Profilo di esaurita
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28/05/2026 - GRAFICA: La grafica della land appare estremamente caotica e poco ragionata sul piano dell’esperienza utente. Pur cercando di costruire un’identità estetica riconoscibile, il risultato finale restituisce più la sensazione di un progetto assemblato nel tempo senza una reale direzione coerente, che quella di una piattaforma moderna e funzionale. La gestione delle finestre è uno degli esempi più evidenti di questo problema. Praticamente ogni elemento, dalle schede ai presenti, passando per bacheche, servizi ed elenchi, viene aperto direttamente nella pagina principale, costringendo l’utente a continui caricamenti e spostamenti anche durante una role.
Le schede personaggio sembrano ferme a una concezione estremamente vecchia del play by chat, con lunghi background infilati in pannelli infiniti, spesso sacrificati a favore di effetti grafici discutibili, font minuscoli illeggibili o personalizzazioni estetiche fini a sé stesse. Si percepisce chiaramente una maggiore attenzione all’apparire “particolari” piuttosto che offrire uno strumento davvero utile. La situazione peggiora ulteriormente su schermi più piccoli, infatti basta accedere da un portatile stretto o da smartphone per ritrovarsi sommersi da scroll orizzontali continui praticamente ovunque come ad esempio Presenti, schede, menù, pagine informative.
Anche i dettagli apparentemente insignificanti contribuiscono a dare un’impressione generale di poca cura. Nei presenti, ad esempio, i ruoli staff vengono identificati con simboli specifici mentre l’utente comune si ritrova rappresentato da un anonimo quadratino bianco con una nuvoletta interna, elemento banale ma emblematico di una grafica che appare poco rifinita. Alcuni componenti sembrano addirittura appartenere a stili diversi tra loro, ad esempio il tasto ticket “svolazzante” con pergamena in basso, o alla home principale che, invece di presentare con chiarezza il progetto, restituisce una composizione confusionaria fatta di immagini cliccabili, scritte sparse e collegamenti poco intuitivi. Non aiuta il fatto che persino operazioni basilari come il logout risultino poco immediate.
Nel complesso, la grafica non trasmette la sensazione di un’ambientazione di gioco, di qualcosa di coerente all’esperienza di gioco.
AMBIENTAZIONE: L’idea di base del doppio mondo parallelo, uno magico e uno moderno, non è necessariamente negativa e anzi rappresenta probabilmente uno degli aspetti più interessanti della land. Il problema è che, al netto del fascino iniziale, si tratta di qualcosa di già visto e che qui non riesce davvero a distinguersi.
Anche alcune scelte sulle razze e sulle meccaniche contribuiscono a rendere il tono generale “involontariamente grottesco”. Alcuni elementi sembrano inseriti più per strizzare l’occhio a determinate fantasie che per costruire dinamiche narrative interessanti. Il caso dei vampiri è forse il più emblematico, ovvero il fatto che il morso provochi obbligatoriamente un orgasmo nella vittima trasforma qualsiasi situazione, anche potenzialmente drammatica o violenta, in qualcosa di forzatamente sessualizzato.
Nel complesso resta quindi un’ambientazione che sulla carta riesce anche ad attirare curiosità, ma che una volta osservata più da vicino mostra dei “già visti” e svariati problemi che appiattiscono l’esperienza e l’ambientazione stessa verso situazioni di drama-erotic-romance simming.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno appare mediamente basso per il tipo di dinamiche che effettivamente dominano la land. Il progetto vive di una comunità molto ampia, continuamente celebrata dalla gestione stessa attraverso annunci al numero di presenti online, giocanti o in mappa. Tuttavia questi numeri risultano pesantemente gonfiati dalla presenza di numerosi doppi e, soprattutto, non corrispondono a una reale vitalità narrativa.
Gran parte dell’utenza sembra concentrata esclusivamente sul proprio piccolo nucleo di gioco personale, spesso totalmente scollegato dal contesto generale della land. L’impressione è quella di una somma di microgruppi indipendenti che convivono nello stesso spazio senza costruire davvero qualcosa di corale. La moderazione estremamente permissiva contribuisce ulteriormente a questa deriva, a tal punto che si potrebbe pensare che il vero punto forte della land finisce infatti per essere la possibilità di fare praticamente qualsiasi cosa senza particolari controlli o conseguenze. Questo genera libertà, sì, ma anche una forte sensazione di sterilità narrativa.
Anche le grandi trame globali, che teoricamente dovrebbero rappresentare uno dei pilastri del progetto, sembrano soffrire di una gestione estremamente discontinua. Alcune sono state interrotte improvvisamente, altre lasciate sospese per settimane o mesi a causa degli impegni personali degli admin coinvolti. Situazioni comprensibili sul piano umano, certamente, ma difficili da ignorare quando si parla della qualità organizzativa di una land che punta così tanto sulla propria imponenza numerica.
Le quest stesse finiscono spesso per apparire più strumenti tecnici che reali esperienze narrative. Il meccanismo dei cambi razza ne è l’esempio perfetto. Il player concorda il cambio in off, il master costruisce una quest apparentemente “aperta”, ma l’esito è già deciso in partenza. Questo elimina completamente la narrazione e trasforma molte giocate in semplici formalità. Persino le conseguenze fisiche sembrano perdere qualsiasi peso reale, dal momento che diventano reversibili o irrilevanti nel giro di poco tempo.
Un altro elemento che lascia parecchi dubbi è la presenza di numerosi personaggi che sembrano semplicemente “migrare” da una land all’altra mantenendo praticamente identità, dinamiche e impostazione quasi immutate. Questo finisce inevitabilmente per dare la sensazione di un progetto con poca identità propria e scarsamente caratterizzante, perché difficilmente un personaggio realmente radicato nel contesto narrativo di una land potrebbe risultare altrettanto ben calato contemporaneamente in molte altre realtà differenti. Più che personaggi nati dall’ambientazione, sembrano spesso figure preconfezionate che vengono adattate ovunque, contribuendo ulteriormente a quella percezione di gioco poco immersivo e fortemente autoreferenziale.
CODICE E SERVER: Il codice appare estremamente basilare e poco personalizzato rispetto alla struttura standard di gdrcd. Pur funzionando, restituisce continuamente la sensazione di trovarsi davanti a una base poco evoluta e scarsamente ottimizzata, sia dal punto di vista tecnico che da quello esperienziale.
FUNZIONALITA': Le funzionalità offerte sono quelle più classiche dei play by chat e non presentano particolari innovazioni o migliorie degne di nota. Anzi, colpisce l’assenza di strumenti che ormai sono diventati standard praticamente ovunque, come un editor integrato minimamente evoluto. L’utilizzo massiccio del bbcode per qualsiasi cosa rende bacheche e contenuti spesso caotici, poco leggibili e visivamente disordinati, tra immagini enormi, formattazioni incoerenti e colori scelti senza alcuna attenzione alla leggibilità.
Anche il social interno della land, teoricamente ben pensato e immersivo, finisce per trasformarsi più in una continua autocelebrazione dei personaggi che in uno strumento davvero utile al gioco. Il paradosso è che viene utilizzato così tanto da saturare periodicamente il traffico disponibile del server, fino a mostrare direttamente il messaggio di superamento soglia di Altervista.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è probabilmente uno degli aspetti meno problematici della land. I contenuti risultano abbastanza ordinati e mediamente comprensibili, anche se la struttura tecnica continua a soffrire degli stessi problemi già presenti nel resto della piattaforma. Le finestre informative si aprono tramite popup stretti e poco pratici, costringendo ancora una volta a continui scroll verticali e a una consultazione poco fluida.
Nel complesso resta una documentazione sufficiente, ma che non riesce davvero a distinguersi né sul piano della chiarezza né su quello della funzionalità.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La grafica andrebbe completamente ripensata mettendo finalmente al centro l’esperienza utente e non soltanto l’estetica “particolare” o l’accumulo di elementi decorativi. Offrire un prodotto ordinato, leggibile e funzionale dovrebbe rappresentare il minimo indispensabile, non un dettaglio secondario sacrificabile in favore dei numeri.
Anche la gestione delle cariche e dei ruoli andrebbe ridimensionata e resa più trasparente. L’accumulo di incarichi sulle stesse persone, spesso già fortemente centrali anche nel gioco on, restituisce inevitabilmente la percezione di una struttura autoreferenziale, poco equilibrata e troppo legata ai propri personaggi.
Più in generale, servirebbe una riflessione profonda sull’identità reale del progetto. Perché attualmente la land sembra vivere soprattutto di quantità, permissività e aggregazione sociale (anche con canali fuori land), senza però riuscire a trasformare tutto in qualità reale.
CONCLUSIONI: La land si presenta come un progetto enorme sul piano numerico ma estremamente fragile sotto quasi ogni altro aspetto. L’ambientazione attira, il numero di presenti impressiona e la libertà concessa può inizialmente dare l’illusione di trovarsi davanti a uno spazio ricco e vitale. Tuttavia, una volta superata la superficie, emergono rapidamente problemi strutturali, organizzativi e qualitativi che finiscono per svuotare gran parte dell’esperienza.
Il gioco appare sterile; le trame risultano discontinue; la gestione troppo permissiva; la qualità generale sacrificata in favore dell’accumulo di utenza. Più che una comunità costruita attorno a una visione di land, sembra una gigantesca convivenza di gruppi di persone che sfruttano la land come contenitore personale.
È un progetto che oggi regge soprattutto grazie ai numeri e alla libertà concessa, ma che difficilmente riesce a trasmettere la sensazione di una direzione precisa o di una reale ambizione qualitativa. E quando una land punta quasi tutto sulla quantità, il rischio è che basti l’arrivo di qualcosa di più curato, più coerente o semplicemente più solido per svuotarla molto più rapidamente di quanto sembri.
EDIT del 17/06/2026
Ho letto la risposta dello staff e ammetto di aver trovato interessante una cosa. Prima ancora di entrare davvero nel merito della recensione, la principale necessità è stata mettere in discussione chi l’ha scritta, il tempo di permanenza, il mancato nome del personaggio, il ruolo non indicato.
Curioso, perché difficilmente ho visto applicare lo stesso criterio alle recensioni positive pervenute sopra e sotto la mia. A quanto pare un mese basta per capire una land quando si fanno complimenti, ma diventa improvvisamente troppo poco quando si evidenziano criticità. O il tempo di permanenza è un parametro valido sempre, oppure diventa solo un modo comodo per screditare un’opinione scomoda.
Tra l’altro, un nuovo utente è probabilmente la persona più indicata per giudicare alcune cose, ovvero quanto sia semplice inserirsi, quanto sia chiara la documentazione, quanto sia intuitiva la piattaforma e quale impressione dia la community dall’esterno.
Se per comprendere davvero un progetto servono mesi di permanenza, forse il problema è un altro. Ma va bene, ora comunque sono a due mesi di “permanenza” quindi spero che questo edit abbia più validità per voi.
Passando ai numeri, preciso una cosa. Non ho mai detto che Blackwood Pines non abbia utenza.
La critica era rivolta al fatto che i numeri vengano spesso presentati come prova principale della salute del progetto, quando quantità e qualità sono due elementi diversi.
Sui doppi viene detto che la mia affermazione sarebbe stata “facilmente smontata”, ma in realtà la risposta non contiene il dato che servirebbe a smontarla. Quanti sono questi doppi?
Perché “sono pochi”, “non incidono” o “fidatevi” non sono dati.
Anche gli 800 punti esperienza vengono presentati come una barriera enorme, ma nella pratica dipende dalla velocità con cui quei punti vengono ottenuti. Avendone fatti circa 50 in una settimana, non mi sembra esattamente una scalata dell’Everest.
Tutto questo perché voi come gestione vi pubblicizzate con i numeri, ma manca appunto l’evidenza che siano reali, anche dopo il fatto che la sistemistica di attribuzione è stata derogata per gli alpha tester.
Sul morso vampirico credo sia stato frainteso il senso della critica. Nessuno si scandalizza perché un vampiro abbia una componente seduttiva. Sarebbe abbastanza curioso lamentarsi della sensualità dei vampiri nel 2026 dopo decenni di letteratura sul tema. Il problema è trasformare quella componente in una risposta predefinita della vittima.
Cambiare la spiegazione da “piacere fisico” a “attrazione mentale” migliora sicuramente la formulazione, ma lascia aperta la stessa domanda: quanto margine interpretativo ha il giocatore che subisce quella dinamica?
Una cosa è dire “senti un richiamo, una tentazione, un’influenza”.
Un’altra è decidere direttamente cosa prova il personaggio di qualcun altro.
Per le trame, nessuno ha mai chiesto allo staff di rinunciare alla propria vita privata. La risposta sullo stipendio è simpatica, ma risponde a una critica che nessuno ha fatto.
La questione era semplicemente organizzativa.
Se una trama globale parte e poi rimane ferma, è normale che qualcuno lo percepisca come un problema. Il fatto che dietro ci siano motivazioni comprensibili non cancella l’effetto sul gioco.
Anche il continuo richiamo all’Alpha è particolare.
Quando si parla dei risultati raggiunti si sottolineano numeri, record, sistemi implementati e crescita della community. Quando invece emergono criticità, torna il fatto che sia “siamo una land in Alpha Test”.
Le due cose possono convivere, ma bisogna accettare anche l’altra metà del discorso: se il progetto è abbastanza aperto da raccogliere utenza, gioco, trame e recensioni positive, allora è abbastanza aperto anche per ricevere critiche sull’esperienza attuale, o per passare in Beta, visto che in Alpha non si dovrebbero neanche fare trame o chissà quale gioco.
Sul codice, l’elenco delle funzioni aggiunte non cambia davvero il senso dell’osservazione.
Avere più strumenti non significa automaticamente avere una piattaforma più moderna o più comoda.
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Modificata il 17/06/2026 14:46:01 da esaurita
Abbiamo letto con attenzione la tua recensione: È articolata, costruita con cura e, cosa non sempre scontata, firmata con un'esperienza dichiarata di circa un mese. Un mese senza personaggio indicato, senza ruolo, senza nome. È un dettaglio che il lettore attento noterà da solo, e che inevitabilmente POTREBBE pesare sulla credibilità di un giudizio presentato con tanta sicurezza.
Detto questo, entriamo nel merito...
Sulla grafica: Descrivi un'interfaccia caotica, poco funzionale, inadatta ai dispositivi mobili. Eppure la stessa interfaccia, aggiornata e migliorata settimana dopo settimana, con implementazioni documentate pubblicamente, è quella di una Land in divenire. Non escludiamo quindi che ci siano margini di miglioramento: Siamo in Alpha e lo diciamo apertamente, così come abbiamo detto apertamente che il sito non è mai stato ottimizzato per cellulare (Ci sono altre priorità, e sono moltissime, ma nuovamente sfugge il concetto di Alpha).
Sui numeri "gonfiati": La nostra policy sui Doppi PG è pubblica e documentata: Un solo doppio, consentito dopo almeno tre mesi di presenza attiva, e con ben 800px guadagnati (Non pochi). Al momento della tua recensione, tra l'altro, i doppi attivi erano ancora meno di quanti non siano oggi, e spesso nemmeno conteggiati nei record che citavamo. Ma ammettiamo pure, per un momento, lo scenario più estremo: Anche se fossero tutti doppi, e non lo sono, questo te lo garantiamo, si tratterebbe comunque di decine di utenti connessi contemporaneamente. Numeri che, nel panorama del play by chat italiano, non si ottengono più facilmente (Purtroppo). Affermare che siano "pesantemente gonfiati" senza un solo elemento concreto a supporto non è una critica, è un'insinuazione che, come vedi, è facilmente smontabile.
Ciò detto, ti farà piacere sapere che da quando scrivi quel record è già stato superato: 86 Utenti Online. Il numero di doppi? Invariato. Ma se fossero tutti quanti dei cloni come espresso? Well... 43 Utenti Online, che fai... Te ne privi?
Sull'ambientazione e sulla sessualizzazione: La meccanica del morso vampirico è una scelta narrativa consapevole, coerente con una certa tradizione del genere. Non è né nascosta né imposta: E' documentata, e ogni giocatore la conosce prima di scegliere la razza. Che possa non incontrare tutti i gusti è comprensibile. Presentarla però come sintomo di una deriva generale trascura mesi di interazioni, trame politiche, investigative e razziali costruite insieme alla community... E visibili a chiunque abbia davvero voglia di guardare. Modificheremo comunque la parte di documentazione a riguardo, quantomeno per esprimere che il piacere della preda è più "mentale", che fisico... Qualcosa che spinge la vittima a tornare dal Vampiro (Perché, se si pensava che fosse un dettaglio messo lì del tutto incoerente con la razza, probabilmente ancora non è stata approfondito il gioco a riguardo).
Sulle trame discontinue: Again... Gestiamo un progetto in Alpha con uno Staff composto da persone reali, spesso volontari, con impegni reali. Quando è stato necessario rallentare, anche solo per un periodo di ferie, comunicato in anticipo con esplicita richiesta di pazienza, lo abbiamo detto apertamente. Ci viene però da chiederci: Cosa si pretende esattamente da chi gestisce gratuitamente un progetto amatoriale? Perché a quel punto converrebbe anche sapere dove ritirare lo stipendio.
Sul codice "basilare": Nelle ultime settimane abbiamo introdotto un sistema di combattimento profondamente rivisto, nuove stirpi giocabili, un sistema Ticket, un social network interno, meccaniche di combattimento avanzate, la sezione Peculiarità, la Mutazione Totale. Tutto documentato, tutto pubblico. Che questo venga liquidato come "base poco evoluta" ci lascia, francamente, con qualche dubbio sulla reale profondità dell'esperienza vissuta.
In conclusione: Alcune osservazioni contengono spunti che raccogliamo volentieri, come facciamo con qualsiasi feedback costruttivo, e che stiamo già discutendo in privata sede. Ma una recensione che muove accuse infondate senza personaggio, senza ruolo, dopo un mese dichiarato, con il tono di un'analisi definitiva su un progetto che non si è evidentemente avuto il tempo, o la volontà, di conoscere davvero, dice già molto su sé stessa, prima ancora che su di noi.
Le nostre porte restano comunque aperte, come sempre.
Un salutino,
Lo Staff di Blackwood Pines.
28/05/2025 - GRAFICA: La grafica della land, pur richiamando elementi iconici e riconoscibili dell’universo potteriano, risulta ormai datata e poco funzionale per l’utente medio.
Sebbene alcuni tratti estetici contribuiscano a mantenere un’identità visiva solida e riconoscibile, l’interfaccia nel suo complesso appare rigida, poco intuitiva e scarsamente ottimizzata per una navigazione fluida. Il layout, l’organizzazione delle informazioni e le modalità di accesso alle funzioni principali del gioco non rispecchiano gli standard di usabilità e accessibilità ormai comuni nelle land di più recente apertura. Va comunque riconosciuto un certo lavoro di aggiornamento nel corso degli anni.
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione di Mondo Hogwarts nasce chiaramente con un’impostazione potteriana, ma nel tempo ha progressivamente perso gran parte della coerenza e della magia che un simile contesto dovrebbe evocare. Ciò che una volta caratterizzava l’identità del gioco – un mondo intriso di incantesimi, dinamiche scolastiche magiche – è ormai in larga parte svanito. È sempre più frequente imbattersi in role che si sviluppano senza alcun richiamo all’uso della bacchetta, degli incanti o di altri elementi tipici come tutto ciò che si sviluppa attorno alla scuola, come da appunto nome della land stessa.
Anche le strutture organizzative on-game risultano spesso svuotate di significato: molte delle figure che dovrebbero incarnare ruoli istituzionali o di corporazione non svolgono, di fatto, le funzioni che il loro incarico comporterebbe. Il gioco sembra ormai incentrarsi su dinamiche amorose promosse in giocate sporadiche e decontestualizzate.
Sul fronte master, l’approccio alla gestione alle trame che dovrebbero fornire l’ambientazione appare del tutto inadeguato, a tal punto che non si può parlar di gestione ma di stato di abbandono.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno, allo stato attuale e sotto l’attuale gestione, è purtroppo pressoché inesistente.
È un’affermazione forte, sì, ma necessaria per fotografare con lucidità il clima che si respira all’interno della land. Il sistema di gioco, un tempo pensato per valorizzare la vita scolastica, l’apprendimento magico e l’evoluzione narrativa dei personaggi, si è svuotato fino a diventare di sfondo alle role di simming.
Oggi la land si regge quasi esclusivamente su gruppi di utenti, legati da amicizie e organizzati principalmente tramite canali esterni. Lo strumento di comunicazione interna, i “gufi”, è di fatto inutilizzato: i messaggi, quando inviati, restano spesso senza risposta.
Uno dei tanti problemi è anche la presenza di coloro che si celebrano come “veterani”, annientando pareri e gioco dei nuovi, con modi del tutto pessimi.
La struttura stessa del gioco è crollata: gli elementi scolastici – un tempo cuore pulsante dell’ambientazione – sono stati abbandonati, e anche le free role, che potrebbero costituire un valido supporto creativo, risultano sempre più fini a sé stesse o peggio.
Si è affermata una cultura di passività e pretesa: una buona parte dell’utenza è inattiva in gioco, ma al tempo stesso esige avanzamenti immediati, che si tratti dell’accesso a una razza, dell’apprendimento di un incanto, o di altri benefici. Questa tendenza è visibile anche a un osservatore esterno: la documentazione pubblica della land, infatti, mostra chiaramente – attraverso la cronologia delle modifiche – un appiattimento delle richieste e dei criteri, che vengono progressivamente abbassati per assecondare le aspettative più comode.
In un simile contesto, inoltre, parlare di moderazione appare quasi superfluo. Lo stesso staff sembra avere una conoscenza frammentaria e incoerente del regolamento, con risultati evidenti in termini di gestione e coerenza decisionale. A tal proposito riporto le masterate fatte da chi non è master, le prese di posizione off per dare conseguenze on, e via dicendo.
CODICE E SERVER: Non ho competenze tecniche specifiche, ma anche da utente si percepisce che il codice su cui si basa la land è piuttosto obsoleto. Nonostante si noti il lavoro svolto per mantenerla aggiornata e funzionante, il sistema risulta datato rispetto agli standard attuali.
FUNZIONALITA': La funzionalità della land non è fluida, né nell’interfaccia né negli approcci al gioco vero e proprio.
L’esperienza risulta spesso macchinosa, con percorsi poco intuitivi e strumenti che non facilitano l’interazione. Inoltre, sembra essersi persa l’abitudine di supportare i nuovi iscritti, ammesso che ne arrivino ancora.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione della land è pubblica, facilmente accessibile e composta da testi curati, ben scritti, spesso intrisi di un’atmosfera magica capace di evocare in chi legge la meraviglia del mondo potteriano.
Tuttavia, questo universo testuale così ricco e potenzialmente immersivo non viene realmente utilizzato. È come se la documentazione esistesse in una dimensione separata, decorativa, che non trova riscontro né nelle dinamiche quotidiane di gioco né nelle azioni degli utenti. Non viene consultata, né rispettata, né valorizzata. Rimane lì.
La sua fruibilità, dal punto di vista tecnico, è accettabile: l’interfaccia che la ospita è sufficientemente chiara e ben organizzata. Eppure, ciò non basta. Perché a confondere l’utente – nuovo o veterano – è il caos concettuale e gestionale che vi si riversa dentro. Le modifiche alla documentazione sono continue, spesso arbitrarie, e troppo di frequente sembrano mosse non da una visione coerente, ma da desideri di contrapposizione verso gestioni passate o scelte fatte “per principio”.
Ci si ritrova così in un ciclo disfunzionale: si toglie qualcosa, poi lo si reinserisce, si cambia linea narrativa, poi la si smentisce. E ora, con preoccupante frequenza, si assiste a un’infiltrazione sempre più marcata di elementi puramente personalistici. Schede documentali che dovrebbero fungere da riferimento neutro per tutti diventano terreno di affermazione per singoli personaggi: si annotano lustri, famiglie, oggetti personali e altre narrazioni autoreferenziali che nulla hanno a che vedere con un gioco condiviso e inclusivo. Si alimenta così una competizione sterile, non tra personaggi ma tra background, con il solo scopo di rivendicare una supremazia narrativa costruita fuori dal gioco attivo.
GESTIONE: La componente gestionale di Mondo Hogwarts è uno degli aspetti più controversi e disfunzionali dell’intero progetto. Attualmente la gestione è composta da tre Gestori (le cosiddette “Stelline”) e sei Moderatrici, e questa struttura appare del tutto scollegata dalla proprietà vera e propria. La proprietaria della land, infatti, è assente.
Uno dei problemi più evidenti, tuttavia, non è solo l’assenza dello staff stesso, ma la modalità con cui l’attuale staff è salito in carica: l’ultimo cambiamento gestionale è avvenuto tramite una votazione democratica degli utenti. Per quanto possa sembrare surreale, è stato organizzato un vero e proprio procedimento elettorale – con tanto di campagne su canali esterni – che ha temporaneamente sospeso quasi del tutto il gioco interno.
Il risultato è sotto gli occhi di tutti: uno staff assente, disorganizzato e spesso ignaro persino del funzionamento basilare della land e dei suoi regolamenti. Le persone che compongono lo staff attuale dapprima in netto contrasto tra di loro, hanno trovato la loro unità nel garantire priorità e vantaggi ai propri personaggi. Le modifiche al regolamento e alle meccaniche sono infatti chiaramente orientate a favorire lo sviluppo delle loro linee narrative private, ostacolando quelle altrui, e sono numerosi gli episodi in cui si è percepita una gestione autoreferenziale e poco trasparente.
A ciò si aggiunge una grave chiusura al dialogo: lo staff non accetta critiche, ma è il primo a criticare apertamente l’operato di altri, anche fuori dal contesto di gioco.
Attualmente, in land, sono presenti alcune trame attive, ma non risultano effettivamente controllate. Lo staff non supervisiona i coinvolgimenti multipli degli utenti (perché su MH puoi avere molti doppi), non gestisce gli sviluppi con coerenza, non verifica l’uso (e l’abuso) delle informazioni da background, né si cura della coerenza cronologica tra eventi e ruolate. Questo è aggravato da una meccanica che permette di giocare “a cinque giorni prima o dopo” la data corrente. Sebbene questa flessibilità possa essere utile per il gioco scolastico, è fortemente deleteria per la tenuta delle trame narrative, che si sovrappongono, si contraddicono o restano sospese nel caos.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Sarebbe naturale, a questo punto, proporre dei consigli o indicare delle vie di miglioramento, ma la verità è che ogni tentativo in tal senso si scontra con un muro di chiusura.
Qualsiasi suggerimento che metta in discussione l’operato attuale viene percepito come un attacco personale, e non come un contributo al bene collettivo del gioco. In questo clima, il dialogo è sterile, e la possibilità di una riflessione condivisa appare remota.
Pertanto, non ha molto senso dilungarsi in proposte che, a oggi, non troverebbero ascolto. Ciò che invece sembra davvero necessario – e più realisticamente auspicabile – è un’assunzione chiara e definitiva di responsabilità. Troppo spesso, infatti, le decisioni scomode vengono scaricate sul referente di turno (che è uno degli altri ruoli in land).
CONCLUSIONI: Mondo Hogwarts oggi sopravvive più per inerzia che per reale vitalità. Lontana dalla magia e dalla coerenza che l’avevano ispirata, la land si è trasformata in un contenitore svuotato, dove il gioco attivo ha ceduto il passo a dinamiche personali.
Finché non ci sarà una vera inversione di rotta – non solo tecnica – Mondo Hogwarts resterà un progetto vecchio, logoro, incapace di guardare avanti. Un progetto che continua a esistere, ma senza più crederci davvero. O, peggio, senza ammettere il proprio fallimento.
Oggi è una land senza gioco attivo, dove per essere considerati presenti bastano tre role l’anno. Una land in cui molti restano – o tornano – per affetto, per nostalgia, per cuore… ma dove forse, il fegato è già andato perso.
So che potrei aspettarmi una corsa alle recensioni positive. Ma questa non è una ripicca. È un grido d’allarme.
AGGIORNAMENTO DEL 29/12/2025
Sono passati alcuni mesi dal mio precedente intervento e ritengo opportuno aggiornarlo, dal momento che qui è possibile esercitare una libertà di espressione che, purtroppo, non sempre trova lo stesso spazio in land. Commento solo alcune categorie, poiché in altre non riscontro variazioni tali da richiedere ulteriori osservazioni.
DOCUMENTAZIONE: Di recente la gestione ha presentato una nuova guida, attualmente dichiarata “in test”, che tuttavia non rappresenta un reale passo avanti rispetto alla precedente. Al contrario, appare meno funzionale e meno organica. Alcune parti sono state eliminate o ridotte, altre risultano omesse senza una concreta sostituzione, mentre nuove sezioni si dilungano in descrizioni che sembrano più orientate a valorizzare specifici gruppi o linee personali, piuttosto che a sostenere in modo chiaro e condiviso l’utenza.
Dal punto di vista pratico, la consultazione risulta più complessa. Un esempio evidente è la sezione degli incantesimi, oggi meno ordinata e meno immediata rispetto alla precedente, tanto che persino la semplice ricerca diventa più macchinosa. Probabilmente l’abitudine giocherà il suo ruolo, ma al momento la guida appare ben confezionata graficamente (palette e illustrazioni decorative non mancano) a fronte di una effettiva perdita di funzionalità.
Permane inoltre una costante instabilità, infatti le modifiche continuano a susseguirsi e non sempre vengono comunicate o motivate chiaramente, contribuendo a una percezione di precarietà piuttosto che di crescita strutturata.
AMBIENTAZIONE: Già in passato evidenziavo un progressivo svuotamento della componente magica. Oggi questa tendenza risulta ulteriormente accentuata. La nuova Wiki, già dalla pagina introduttiva, appare più concentrata nel prendere le distanze dalle gestioni precedenti che nel proporre una cornice narrativa coesa e realmente coinvolgente.
L’identità potteriana non risulta recuperata, la gestione on game di Hogwarts riflette questa fragilità, con docenti che se ne vanno, ex studenti che improvvisamente si ritrovano a fare una lezione, situazioni delicate (come le mannarizzazioni) gestite in modo opaco o parziale (dal momento che non se ne sa nulla o deve saper nulla), e iniziative che esulano dalla coerenza magica e contestuale del mondo di riferimento (come l’ultimo Ballo fatto a Hogsmeade).
A ciò si aggiunge il riutilizzo di trame già viste in passato, oggi riproposte quasi identiche. Non credo che si tratta solo di nostalgia, infatti per me il risultato è la percezione di un archivio riattivato per necessità, senza reale adattamento al presente e senza tener conto del fatto che la land, l’utenza e il contesto non sono più quelli di dieci o anche solo tre anni fa. Cambiano i vertici, ma non sempre cambia l’approccio, anzi, forse vi è solo la voglia di far vedere che questa volta, e con questi vertici, tale trama sarà migliore. Esempio è sicuramente la quest di filone di questa sera, annunciata pure su questo portale, che ha portato sicuramente in me, lo sconforto. Non si tratta infatti di un nuovo filone, ma di uno già fatto dalla stessa gestrice/narratrice (lo aveva iniziato poi lo ha concluso un altro narratore a causa della sua uscita dal ruolo), e per giunta ora giocato da chi lo aveva già giocato pochi anni fa.
LIVELLO DI GIOCO: Rispetto alla precedente recensione, il livello di gioco non è migliorato anzi, appare ulteriormente ridotto. Il gioco strutturato resta marginale, le attività scolastiche sono poche e ciò che rimane si concentra soprattutto su dinamiche personali e relazionali, spesso circoscritte a gruppi ben definiti e fortemente connessi anche al di fuori della land.
Per i nuovi utenti l’inserimento continua a risultare complesso, ho provato a portare amici ma sono stati scoraggiati dalle attese e delle risposte contrastanti tra loro. Sul piano moderativo permane la percezione di interventi selettivi, alcune questioni vengono affrontate, altre scivolano via e non manca la sensazione che decisioni vengano prese da chi formalmente non avrebbe competenza o che l’interpretazione del regolamento vari a seconda delle persone coinvolte. In diversi casi elementi off finiscono inevitabilmente per interferire sull’on.
Il gioco non è del tutto assente, per questa land, dal momento che alcune giocate contano solo 2 azioni per partecipante.
GESTIONE: La gestione attuale è composta esclusivamente dalle cosiddette “Stelline”, impegnate nel tentativo di proporre un modello dichiaratamente democratico. Tuttavia, questo intento fatica a trovare coerenza nella pratica. I “bandi elettivi”, infatti, vengono presentati come strumenti partecipativi, ma includono clausole che mantengono comunque l’ultima decisione nelle mani della gestione stessa, rendendo il processo, di fatto, controllato dall’alto.
Parallelamente, permane la sensazione di una struttura spesso assente o poco aggiornata nelle questioni operative. Un esempio concreto riguarda l’approvazione dei personaggi, in cui emerge talvolta una conoscenza parziale delle schede proposte e quindi una gestione che dà l’impressione di non essere sempre pienamente consapevole dei propri stessi processi.
CONCLUSIONI: A distanza di mesi, l’impressione generale è quella di una land che continua a esistere, ma senza una reale capacità di rilancio. Gli interventi sulla documentazione, i tentativi di riorganizzazione dell’ambientazione e le dinamiche gestionali non hanno portato a una maggiore chiarezza o coesione. Al contrario, il quadro resta frammentato, poco stabile e difficilmente leggibile per chi entra o prova a rimanere attivo.
Mondo Hogwarts appare oggi come un luogo in cui si gioca ancora, sì, ma spesso più per abitudine, per affezione o per mancanza di alternative realmente valide nello stesso genere, che per un entusiasmo genuinamente alimentato da ciò che la land offre.
Durata esperienza: Più di un anno
Modificata il 30/12/2025 00:19:36 da esaurita
Vedesi il punto Codice & Server più in basso.
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione di MH è si di stampo potteriano, ma ha sempre subito l’influsso di idee esterne al franchising, fin dall’apertura. Le razze sono state modificate a più riprese, per esempio, per renderle maggiormente giocabili e interessanti, discostandosi quanto necessario da concept più basic che, per quanto possano funzionare in un romanzo, non sono di fatto appetibili in un gdr. Questa procedura è molto comune nel mondo dei Play by Chat in generale, perché nel tempo si rende spesso necessario implementare delle novità in dei contesti che si sono bene o male esauriti, perché nessuna ambientazione può restare immobile nei secoli e rimanere interessante. Sulla contestata “mancanza di magia” in realtà concordiamo anche noi, ogni tanto, ma la situazione attuale è purtroppo figlia di diversi anni di ostruzionismo, volontario o meno, da parte delle precedenti gestioni, che hanno negato all’utenza innumerevoli spunti magici a monte, rendendo poi talmente complicati e lunghi gli iter di richiesta per qualunque oggetto, creatura e incantesimo, da far si che le persone scegliessero attivamente di dedicarsi al loro gioco personale invece di buttare mesi dietro una procedura inutilmente complessa. Questa linea di pensiero ha anche allontanato dalla Land parecchi giocatori. L’attuale Staff è all’opera per snellire e velocizzare tutte queste dinamiche obsolete e si sta adoperando per ascoltare quanto richiesto dall’utenza, nei limiti del possibile, come dimostrato dai sondaggi in Land e dalle infinite conversazioni con Referenti etc.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Ci ritroviamo a sorridere di fronte all’affermazione che il gioco attualmente sia inesistente, dato che la trama in corso ha portato al gioco attivo decine di persone, tra cui diversi giocatori che erano spariti da tempo e che si sono recentemente riattivati. MH conta al momento pochi Master, purtroppo, nonostante il bando per gli stessi sia sempre aperto, ed è innegabile che la Land ne risenta, ma questa non è una colpa imputabile a nessuno. Il gioco scolastico, che agli albori era l’unico focus di MH (Nomen Omen) ha comprensibilmente lasciato spazio anche ad altro mano a mano che si è venuto a sdoganare il gioco dei personaggi adulti, un processo inarrestabile iniziato molti anni fa e ormai consolidato. C’è chi ci si è adattato e chi no, dopotutto ognuno è libero di cercare il tipo di gioco che gli è più congeniale. La situazione altalenante al castello di Hogwarts è di fatto il risultato di diverse tornate di personaggi Docenti assegnati a persone assenteiste o impreparate sul regolamento corrispondente, che a loro volta hanno purtroppo danneggiato l’apprendimento delle basi di MH per coloro che vi si sono affacciati muovendo un personaggio studente. Su questo abbiamo intenzione di intervenire attivamente, con l’obiettivo di rendere il prossimo anno scolastico più magico! Quello che si definisce “appiattimento dei criteri” in documentazione, altro non è che un tentativo di recuperare l’utenza perduta a causa di pretese eccessive, con l'intento di ricordare a tutti che non è necessario approcciarsi al gioco come a un lavoro, per aver diritto a creare personaggi interessanti e divertenti. Si criticano i “veterani”, come fosse un insulto poi, ma questo punto di vista è altrettanto arcaico e non si sposa con quello che la gente cerca in un Gdr Play by Chat odierno. Cioè più dinamismo ed elasticità mentale.
CODICE E SERVER & FUNZIONALITA’: Sappiamo che MH gira su un codice proprietario di parecchi anni fa, ma la persona preposta agli aggiornamenti fa sempre il possibile e l’impossibile per accontentare tutti e non ci sentiamo di dire nulla se non: grazie!
Un margine di miglioramento c’è di sicuro, così come per la questione grafica, ma non è di fatto un qualcosa che inibisce il gioco agli utenti.
Accorpiamo la risposta di chi se ne occupa direttamente, per limpidezza: “Sebbene le limitazioni lato stack tecnologico siano ben note, non è tuttavia un lavoro semplice la migrazione verso tecnologie più recenti. Sono comunque in programma delle migliorie in questo senso.”
DOCUMENTAZIONE: Sulla documentazione della Land, la cosiddetta WikiMH, apriamo un discorso a sé. E’ entrata da poco in una fase di totale riscrittura e ristrutturazione, necessaria dopo l’abbandono e la frammentazione confusionaria di ogni argomento di cui è stata vittima negli anni. Purtroppo si tratta di una mole immensa di informazioni, che stiamo cercando di condensare e migliorare per offrire all’utenza attuale e a quella che verrà, un’esperienza di gioco più abbordabile e ordinata. E’ vero che si stanno attuando molte modifiche a regolamenti approvati in precedenza da altri Staff, ma di certo non per ripicca. Si tratta della stessa questione già esposta poco sopra, cioè un’apertura all’utenza che è stata bene o male inesistente per troppo tempo e di un tentativo di semplificare cose inutilmente complesse. La “competizione tra background" non è un qualcosa che riscontriamo, ma anzi, fin troppo spesso i background di personaggi, famiglie e organizzazioni sono stati ignorati in toto nel tempo, appiattendo dei dislivelli sociali che ci sono solo su carta ma che nessuno ha mai fatto pesare come avrebbe dovuto. Chiediamo comunque un poco di pazienza a tutti, così come scritto anche nella bacheca interna alla Land, e di darci il tempo di completare questa fase di rinnovo generale.
GESTIONE: L’attuale Staff di MH, che ci teniamo a far presente, è in carica da circa 5 mesi, è stato eletto tramite una votazione dall’utenza attiva in Land. E non ci vediamo nulla di surreale o negativo nell'adozione di un processo democratico. Soprattutto visto che questa situazione si è venuta a creare per via dell’estremo disagio dell’utenza, che aveva a più riprese tentato di far valere la propria voce tramite dei reclami e dei post pubblici in Land, venendo puntualmente ignorata. Per molto tempo ci si è scordati che una Land senza giocatori non va avanti e i giocatori non restano ad oltranza, se non vengono mai ascoltati e accontentati in nulla. Lo Staff che c’è al momento è stato per la prima volta scelto da chi deve di fatto averci a che fare, mentre fino a Gennaio scorso tutti gli Staff di MH erano sempre stati selezionati dalla Gestione uscente. Pratica che ha favorito per anni l’insediamento di persone scelte in base a rapporti d’amicizia in off e la totale mancanza di confronto tra punti di vista diversi. Le cose cambiano solo quando ci si mette in gioco con persone che non la vedono necessariamente allo stesso modo, dando vita a degli scambi di idee produttivi e non stagnanti. L’accusa di non essere aperti al dialogo, quando di fatto esistono mille canali tramite i quali ci confrontiamo con gli utenti e visti i sondaggi pubblici, ci coglie molto di sorpresa, ma ovviamente ognuno ha diritto alla sua opinione. La tag a 5 giorni prima o dopo gli eventi è una pratica già consolidata su MH da tantissimo tempo e non ha mai creato particolari disagi in precedenza, per quanto capiamo che non tutti la utilizzino sempre nel modo corretto, e ci impegniamo a fare del nostro meglio per vigilare più attentamente sulla questione tempistiche.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Non riscontriamo effettivi consigli e suggerimenti da eventualmente mettere in pratica, ma solo accuse, quindi purtroppo in questa sezione c’è poco da dire. Unico appunto, quello sui Referenti. Anche questo è un sistema che non abbiamo creato e messo in atto noi, ma che abbiamo ereditato, e con il quale si cerca di collaborare nel migliore dei modi. Le responsabilità vanno e andranno dove devono, questo lo possiamo assicurare!
CONCLUSIONI: Che piaccia o meno, MH ha resistito a innumerevoli peripezie, innumerevoli critiche e innumerevoli periodi bui, eppure è ancora qui. Un dinosauro paziente che continua per la sua strada nonostante tutto, e che fa ancora divertire le persone che la frequentano e, sinceramente, crediamo che sia questo quello che conta. A prescindere dalle considerazioni personali, sempre legittime, la realtà dei fatti è che MH resiste al tempo, sta provando ad adattarsi alle nuove esigenze dei giocatori e a migliorarsi nel contesto generale. La Land perfetta non esiste, purtroppo, ma sappiamo quanto amore e quanta dedizione ci sono dietro le porte di questo progetto, che sopravvive nonostante tutto. Che l’affetto e la nostalgia siano parte del pacchetto è innegabile ma, di nuovo, non le riteniamo un qualcosa di negativo, anzi. Questo “grido d’allarme” verrà ovviamente preso in considerazione, proprio perché siamo uno Staff in carica da poco e vogliamo dare voce proprio a tutti, quindi vi assicuriamo che non ci chiuderemo a riccio.
Grazie per la recensione.
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