso passaggi magici. Il problema è che l’ambientazione funziona molto meglio finché le singole pagine vengono lette separatamente. Quando si collegano storia fondativa, società di Lunaris, razze e situazione contemporanea, iniziano ad apparire contraddizioni che non riguardano dettagli marginali ma le premesse stesse del mondo.
Il primo problema è la ragione per cui Lunaris nasce. Werner Schmidt vede un futuro fatto di guerre, genocidi, bombe atomiche, tecnologia militare, inquinamento e devastazione. Sono immagini terribili, ma riguardano in larga parte ciò che gli esseri umani faranno ad altri esseri umani. Da questa profezia si arriva alla conclusione che sia necessario separare definitivamente umanità e sovrannaturale creando addirittura una nuova dimensione. Il passaggio causale più importante dell’intera ambientazione rimane però poco sviluppato: la profezia mostra la pericolosità futura dell’umanità, non lo sterminio dei sovrannaturali che renderebbe inevitabile una soluzione di quella portata.
Anche l’antefatto storico viene piegato parecchio alle necessità narrative. La Rivoluzione Industriale viene descritta come già avviata e diffusa prima del rituale del 1720, nonostante lo sviluppo industriale britannico comunemente associato alla Prima Rivoluzione Industriale sia successivo. In un fantasy una cronologia alternativa sarebbe perfettamente legittima; qui, però, non viene presentata come storia alternativa, ma come storia reale utilizzata per sostenere la premessa.
Poi arriva il rituale. Lunaris dovrebbe nascere per separare “per sempre” gli Umani dalla magia e creare un mondo privo di Umani. Subito dopo scopriamo però che alcuni Umani vengono autorizzati a trasferirvisi insieme ai loro cari e semplicemente sottoposti a censimento. Medium e Psicometrici, inoltre, vengono trattati in alcune sezioni come esseri umani dotati di capacità particolari e in altre come categorie equiparate alle razze che hanno fondato il nuovo mondo.
Anche l’espressione “sangue di tutte le razze” diventa problematica se confrontata con le anatomie pubblicate successivamente: alcune razze descritte altrove come antichissime e già presenti sulla Terra non compaiono affatto fra i partecipanti indicati nella fondazione. È uno dei punti in cui la lore dà maggiormente l’impressione di essere cresciuta per successive aggiunte senza una revisione completa di ciò che era stato scritto prima.
Il 1952 rende il problema ancora più evidente. La fuga dalla Terra avviene perché Werner ha previsto, fra le altre cose, esplosioni capaci di cancellare intere città. Hiroshima e Nagasaki avvengono nel 1945. Sette anni dopo i sovrannaturali iniziano nuovamente a utilizzare i passaggi verso il mondo umano. Il momento in cui la profezia riceve la conferma più clamorosa diventa quindi, paradossalmente, quello immediatamente precedente al ritorno. Non viene indicato un cambiamento che abbia improvvisamente reso sicura la Terra: semplicemente le nuove generazioni scoprono i passaggi e ricominciano a utilizzarli.
Da qui nasce anche il problema della segretezza contemporanea. Il rituale spiega perché gli Umani dimentichino il sovrannaturale nel 1720; spiega molto meno bene perché non possano riscoprirlo dopo il 1952. Nel presente esistono videosorveglianza, smartphone, DNA, cartelle cliniche, social network e archivi digitali, mentre Blackwood ospita una concentrazione notevolissima di fenomeni sovrannaturali. Il meccanismo che protegge il segreto oggi avrebbe meritato almeno la stessa attenzione dedicata alla cancellazione delle memorie di tre secoli fa.
Lunaris stessa mi sembra poi più un’estetica congelata che una società realmente evolutasi per trecento anni. Il rifiuto del progresso tecnologico umano può essere una scelta culturale interessante; non spiega però perché una civiltà composta da maghi, alchimisti, razze soprannaturali, artigiani, studiosi e navigatori non abbia sviluppato quasi nulla di proprio. Tre secoli non producono praticamente trasformazioni sociali o tecnologiche significative: si rimane fra aristocrazia, borghesia, popolo, carrozze, taverne, galeoni e bassifondi.
La rigidità diventa ancora più artificiale quando dal 1952 il contatto con la Terra riprende. La guida permette l’ingresso di mode moderne, jeans, oggetti di contrabbando e suggestioni provenienti da epoche successive, ma impedisce sostanzialmente che le conoscenze moderne trasformino davvero la società. Il confine sembra quindi più estetico che culturale: passa ciò che mantiene il sapore desiderato, non ciò che costringerebbe a interrogarsi sulle conseguenze del contatto.
L’anacronismo più evidente riguarda la valuta: Lunaris avrebbe scelto nel 1720 il dollaro statunitense come moneta ufficiale, nonostante gli Stati Uniti e la relativa monetazione nazionale siano successivi. Non è un dettaglio nascosto in un paragrafo secondario: è l’economia dell’intero mondo.
Simile è il caso delle armi. Una pagina introduce un “Giuramento di Salem” che renderebbe incompatibile con Lunaris il principio della combustione violenta utilizzata a fini bellici e spiega addirittura effetti fisici e psichici sui sovrannaturali che tentano di utilizzare determinate armi. Altrove, però, i velieri lunariani sono armati di cannoni e la polvere da sparo continua a esistere. Più che una regola fantastica complessa, sembra una spiegazione aggiunta per risolvere una necessità di gioco senza verificarne tutte le implicazioni nel resto dell’ambientazione.
Anche alcune razze mostrano chiaramente queste cuciture. I Draconici vengono descritti come portatori di un retaggio antico trasmesso da quando i Draghi lasciarono la Terra, ma la stessa documentazione esclude poi l’esistenza di antichi lignaggi perché la razza sarebbe comparsa recentemente ON. Sono due concetti che possono forse essere conciliati con ulteriori spiegazioni, ma il manuale non lo fa.
Infine c’è Blackwood stessa. La cittadina viene presentata come marginale e poco interessante e contemporaneamente concentra Congreghe, Mannari, Maridi, organizzazioni sovrannaturali e uno dei passaggi verso Lunaris. È normale che un play by chat concentri gli spunti nella propria location principale; quello che manca, per me, è trasformare questa esigenza OFF in una ragione ON sufficientemente forte. Blackwood è speciale soprattutto perché deve esserlo affinché lì avvenga il gioco.
Il mio problema con l’ambientazione, quindi, non è che utilizzi cliché o che sia semplice. È il contrario: tenta continuamente di aumentare la propria complessità senza garantire che le nuove aggiunte restino compatibili con quelle precedenti. La quantità di lore è notevole; la sua coerenza molto meno.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il pregio principale è immediato: si gioca molto. Blackwood Pines mantiene numeri considerevoli e trovare persone disponibili è generalmente semplice.
La quantità, però, non permette da sola di valutare la qualità o il tipo di gioco che si produce.
La prima cosa che ho notato è la distanza fra l’enorme quantità di location disponibili e l’uso comunque frequente delle chat Generica 1, 2 e 3 etc. La land possiede locali, attività, edifici pubblici, proprietà private, sedi di corporazione e sottolocation in quantità, ma le generiche continuano a ospitare anche scene che non hanno nulla di particolarmente generico. Non significa che le altre chat siano inutilizzate; significa che l’abbondanza della mappa non coincide necessariamente con una migliore copertura delle necessità effettive del gioco.
La quotidianità rimane inoltre fortemente concentrata a Blackwood. Lunaris è probabilmente l’elemento più peculiare dell’ambientazione, ma nel campione di resoconti che ho potuto consultare compariva soprattutto all’interno di quest, sviluppi politici e trame organizzate. Il gioco spontaneo rimaneva molto più spesso sulla Terra. Non considero questo automaticamente un difetto dell’utenza: se un’ambientazione secondaria prevede distanze percorse in giorni, viaggi articolati e numerosi vincoli logistici, è comprensibile che venga utilizzata con minore immediatezza.
La questione più evidente è però quella di Predatori e Prede. Determinate razze devono reagire alla presenza della propria preda naturale e questo elemento viene considerato dallo staff parte importante dell’interpretazione razziale. Il punto problematico non è l’esistenza della regola, ma il fatto che sembri necessitare di continui rinforzi OFF: messaggi globali, interventi dei referenti, comunicazioni e valutazioni collegate alla progressione.
Quando una componente dichiarata centrale deve essere ricordata ripetutamente perché emerga nel gioco, credo sia legittimo chiedersi se sia stata comunicata bene oppure se incontri semplicemente meno interesse ludico di quanto previsto in fase di progettazione.
La difficoltà emerge soprattutto nelle scene corali. Eventi con numerosi personaggi appartenenti a rapporti predatori reciproci dovrebbero teoricamente essere attraversati da fame, irritazione, tensione e attrazione con grande frequenza. Nel gioco pubblico che ho potuto osservare, però, questo aspetto appariva molto meno pervasivo di quanto farebbe immaginare il regolamento. Non posso (e non voglio anche se il backchatting me lo permetterebbe) stabilire cosa accada in ogni singola giocata, ma la distanza fra centralità dichiarata e visibilità concreta mi è sembrata evidente.
Sul piano OFF, Blackwood possiede sicuramente una community molto attiva. Forum, Discord, meme, battute e commenti sulle scene generano una forte socialità. Proprio questa permeabilità, però, è ciò che personalmente apprezzo meno.
Il backchatting è largamente tollerato e gli avvenimenti ON diventano frequentemente materia di conversazione OFF: coppie reali o ipotetiche, frasi delle azioni, tiri, scene e sviluppi relazionali. Questo non permette di affermare automaticamente che esista metagame, e non intendo farlo. Produce però un contesto nel quale il gioco viene costantemente osservato e commentato anche fuori dalle chat, cosa che può risultare poco gradevole per chi preferisce una separazione più netta e soprattutto che tutto il suo gioco possa essere controllato e giudicato da chiunque passi.
Anche la gestione delle contestazioni mi è sembrata molto strutturata e poco informale: esistono gerarchie precise dei canali, procedure specifiche e un regolamento di condotta che disciplina in modo esteso il rapporto con lo staff. In un confronto pubblico che ho consultato, una critica sulla chiarezza della documentazione ha progressivamente lasciato spazio alla discussione sul comportamento della persona che la formulava; successivamente la moderazione ha limitato ulteriori interventi personali e rimosso almeno una risposta. Non utilizzo questo episodio per attribuire intenzioni allo staff, ma come esempio del tipo di clima moderativo che ho personalmente percepito.
I numeri restano alti, ma anche qui eviterei di attribuire loro un significato ulteriore. La land ha pubblicizzato in passato record notevoli; contemporaneamente le bacheche mostrano normali assenze, pause, cancellazioni e ricambio. Non è possibile ricavare da questi elementi un tasso di abbandono attendibile, quindi non lo farò. Mi limito alla conclusione più semplice: Blackwood Pines ha dimostrato di saper attirare molte persone; il numero dei presenti non dice da solo nulla sulla qualità degli aspetti che sto valutando in questa recensione.
CODICE E SERVER: Separerei questo punto dalla grafica perché il problema tecnico è abbastanza definito.
Sul server, durante la mia esperienza, non ho riscontrato problemi di disponibilità o stabilità sufficientemente rilevanti da formulare una critica specifica. Non avrebbe quindi senso attribuirgli difetti che non ho osservato. Tuttavia Blackwood Pines è forse una delle pochissime land che, nonostante la problematica globale di segnalazioni avvenuta mesi fa, è rimasta su altervista.
Il codice lato interfaccia, invece, mostra una struttura decisamente datata. La pagina utilizza larghezze rigide, colonne fisse e una disposizione che non viene realmente ricomposta quando la risoluzione diminuisce. Da smartphone l’interfaccia desktop viene sostanzialmente mantenuta, generando tagli e scroll orizzontali. L’assenza di una progettazione responsive efficace è verificabile direttamente nell’utilizzo.
Anche la navigazione è molto tradizionale: numerosi contenuti sostituiscono la zona centrale, altri vengono aperti tramite popup JavaScript, mentre il manuale utilizza un iframe con uno scroll indipendente. Non esiste quindi un modello uniforme per la navigazione interna.
Il forum rappresenta uno dei limiti più evidenti. Thread molto lunghi vengono caricati integralmente, insieme a immagini e citazioni, senza una vera paginazione. Questo produce pagine enormi e aggrava ulteriormente i problemi su schermi piccoli.
Non ritengo necessario che un play by chat utilizzi tecnologie particolarmente sofisticate. Qui il problema è più semplice: l’architettura front-end rende scomodo utilizzare normalmente contenuti testuali, cioè esattamente ciò che costituisce il cuore del gioco.
FUNZIONALITA': A prima vista Blackwood Pines sembra offrire moltissimo: calendario, radio, ticket, forum, utility, anagrafe, lavori, banca, motel, mercati, mappe, messaggi, inventario, diario, contatti, statistiche, abilità e registrazione delle giocate.
Una volta aperte le varie sezioni, però, la differenza fra quantità nominale e profondità effettiva diventa evidente.
Il calendario, ad esempio, durante la mia consultazione appariva come un riquadro vuoto senza eventi o strumenti utilizzabili, nonostante la sua icona sia ben visibile e protagonista della colonna sinistra. Il forum permette di pubblicare e rispondere, ma offre un sistema estremamente basilare basato su textarea e BBCode manuale, senza editor, anteprima o gestione interna degli allegati.
Le utility funzionano, ma spesso nella loro forma più elementare. I lavori sono una tabella con scelta della professione; il motel utilizza menu a tendina; la banca propone form per deposito, prelievo e bonifico, con una selezione del destinatario poco pratica quando l’elenco dei personaggi diventa ampio.
Il mercato mi ha lasciato particolarmente perplessa perché diverse pagine sembrano più descrizioni ambientali che uno shop vero e proprio. Nel mercato umano era presente persino un testo segnaposto sotto la nota sugli oggetti.
Anche la scheda moltiplica le sezioni — diario, contatti, inventario, transazioni, storia, esperienza, look, peculiarità — ma molte sono strumenti essenziali composti da tabelle e form. Questo non significa che siano inutili; significa semplicemente che il numero dei collegamenti nel menu suggerisce una ricchezza funzionale superiore a quella che si incontra poi utilizzandoli.
La parte realmente più articolata mi è sembrata quella meccanica: statistiche, abilità, dadi, bonus, peculiarità e progressione. Qui esiste un sistema strutturato e automatizzato. Il resto è o vuoto o nullo o mancante, basti del resto considerare che poco tempo fa arrivò un messaggio per avvisare che erano state implementate le bacheche di corporazione - una funzionalità presente nel GDR-CD ma presentata come assoluta novità.
Il social della land, citato diverse volte come fiore all’occhiello della land e orgoglio di Blackwood Pines è un pacchetto scaricato e mal adattato pieno zeppo di bug, immagini rotte, funzionalità minime. L’apporto al gioco è praticamente nullo anche perché di fantasy non c’è nulla essendo un social umano a cui si accede con finta registrazione. Scorrendo i feed per intere giornate sembra di stare dentro un mondo a parte che c’entra poco con la land e soprattutto rimane relagato all'auto esaltazione del proprio personaggio.
DOCUMENTAZIONE: La guida è enorme. L’indice contiene decine e decine di pagine divise fra introduzione, ambientazione, regolamento, razze e gilde. La quantità di contenuto, tuttavia, non corrisponde a una consultazione altrettanto efficace.
Il manuale è racchiuso in uno spazio relativamente piccolo, con menu laterale e contenuto caricato dentro un iframe. Mancano strumenti che sarebbero particolarmente utili in una guida di queste dimensioni: ricerca interna, breadcrumb, collegamenti sistematici fra argomenti correlati, indicazioni chiare della data di aggiornamento e soprattutto un sistema che permetta di riconoscere immediatamente quale sia la versione più recente di una regola.
Il problema maggiore, infatti, non sono i refusi — che pure sono numerosi — ma l’affidabilità normativa.
Alcune pagine risultano incomplete o contengono ancora modelli vuoti. Il Grimorio e il Compendio, ad esempio, mostrano strutture predisposte per ricette e rituali senza che il contenuto sia effettivamente presente. In altri punti si incontrano evidenti residui di copia-incolla, come descrizioni appartenenti a una razza rimaste dentro la pagina di un’altra.
Più importante ancora, modifiche annunciate internamente non risultano sempre allineate con le pagine consultabili. Nel periodo che ho esaminato il sistema di dadi è stato modificato, mentre alcune parti della documentazione continuavano a descrivere il funzionamento precedente. Anche tempi, limitazioni e condizioni specifiche possono cambiare a seconda della pagina consultata.
Questo è un problema molto più serio di un refuso: se il regolamento scritto non permette al giocatore di sapere con certezza quale regola sia in vigore, perde la propria funzione principale.
La dinamica Predatore/Preda ne è un buon esempio. Da una parte la premessa alle razze insiste sulla libertà interpretativa e sull’assenza di comportamenti prefabbricati; dall’altra l’istinto predatorio prescrive reazioni obbligatorie alla presenza di determinate razze. La distinzione fra personalità libera e impulso biologico obbligatorio può certamente essere sostenuta, ma avrebbe bisogno di essere spiegata in maniera molto più limpida, soprattutto se la corretta applicazione viene poi presa in considerazione nella progressione.
Trovo inoltre problematica la parte relativa a caratteristiche, disturbi, patologie e disabilità. Alcune caratteristiche accorpano nello stesso valore elementi molto diversi — capacità cognitive, titoli di studio, numero di lingue, carisma, salute psichiatrica, percezioni sensoriali — arrivando a stabilire associazioni obbligatorie che appaiono arbitrarie. Anche alcuni Pregi e Difetti utilizzano categorie mediche o psicologiche con generalizzazioni molto rigide. Al di là del tema sensibile, è soprattutto un problema di progettazione: concetti estremamente diversi vengono trasformati in pacchetti meccanici come se fossero necessariamente collegati.
Ho trovato poco felice anche la descrizione di una delle organizzazioni legate ai Kalé, perché utilizza una minoranza reale come base narrativa ricorrendo a terminologia e associazioni fortemente stereotipate con marginalità, superstizione ed espedienti criminali. Non è necessario riprodurre qui quelle espressioni: sono nella documentazione e chiunque può valutarle direttamente.
Nel complesso, la documentazione non soffre perché sia povera. Soffre perché non è stata sufficientemente armonizzata. È estesa quando descrive gerarchie, razze e creature, incompleta in alcune sezioni operative e non sempre affidabile quando occorre capire quale regola sia effettivamente valida.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Il consiglio principale sarebbe fermare temporaneamente l’espansione e consolidare ciò che esiste.
Blackwood Pines non sembra avere bisogno, in questo momento, di un’altra razza, un’altra gilda, un’altra voce di menu o un’altra modifica sostanziale alle meccaniche. Ha bisogno di una fase di revisione trasversale.
Interfaccia responsive, navigazione, forum, calendario, mercati e strumenti della scheda meriterebbero di essere portati a una versione realmente completa. La documentazione avrebbe bisogno di essere riletta come un unico testo, eliminando pagine superate, duplicazioni, contraddizioni e contenuti rimasti a metà. Una regola dovrebbe esistere in una sola versione riconoscibile come vigente.
Anche alcune scelte di gioco meriterebbero di essere valutate sulla base di ciò che accade realmente. Se Lunaris viene utilizzata soprattutto quando lo staff organizza trame e meno nel gioco spontaneo, forse le sue modalità di accesso e le sue distanze possono essere rese più agili. Se molte location specifiche convivono con un utilizzo frequente delle generiche, vale la pena capire se la mappa possa essere razionalizzata. Se Predatore/Preda richiede continui promemoria, forse occorre rivederne comunicazione, peso o applicazione anziché limitarsi a ribadirla.
Sul piano OFF, suggerirei confini più chiari sul backchatting e criteri moderativi il più possibile specifici. Una community molto sociale può funzionare benissimo, ma non tutti apprezzano che il proprio gioco venga continuamente commentato fuori dalle chat. Separare meglio i due piani ridurrebbe anche il rischio che discussioni sull’ON diventino discussioni personali. Non a caso è stato necessario applicare una pagina di condotta per atteggiamenti tenuti da molti utenti. Aggiungere una regola tuttavia non risolve il problema di come le altre prima l’abbiano generato. Si rischia solo l’ennesima contraddizione tra regole. Ti concedo il backchatting, puoi commentare liberamente il gioco altrui, ma attenzione a non usare quello che leggi, farti influenzare e parlare male del gioco che leggi.
È perfettamente legittimo che un progetto in alpha presenti funzioni incomplete e venga modificato. Proprio per questo, però, dopo nove mesi lo stato di alpha non può rendere irrilevante ciò che un giocatore trova concretamente davanti a sé. Se una recensione viene scritta oggi, può soltanto valutare il prodotto disponibile oggi, ormai rispondere “la land è in alpha” inizia a diventare solo una giustificazione. Concetto che viene ripetuto ogni volta che ci si trova davanti ad una critica negativa. Nelle comunicazioni interne si arriva anche a leggerlo tre volte in un post del gestore.
Vale lo stesso per la prevedibile precisazione che si tratti di un progetto amatoriale. Praticamente tutte le land italiane sono progetti amatoriali: non vengono certo realizzate da software house con reparti di sviluppo, designer e budget professionali. “Amatoriale” descrive il settore, non costituisce un’eccezione che renda automaticamente accettabile qualsiasi risultato. Qui non si sta contestando la mancanza di effetti spettacolari o di una tecnologia proprietaria; si contestano leggibilità, coerenza, navigazione e accessibilità di base. Tutte cose che nel 2026 dovrebbero essere considerate il punto di partenza di un sito, non obiettivi eventuali da rimandare oltre il nono mese di alpha.
CONCLUSIONI: Blackwood Pines possiede un elemento che non può essere negato: una community numerosa e un’attività di gioco elevata. Per chi considera prioritario trovare facilmente persone con cui giocare, questo è un vantaggio concreto. Per me, però, non è sufficiente a compensare il resto, soprattutto visti i molti elementi che la compongono.
La grafica manca di uniformità e diventa particolarmente scomoda su dispositivi mobili. Il front-end utilizza una struttura datata e poco adattabile. Molte funzionalità sono presenti nominalmente ma rimangono basilari o incomplete. La documentazione è enorme ma non sempre affidabile, perché pagine appartenenti a versioni diverse del progetto continuano a convivere. L’ambientazione possiede buone suggestioni prese singolarmente, ma perde molta della propria solidità quando le varie sezioni vengono messe in relazione. Lunaris, che dovrebbe essere uno degli elementi distintivi, appare meno centrale nel gioco quotidiano di quanto lo sia nella guida. La dinamica Predatore/Preda sembra richiedere un intervento OFF continuo per mantenere la centralità che le viene attribuita.
Anche il tipo di community proposto non corrisponde a ciò che cerco personalmente in un play by chat. L’attività OFF è molto intensa e il gioco viene commentato frequentemente anche fuori dalle scene, addirittura con chiamate su Discord; chi ama un ambiente estremamente sociale potrebbe considerarlo un pregio (fintanto che si scherza), mentre per chi preferisce una separazione più netta fra ON e OFF può diventare rapidamente un limite.
Il mio voto negativo deriva quindi dall’insieme, non da un singolo episodio o da una singola scelta che non incontra i miei gusti.
Non la consiglierei a chi cerca un’ambientazione coerente e che sia stata studiata bene, una documentazione che possa essere utilizzata senza continue verifiche e richieste allo staff di chiarimento - da fare assolutamente in privato altrimenti interviene il moderatore, un’interfaccia moderna e comoda da mobile o una netta separazione fra gioco e commento OFF.
Potrebbe invece risultare più adatta a chi assegna un peso molto maggiore alla quantità di gioco disponibile, alla socialità della community e alla presenza costante di altri utenti godendo del poter fare quello che più gli piace in una moderna con un tocco di magia.
Per quanto mi riguarda, dopo averla provata e averne consultato in maniera approfondita ambientazione, regolamento, funzioni e gioco interno, questi aspetti positivi non compensano le criticità descritte sopra.
kikyo89 è iscritto dal 09/09/2026, è entrato l'ultima volta il 09/09/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Ruolo: Giocatore
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20/08/2026 - GRAFICA: La grafica è un punto molto personale, ma la trovo davvero piacevole.
Lo stile ricorda i giochi di ruolo di dieci o quindici anni fa, e lo ricorda in senso buono: minimale nell'impianto, ma con qualcosa di vagamente vintage nelle decorazioni, una sobrietà che non diventa mai spoglia. È uno stile molto piacevole e, soprattutto, funziona, perché restituisce davvero la sensazione di trovarsi in quel luogo. Chi entra ha subito l'impressione della cittadina di provincia americana, con quel misto di quiete e di inquietudine sotterranea che il setting dichiara di volere.
Il problema, però, sta esattamente lì. Noi non siamo solo li, perché la land prevede due mondi, mentre la grafica ne racconta solo uno. Manca una seconda veste, o una variazione che si apra quando si attraversa il passaggio, oppure una soluzione che mescoli gli elementi in modo da restituire quella doppiezza. Così com'è, l'impianto visivo è monovalente, e lavora contro l'idea che dovrebbe sostenere.
Faccio un esempio un po' ingenuo; dietro i cartelli stradali del nostro mondo potrebbero spuntare delle insegne in stile settecentesco, ad esempio, o qualcosa del genere, come a dire che "c'è qualcosa dietro".
C'è poi una mancanza che si sente parecchio, ed è la mappa.
La land, va detto, una mappa ce l'ha, ed è la mappa di Lunaris, consultabile e ingrandibile, con le distanze fra i porti calcolate perfino in giorni di navigazione. Della contea di Blackwood, cioè del mondo in cui si gioca la maggior parte del tempo, non esiste nulla di equivalente. Si sa a parole che c'è una baia a ovest, che i boschi e il lago stanno a est, che le montagne segnano il confine, ma non si capisce quanto disti la riserva dalla scogliera, come sia fatto il centro cittadino, se sia la classica strada con le casette e dove comincino le zone rurali. È un'asimmetria curiosa, perché il mondo secondario è cartografato e quello primario no, e ha conseguenze concrete: senza un'idea delle distanze diventa difficile costruire un piano, valutare uno spostamento, capire se una fuga o un appostamento abbiano senso. Una mappa aiuterebbe moltissimo l'immersione, e oggi esistono parecchi strumenti che ne rendono la realizzazione tutt'altro che proibitiva.
AMBIENTAZIONE: Parlare dell'ambientazione è difficile, perchè si tratta della base su cui poggia tutto il resto e criticarla significa toccare il lavoro più delicato di tutti. Ci tengo a dire sin da subito che dietro questa ambientazione c'è un grande lavoro e una potenzialità altrettanto grande. Anche se personalmente ho trovato dei difetti, questo non toglie nulla né all'impegno né alle possibilità che questo impianto conserva.
L'idea di fondo è interessante ed originale.
Unire il nostro mondo ad una dimensione parallela attraverso passaggi rimasti aperti dopo un rituale, mette a disposizione due realtà con estetiche e strutture sociali diverse. La dinamica tra questi due contesti, tuttavia, non mi sembra sviluppata fino in fondo. Per quanto la documentazione sia ottima, ho avuto l'impressione che manchi un discorso più generale e culturale sul secondo mondo di Lunaris. Viene spiegato tutto ciò che può servire tecnicamente, come la forma di governo, la divisione sociale, la valuta, le professioni... ma manca forse qualche dettaglio su cosa e come si pensa, su come gli abitanti vivono questa condizione di essere in un secondo mondo... In sostanza, si sa come è fatta la città, ma non come ci si vive.
Ovviamente è un discorso molto complesso, e non si può pretendere di ricostruire interamente la cultura di un nuovo mondo, ma si avverte - o almeno è accaduto a me - la mancanza di un substrato coerente mentre si gioca, anche perché ognuno lo riempie un po' come vuole.
Va detto comunque, per correttezza, che si dichiara apertamente di poter aggiornare la documentazione in base alle richieste dell'utenza, quindi la lacuna è riconosciuta e non nascosta, ma credo che, in un gioco su due mondi, questo debba essere un punto di partenza, e non una miglioria da affinare in seguito.
Qualche esempio rende l'idea.
Fra il popolo, la documentazione elenca marinai e pirati, mendicanti e banditi... i porti hanno guardie che perquisiscono le navi in cerca di contrabbando, le prigioni ospitano criminali e la pena capitale è prevista per i casi più gravi. Esistono quindi la pirateria, la criminalità, il carcere e il patibolo, esattamente come nel mondo da cui si è fuggiti, e viene da chiedersi cosa sia effettivamente cambiato e perché non sia cambiato nulla.
Un mondo nato dalla magia, popolato da creature che vivono secoli e fondato per sottrarsi alla violenza umana, avrebbe potuto fondarsi su criteri propri senza mantenere gli stessi da cui sono fuggiti. Qualche accenno in questa direzione c'è, perché la documentazione specifica che l'ascesa politica non dipende dal ceto ma dal livello di potere, ma questo non è abbastanza, perché è solo una traslazione di criterio, non un sistema differente. E' una buona idea ovviamente, ma pone altri problemi, perché inserisce un secondo criterio sociale, oltre al denaro, che è stato mantento; infatti esistono le classi sociali e il dollaro. Due criteri di gerarchia coesistono senza che sia chiarito quale prevalga (infatti in documentazione, per giocare un personaggio aristocratico di Lunaris è obbligatorio acquistare i pregi Discendenza magica e anche Ricchezza). Se il potere magico è la vera misura del presetigio, non si capisce cosa fondi la ricchezza o su cosa si basi, dato che l'aristocrazia non lavora e vive di eredità e rendite su attività altrui. Se invece il denaro ha un peso, l'ascesa fondata sul potere diventa una dichiarazione di principio senza effetti. Restano poi i casi intermedi, che sono i più frequenti e i meno regolati: chi nasce ricco ma privo di potere cosa è? E chi nasce potente ma povero cosa può fare? Sono due matrici sociali diverse, ed è proprio la caratteristica del denaro quella di poter scavalcare le gerarchie fondate su altro, come si vede in molte saghe fantasy (e si è visto nella nostra storia). Sovrappore i due criteri senza dire come si articolino lascia scoperto il punto su cui poggia tutta la vita sociale di quel mondo e si avverte questa mancanza nel giocare, secondo me.
-- Nota: Perché è stato mantenuto il dollaro? Probabilmente per questioni di "semplicità" del gioco, tuttavia pagare con dollari moderni in un mondo settecentesco è davvero insolito... senza contare che per la stragrande maggioranza del tempo, il "dollaro" era spagnolo, non americano. Ed era in argento, tra l'altro, quindi la corrispondenza fisica tra scambi di monete è quantomeno insolita. A Lunaris non hanno mai stampato monete loro? Hanno i volti dei loro nobili? Quelle monete sono vietate nel nostro mondo? Il dollaro con cui si può pagare è solo quello americano o anche canadese o australiano va bene?
Sul perché quel mondo rispecchi una determinata epoca, invece, una risposta viene data.
La tecnologia è stata rifiutata perché chi ha fondato questo mondo ha visto cosa il Novecento avrebbe portato e quindi ha giudicato pericolosa la tecnologia umana stessa. Niente elettricità, strade illuminate a olio, carrozze, velieri, e il divieto delle armi da fuoco, punito con la reclusione e con la pena capitale se con quelle si uccide.
La conseguenza più riuscita è l'impossibilità di comunicare a distanza, che come vincolo di gioco è eccellente, perché chi si trova a Lunaris resta isolato non solo dalla Terra ma anche dal resto di Lunaris. Il rovescio, però, è che diventa uno svantaggio molto pesante per chi gioca un personaggio nato lì, che non può contare sui messaggi rapidi per risolvere le situazioni mentre tutti gli altri sì. Le strade praticabili, a quel punto, sono due, e nessuna delle due è buona: accettare una netta disparità di possibilità rispetto agli altri giocatori, oppure ritrovarsi personaggi settecenteschi, vestiti e impostati come tali, che maneggiano un cellulare.
C'è poi una questione più di fondo, tornando sempre al punto iniziale del "come si vive": Se il rifiuto della tecnologia è deliberato, allora è una posizione ideologica, e le posizioni ideologiche si tramandano, si discutono, generano custodi e dissidenti. Tre secoli di rifiuto avrebbero dovuto produrre una cultura, e quella cultura non si vede: il divieto è presentato come una regola in vigore, non come una scelta che qualcuno continua a difendere e qualcun altro a contestare, e un'idea forte resta così un dato di scenografia invece di diventare materia narrativa. Ci si aspetterebbe, se non altro, un mondo in cui la magia abbia occupato lo spazio lasciato libero dalla tecnologia. Non i cellulari, ma messaggi magici; non l'elettricità, ma lampioni che ardono di una luce incantata; non i motori, ma navi mosse da una propulsione arcana o qualcosa del genere. E' strano che in trecento anni non ci sia stato nulla ed è strano il rapporto tra gli abitanti di Lunarsi e il nostro modo. Se il nostro mondo è terribile, ora possono venire? La nostra tecnologia può viaggiare tra i portali? Si genera del contrabbando magico? Sarebbe interessantissimo, ma non c'è un movimento di questo tipo, perché la "tensione" di gioco è tutta sul nostro mondo, senza veri gruppi a Lunaris.
Un po' ironico che un mondo nato per sottrarsi alla violenza umana abbia conservato il patibolo. E si rinuncia alla tecnica perché produce strumenti capaci di uccidere, mentre la magia che ha fondato quel mondo è potente al punto da aprire varchi fra le dimensioni, quindi non è certo meno temibile di ciò da cui si fuggiva. Senza contare che a fuggire sono creature che si nutrono uccidendo, dai vampiri ai mannari ai maridi... Una società di predatori che abbandona il proprio mondo perché gli uomini si stavano massacrando è, quantomeno, una posizione ... singolare? Non sbagliata, assolutamente, ma singolare. E sarebbe bellissimo se questa ironia di fondo aleggiasse sulla land, come a dire che quelli che sono fuggiti per una società che credevano migliore sono tanto "cattivi" quanto "noi", ma questa cosa non passa mai...
C'è poi una domanda che il manuale non pone e che in gioco sorge da sola.
La fuga dal mondo umano nasce dalla visione di ciò che il Novecento avrebbe portato, ed è quindi una scelta compiuta sapendo. Detta così è anche una scelta profondamente egoistica, perché significa mettersi in salvo e lasciare gli altri dentro l'orrore... Da qui una serie di domande legittime. Avrebbero potuto impedirlo? Se sì, l'abbandono è una colpa, e trecento anni dopo qualcuno dovrebbe portarne il peso. Se no, se cioè non avevano modo di intervenire, allora perché andarsene, dato che la visione riguardava una catastrofe umana e non necessariamente la loro? Non loro perché, se loro avessero visto le loro stirpi morire, avrebbe voluto dire non poterlo impedire andandosene, ovviamente. Vedere il futuro lo cambia o no? E se non lo cambia perché fuggire? Se non tocca nessuno del gruppo, perché il gruppo deve andarsene? E perché trovare un mondo nuovo invece di spostarsi altrove... tipo in Australia? Può sembrare un cavillo, e in parte lo è, ma sono esattamente le domande che un personaggio si pone in base alla propria indole, e sono quelle da cui nascono le posizioni, i dissensi, le colpe ereditate. È un materiale narrativo notevole, e resta inutilizzato. Vale come esempio di molte altre domande simili su cui non mi dilungo.
-- Nota: Aggiungo una cosa. Quando i passaggi si aprirono, non tutti se ne andarono. Alcuni migrarono, altri restarono, e altri ancora forse non furono nemmeno avvisati. Per i mannari, per sempio, si chiariche che quasi tutti si trasferirono sulla Terra rimasero pochissimi branchi. Chi restò, però, aveva le sue ragioni: legami, incredulità, radicamento, disprezzo per chi fuggiva, o magari la volontà di restare accanto agli umani. Tre secoli dopo, quelle due popolazioni dovrebbero guardarsi con diffidenza reciproca, perché una ha abbandonato e l'altra è rimasta, e sarebbe il conflitto identitario più naturale che questa land possa avere, disponibile senza bisogno di inventare nulla. Invece non compare da nessuna parte. È una cosa che senti che dovrebbe esserci, quasi te la aspetti in ogni angolo, ma semplicemente non c'è... Non ci sono tensioni fra le razza "di qua" e quelle "di la" che se ne sono andate in salvo.
Devo dire che è anche insolita la gestione di questo segreto del secondo universo.
Non è chiaro chi debba esserne all'oscuro e fino a che punto, e la sensazione è che alla fine lo sappiano quasi tutti, dato che perfino personaggi umani vengono avvisati senza che ne segua nessuna conseguenza ON. Ma anche i razziati o chi partecipa a delle gilde; alcuni giocano come se spessero tutto dell'altro mondo. Se poi la tutela del segreto non è lo scopo dichiarato della propria gilda, non si capisce nemmeno cosa si dovrebbe fare al riguardo... avvisare... chi del fatto che quell'umano sa troppo? Chi invece resta davvero ignaro si trova senza la possibilità di viaggiare e quindi tagliato fuori da ampie sezioni della land, perdendo proprio l'esperienza del doppio mondo.
Sulla stessa linea, la capacità di mimetizzarsi di chi passa da un piano all'altro non trova mai un vero riscontro in gioco. Un personaggio che arriva da un'altra epoca, per come è vestito e per come ragiona, dovrebbe risaltare immediatamente in una cittadina dove tutti si conoscono. Un costume d'epoca a New York passerebbe per stravaganza, in provincia dovrebbe fare scalpore, e continuare a farlo. Oltre un certo limite la mancanza di questo attrito comincia a intaccare la coerenza del gioco. Come il personaggio parla, come si veste, cosa guarda e cosa nota... anche in quest talvolta viene ignorato questo dato dai PNG.
Va spezzata una lancia a favore dei gestori/admin che su questo si sono impegnati con quest e trame dedicate, ma è sembrato che i giocatori non li abbiano seguiti. Da qui una domanda che riguarda l'impianto: una cittadina di provincia "alla Twin Peaks" è davvero lo sfondo migliore per un gioco costruito su una doppia appartenenza cosmica, o funzionerebbe meglio il sobborgo di una grande città, dove gli eventi soprannaturali avrebbero una copertura più credibile?
C'è poi la coerenza di fondo del mondo soprannaturale.
Viene dichiarata l'origine magica dei due piani, ma la magia che muove la narrazione di fondo è molto diversa da quella che si pratica in gioco, dove per esempio della magia spaziale o interdimensionale non c'è traccia (la magia si basa su spirito, sangue e carne). Verrebbe da pensare che i passaggi e il transito fra i mondi siano il fulcro dell'immaginario magico, o almeno uno dei suoi pilastri, e invece non è così, e questa sconnessione si sente in tutto il setting.
Discorso simile per le razze che si fondano sugli elementi, dove non si capisce quale sia il sistema di riferimento. Le tre stirpi disponibili sono fuoco, fulmine e terra. La terra è un elemento in praticamente tutte le tradizioni, e su questo nessun problema. L'acqua è un elemento in tutte le classificazioni, e qui non figura, benché regga da sola un'intera razza collocata altrove e ricondotta a una discendenza completamente diversa. Il fuoco c'è, ed è elemento nella tradizione classica occidentale, anche se non è chiaramente un vero elemento, ma una reazione, cioè combustione. Infatti senza altri elementi il fuoco non esiste. Il fulmine, infine, non è un elemento in nessuna delle tradizioni maggiori: è un fenomeno, e se lo si include perché è energia allora bisognerebbe includere anche la combustione, che è energia a sua volta, e a quel punto tutto è energia e la categoria non seleziona più niente.
Il problema non è usare questi concetti, che in sé va benissimo, ma non capire su quale base la selezione sia stata fatta. Tradizione classica occidentale, tradizioni orientali, una concezione generica della magia, una prospettiva spiritualista che pure affiora qua e là: sono sistemi che dicono cose sostanzialmente diverse, e tenerli insieme non è sempre possibile, perché ciascuno include e esclude in modo proprio. Le culture che hanno costruito questi sistemi non si sono dimenticate di aggiungere un elemento o di togliere un altro. Le assenze sono deliberate e rispondono a una logica interna, e quando si prendono tre voci da liste diverse quella logica si perde. Alla fine sono poteri costruiti con criteri differenti, riuniti sotto lo stesso regolamento senza che venga mai detto quale sia il principio comune. E in gioco si vede, perché si fatica a giustificare il proprio potere o la differenza da un altro.
La stessa eterogeneità si sente nelle altre creature giocabili, che sembrano prese da immaginari distanti e messe insieme senza un background comune che ne giustifichi la convivenza. L'impressione è che si sia voluto accontentare un po' tutti, offrendo a ciascuno la propria creatura preferita, e anche le stirpi sembrano pensate più come ripartizione di punteggi e di sfumature caratteriali, utile più a costruire il personaggio che si desidera, che come articolazione interna del mondo. Così creature di ascendenza fatata convivono con i vampiri, benché vengano da tradizioni folcloristiche lontanissime, e con le razze animali e mitologiche l'attrito aumenta. Soprattutto non si capisce la logica delle manifestazioni fisiche. I mannari restano praticamente umani, con alterazioni limitate a occhi, artigli e zanne. I maridi hanno una mutazione parziale legata all'acqua. I draconici cambiano specie del tutto e diventano creature leggendarie. Nello stesso regolamento convivono quindi metamorfosi minime, a metà e integrali, con una variazione di portata che sembra arbitraria e che fa pensare a razze provenienti da mondi narrativi diversi.
Vale anche per la rete dei rapporti fra le razze, che nel disegno complessivo funziona ma nel dettaglio non si spiega. Su quale base un mannaro, che rimanda a specie terrestri e non è nemmeno davvero un lupo, dovrebbe percepire il sangue di un drago come la preda più pregiata? Nessun legame mitologico o biologico collega le due stirpi, e la cosa sembra messa lì per creare rapporti più che per derivare da una cosmologia. La cosa che ci si aspetterebbe è, forse, creature uomo-animali provenienti dal mondo "reale" che mutano parzialmente in animali (uomo-lupo, uomo-uccello, uomo-pesce...) e creature uomo-creature mitologiche o strane che provengono dal mondo di Lunaris. Come se nel nostro mondo esistessero, esempio, arpie che sono donne uccello e nell'altro arpie che sono donne drago; simili, ma diverse per alcune cose perché nell'altro mondo sono un po' cambiate.
-- Nota: Escludo solo una razza da questa riflessione: Le creature meglio costruite, senza alcun dubbio, sono le ultime aggiunte, quelle marine. La loro logica è coerente e piuttosto convincente, con habitat, adattamenti e una peculiarità positiva bilanciata da una negativa e i loro malus sono tra i meglio congegnati di tutto il manuale.
Resta il bilanciamento, che si può verificare sui documenti.
Le tabelle di incremento per livello sono la stessa progressione per tutte le razze, e cambia solo come i punti si distribuiscono fra le caratteristiche. Sulla carta è parità, e sarebbe un pregio per l'equilibrio, se non producesse una forte disparità di peso narrativo. Per risolvere quasi tutte le situazioni delle quest, che si tratti di un oggetto magico o dell'attivazione di un passaggio, bisogna quasi sempre passare dai gruppi legati alla magia. Le razze fisiche restano quindi marginali ogni volta che non interagiscono con la componente magica, mentre le razze magiche, avendo più o meno la stessa potenza, potrebbero cavarsela da sole.
Una via d'uscita ci sarebbe, ed è la specializzazione. Se le razze fisiche sono meno adatte al ragionamento e alla strategia, ha senso che non siano gli strateghi del gruppo, purché in cambio abbiano una superiorità reale sul terreno che è loro. Il bilanciamento non si ottiene rendendo tutti equivalenti, ma rendendo ciascuno indispensabile a qualcosa: la razza magica dispone dell'indagine, dei rituali, degli oggetti, e proprio per questo la razza fisica dovrebbe essere nettamente più letale. Così ognuno serve, e serve agli altri.
Il problema più serio, però, è che tra le razze sovrannaturali gli attriti non ci sono (anche perché, come sopra, senza scambi con le razze magiche alcune cose non si potrebbero fare). Gruppi che da background dovrebbero stare agli antipodi, odiarsi o addirittura nutrirsi l'uno dell'altro convivono in piena armonia, e la predazione dichiarata dai documenti viene riconvertita in attrazione reciproca, come se quei rapporti servissero a costruire legami sentimentali invece che conflitto (è la situazione più comune). Per le trame di gioco, questo è davvero molto negativo. Se un'informazione si ottiene gratis, nessuno ha motivo di negoziare, e senza obiettivi contrapposti i gruppi di razza diventano semplici aggregazioni di affinità: a quel punto non si capisce a cosa servano, se non per "controllare" chi può acquisire della capacità extra.
A questo si aggiunge un dato di struttura, cioè che le gilde di razza giocabili stanno tutte sulla Terra. A Lunaris i documenti collocano le sedi storiche delle stesse organizzazioni, ma non c'è nessuna fazione che si possa giocare lì, e la seconda dimensione resta sguarnita proprio sul piano che genererebbe conflitto.
Le razze sovrannaturali si dividono per sottocategorie che sembrano uno stumento di customizzazione del personaggio, invece che qualcosa legato all'ambientazione, cioè ai due mondi. Con casate distinte fra i due piani, e con abilità diverse a seconda che si operi in un contesto contemporaneo o in uno settecentesco, si sarebbero potute avere rivalità e alleanze interdimensionali molto interessanti! E' la cosa che mi è sempre sembrata più strana in questo contesto... perché mi pareva la cosa più "scontata" e anche dove volesse andare a parare la land parlando di due mondi.
Mordere qualcuno in una città piena di luce artificiale e sorveglianza non è la stessa cosa che farlo in un borgo illuminato a candela, e in un mondo il vampirismo, esempio, potrebbe essere perseguito da gruppi che proteggono gli umani mentre nell'altro no. Niente di tutto questo è previsto, e il paradosso finale è che in un mondo senza attriti chi ha più tempo può parlare con tutti i gruppi e sistemare qualsiasi vicenda, azzerando ogni potenziale spunto di conflitto.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno è ... ok? Credo sia l'altro punto negativo, personalmente.
Ci sono naturalmente giocatori più esperti e giocatori meno esperti, ma quasi tutti sanno muoversi bene.
I numeri dei presenti sono molto alti, e questi va detto subito perché non è scontato. Va però precisato anche che almeno un terzo (se non di più) dei personaggi che si incontrano sono doppi, quindi le presenze effettive di giocatori sono meno di quante sembrino. Restano comunque moltissimi personaggi con cui interagire.
Trovare gioco, però, non è sempre facile, perché è molto comune prenotare le giocate con largo anticipo, e capita di proporre una role a qualcuno e di essere inseriti in un calendario che slitta anche di una settimana.
Non è vietato dal regolamento, ma certamente dice qualcosa di come funziona la land. Dato che ci sono trame da portare avanti, e che le trame si possono portare avanti praticamente con chiunque, ogni giocata diventa anche un modo per costruire il legame che servirà a ottenere quella data informazione o a risolvere quel dato problema. Il tutto viene organizzato con precisione, così che ciascuno riesca a fare il proprio numero di giocate settimanali, accumulare punti, divertirsi e nel frattempo far avanzare la trama. Alcuni giocatori hanno capito benissimo il meccanismo e si muovono con notevole efficienza. In pratica tu giocatore sai già che per la trama X tra una settimana giocherai con Y così parlerai della cosa e ti risponderà via messaggio così da avere una info da mettere in bacheca.
È un'opinione del tutto personale, ma qualcosa della spontaneità del gioco, per strada, si perde.
Una parentesi va aperta sul gioco di razza.
La documentazione assegna ad ogni razza dei malus, che tuttavia sono fin troppo interpretativi. Alcune razze hanno malus reali, come i vampiri che non possono giocare al sole, mentre altre hanno malus che impattano molto meno il gioco. Ci sono razze che sono "fragili", ma la fragilità non è una cosa che condiziona il gioco, perché grazie alla magia e ai dadi e ai punti la possibilità di essere colpiti è praticamente la stessa di altri e tanto poi ci si cura in due secondi senza grandi ripercussioni fisiche al personaggio o psicologiche.
Capita di vedere mannari (li uso come esempio perché tra le razze più note) di primo livello, cioè quelli che secondo il manuale hanno il controllo peggiore e mutano gli occhi al minimo sbalzo d'umore, che convivono e dormono con esponenti delle razze di cui dovrebbero desiderare di più nutrirsi. Non sono mai tentati, non ci sono descrizioni di tentazione, non c'è un ringhio, non c'è un momento di cedimento. Penso di aver visto solo due giocatori mentre interagivamo cedere ad un ringhio o ad un verso animale o anche descrivere in giocata la salivazione. Quello che c'è, semmai, è costruito attorno al personaggio e non alla razza: il tipo ribelle si comporta da tipo ribelle, e la razza gli sta addosso come un vestito scelto apposta. Il paradosso è che questa deriva nasce anche dalla documentazione, perché quei rapporti fra razze sono stati scritti per creare legami e non solo per creare conflitto, e quando la stessa pagina dice che una creatura è insieme preda e oggetto di attrazione, i giocatori scelgono con grande regolarità la seconda lettura. In pratica i malus non vengono giocati come malus. Vengono giocati come tratti caratteriali, o come elementi di fascino, cioè come bonus.
Infatti la cosa più strana del gioco sono le relazioni tra raziati, che sono ormai un tratto strutturale.
La documentazione costruisce rapporti in cui una razza è preda o nutrimento di un'altra, ma nel gioco effettivo la predazione si traduce quasi sempre in attrazione. Non è che la razza X è preda della Y quindi la Y è più forte e la X deve chiedere aiuto alla Z o agire con cautela... no, c'è amore e passione.
Il risultato è una prevalenza di coppie "interrazziali" che sarebbero interessanti come eccezione (per tutte le difficoltà da affrontare) e che invece sono la cosa più comune che c'è, spesso su un modello preciso e ripetuto, quello del "romantasy contemporaneo", con una parte che esercita una pressione giustificata dalla propria natura (maschio alfa tossico?) e l'altra che la subisce, e un rapporto che si gioca quasi solo sul piano fisico. E' rarissimo trovare unioni fra parirazza, anche se nulla nel regolamento le vieta e in più punti le presuppone, dato che le famiglie aristocratiche di Lunaris praticano la conservazione del sangue (but again, non ci sono gruppi di razze là, che potrebbero vietare questi rapporti creando conflitti).
Sarebbe anche un gioco interessante tra chi appartiene ad un mondo ed ha una visione (legami solo con la propria razza) e chi appartiene ad un altro, ma invece i giocatori scelgono tutti la stessa strada. Anzi, ho personalmente osservato uno/due giocatori additati come "strani" perché resistevano a questo standard, come a testimoniare che è davvero la direzione del gioco.
Qualcosa anche sui personaggi.
Ce ne sono alcuni originali, o comunque costruiti in modo meno prevedibile, ma la larga maggioranza risulta calibrata sul tipo che il giocatore preferisce interpretare (per alcuni, lo stesso personaggio che si sposta da un gdr all'altro) con la razza scelta come conferma e non come attrito. Chi vuole giocare il ribelle magro prende la razza del ribelle magro, chi vuole il misterioso prende lo stregone, chi vuole il personaggio un po' desueto o hippy prende la razza fatata. Quasi nessuno gioca il conflitto che una natura soprannaturale dovrebbe comportare, ed è un peccato, perché quel conflitto è la ragione stessa per cui un gioco di questo tipo esiste, a mio avviso. Cioè, avere un personaggio dolce che viene tramutato o diventa letteralmente un mostro incapace di controlalrsi e che quindi deve affrontare la sua condizione, o uno molto iruento e forte, che si risveglia come una creatura fragilissima fisicamente e deve quindi cambiare punto di vista. Soprattutto poi quando si gioca con "tutti" anche relazioni affettive, dovrebbe essere un grosso malus. Alcune razze sono immortali; come vivono il fatto che vedranno morire tutti quelli che amano? Alcune non si controllano con la lune piena o quando sono vicino a prede; come vivono la tentazione di attaccare le persone a cui vogliono bene? E' la ragione per cui ci si dovrebbe chiudere in gruppi di razza, per cui esistono i conclavi o i branchi.
Qui va fatta un'osservazione che riguarda la libertà interpretativa, molto ampia in questa land. Quella libertà viene esercitata quasi sempre nella stessa direzione, cioè per alleggerire il personaggio, mai per appesantirlo. Lo so che un tempo nei giochi di ruolo "ci si voleva male" e si sceglievano personaggi dando loro più traumi che mai, ma qui sembra tutto... serenissimo. I pochi casi in cui è stata usata al contrario, con personaggi il cui carattere andava contro le pulsioni della propria razza, non hanno avuto vita facile: chi ci ha provato si è sentito dire in ON di stare sbagliando da più persone di gruppi diversi, e trovandosi solo in quella scelta è finito nella posizione dell'elemento estraneo, quando invece (dal mio punto di vista personale) dovrebbe essere la norma. Non si tratta quindi di un eccesso di libertà, ma di una libertà a senso unico, tollerata quando semplifica e contestata quando complica. Per me questo è un punto negativo.
Tutto questo avvantaggia chi interpreta il personaggio con meno contrasti, perché lo rende libero di fare ciò che vuole nelle trame, parlare con tutti senza problemi o sospetti e divertirsi come vuole. Non essendoci poi attriti fra razze o gilde, un singolo personaggio riesce a farsi raccontare qualsiasi cosa da qualsiasi interlocutore, e dopo una role diventa il confidente di tutti. Non so quante volte ho chiesto "ma questa info?" e semplicemente una persona è amica di qualcuno in ogni gilda e quindi basta un messaggio e ha già fatto girare le informazioni. Quelle informazioni non vengono ottenute con una strategia o con un gioco di ruolo abile, arrivano per contiguità. Nessuno mette in dubbio che un'informazione possa essere falsa, che qualcuno abbia interesse a mentire, che dietro ci sia un gioco di potere... perché tutti si fidano di tutti. E lo fanno perché tra razze e gruppi non ci sono attrititi e anche, secondo me, perché in OFF c'è molto backchatting quindi tutti stanno traquilli. Il risultato è un ambiente in cui non conta chi gioca meglio, conta chi gioca di più e chi ha più amicizie. Sarebbe utile, dal punto di vista organizzativo, che le gilde stabilissero al proprio interno chi si occupa di cosa, invece di lasciare che singoli personaggi si occupino di tutto organizzando come in un azienda una serie di giocate per ricprire ogni cosa.
-- Nota: Qui apro una parentesi che è, lo dico chiaramente, un'impressione personale, e come tale va presa. Il backchatting non è vietato dal regolamento, e nessuno può obiettare che le persone si trovino bene fra loro e facciano gruppo: è normale, ed è anzi un segno di salute di una comunità. Il punto è che si sente. Chi non frequenta assiduamente le chat off game percepisce con nettezza l'esistenza di gruppetti, e questa percezione non è piacevole. A mio avviso, poi, produce qualcosa di molto vicino al metagaming, pur senza esserlo in senso proprio. Se so già che fra una settimana giocherò con una certa persona per una certa trama, se ci siamo accordati prima su cosa dirci e su cosa ne uscirà, quella giocata è la messa in scena di una decisione già presa altrove, che tra l'altro rischia di penalizzare chi altro voleva fare la stessa giocata. Chi non ha quei rapporti non ha la stessa possibilità, ed è qui che la cosa smette di essere solo una questione di gusto. La comunità è una risorsa e va detto senza riserve, ma forse c'è perfino troppa fraternità, e un po' più di rigidità nel regolare questo meccanismo non guasterebbe. Resta un'opinione personale, e come tale la considero.
Un ultimo rilievo, che riguarda il rapporto fra le quest e l'ambientazione. Le trame soprannaturali sono spesso interessanti in sé, ma non sembrano conformi al mondo in cui si dovrebbe giocare. Una razza elementale mescolata alla mitologia greca, un regno dei morti, un piano astrale che di fatto è un terzo mondo accanto ai due esistenti: sono materiali affascinanti e complessi, e proprio per questo difficili da guardare con gli occhi di un personaggio che vive dentro quel contesto. Mi spiego meglio: parliamo di una storia con due mondi paralleli, due dimensioni... serve aggiungerne una terza metafisica? C'è quella creata...
La difficoltà, del tutto personale, è stata quella di immedesimarsi, perché le creature e le sfide proposte sembravano a loro volta venire da un altro mondo, senza agganci con la storia di fondo. Manca per esempio un gruppo nemico/diverso proveniente dall'altra dimensione, che sarebbe la cosa più ovvia in un gioco costruito su due mondi paralleli. Manca riconoscere una persona di un'altra razza e non sapere di quale gruppo fa parte, se è fidata, se è di Lunaris...
Le trame più semplici, quelle radicate nella realtà contemporanea, sono state paradossalmente le più belle da giocare, perché mettono davanti a problemi concreti come agire in segreto o non attirare l'attenzione... Ed è facile muoversi e giocare e parlarne perché ti senti facilmente di capire quel gioco. Non devi sfogliare le Dionisiache di Nonno di Panopoli e fingere che ci fossero i draghi.
C'è stata una trama molto riuscita su una malattia, e senza raccontarla per non fare spoiler, sarebbe stato interessante spingerla nella direzione del setting, non legarla ad una trama metafisica, ma proprio problemi quando due mondi si scontrano.
Aggiungo anche, visto che si parla di livello di gioco, che i giocatori rarissimamente fanno sentire di essere in un mondo con così tante trame. Il mondo sta per finire? Facciamoci un panino e scherziamo come se nulla fosse. Non vedo giocare mai l'ansia, lo stress, la preoccupazione per chi si ama o anche egoisticamente per se stessi... Solo pochissimi lo fanno o lo facevano. In certi contesti è davvero strano e rompe tutta l'immersione.
Sullo staff il giudizio è invece netto e positivo.
È molto presente e si trova online con grande frequenza, il che significa che per ogni dubbio c'è qualcuno in grado di rispondere, e per una land in fase di rodaggio è una qualità non piccola. Il lavoro dei master sulle trame è ottimo e va sottolineato, perché ci sono parecchie trame minori davvero belle. Il problema non sono le trame, è come vengono raccolte. Chi gioca costantemente non segue una trama se non ha i collegamenti giusti, e così alcune vengono abbandonate perché i giocatori si spostano su altro, e finiscono per chiudersi nel nulla con due o tre persone che le hanno portate avanti da sole. Dispiace, perché il fatto che una trama non sia quella principale non significa che chi l'ha scritta non ci abbia messo lavoro e tempo.
Va riconosciuto un merito preciso alla gestione, perché le trame sono molte e ricchissime di dettagli, con passaggi pensati proprio per permettere a più persone possibile di trovare un aggancio. Si sente lo sforzo di rendere tutti partecipi. Il problema è che quello sforzo viene poi vanificato dall'organizzazione spontanea dei giocatori. Alcuni utenti, semplicemente perché sono molto attivi e molto ben organizzati, finiscono per prendersi tutto il gioco, e non c'è nulla di scorretto nell'essere attivi. Il risultato, però, è che chi entra due volte a settimana non riuscirà mai a stare dentro una trama, perché quando trova la persona con cui giocare quella persona ha già giocato la stessa scena con qualcun altro, essendosi accordata prima altrove. È capitato molte volte, e non solo a me. Un capo razza o un referente potrebbe distribuire meglio i compiti, e invece ciascuno resta libero di fare tutto.
C'è poi una conseguenza pratica di questa abbondanza, ed è la mole di informazioni. Le bacheche on game contengono muri di testo lunghi come piccoli romanzi. Non è colpa di chi scrive, anzi: sono resoconti in gioco, redatti come li scriverebbe un personaggio, ed è giusto che sia così. Il risultato però è che per seguire una trama bisogna leggere decine di migliaia di battute di antefatti, e capita di arrendersi a metà e di lasciar perdere. Molti scelgono allora di seguirne una sola per non disperdersi, salvo poi scoprire che nel frattempo qualcun altro le sta seguendo tutte e gli si è chiuso il gioco. Snellire le saghe, o quantomeno ridurre il numero di indizi disseminati, gioverebbe parecchio: va benissimo per una trama sola, diventa ingestibile con tante trame in parallelo.
CODICE E SERVER: Sul codice c'è poco da dire, e il poco è positivo. Funziona.
L'impianto è, come si diceva per la grafica, piuttosto old school, e ricorda da vicino i giochi di qualche anno fa, ma questo non toglie nulla alla resa: risponde bene, non dà problemi di sorta e regge senza affanni una quantità di utenti tutt'altro che trascurabile. Non è affatto scontato.
Ci sono stati alcuni disservizi, e vanno segnalati per correttezza. Trattandosi però di un gioco in fase di alpha test, la cosa è poco grave, e rientra in quello che ci si aspetta da un progetto ancora in rodaggio. Non mi intendo poi troppo della cosa, quindi sulle problematiche tecniche non mi esprimo ulteriormente, ma non ho mai avuto grossi problemi.
FUNZIONALITA': Sul piano delle funzionalità non c'è quasi nulla da eccepire, ed è forse la nota più positiva di tutta la recensione.
La land funziona benissimo. Ci sono tutte le funzionalità di base che ci si aspetta da un gioco di questo tipo, e parecchie in più, con una cura per i dettagli che non è affatto comune.
Un esempio piccolo ma significativo è la possibilità di personalizzare il testo delle chat, così da adattare la lettura al proprio schermo e alle condizioni di luce in cui si gioca. Sono accorgimenti che a prima vista sembrano marginali e che invece incidono parecchio su chi passa molte ore in chat.
Lo stesso vale per la quantità di strumenti disponibili, che coprono davvero ogni aspetto del gioco, dalla gestione della scheda ai bottoni dedicati alle trasformazioni, dal sistema dei tiri alle bacheche.
Il risultato è una struttura molto solida, e non c'è da segnalare nulla di sostanziale da implementare.
Considerando che si tratta di una land in fase di alpha test, il livello di completezza raggiunto è notevole, e va riconosciuto come un merito preciso di chi ci ha lavorato.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione di gioco esiste, è ampia, ed è anche il punto in cui, per me, si avverte di più il lavoro fatto dai gestori. Si sente che è stato tutto pensato per un gioco di ruolo in virtù dell'equilibrio, e questo è ottimo.
Il problema principale che ho riscontrato però riguarda la documentazione delle razze sovrannaturali e delle loro stirpi, che sono descritte in modo estremamente aperto all'interpretazione personale. Capita che sulla stessa skill, o sul funzionamento di una determinata razza, ci siano letture divergenti perfino all'interno dello staff. Molte cose vanno chieste, perché dal testo non si ricavano subito, e questo non è mai un buon segno.
E' certamente vero che in un gioco in Alpha Test queste cose possano capitare, ma mi pare anche corretto da parte mia segnalarlo.
Tornando a quanto detto sopra, qui forse si possono chiarire alcune cose che nascono proprio dalla documentazione. La documentazione è vaga proprio dove servirebbe precisione, cioè sul funzionamento delle skill e sui limiti concreti di ciò che una razza può fare, ed è invece minuziosa dove un margine sarebbe stato utile, cioè sulla psicologia.
Per quanto i gestori vogliano lasciare libertà ai giocatori di sviluppare personaggi dalla psicologia più libera possibile, paradossalmente le razze sovrannaturali pongono quasi dei vincoli in tal senso. Le schede assegnano indoli piuttosto determinate, dalla possessività dei draconici alla fame dei maridi, e la distribuzione dei punti fa il resto, perché ogni razza con le sue stirpi ha un profilo statistico che di fatto indirizza il tipo di personaggio che conviene costruire. Come già detto, scegli il carattere del tuo personaggio e trovi la razza che combacia.
Quello che sarebbe uno sforzo encomiabile dei gestori, aver creato così tante razze con così tante sfumature, purtroppo si è tramutato nell'aver creato tutte (o quasi) le combinazioni dei personaggi di gioco. E come dicevo prima, quasi nessuno gioca il conflitto, rendendo lo sforzo degli admin non così utile.
Su una documentazione così aperta i giocatori poi si prendono molta libertà, a mio avviso troppa, ma soprattutto se la prendono quasi sempre nella stessa direzione, cioè per alleggerire il personaggio anziché per complicarlo. Se il testo non stabilisce con chiarezza quanto pesi un limite, quel limite tende a evaporare. La responsabilità non è però soltanto di chi gioca. Mi dispiace dirlo, ma è strano giocare con creature che dovrebbero perdere il controllo come dei lupi mannari quasi sotto la luna piena e trovarli così bilanciati di fronte alla loro preda preferita da sembrare degli avvocati in tribunale; logici e razionali come pochi. Forse la documentazione dovrebbe essere più rigida, penso io, su alcuni punti e le guide/master più severi in questo senso.
Va detto, per equità, che ci sono anche parti di documentazione scritte molto bene. Le stirpi dei maridi, come dicevo prima, sono un esempio perfetto. Quando la documentazione sceglie di essere precisa, ci riesce benissimo. Il punto è che lo fa a intermittenza ed è frustrante perché si vede che ci sono potenzialità enormi.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Ho già dato quelli che sono i miei consigli - tra l'altro inesperti, forse - durante le varie sezioni, quindi non voglio dilungarmi anche qui. Provo solo a raccoglierli in due direzioni.
La prima riguarda l'ambientazione, e vale la pena dire subito che è un'impressione del tutto personale. Servirebbe un lavoro di revisione sulla documentazione, un aggiornamento che chiarisca i punti rimasti aperti, e soprattutto una ristrutturazione del mondo magico. Ho l'impressione che ci siano moltissime strade bellissime da percorrere, tutte disponibili, e che vengano lasciate da parte in favore di idee molto più grandi, che magari potrebbero arrivare anche più avanti, seguendo prima flussi diversi. L'ambientazione ha un nucleo talmente forte da poter contenere quasi tutto quello che serve, e invece si disperde in sottocategorie e in storie che non sembrano collegate fra loro. Ne esce l'impressione di un mondo poco coerente, quando la base ci sarebbe tutta.
La seconda direzione è operativa e riguarda la gestione dei giocatori, dove credo servirebbe più severità. Un intervento possibile è ridurre i doppi personaggi. Capita di aspettare mezz'ora o quaranta minuti un'azione perché la persona dall'altra parte sta giocando due scene contemporaneamente con due personaggi diversi, e non è accettabile. Ci sono, è vero, delle giocate minime mensili, ma se una persona non può gestire due personaggi, non deve farlo pesare alle giocate con gli altri. Personalmente ho smesso di giocare con qualcuno proprio per questo, perché si finisce per sentirsi una casella da spuntare in una lista di cose da fare, e la spontaneità sparisce del tutto. L'altro intervento riguarda il rispetto della documentazione: se le razze hanno dei malus, quei malus vanno giocati, e su questo la severità andrebbe alzata parecchio. Io aumenterei anche i malus di tutti.
CONCLUSIONI: Non credo ci sia molto altro da aggiungere, anzi ho già detto anche troppo.
Ripeto quello che ho detto in apertura, perché è sincero: questa land ha un potenziale enorme. La gestione fa un lavoro notevole, molti master sono davvero bravi, e la comunità è numerosa, viva e composta da persone cordiali. Ci sono state anche tensioni interne e qualcuno non c'è più, ma sono cose che capitano ovunque e non tolgono nulla al quadro. Quello che resta è la sensazione di uno spreco, perché il materiale per fare molto di più c'è già tutto.
Il giudizio, però, è negativo, e conviene spiegare su cosa poggia.
Per me le cose che contano davvero sono due, il livello di gioco e l'ambientazione: come si gioca, come vengono interpretati i personaggi, come si interagisce con gli altri e quanto è piacevole farlo, e la coerenza del mondo dentro cui tutto questo accade. Il resto, per quanto mi riguarda, è secondario: si può giocare anche su fondo bianco, se il gioco funziona ed è divertente. E su quei due punti, che sono anche quelli che conosco meglio, il bilancio non è positivo.
Non posso dire che sia una gioco completamente sereno. Ho visto anche persone stare male per il comportamento di altre, e credo che una parte di questo dipenda dal backchatting e da tutta la rete di dinamiche che ne discende. So bene che è un fenomeno impossibile da vietare, e infatti non saprei davvero cosa consigliare in proposito, ma vedere più giocatori lamentarsi o qualcuno andarsene, soprattutto se capaci, non è bello, specie se perché si sono sentiti messi all'angolo.
Quanto a chi potrei consigliarla, la risposta è meno semplice di quanto vorrei. Funziona bene per chi cerca soprattutto di rilassarsi, perché di gioco ce n'è tantissimo e trovare qualcuno con cui scrivere non è mai un problema. Può essere anche impegnativa e interessante, ma a una condizione, cioè entrare nella comunità e frequentarla, secondo me. Forse sbaglio, ma è la mia impressione.
Il voto, quindi, non può che essere negativo. Mi dispiace, perché molte persone sono ottime, la la gestione lo è altrettanto e l'ambientazione ha un potenziale grandissimo. Al momento, però, non è un gioco che consiglierei, e non ho problemi a rivedere questo giudizio se le cose miglioreranno. Per ora devo essere onesto con quello che penso, che resta comunque il parere di una persona sola.
murble è iscritto dal 09/09/2016, è entrato l'ultima volta il 25/09/2026
e ha recensito 4 giochi di cui 1 positivi, 1 neutri e 2 negativi
Modificata il 06/09/2026 17:40:35 da murble
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23/07/2026 - GRAFICA: Lascio una premessa all’inizio di questa recensione: ho atteso del tempo prima di pubblicarla, la gravitá di certe cose che sono accadute me ne ha fatto dubitare, ma alla fine cedo alla volontà di offrire informazioni utili a chi sta valutando l’iscrizione. Per cui é a questo tipo di utente che mi rivolgeró.
Tutto ciò che ho scritto cerca quindi di rispondere a una domanda molto semplice: «Consiglierei questa land a un potenziale nuovo utente?».
Per quanto riguarda la grafica, non ho nulla di particolarmente negativo da segnalare. Non sono un’esperta del settore, ma, se apprezzi l’impostazione normalmente associata al genere urban fantasy, probabilmente troverai gradevole anche quella proposta qui: una palette scura, abbastanza coerente con l’ambientazione e abbastanza riposante per gli occhi.
Potresti sentire la necessità di utilizzare un po’ di zoom per compensare la dimensione ridotta dei caratteri che peró in chat sono regolabili. Le immagini risultano inoltre piuttosto pesanti, ma con una connessione ordinaria non dovrebbero verificarsi particolari problemi.
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione ha moltissimo potenziale. I concetti di urban e fantasy vengono rappresentati attraverso due realtà distinte: Blackwood Pines, situata sulla Terra, e Lunaris, una dimensione parallela fantastica rimasta indietro di oltre tre secoli rispetto al mondo moderno.
Il principale problema che ho riscontrato è che, mentre la parte terrestre è molto giocata e viene costantemente alimentata da trame e sviluppi, Lunaris appare ancora come una realtà in fase di costruzione. Cosa coerente con una land in alfa, ma personalmente non ho apprezzato gli effetti di alcune trame iniziali che, a land appena aperta, rendevano difficile e rischioso per i personaggi terrestri muoversi a Lunaris. La semplice coerenza ha limitato il gioco di esplorazione che molti utenti desideravano intraprendere e che avrebbe potuto valorizzare enormemente questa metà dell’ambientazione sin da subito.
Durante la mia permanenza, circa il novanta per cento delle giocate risultava ambientato a Blackwood. L’aspetto sorprendente è che il gioco continuava comunque a funzionare. Il che fa pensare che Lunaris, pur rappresentando probabilmente l’idea più innovativa dell’intera ambientazione, fosse davvero qualcosa di cui in realtá si poteva fare a meno.
Vale poi la pena soffermarsi sulle corporazioni di razza. Al di fuori di esse, il gioco mi è sembrato molto limitato. Le corporazioni garantiscono infatti l’accesso a numerosi spunti aggiuntivi, a -molte- skill più potenti rispetto a quelle di base e alle meccaniche di crafting, ma vengono anche con un allineamento preciso che fa si che se tu vuoi sviluppare la tua razza al massimo, la devi giocare inquadrata per forza in certi valori e questo secondo me va molto a danno del gioco. Non mi é mai stato chiaro perché la razza, gia elemento distintivo di per se per di piú dotato di livelli, avesse bisogno di questa ulteriore stratificazione, ma ho visto gli effetti negativi e i comportamenti in zona grigia che questo ha prodotto pur di continuare in qualche modo ad avere una corporazione, con i vantaggi meccanici che essa garantisce.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Se parliamo esclusivamente della capacità di scrittura e della qualità grammaticale e sintattica dei testi, difficilmente troverai qualcosa di cui lamentarti perché sono presenti tanti giocatori e capaci di adattarsi a stili molto diversi, sia a chi preferisce azioni rapide e concise sia a chi predilige testi più corposi e dettagliati.
Una precisazione importante: se non apprezzi il backchatting, questo probabilmente non è il contesto più adatto a te. Durante la mia esperienza si trattava di una pratica ampiamente accettata e le manifestazioni di disagio nei suoi confronti non sembravano ricevere particolare considerazione.
Ci sono giocatori eccellenti, interessati davvero a giocare, condividere idee e creare nuovi spunti, che si impegnano nella costruzione di gruppi e corporazioni interamente sviluppati in gioco, pur partendo da una posizione meccanicamente meno vantaggiosa rispetto alle corporazioni di razza predisposte dalla gestione.
Accanto a questi giocatori, purtroppo, durante la mia esperienza ho riscontrato anche alcune dinamiche meno positive, con persone che non danno prioritá alla storia condivisa del gioco, ma a quella personale del personaggio.
In primo luogo, ci sono utenti piú interessati alla costruzione di relazioni sentimentali tra personaggi che allo sviluppo di altre forme di gioco. Il genere di persone che manifestano profondo interesse -sfociando nei casi peggiori in vero e proprio lovebombing- nei confronti di un personaggio solo finché quest’ultimo non instaura un legame sentimentale con qualcun altro. Basta in realtá anche solo questo sospetto perché tali persone inizino a provocare tensioni off che potrebbero essere comparabili a vere e proprie scenate di gelosia e tentativi di gaslightin.
La capacitá di condividere e gestire le informazioni é neutra, alcuni giocatori lo fanno bene ma purtroppo molti altri tendono ad acculumale informazioni per garantirsi posti in quest e in generale le corporazioni hanno una fortissima tendenza ad assorbire e mantenere per loro tutte le informazioni lasciando fuori gli altri pg e rendendo ancora piú netta quella separazione in termini di accesso al gioco fra pg corporati e non.
Nel corso della mia permanenza ho visto riportati -e ho riportato- piu volte casi di metagame, coinvolgenti anche membri dello staff, che sono stati presi in carico dalla gestione con serietá altalenante, cosi come altalenante é stata gestione dei PNG, la cui presenza, quantitá e capacitá di accorgersi dei fatti sembra essere gestita in funzione di ció che fa comodo alla gestione in quel momento e non di criteri regolamentati.
CODICE E SERVER: Il codice utilizza come base GDRCD ed è stato sviluppato a partire da una land preesistente, successivamente modificata e adattata in maniera piuttosto artigianale alle esigenze di Blackwood Pines.
È perfetto? No.
Svolge il proprio compito? Sì. Per un progetto amatoriale, ritengo che sia sufficiente.
Ho lavorato per un periodo come programmatrice per questa land insieme a un altro giocatore e posso quindi confermare che sono state introdotte numerose migliorie: correzioni di bug, ottimizzazioni delle prestazioni, interventi sulla sicurezza, implementazione del sistema di ticket, miglioramenti ai messaggi, introduzione dei tag di locazione ottimizzati per le giocate corali e altri interventi tecnici.
FUNZIONALITA': Dal punto di vista strettamente tecnico, le principali funzionalità sono quelle già descritte nella sezione precedente, quindi non ritengo necessario ripeterle. Vorrei però soffermarmi su un elemento che considero parte integrante dell’esperienza offerta da una land moderna e che, personalmente, reputo uno dei principali problemi dei giochi di ruolo via chat: il canale Discord.
Ho visto il canale Discord facilitare la circolazione impropria di informazioni al di fuori del gioco e a portare alcuni utenti ad aspettarsi una disponibilità continua da parte dello staff.
Discord é andato anche a favorire la formazione di gruppi chiusi attraverso chat testuali e vocali, nelle quali, lungi dall'essere relegate a discussioni off, si parla di tutto ció che riguarda il gioco, si commentano le giocate avvenute o in corso d'opera, si discute con la gestione di cose che vogliono fare e di come i pg agiranno o reagiranno in merito agli eventi di gioco. Trovo che favorisca dinamiche tossiche e che ne andrebbe fortemente ridimensionato l'uso.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione é semplicemente parziale, ci sono molti elementi che vengono trattati come se definiti e regolamentati quando sono vere e proprie regole non scritte dato che nel manuale non se ne troverá traccia. Del lavoro andrebbe investito per scrivere queste regole e rendere la documentazione completa. Le parti presenti sono comprensibili e di facile fruizione.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Non ho particolari consigli ulteriori da rivolgere alla gestione oltre a quelli già comunicati direttamente durante la mia permanenza: dimostrare maggiore umiltà nell’affrontare i problemi, maggiore fiducia nei confronti degli utenti e maggiore empatia nella gestione dei conflitti.
Sono gli elementi centrali per creare un rapporto sano tra gestione e utenza.
CONCLUSIONI: La mia esperienza personale è stata estremamente negativa. Non tanto per il gioco in sé, che in diversi momenti è stato piacevole, quanto per alcune dinamiche vissute con determinati utenti e con la gestione.
La decisione di allontanarmi è maturata dopo aver percepito una forte mancanza di fiducia nei confronti delle mie intenzioni come collaboratore e come utente. Ho avuto la sensazione che la stessa impostazione venisse applicata anche in altre situazioni.
Il consiglio finale dipende soprattutto dal tipo di esperienza che tu, giocatore, stai cercando.
Se desideri una land nella quale fare qualche role ogni tanto per rilassarti, senza particolari ambizioni narrative e senza l’obiettivo di costruire progetti complessi o a lungo termine con il tuo personaggio, puoi iscriverti senza troppe preoccupazioni.
L’utenza è numerosa e non sarà difficile trovare persone con cui giocare. Anche qualora alcune interazioni non dovessero risultare adatte a te, avrai comunque la possibilità di cercare altri compagni di gioco. Ti sconsiglio fortemente di condividere contatti off dato tutto quanto ho indicato nella sezione sul livello di gioco e sulle funzionalitá.
Se invece investi molto tempo ed energie nella costruzione di trame, relazioni, gruppi e progetti a lungo termine, non la consiglierei assolutamente se cerchi un ambiente nel quale investire con serenità il proprio tempo.
Note della Moderazione: Si invitano l'Utente e il Gestore a mantenere l'argomento della Recensione e della Risposta centrale sul Gioco e non sui rapporti, collaborativi e no, avvenuti tra le parti. Questo anche per evitare che la Recensione diventi un botta e risposta su di un evento, perdendo il significato originale del contenuto.
hideyourface91bp è iscritto dal 17/06/2024, è entrato l'ultima volta il 29/08/2026
e ha recensito 3 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 2 negativi
Personaggio: Neviros
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Staff
Modificata il 24/07/2026 12:56:09 dalla moderazione
Grazie per la Recensione dettagliata. Come sempre, accogliamo ogni feedback con attenzione... E come sempre, dove necessario, rispondiamo con altrettanta chiarezza.
Sull'Ambientazione e Lunaris: La trama principale ha dedicato ampio spazio proprio a Lunaris, a Ravenspire e alle entità sovrannaturali che vi operano, con attacchi, disordini e sviluppi politici che hanno coinvolto attivamente quella dimensione. Chi ha seguito i filoni principali lo sa bene... Chi invece ha concentrato la propria esperienza su dinamiche più personali, e per "personali" intendiamo proprio il tipo di dinamiche descritte più avanti in questa stessa Recensione, potrebbe aver perso questa parte del gioco. Non è un limite dell'ambientazione, temo, bensì un limite dell'esperienza individuale... Ma anche su questo intendiamo migliorare con i nuovi sviluppi di Settembre.
Sulle Corporazioni: La critica è parzialmente fondata, e lo riconosciamo. Stiamo lavorando esattamente su questo: Nuove bacheche fruibili ai master, PNG attivi che spingono le Gilde ad agire e interagire nel mondo di gioco, e un Rework complessivo previsto proprio per Settembre. Le corporazioni, va detto, sono nate in larga parte dall'iniziativa dei giocatori stessi, e continuano ad arrivare nuove proposte di gilde d'ambientazione, tutt'ora in valutazione. Se determinate dinamiche non fossero gradite, con ogni probabilità le proposte non arriverebbero.
Sul Backchatting: E' una pratica non vietata, dichiaratamente, né nella scheda della Land, né nel regolamento interno. Chi non lo gradisce ha tutto il diritto di comunicarlo ai propri compagni di gioco, ed è quello il luogo corretto in cui farlo, ma lo Staff non obbligherà ad abbandonare la chat a nessuno.
Sul Discord e sulle dinamiche tossiche: Il server Discord è stato più volte il luogo in cui queste dinamiche si sono manifestate: Tensioni legate a relazioni sentimentali tra personaggi, pressioni nei confronti dello Staff affinché si intervenisse sul giocato altrui, minacce di abbandonare prima la collaborazione tecnica e poi la Land stessa, ogni volta che qualcosa non andava nella direzione desiderata. Incluso, infine, l'esito dell'ultima giocata: Ci limitiamo a osservare che una valutazione complessiva di "esperienza estremamente negativa" stride con mesi di collaborazione entusiasta. Stride anche con il fatto che, a seguito dell'abbandono improvviso della giocata stessa, la Gestione ha dedicato ore notturne a un confronto lungo e paziente, ore rese necessarie dall'intensità della situazione e dall'insistenza dell'utente stessa, nella volontà di trovare una soluzione che permettesse di continuare a giocare serenamente.
Sul codice e sulla collaborazione tecnica: Il lavoro svolto è stato reale e lo abbiamo sempre riconosciuto (E ringraziamo, ancora una volta). Tuttavia, le preoccupazioni sorte al termine della collaborazione non sono nate dall'arbitrio o dalla malafede della Gestione, bensì nate da elementi concreti, che si sono poi rivelati fondati. Non aggiungiamo altro, se non che il confronto è avvenuto, contrariamente a quanto scritto, ed è avvenuto più volte, forse anche più del necessario.
Sulla reputazione: Garantiamo che nessuna informazione è stata diffusa con l'intenzione di danneggiare chicchessia. Quello che è stato comunicato all'utenza è stato fatto per tutelare la Community, e lo è stato nel momento in cui si è resa necessaria una decisione formale nei confronti dell'Autrice di questa Recensione, decisione che non è arrivata dall'arbitrio ma da comportamenti documentati e reiterati: La diffusione di malcontento tra i giocatori, il tentativo di reclutare utenza per progetti alternativi, e la mancata collaborazione nella tutela del materiale della Land stessa. Va detto, in tutta onestà, che in seguito a quanto accaduto i toni si sono alzati da ambo le parti. Come già comunicato in sedi più appropriate, la Gestione si scusa per aver perso la propria compostezza in alcuni momenti: Siamo esseri umani, e questo non lo dimentichiamo mai, nel bene e nel male.
In conclusione: Da questa esperienza difficile è nata una cosa concreta e positiva. Abbiamo creato un corpo di Moderazione interno proprio per gestire meglio queste dinamiche, per non ignorare i campanelli d'allarme che in passato, per eccesso di fiducia, abbiamo sottovalutato. È un passo avanti, e lo consideriamo tale.
Anche in questo caso, le porte di Blackwood Pines sono chiuse, ma per il momento si continua con chi ha scelto e sceglie di costruire qualcosa insieme a noi.
Lo Staff di Blackwood Pines.
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12/07/2026 - GRAFICA: Trovo la grafica utilizzata molto accattivante. Gli elementi ciccabili sono integrati nelle immagini e non sempre con una scritta o un titolo che esplichi chiaramente cosa stiamo andando a cliccare, ma questo per me è un punto di favore. Ci si mette un attimo in più a capire dove cliccare ma l'effetto estetico per me è di gran pregio. Tutto questo specificando che gli elementi principali (la mappa, la bacheca, l'elenco degli online etc) sono ben evidenti. Trovo in definitiva l'identità grafica di questa land piacevole da sostenere anche per diverse ore e mai banale.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben strutturata. Il gioco si sviluppa a Blackwood Pines, una cittadina di periferia immersa nei bosci che è collegata attraverso un portale ad un mondo appositamente creato dai soprannaturali per sfuggire agli umani. Le razze sono tutte ben caratterizzate nel regolameto ed equilibrate in termini di capacità, bonus e malus. Va specificato che il gioco è in fase di Alpha Test. Relativamente all'ambientazione questo significa che alcune razze sono state introdotte da poco e che il processo di caratterizzazione e di calibratura è ancora in corso.
L'ambientazione viene utilizzata in modo coerente non solo per lo svolgimento della trama principale ma anche per le sottotrame o per eventuali quest estemporanee. Punto a favore è indubbiamente la possibilità di intrecciare il bg del proprio personaggio con alcuni elementi dell'ambientazione e di portare avanti in gioco eventuali trame personali coinvolgendo anche altri PG.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Non ho una grande esperienza di gdrpbc, ma questa è una delle land più frequentate che abbia mai conosciuto. Ci gioco da quando non era ancora aperta e ho visto cambiare molto gli stili di gioco, oltre ovviamente alla mole che è andata sempre di più incrementandosi nel tempo. Sono una giocatrice che non è mai stata molto interessata al PVT e questo non ha mai influito sulla possibilità di portare gioco in land e di riceverne io stessa. In land ci sono stili di gioco i più disparati, dai più stringati ai più descrittivi ma trovo un fattor comune che unisce più o meno tutti i player che ho incontrato nel muovere il proprio personaggio con coerenza. Una cosa alla quale anche la gestione sta molto attenta mantenendo, nel giudicare quanto avviene, una ferrea aderenza a quello che succede in ON che guida gli accadimenti in Land. Se è indubbio il fatto che la grande presenza di utenti in land rende difficile prenotarsi per le quest che vengono organizzate, va anche specificato che è possibile partecipare alle trame anche svolgendo indagini che non per forza richiedono le quest ma, al contrario, possono essere svolte tramite richieste esito, in autonomia segnalando la giocata alla gestione oppure chiedendo al master di riferimento se è disponibile per uno o due masterscreen di supporto. Inoltre c'è la possibilità di organizzare spedizioni direttamente in on e, a quel punto, il diritto di partecipare alla quest è assicurato se il party è stato creato in ON. Tutto ciò per dire che la possibilità di partecipare al gioco di Land, trame principali, sottotrame e trame dei singoli pg comprese, sta tutto all'inventiva dei giocatori.
Un'altro fenomeno che la grande quantità di utenti accentua è quello dei "gruppetti". Anche qui, avendo giocato in land da prima che aprisse, posso dire che la dinamica non solo non è tossica, ma è anche frutto del normale avanzamento del gioco. Tutti i player hanno a disposizione una quantità di tempo finita (più o meno limitata che sia) e andando avanti nel gioco tenderanno ad investire quella quantità di tempo per portare avanti le trame e gli spunti che hanno a disposizione e a farlo con i personaggi (e i player) che mano a mano incontrano sul loro cammino. Questo porterà ad un punto in cui si formano alleanze, compagnie, amicizie o amori e i personaggi che ne fanno parte diventano un pò il mondo a cui, come player, si è portati a dare priorità. Questa è una dinamica del tutto naturale e non vieta a prescindere le nuove conoscenze che è sempre possibile fare. Ho sempre trovato in tutti i player con cui mi sono interfacciata grande disponibilità al gioco, anche con quelli che non conoscevo. Il livello di gioco e la solidità della comiunity dietro alla land è probabilmente il suo punto di forza più spiccato.
L'utenza è gestita da uno staff che collabora a stretto contatto con la gestione e si compone di Capirazza, Master Fato, Moderatori, Helper e Capiclan. Chi ne fa parte ha il mandato di prestare costante attenzione alle segnalazioni e ai sugerimenti e le richieste che arrivano dall'utenza e di controllare la regolarità delle dinamiche che si verificano in on supportando la gestione.
CODICE E SERVER: Funziona tutto, e quando qualcosa non funziona è possibile farlo presente e il disguido viene risolto in tempi insospettabilmente brevi. Non ho le competenze per dire molto di più.
FUNZIONALITA': Sono disponibili tutte le funzionalità di un pbc, il sistema dei dadi e delle skills è molto semplice da usare, particolarmente apprezzata la possibilità di inserire il "look" del personaggio tramite un tastino cliccabile sotto l'avatar di chat che apre una finestra nella quale è possibile caricare l'outfit del nostro pg. Apprezzatissimo anche il fatto che quando vengono lanciate le skills ne compare una breve descrizione. Questo consente a chi deve reagire di leggere al volo cosa sta succedendo e di opporrsi nel modo più sensato. Per il resto il sito funziona bene, il regolamento, la descrizione delle gilde, delle razze, delle skills tutto è ben evidenziato insieme all'elenco di gestori e staffer che sono pronti a dare una mano quando serve. Molto apprezzata (lo dico soprattutto essendo stata una staffer) l'implementazione di un sistema di Ticket che l'utenza può aprire costumizzando la propria richiesta e scegliendo il master a cui chiedere. Questo consente di non passare per la messaggistica off per quanto riguarda le richieste e di mantenere un contatto diretto ed ordinato con le richieste dell'utenza.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è presente e ben strutturata. Essendo il gioco in Alpha Test, la descrizione delle razze e delle skills è continuamente in fase di aggiornamento o di modifica, questo perchè la gestione e lo staff è molto attenta a recepire eventuali criticità, dubbi e domande da parte dell'utenza e modificare/integrare dove serve. Oltre alla documentazione l'utenza può fruire di un post di FAQ inserito nella bacheca di razza che viene costantemente aggiornato dal caporazza con le domande più frequenti che vengono poste. In questa sezione è possibile scendere ad un livello di dettaglio maggiore che, se inserito nella descrizione generale delle razze, renderebbe solo più farraginosi, voluminosi e di difficile comprensione i testi presenti.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La gestione è appena stata implementata aggiungendo un terzo elemento oltre ai due gestori storici, cosa che avrei inserito nei suggerimenti se avessi scritto prima questo commento. Consiglierei di implementare la gestione con un "vice" del caporazza, che può essere anche il capoclan della razza di riferimento, in modo che si possa essere sempre in due a ragionare su possibili implementazioni della documentazione relativa ad una razza e al clan di riferimento, aiutandosi a vicenda, gestire una razza da soli potrebbe non essere facile, soprattutto se si intende farlo bene, cogliendo, analizzando, riflettendo sugli spunti di miglioramento e sulle critiche costruttive che arrivano dall'utenza.
CONCLUSIONI: Giocare in questa Land è stata per me una delle esperienze di gioco migliori che abbia mai avuto. Mi sono sentita accolta, e non solo come giocatrice, come utente. Mi sono sentita libera di sollevare le critiche che avevo da fare, le ho viste a volte a colte, a volte rifiutate ma con una motivazione coerente e che mi ha fatto cambiare prospettiva su quello che avevo da dire. Mi sono sentita libera di propormi per dare una mano e sono sempre stata accettata nonostante sia una persona giovane e con poca esperienza in land. Ho trovato una gestione sempre attenta all'opinione di utenti e staffer e rispettosa degli spazi e dei tempi che la vita impone a noi tutti. Una gestione che è attenta al rispetto reciproco, sia in on che in off. Una gestione che nel gestire le dinamiche di gioco si attiene strenuamente alla cosa più importante che ci sia per una land: L'ON, che qui è sovrano e governa le dinamiche del gioco in maniera insindacabile, costi quello che costi. Si tratta di una land trasparente, che non ha problemi a palesare i propri limiti, anzi, li esterna per cercare soluzioni, da dovunque esse arrivino.
Questo è un posto in cui vale la pena investire il proprio tempo libero per un'intrattenimento stimolante e di qualità da creare insieme con persone di qualità.
Non posso non aggiungere un personale ringraziamento a tutto lo staff e all'utenza perchè qui dentro ho sentito valorizzato e considerato il mio tempo libero, una sensazione che nella vita di oggi sperimento con sempre maggiore fatica.
effelle è iscritto dal 05/07/2024, è entrato l'ultima volta il 13/07/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Draven
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Staff
Leggere queste parole ci ha fatto davvero bene, e non lo diciamo per convenzione.
Quello che descrivi, come la libertà di sollevare critiche, di proporti, di sentirti accolta non solo come giocatrice ma come persona, è esattamente quello che abbiamo cercato di costruire fin dal primo giorno, sapendo che non sarebbe stato semplice e che avremmo sbagliato lungo la strada. Sentire che ci siamo riusciti, almeno in parte, attraverso gli occhi di chi ha vissuto la Land dall'interno come hai fatto tu, è una delle soddisfazioni più grandi che potessimo ricevere.
Hai colto qualcosa a cui teniamo moltissimo: l'ON come sovrano. È una scelta che costa, a volte, ma è l'unica che permette a una Land di avere un'identità vera e non di diventare uno spazio in cui tutto è negoziabile in funzione di chi urla più forte. Sapere che lo hai percepito, e che lo hai apprezzato, ci dà la conferma che vale la pena continuare a difenderlo.
Il consiglio sul vice-caporazza è prezioso, e te lo diciamo con cognizione di causa: Lo terremo, e lo abbiamo tenuto seriamente in considerazione nei prossimi sviluppi.
Grazie per il tempo che hai dedicato a scrivere questa Recensione, per quello che hai dato alla Land come Staffer e come Giocatrice, e per aver scelto di restare. Il tuo tempo libero qui è stato prezioso per tutti noi, e ci auguriamo che torni a esserlo presto... Ti aspettiamo <3
Un abbraccio mega enorme,
Lo Staff di Blackwood Pines.
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16/06/2026 - GRAFICA: La grafica della land può accattivare o meno dipendentemente dai gusti, io personalmente l'ho sempre trovata "sopportabile": la trovo un po' affollata, le immagini di sfondo e dei banner laterali sono abbastanza pesanti sia a livello grafico che di dimensione delle immagini, le tonalità di verde utilizzate non sono omogenee e ci sono parecchi difetti grafici, fra la scheda, la lista presenti ed il forum, roba comunque di poco conto. La land è abbastanza scomoda da navigare, ma ci si fa l'abitudine dopo poco tempo e la possibilità di cambiare colore e dimensione del testo nelle chat è una feature che aiuta nella lettura e nel gioco.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione c'è, e viene spesso giocata. Non ha una vera e propria linea coesa, muta in base alle decisioni della gestione, aggiungendo o togliendo questo o quell'elemento in base a ciò che si decide che l'utenza si debba giocare o, molto più spesso, a ciò che i gestori decidono di voler giocare. Una base c'è, e per la maggior parte del tempo non si sente troppo la necessità di approfondire, rendendo la land un po' stile sandbox dove qualsiasi cosa può accadere senza sconvolgere più di tanto la coerenza ongame.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Blackwood Pines è una land molto popolosa, e diffidate di chi dice che si tratta di numeri pesantemente gonfiati dai doppi: c'è veramente tanta gente in land e la quindicina di personaggi aggiunti dai doppi account non intacca molto sul numero totale. Si trovano player per ogni gusto, sintetici, prolissi, dinamici, pacati, con ogni stile di scrittura sullo spettro ed è impossibile non trovare qualcuno con cui giocare più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte. La gente gioca, è presente, ma la grandissima densità abitativa della contea si porta dietro numerosi problemi. In primis, non c'è abbastanza spazio per tutti: le quest sono sovraffollate, le trame straripanti, bisogna sgomitare per reclamare uno spazietto in qualsiasi situazione di gioco che non sia puro e semplice simming, di cui la land è comunque parecchio ricca. I master sono pochi (e stanno diminuendo) e lo staff è oberato, quindi gli ingressi nelle gilde di razza possono essere istantanei per certi soggetti ma richiedere settimane e settimane per altri in base ai contatti on/off che si hanno. La soglia di ingresso nei filoni è altissima, bisogna sgomitare per ottenere la più piccola informazione, e ciò è dovuto a due problemi fondamentali (oltre quello ben noto in tutte le land dei gruppetti chiusi di gioco): ogni razza è in grado di far più o meno tutto, e ogni gilda di razza ha più o meno gli stessi mezzi. Ciò rende superfluo cercare di allargare il gioco oltre ciò che si conosce ed anzi, incentiva lo stile di gioco "prendi e porta a casa" in cui un personaggio recupera uno spunto e lo condivide col suo circolino estromettendo gli altri. Cosa che, moltiplicata per parecchi circolini, crea confusione ed un carico spropositato sui master che seguono attivamente le trame. I gruppi di gioco si dividono in gilde di razza e gruppi proposti dai player: le prime sono per lo più guidate dalla gestione (i pg dei gestori e relativi doppi erano capogilda delle quattro gilde di razza al momento della mia iscrizione) e adesso sono lasciate in mano ai fedelissimi dello staff: il problema più grande delle gilde di razza è un'assenza di identità e scopi ben delineati, che rende abbastanza semplice l'uso di questi gruppi a scopo di pilotare in on il gioco di masse di player, "incentivati" ad unirsi alle gilde per ottenere vari bonus come skill aggiuntive, il sistema di crafting e la possibilità di accedere alle info delle trame altrimenti spesso irraggiungibili. I gruppi organizzati dai player spesso e volentieri hanno molta più difficoltà ad inserirsi nel contesto land. Spendo una parola in particolare sulla gestione di Blackwood Pines ed il suo staff, del quale io ho fieramente fatto parte per mesi: una delle più comuni difese che hanno fino ad ora sempre mosso contro ogni critica o giudizio negativo è la frase "la land è ancora in Alpha Test", purtroppo in mesi di gioco ho visto estrema resistenza a ricevere feedback dall'utenza, aprirsi al dialogo ed accogliere punti di vista diversi dal proprio. Spesso e volentieri, nei canali "ufficiali" esterni alla land ho visto spendere parole ben poco carine o romantiche nei confronti dell'utenza, una profonda indifferenza verso qualsiasi tipo di disagio riguardo modi e temi, fino ad arrivare in tempi recenti a veri e propri insulti da staffer e gestori diretti ad utenti della land. Una buona fetta delle modifiche a regolamenti o sistemi è stata dovuta non tanto ad una vera necessità dell'utenza, o accoglienza di problematiche affrontate, quanto la constatazione che certe problematiche tangevano anche la gestione: in buona sostanza, se i problemi dell'utenza sono anche problemi dello staff, vengono risolti o rivisti. Le scelte gestionali alle volte sembrano più capricci che decisioni ponderate, e molto spesso ci si lascia guidare dall'impulsività del momento, sia nelle moderazioni verso i player che nei modi di comunicare interni allo staff.
CODICE E SERVER: Codice GDRCD abbastanza rimaneggiato, su server Altervista: più basico di così si muore. Ci sono parecchi bug disseminati, compreso il ben noto sistema di trasformazione di draconici e maridi, che probabilmente rimarrà incompleto per un altro po'. Ci sono stati alcuni disservizi, in particolare mezza giornata di down a causa dell'incompetenza di uno dei gestori e dell'uso scriteriato dell'IA (non solo per le immagini della land e per la documentazione) nei codici. Considerando che dei due programmatori, uno ha abbandonato il progetto e l'altro è stato cacciato (ovvero io n.d.r) prevederei altri disservizi simili in futuro.
FUNZIONALITA': Il sito ha le solite funzionalità di GDRCD, con aggiunto un sistema ticket customizzato che è molto utile per effettuare richieste di esito, segnalazioni e domande allo staff.
DOCUMENTAZIONE: Esiste, ma non è di facile fruizione. La descrizione delle varie razze e stirpi è estremamente aperta all'interpretazione personale, tanto che capita spesso che ci siano disaccordi nello stesso corpo staff su come funziona questa o quella skill, o questa o quella razza.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Per la gestione: nessun consiglio. Come avete già ripetuto in più occasioni: continuate a fare ciò che avete sempre fatto. Per chi giochi a Blackwood Pines o stia valutando di iscriversi, non sconsiglio di farlo, solo di tenere a mente le criticità della piattaforma e del gioco che si svolge all'interno, e di tirare le vostre somme in maniera personale.
CONCLUSIONI: La mia personalissima esperienza è stata al netto negativa, ma non significa che sarà lo stesso per chiunque. Sono sicuro che ci siano e ci saranno player che potranno apprezzare la land, ma credo altrettanto che prima di iscriversi e dedicare il proprio tempo a costruire il gioco sulla piattaforma, o continuare a costruirlo se si è già in land, i player abbiano diritto a conoscere certe dinamiche interne che potrebbero non andare a genio a tutti.
yourfriendlyplayer è iscritto dal 15/06/2026, è entrato l'ultima volta il 28/07/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Personaggio: Edmund
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Staff
Grazie per aver dedicato del tempo a lasciarci una recensione: Anche quando critica, la prendiamo in considerazione. Tuttavia, in questo caso specifico, ci troviamo nella necessità di fare alcune precisazioni, perché ciò che viene descritto si discosta in misura significativa dalla realtà dei fatti... E chi legge merita una visione completa.
Partiamo dall'ambientazione: Non ha mai subito stravolgimenti arbitrari (Del resto, a che pro?). Si è sviluppata attraverso la trama principale, esattamente come previsto fin dall'inizio. Il passato è rimasto coerente, il futuro si sta costruendo insieme all'utenza, e dall'utenza. Parlare di mancanza di coerenza narrativa è una lettura personale, non un dato oggettivo.
Sul corpo master: Al momento in cui scrivi, ben quattro nuovi master si sono proposti, ormai da oltre una settimana, e con ogni probabilità si uniranno allo staff. I master non stanno diminuendo, stanno aumentando. Vale la pena ricordare, inoltre, che tra coloro che si occupavano di seguire le trame c'era anche l'autore di questa recensione, il quale lasciava Ticket inevasi per settimane. La criticità che viene descritta è, dunque, in buona parte causata dallo stesso autore di questa Recensione... Lo definirei un autogol.
Sul gioco e sui gruppetti chiusi: Ci si lamenta contemporaneamente della dispersione del gioco tra più gruppi e dell'esistenza di circoli chiusi. Sono due critiche che si contraddicono a vicenda. Il gioco è distribuito tra tutta l'utenza, e ogni gruppo, Gilda o meno, costruisce le proprie storie in modo autonomo. Che i gruppi interagiscano o meno dipende dalle scelte narrative dei personaggi, non da una regia occulta della gestione.
Sulle gilde di razza: I personaggi della gestione ne erano a capo inizialmente (Ormai MESI fa, in corrispondenza dell'apertura) perché non esistevano ancora figure sufficientemente consolidate in ON a cui affidarle. La fiducia si è costruita attraverso il giocato, nel tempo, e solo a quel punto sono stati affidati incarichi a player che avevano dimostrato coerenza e impegno. Definirli "fedelissimi" come se fosse un'accusa dice più di chi scrive che di chi viene descritto.
Sui feedback: Accogliamo con entusiasmo tutto ciò che migliora genuinamente l'esperienza di gioco per l'intera Community. Descrizioni delle chat, sistema ticket, documentazione, regolamentazione del combattimento, nuove sezioni: Tutto questo è nato da suggerimenti dell'utenza che abbiamo raccolto e implementato. Ciò che non accogliamo sono richieste che avvantaggino un singolo gruppo a discapito di tutti gli altri: Come, ad esempio, la proposta di prigioni per sovrannaturali da parte dell'autore della suddetta Recensione, che avrebbe bloccato il gioco di chiunque non facesse parte di quel gruppo specifico (Di cui era a capo). Non è chiusura al dialogo, bensì tutela dell'equilibrio di gioco.
Veniamo ora a un punto che teniamo a chiarire con fermezza: In questa Recensione si insinua che la gestione e lo staff abbiano rivolto parole di scherno o insulti all'utenza. Questo non corrisponde al vero. Le parole poco gentili, gli insulti e le provocazioni sono arrivati dall'esterno, da chi ha scelto di allontanarsi e ha continuato, e continua tuttora, a tentare di creare disagio: Contattando privatamente i player, diffondendo versioni distorte dei fatti, e arrivando persino a creare utenze di provocazione dopo il ban ricevuto, con nomi volutamente uguali a quelli dei personaggi bannati, quasi a voler sottolineare una presunta minaccia. È stato in risposta a questi comportamenti reiterati che, in un solo momento, la frustrazione ha preso il sopravvento. Lo riconosciamo, e non ne siamo orgogliosi. Ma il contesto conta, e chi legge ha il diritto di conoscerlo.
Sul codice e sul presunto down: Il bug del sistema di trasformazione di Draconici e Maridi è stato risolto prima ancora che questa recensione venisse pubblicata, giorni fa. Quanto all'episodio citato: Chi scrive era presente, e in quel momento non solo non ha parlato di incompetenza, ma ha attivamente rassicurato chi era coinvolto, minimizzando l'accaduto. Evidentemente le valutazioni cambiano, a volte, quando cambiano le circostanze personali. Non aggiungiamo altro.
Sul ban: Comprendiamo che possa essere vissuto come un'ingiustizia. Tuttavia, chi si aspettava di non essere allontanato dopo aver rivolto insulti espliciti all'indirizzo dell'intero staff e della gestione, ci permetta di dire che le aspettative erano, quantomeno, ottimistiche. Le moderazioni non sono capricci: Sono la conseguenza diretta di comportamenti che chiunque, in qualsiasi contesto, troverebbe inaccettabili.
Veniamo al punto più importante: Questa Recensione nasce a pochi giorni dal ban dell'autore. Non è un caso che un account creato il giorno prima della Recensione abbia lasciato l'unico giudizio negativo della propria storia sul portale. Lo diciamo senza astio, ma con chiarezza: Chi legge ha il diritto di contestualizzare... Soprattutto considerando che fino a poco fa l'autore collaborava attivamente al progetto, con entusiasmo dichiarato, salvo poi decidere di rinnegare tutto nel momento in cui le cose non sono andate come sperava.
Non sconsigliamo a nessuno di leggere questa recensione... Anzi, invitiamo a farlo con spirito critico, come suggeriamo sempre. E invitiamo altrettanto a leggere le esperienze di chi ha giocato e ha scelto di restare.
Questa volta, e per la prima volta, per te le porte di Blackwood Pines sono chiuse.
Lo Staff di Blackwood Pines.
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31/05/2026 - GRAFICA: 10/10
Grafica semplice e pulita, niente da aggiungere.
Ha una sua skin, ai miei occhi molto caratteristica per il tema della land e non affatica la vista, quando si è in chat anche per più ore consecutive a peggere.
AMBIENTAZIONE: 10/10
Dal primo istante su Blackwood Pines senti l'ambientazione. La vedi nelle chat, che grazie all'utilissimo tasto "info" non solo dà una breve panoramica di ogni chat, con descrizioni ed immagini, ma anche con eventi OnGame che possono dare un mezzo spunto di gioco in più in chat, anche solo per accennare, ad esempio, a un determinato fatto. La senti nei PG che hanno una caratterizzazione di razza ben specifica. La senti nel numero alto ma ben proporzionato delle chat. Insomma, l'ambientazione di una cittadina dimenticata da Dio che però è il piccolo epicentro di un mondo urban fantasy c'è e si sente.
Le razze sono: Umani, Draconici, Maridi, Vampiri e Lupi Mannari. La cosa bella? E' che ci sono diverse sottoclassi in cui ampliare ancor più la caratterizzazione di gioco e la scelta dell'evoluzione del personaggio.
Anche essere un semplice umano aiuta, per avvicinarsi al mondo di gioco.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: 9/10
Di gioco ce n'è, gente. E pure diversificato.
Certo, ricordiamoci pure che non abbiamo più 20 anni e che gli orari vanno anche per la maggiore in fascia serale (o in base alle disponibilità lavorative/familiari del player).
In un mese (e sono registrata in Land dal 22/04) non ho mai trovato una volta che fosse una mancanza di gioco: non solo c'è l'eventuale pallino tricolor che segnala la disponibilità di gioco, ma anche l'apposito thread in bacheca. Più di così?
Per quanto riguarda la varietà di tipologie di player?
La qualunque.
Da chi scrive WOT a chi scrive l'essenziale. Solo con due PG mi sono trovata in una situazione di "non compatibilità" ma quello è per una situazione mia. Per il resto, si gioca che è un piacere.
CODICE E SERVER: ?!/10
NON CI CAPISCO NULLA.
Posso solo dire che, grazie alla mia disoccupazione, mi collego dal mattino fino anche alle 3/4 del mattino dopo e non ho mai avuto mezzo problema che fosse uno di collegamento al sito (a parte quando a me è saltata la corrente, lol).
FUNZIONALITA': 10/10
Giustamente le prime 3h sei li che cerchi di capire da che parte girarti e come creare il pg e vedere come muoverti.
Ma tra Gestione e Staff, più di una mano viene tesa per non lasciare nessuno indietro.
DOCUMENTAZIONE: 10/10
Tutto chiaro, pulito e semplice.
E, anche in caso di dubbi, come sopra, Gestione, Staff e pure player anziani aiutano un sacco.
Mai vista una community così pulita, su questo punto di vista.
Certo, c'è stata anche la nuova aggiunta della razza dei MAridi (che ho visto nascere sotto ai miei occhi) e la Gestione e lo Staff si adoperano in modo eccellente per dare comunicazioni attraverso i canali dedicati.
Per essere una Land in Alpha Test, sono avanti rispetto a tante altre land che vedo girare da anni e boh, si fossilizzano su tutt'altro.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Eh... Raga, io posso solo dirvi: ANDATE AVANTI COSI'.
Perché, in un mese di gioco, mi sono divertita più con voi e in questa piccola, meravigliosa land che non altrove.
E, soprattutto, non fatevi affossare dalle critiche negative.
Perché se davvero foste così come siete stati dipinti, non ci sarebbero i numeri che avete.
E voi siete in regola per continuare a crescere e diventare una delle land migliori (a mio modesto parere u.u) su cui giocare.
CONCLUSIONI: 10/10
A mani altissime.
Vi si adora raga, semplice.
Avrete sempre il mio appoggio.
blackrose è iscritto dal 20/07/2022, è entrato l'ultima volta il 31/08/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Personaggio: Aidan
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Leggerti ci ha fatto davvero bene, e non solo per il voto.
Ci ha fatto sorridere, in particolare, un dettaglio: Anche qui c'è un mesetto di esperienza sulla land. Eppure quello che descrivi, l'ambientazione percepita fin dal primo istante, la community, il gioco diversificato, lo staff presente, sembra essere tutto tranne che l'immagine di una land "sterile" o "senza direzione". A volte un mese basta... Dipende da come lo si vive.
Siamo felici che il tasto "info" delle chat sia stato notato: E' uno di quei dettagli nati direttamente da una richiesta dell'utenza, esattamente come il "Look" visibile in chat, come le nuove location aggiunte nel tempo, come tante altre piccole e grandi implementazioni che hanno trovato casa in Blackwood proprio perché qualcuno le ha proposte e noi le abbiamo ascoltate. È forse la cosa di cui andiamo più fieri: Il confronto con chi gioca è costante, e spesso le idee migliori non vengono da noi, bensì da voi.
Sulla sezione Codice e Server: WELL... Il tuo "?!/10" è probabilmente il voto più onesto che abbiamo mai ricevuto su quel punto, e lo teniamo stretto ahahah. Stiamo costantemente alleggerendo e modificando la Land per migliorare l'esperienza, aggiungere funzionalità, e automatizzare alcuni sistemi. Manca ancora un po' alla destinazione, ma a quel punto ci definiremo fuori dall'Alpha... I primi passi, sono stati fatti.
Grazie per aver seguito la nascita dei Maridi in diretta, per esserti divertita, e per aver scritto queste parole. Soprattutto grazie per il consiglio finale, che abbiamo letto e riletto da te, come da diversi altri che sostengono il nostro progetto: Andiamo avanti così, promesso.
Un abbraccione enorme,
Lo Staff di Blackwood Pines <3
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28/05/2026 - GRAFICA: La grafica della land appare estremamente caotica e poco ragionata sul piano dell’esperienza utente. Pur cercando di costruire un’identità estetica riconoscibile, il risultato finale restituisce più la sensazione di un progetto assemblato nel tempo senza una reale direzione coerente, che quella di una piattaforma moderna e funzionale. La gestione delle finestre è uno degli esempi più evidenti di questo problema. Praticamente ogni elemento, dalle schede ai presenti, passando per bacheche, servizi ed elenchi, viene aperto direttamente nella pagina principale, costringendo l’utente a continui caricamenti e spostamenti anche durante una role.
Le schede personaggio sembrano ferme a una concezione estremamente vecchia del play by chat, con lunghi background infilati in pannelli infiniti, spesso sacrificati a favore di effetti grafici discutibili, font minuscoli illeggibili o personalizzazioni estetiche fini a sé stesse. Si percepisce chiaramente una maggiore attenzione all’apparire “particolari” piuttosto che offrire uno strumento davvero utile. La situazione peggiora ulteriormente su schermi più piccoli, infatti basta accedere da un portatile stretto o da smartphone per ritrovarsi sommersi da scroll orizzontali continui praticamente ovunque come ad esempio Presenti, schede, menù, pagine informative.
Anche i dettagli apparentemente insignificanti contribuiscono a dare un’impressione generale di poca cura. Nei presenti, ad esempio, i ruoli staff vengono identificati con simboli specifici mentre l’utente comune si ritrova rappresentato da un anonimo quadratino bianco con una nuvoletta interna, elemento banale ma emblematico di una grafica che appare poco rifinita. Alcuni componenti sembrano addirittura appartenere a stili diversi tra loro, ad esempio il tasto ticket “svolazzante” con pergamena in basso, o alla home principale che, invece di presentare con chiarezza il progetto, restituisce una composizione confusionaria fatta di immagini cliccabili, scritte sparse e collegamenti poco intuitivi. Non aiuta il fatto che persino operazioni basilari come il logout risultino poco immediate.
Nel complesso, la grafica non trasmette la sensazione di un’ambientazione di gioco, di qualcosa di coerente all’esperienza di gioco.
AMBIENTAZIONE: L’idea di base del doppio mondo parallelo, uno magico e uno moderno, non è necessariamente negativa e anzi rappresenta probabilmente uno degli aspetti più interessanti della land. Il problema è che, al netto del fascino iniziale, si tratta di qualcosa di già visto e che qui non riesce davvero a distinguersi.
Anche alcune scelte sulle razze e sulle meccaniche contribuiscono a rendere il tono generale “involontariamente grottesco”. Alcuni elementi sembrano inseriti più per strizzare l’occhio a determinate fantasie che per costruire dinamiche narrative interessanti. Il caso dei vampiri è forse il più emblematico, ovvero il fatto che il morso provochi obbligatoriamente un orgasmo nella vittima trasforma qualsiasi situazione, anche potenzialmente drammatica o violenta, in qualcosa di forzatamente sessualizzato.
Nel complesso resta quindi un’ambientazione che sulla carta riesce anche ad attirare curiosità, ma che una volta osservata più da vicino mostra dei “già visti” e svariati problemi che appiattiscono l’esperienza e l’ambientazione stessa verso situazioni di drama-erotic-romance simming.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno appare mediamente basso per il tipo di dinamiche che effettivamente dominano la land. Il progetto vive di una comunità molto ampia, continuamente celebrata dalla gestione stessa attraverso annunci al numero di presenti online, giocanti o in mappa. Tuttavia questi numeri risultano pesantemente gonfiati dalla presenza di numerosi doppi e, soprattutto, non corrispondono a una reale vitalità narrativa.
Gran parte dell’utenza sembra concentrata esclusivamente sul proprio piccolo nucleo di gioco personale, spesso totalmente scollegato dal contesto generale della land. L’impressione è quella di una somma di microgruppi indipendenti che convivono nello stesso spazio senza costruire davvero qualcosa di corale. La moderazione estremamente permissiva contribuisce ulteriormente a questa deriva, a tal punto che si potrebbe pensare che il vero punto forte della land finisce infatti per essere la possibilità di fare praticamente qualsiasi cosa senza particolari controlli o conseguenze. Questo genera libertà, sì, ma anche una forte sensazione di sterilità narrativa.
Anche le grandi trame globali, che teoricamente dovrebbero rappresentare uno dei pilastri del progetto, sembrano soffrire di una gestione estremamente discontinua. Alcune sono state interrotte improvvisamente, altre lasciate sospese per settimane o mesi a causa degli impegni personali degli admin coinvolti. Situazioni comprensibili sul piano umano, certamente, ma difficili da ignorare quando si parla della qualità organizzativa di una land che punta così tanto sulla propria imponenza numerica.
Le quest stesse finiscono spesso per apparire più strumenti tecnici che reali esperienze narrative. Il meccanismo dei cambi razza ne è l’esempio perfetto. Il player concorda il cambio in off, il master costruisce una quest apparentemente “aperta”, ma l’esito è già deciso in partenza. Questo elimina completamente la narrazione e trasforma molte giocate in semplici formalità. Persino le conseguenze fisiche sembrano perdere qualsiasi peso reale, dal momento che diventano reversibili o irrilevanti nel giro di poco tempo.
Un altro elemento che lascia parecchi dubbi è la presenza di numerosi personaggi che sembrano semplicemente “migrare” da una land all’altra mantenendo praticamente identità, dinamiche e impostazione quasi immutate. Questo finisce inevitabilmente per dare la sensazione di un progetto con poca identità propria e scarsamente caratterizzante, perché difficilmente un personaggio realmente radicato nel contesto narrativo di una land potrebbe risultare altrettanto ben calato contemporaneamente in molte altre realtà differenti. Più che personaggi nati dall’ambientazione, sembrano spesso figure preconfezionate che vengono adattate ovunque, contribuendo ulteriormente a quella percezione di gioco poco immersivo e fortemente autoreferenziale.
CODICE E SERVER: Il codice appare estremamente basilare e poco personalizzato rispetto alla struttura standard di gdrcd. Pur funzionando, restituisce continuamente la sensazione di trovarsi davanti a una base poco evoluta e scarsamente ottimizzata, sia dal punto di vista tecnico che da quello esperienziale.
FUNZIONALITA': Le funzionalità offerte sono quelle più classiche dei play by chat e non presentano particolari innovazioni o migliorie degne di nota. Anzi, colpisce l’assenza di strumenti che ormai sono diventati standard praticamente ovunque, come un editor integrato minimamente evoluto. L’utilizzo massiccio del bbcode per qualsiasi cosa rende bacheche e contenuti spesso caotici, poco leggibili e visivamente disordinati, tra immagini enormi, formattazioni incoerenti e colori scelti senza alcuna attenzione alla leggibilità.
Anche il social interno della land, teoricamente ben pensato e immersivo, finisce per trasformarsi più in una continua autocelebrazione dei personaggi che in uno strumento davvero utile al gioco. Il paradosso è che viene utilizzato così tanto da saturare periodicamente il traffico disponibile del server, fino a mostrare direttamente il messaggio di superamento soglia di Altervista.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è probabilmente uno degli aspetti meno problematici della land. I contenuti risultano abbastanza ordinati e mediamente comprensibili, anche se la struttura tecnica continua a soffrire degli stessi problemi già presenti nel resto della piattaforma. Le finestre informative si aprono tramite popup stretti e poco pratici, costringendo ancora una volta a continui scroll verticali e a una consultazione poco fluida.
Nel complesso resta una documentazione sufficiente, ma che non riesce davvero a distinguersi né sul piano della chiarezza né su quello della funzionalità.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La grafica andrebbe completamente ripensata mettendo finalmente al centro l’esperienza utente e non soltanto l’estetica “particolare” o l’accumulo di elementi decorativi. Offrire un prodotto ordinato, leggibile e funzionale dovrebbe rappresentare il minimo indispensabile, non un dettaglio secondario sacrificabile in favore dei numeri.
Anche la gestione delle cariche e dei ruoli andrebbe ridimensionata e resa più trasparente. L’accumulo di incarichi sulle stesse persone, spesso già fortemente centrali anche nel gioco on, restituisce inevitabilmente la percezione di una struttura autoreferenziale, poco equilibrata e troppo legata ai propri personaggi.
Più in generale, servirebbe una riflessione profonda sull’identità reale del progetto. Perché attualmente la land sembra vivere soprattutto di quantità, permissività e aggregazione sociale (anche con canali fuori land), senza però riuscire a trasformare tutto in qualità reale.
CONCLUSIONI: La land si presenta come un progetto enorme sul piano numerico ma estremamente fragile sotto quasi ogni altro aspetto. L’ambientazione attira, il numero di presenti impressiona e la libertà concessa può inizialmente dare l’illusione di trovarsi davanti a uno spazio ricco e vitale. Tuttavia, una volta superata la superficie, emergono rapidamente problemi strutturali, organizzativi e qualitativi che finiscono per svuotare gran parte dell’esperienza.
Il gioco appare sterile; le trame risultano discontinue; la gestione troppo permissiva; la qualità generale sacrificata in favore dell’accumulo di utenza. Più che una comunità costruita attorno a una visione di land, sembra una gigantesca convivenza di gruppi di persone che sfruttano la land come contenitore personale.
È un progetto che oggi regge soprattutto grazie ai numeri e alla libertà concessa, ma che difficilmente riesce a trasmettere la sensazione di una direzione precisa o di una reale ambizione qualitativa. E quando una land punta quasi tutto sulla quantità, il rischio è che basti l’arrivo di qualcosa di più curato, più coerente o semplicemente più solido per svuotarla molto più rapidamente di quanto sembri.
EDIT del 17/06/2026
Ho letto la risposta dello staff e ammetto di aver trovato interessante una cosa. Prima ancora di entrare davvero nel merito della recensione, la principale necessità è stata mettere in discussione chi l’ha scritta, il tempo di permanenza, il mancato nome del personaggio, il ruolo non indicato.
Curioso, perché difficilmente ho visto applicare lo stesso criterio alle recensioni positive pervenute sopra e sotto la mia. A quanto pare un mese basta per capire una land quando si fanno complimenti, ma diventa improvvisamente troppo poco quando si evidenziano criticità. O il tempo di permanenza è un parametro valido sempre, oppure diventa solo un modo comodo per screditare un’opinione scomoda.
Tra l’altro, un nuovo utente è probabilmente la persona più indicata per giudicare alcune cose, ovvero quanto sia semplice inserirsi, quanto sia chiara la documentazione, quanto sia intuitiva la piattaforma e quale impressione dia la community dall’esterno.
Se per comprendere davvero un progetto servono mesi di permanenza, forse il problema è un altro. Ma va bene, ora comunque sono a due mesi di “permanenza” quindi spero che questo edit abbia più validità per voi.
Passando ai numeri, preciso una cosa. Non ho mai detto che Blackwood Pines non abbia utenza.
La critica era rivolta al fatto che i numeri vengano spesso presentati come prova principale della salute del progetto, quando quantità e qualità sono due elementi diversi.
Sui doppi viene detto che la mia affermazione sarebbe stata “facilmente smontata”, ma in realtà la risposta non contiene il dato che servirebbe a smontarla. Quanti sono questi doppi?
Perché “sono pochi”, “non incidono” o “fidatevi” non sono dati.
Anche gli 800 punti esperienza vengono presentati come una barriera enorme, ma nella pratica dipende dalla velocità con cui quei punti vengono ottenuti. Avendone fatti circa 50 in una settimana, non mi sembra esattamente una scalata dell’Everest.
Tutto questo perché voi come gestione vi pubblicizzate con i numeri, ma manca appunto l’evidenza che siano reali, anche dopo il fatto che la sistemistica di attribuzione è stata derogata per gli alpha tester.
Sul morso vampirico credo sia stato frainteso il senso della critica. Nessuno si scandalizza perché un vampiro abbia una componente seduttiva. Sarebbe abbastanza curioso lamentarsi della sensualità dei vampiri nel 2026 dopo decenni di letteratura sul tema. Il problema è trasformare quella componente in una risposta predefinita della vittima.
Cambiare la spiegazione da “piacere fisico” a “attrazione mentale” migliora sicuramente la formulazione, ma lascia aperta la stessa domanda: quanto margine interpretativo ha il giocatore che subisce quella dinamica?
Una cosa è dire “senti un richiamo, una tentazione, un’influenza”.
Un’altra è decidere direttamente cosa prova il personaggio di qualcun altro.
Per le trame, nessuno ha mai chiesto allo staff di rinunciare alla propria vita privata. La risposta sullo stipendio è simpatica, ma risponde a una critica che nessuno ha fatto.
La questione era semplicemente organizzativa.
Se una trama globale parte e poi rimane ferma, è normale che qualcuno lo percepisca come un problema. Il fatto che dietro ci siano motivazioni comprensibili non cancella l’effetto sul gioco.
Anche il continuo richiamo all’Alpha è particolare.
Quando si parla dei risultati raggiunti si sottolineano numeri, record, sistemi implementati e crescita della community. Quando invece emergono criticità, torna il fatto che sia “siamo una land in Alpha Test”.
Le due cose possono convivere, ma bisogna accettare anche l’altra metà del discorso: se il progetto è abbastanza aperto da raccogliere utenza, gioco, trame e recensioni positive, allora è abbastanza aperto anche per ricevere critiche sull’esperienza attuale, o per passare in Beta, visto che in Alpha non si dovrebbero neanche fare trame o chissà quale gioco.
Sul codice, l’elenco delle funzioni aggiunte non cambia davvero il senso dell’osservazione.
Avere più strumenti non significa automaticamente avere una piattaforma più moderna o più comoda.
esaurita è iscritto dal 28/05/2025, è entrato l'ultima volta il 02/09/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 2 negativi
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Modificata il 17/06/2026 14:46:01 da esaurita
Abbiamo letto con attenzione la tua recensione: È articolata, costruita con cura e, cosa non sempre scontata, firmata con un'esperienza dichiarata di circa un mese. Un mese senza personaggio indicato, senza ruolo, senza nome. È un dettaglio che il lettore attento noterà da solo, e che inevitabilmente POTREBBE pesare sulla credibilità di un giudizio presentato con tanta sicurezza.
Detto questo, entriamo nel merito...
Sulla grafica: Descrivi un'interfaccia caotica, poco funzionale, inadatta ai dispositivi mobili. Eppure la stessa interfaccia, aggiornata e migliorata settimana dopo settimana, con implementazioni documentate pubblicamente, è quella di una Land in divenire. Non escludiamo quindi che ci siano margini di miglioramento: Siamo in Alpha e lo diciamo apertamente, così come abbiamo detto apertamente che il sito non è mai stato ottimizzato per cellulare (Ci sono altre priorità, e sono moltissime, ma nuovamente sfugge il concetto di Alpha).
Sui numeri "gonfiati": La nostra policy sui Doppi PG è pubblica e documentata: Un solo doppio, consentito dopo almeno tre mesi di presenza attiva, e con ben 800px guadagnati (Non pochi). Al momento della tua recensione, tra l'altro, i doppi attivi erano ancora meno di quanti non siano oggi, e spesso nemmeno conteggiati nei record che citavamo. Ma ammettiamo pure, per un momento, lo scenario più estremo: Anche se fossero tutti doppi, e non lo sono, questo te lo garantiamo, si tratterebbe comunque di decine di utenti connessi contemporaneamente. Numeri che, nel panorama del play by chat italiano, non si ottengono più facilmente (Purtroppo). Affermare che siano "pesantemente gonfiati" senza un solo elemento concreto a supporto non è una critica, è un'insinuazione che, come vedi, è facilmente smontabile.
Ciò detto, ti farà piacere sapere che da quando scrivi quel record è già stato superato: 86 Utenti Online. Il numero di doppi? Invariato. Ma se fossero tutti quanti dei cloni come espresso? Well... 43 Utenti Online, che fai... Te ne privi?
Sull'ambientazione e sulla sessualizzazione: La meccanica del morso vampirico è una scelta narrativa consapevole, coerente con una certa tradizione del genere. Non è né nascosta né imposta: E' documentata, e ogni giocatore la conosce prima di scegliere la razza. Che possa non incontrare tutti i gusti è comprensibile. Presentarla però come sintomo di una deriva generale trascura mesi di interazioni, trame politiche, investigative e razziali costruite insieme alla community... E visibili a chiunque abbia davvero voglia di guardare. Modificheremo comunque la parte di documentazione a riguardo, quantomeno per esprimere che il piacere della preda è più "mentale", che fisico... Qualcosa che spinge la vittima a tornare dal Vampiro (Perché, se si pensava che fosse un dettaglio messo lì del tutto incoerente con la razza, probabilmente ancora non è stata approfondito il gioco a riguardo).
Sulle trame discontinue: Again... Gestiamo un progetto in Alpha con uno Staff composto da persone reali, spesso volontari, con impegni reali. Quando è stato necessario rallentare, anche solo per un periodo di ferie, comunicato in anticipo con esplicita richiesta di pazienza, lo abbiamo detto apertamente. Ci viene però da chiederci: Cosa si pretende esattamente da chi gestisce gratuitamente un progetto amatoriale? Perché a quel punto converrebbe anche sapere dove ritirare lo stipendio.
Sul codice "basilare": Nelle ultime settimane abbiamo introdotto un sistema di combattimento profondamente rivisto, nuove stirpi giocabili, un sistema Ticket, un social network interno, meccaniche di combattimento avanzate, la sezione Peculiarità, la Mutazione Totale. Tutto documentato, tutto pubblico. Che questo venga liquidato come "base poco evoluta" ci lascia, francamente, con qualche dubbio sulla reale profondità dell'esperienza vissuta.
In conclusione: Alcune osservazioni contengono spunti che raccogliamo volentieri, come facciamo con qualsiasi feedback costruttivo, e che stiamo già discutendo in privata sede. Ma una recensione che muove accuse infondate senza personaggio, senza ruolo, dopo un mese dichiarato, con il tono di un'analisi definitiva su un progetto che non si è evidentemente avuto il tempo, o la volontà, di conoscere davvero, dice già molto su sé stessa, prima ancora che su di noi.
Le nostre porte restano comunque aperte, come sempre.
Un salutino,
Lo Staff di Blackwood Pines.
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