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09/09/2026 - GRAFICA: Per quanto il giudizio estetico sia inevitabilmente soggettivo, e nonostante le interfacce scure siano personalmente quelle che preferisco, quella di Blackwood Pines è una delle realizzazioni grafiche meno armoniche che abbia incontrato in un play by chat nell’ultimo decennio. Non è soltanto una questione di colori o di gusto: manca una vera gerarchia visiva. Pulsanti, icone, informazioni e collegamenti sono disseminati nelle colonne laterali senza che posizione e aspetto ne rendano immediatamente comprensibile la funzione. Io stessa ho dovuto chiedere come effettuare il logout, perché il relativo comando è collocato sotto le informazioni sulla lunazione e non viene percepito immediatamente come tale.
La navigazione contribuisce parecchio alla confusione. Se si sta giocando e si vuole consultare una bacheca, una scheda o un’altra sezione, il nuovo contenuto sostituisce generalmente ciò che occupava la zona centrale. Altre funzioni, invece, aprono finestre separate. Il risultato non restituisce l’impressione di un’interfaccia progettata secondo una logica unica, ma di componenti aggiunti in momenti diversi e fatti convivere nello stesso spazio.
Su schermi piccoli il problema diventa molto più evidente. L’interfaccia non si ricompone realmente e la consultazione richiede continui spostamenti orizzontali. Succede con mappa, presenti, forum e varie pagine interne. Leggere un post lungo da telefono significa spesso trascinare la schermata a destra e a sinistra riga dopo riga. Non considero il mobile un accessorio nel 2026: per un gioco testuale, la possibilità di leggere e scrivere comodamente anche da uno schermo piccolo dovrebbe essere un requisito basilare.
La mappa centrale merita poi una considerazione separata. Presenta contemporaneamente luoghi, simboli delle razze e collegamenti verso ambienti di corporazione, ma non rende evidente quali elementi siano decorativi e quali interattivi. Alcuni accessi si scoprono più facilmente per tentativi o chiedendo agli altri giocatori che attraverso la grafica stessa. Una mappa dovrebbe orientare; questa, almeno durante il mio ingresso, ha avuto spesso l’effetto opposto.
Anche le schede dei personaggi soffrono della stessa mancanza di uniformità. La libertà concessa nell’inserimento di HTML e CSS produce risultati molto diversi tra loro e non sempre contenuti dal layout generale. Ho incontrato schede che oltrepassavano gli spazi previsti, mentre nella mia compariva persino la stringa letterale “NULL” prima del nome. Sono dettagli diversi, ma riconducono tutti alla medesima impressione: molta libertà lasciata al contenuto e pochissimo lavoro nel costruirgli attorno una cornice solida e coerente.
AMBIENTAZIONE: Sulla carta l’idea di partenza non sarebbe nemmeno priva di potenziale: un urban fantasy contemporaneo affiancato da Lunaris, dimensione parallela nata nel Settecento e raggiungibile attraverso passaggi magici. Il problema è che l’ambientazione funziona molto meglio finché le singole pagine vengono lette separatamente. Quando si collegano storia fondativa, società di Lunaris, razze e situazione contemporanea, iniziano ad apparire contraddizioni che non riguardano dettagli marginali ma le premesse stesse del mondo.
Il primo problema è la ragione per cui Lunaris nasce. Werner Schmidt vede un futuro fatto di guerre, genocidi, bombe atomiche, tecnologia militare, inquinamento e devastazione. Sono immagini terribili, ma riguardano in larga parte ciò che gli esseri umani faranno ad altri esseri umani. Da questa profezia si arriva alla conclusione che sia necessario separare definitivamente umanità e sovrannaturale creando addirittura una nuova dimensione. Il passaggio causale più importante dell’intera ambientazione rimane però poco sviluppato: la profezia mostra la pericolosità futura dell’umanità, non lo sterminio dei sovrannaturali che renderebbe inevitabile una soluzione di quella portata.
Anche l’antefatto storico viene piegato parecchio alle necessità narrative. La Rivoluzione Industriale viene descritta come già avviata e diffusa prima del rituale del 1720, nonostante lo sviluppo industriale britannico comunemente associato alla Prima Rivoluzione Industriale sia successivo. In un fantasy una cronologia alternativa sarebbe perfettamente legittima; qui, però, non viene presentata come storia alternativa, ma come storia reale utilizzata per sostenere la premessa.
Poi arriva il rituale. Lunaris dovrebbe nascere per separare “per sempre” gli Umani dalla magia e creare un mondo privo di Umani. Subito dopo scopriamo però che alcuni Umani vengono autorizzati a trasferirvisi insieme ai loro cari e semplicemente sottoposti a censimento. Medium e Psicometrici, inoltre, vengono trattati in alcune sezioni come esseri umani dotati di capacità particolari e in altre come categorie equiparate alle razze che hanno fondato il nuovo mondo.
Anche l’espressione “sangue di tutte le razze” diventa problematica se confrontata con le anatomie pubblicate successivamente: alcune razze descritte altrove come antichissime e già presenti sulla Terra non compaiono affatto fra i partecipanti indicati nella fondazione. È uno dei punti in cui la lore dà maggiormente l’impressione di essere cresciuta per successive aggiunte senza una revisione completa di ciò che era stato scritto prima.
Il 1952 rende il problema ancora più evidente. La fuga dalla Terra avviene perché Werner ha previsto, fra le altre cose, esplosioni capaci di cancellare intere città. Hiroshima e Nagasaki avvengono nel 1945. Sette anni dopo i sovrannaturali iniziano nuovamente a utilizzare i passaggi verso il mondo umano. Il momento in cui la profezia riceve la conferma più clamorosa diventa quindi, paradossalmente, quello immediatamente precedente al ritorno. Non viene indicato un cambiamento che abbia improvvisamente reso sicura la Terra: semplicemente le nuove generazioni scoprono i passaggi e ricominciano a utilizzarli.
Da qui nasce anche il problema della segretezza contemporanea. Il rituale spiega perché gli Umani dimentichino il sovrannaturale nel 1720; spiega molto meno bene perché non possano riscoprirlo dopo il 1952. Nel presente esistono videosorveglianza, smartphone, DNA, cartelle cliniche, social network e archivi digitali, mentre Blackwood ospita una concentrazione notevolissima di fenomeni sovrannaturali. Il meccanismo che protegge il segreto oggi avrebbe meritato almeno la stessa attenzione dedicata alla cancellazione delle memorie di tre secoli fa.
Lunaris stessa mi sembra poi più un’estetica congelata che una società realmente evolutasi per trecento anni. Il rifiuto del progresso tecnologico umano può essere una scelta culturale interessante; non spiega però perché una civiltà composta da maghi, alchimisti, razze soprannaturali, artigiani, studiosi e navigatori non abbia sviluppato quasi nulla di proprio. Tre secoli non producono praticamente trasformazioni sociali o tecnologiche significative: si rimane fra aristocrazia, borghesia, popolo, carrozze, taverne, galeoni e bassifondi.
La rigidità diventa ancora più artificiale quando dal 1952 il contatto con la Terra riprende. La guida permette l’ingresso di mode moderne, jeans, oggetti di contrabbando e suggestioni provenienti da epoche successive, ma impedisce sostanzialmente che le conoscenze moderne trasformino davvero la società. Il confine sembra quindi più estetico che culturale: passa ciò che mantiene il sapore desiderato, non ciò che costringerebbe a interrogarsi sulle conseguenze del contatto.
L’anacronismo più evidente riguarda la valuta: Lunaris avrebbe scelto nel 1720 il dollaro statunitense come moneta ufficiale, nonostante gli Stati Uniti e la relativa monetazione nazionale siano successivi. Non è un dettaglio nascosto in un paragrafo secondario: è l’economia dell’intero mondo.
Simile è il caso delle armi. Una pagina introduce un “Giuramento di Salem” che renderebbe incompatibile con Lunaris il principio della combustione violenta utilizzata a fini bellici e spiega addirittura effetti fisici e psichici sui sovrannaturali che tentano di utilizzare determinate armi. Altrove, però, i velieri lunariani sono armati di cannoni e la polvere da sparo continua a esistere. Più che una regola fantastica complessa, sembra una spiegazione aggiunta per risolvere una necessità di gioco senza verificarne tutte le implicazioni nel resto dell’ambientazione.
Anche alcune razze mostrano chiaramente queste cuciture. I Draconici vengono descritti come portatori di un retaggio antico trasmesso da quando i Draghi lasciarono la Terra, ma la stessa documentazione esclude poi l’esistenza di antichi lignaggi perché la razza sarebbe comparsa recentemente ON. Sono due concetti che possono forse essere conciliati con ulteriori spiegazioni, ma il manuale non lo fa.
Infine c’è Blackwood stessa. La cittadina viene presentata come marginale e poco interessante e contemporaneamente concentra Congreghe, Mannari, Maridi, organizzazioni sovrannaturali e uno dei passaggi verso Lunaris. È normale che un play by chat concentri gli spunti nella propria location principale; quello che manca, per me, è trasformare questa esigenza OFF in una ragione ON sufficientemente forte. Blackwood è speciale soprattutto perché deve esserlo affinché lì avvenga il gioco.
Il mio problema con l’ambientazione, quindi, non è che utilizzi cliché o che sia semplice. È il contrario: tenta continuamente di aumentare la propria complessità senza garantire che le nuove aggiunte restino compatibili con quelle precedenti. La quantità di lore è notevole; la sua coerenza molto meno.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il pregio principale è immediato: si gioca molto. Blackwood Pines mantiene numeri considerevoli e trovare persone disponibili è generalmente semplice.
La quantità, però, non permette da sola di valutare la qualità o il tipo di gioco che si produce.
La prima cosa che ho notato è la distanza fra l’enorme quantità di location disponibili e l’uso comunque frequente delle chat Generica 1, 2 e 3 etc. La land possiede locali, attività, edifici pubblici, proprietà private, sedi di corporazione e sottolocation in quantità, ma le generiche continuano a ospitare anche scene che non hanno nulla di particolarmente generico. Non significa che le altre chat siano inutilizzate; significa che l’abbondanza della mappa non coincide necessariamente con una migliore copertura delle necessità effettive del gioco.
La quotidianità rimane inoltre fortemente concentrata a Blackwood. Lunaris è probabilmente l’elemento più peculiare dell’ambientazione, ma nel campione di resoconti che ho potuto consultare compariva soprattutto all’interno di quest, sviluppi politici e trame organizzate. Il gioco spontaneo rimaneva molto più spesso sulla Terra. Non considero questo automaticamente un difetto dell’utenza: se un’ambientazione secondaria prevede distanze percorse in giorni, viaggi articolati e numerosi vincoli logistici, è comprensibile che venga utilizzata con minore immediatezza.
La questione più evidente è però quella di Predatori e Prede. Determinate razze devono reagire alla presenza della propria preda naturale e questo elemento viene considerato dallo staff parte importante dell’interpretazione razziale. Il punto problematico non è l’esistenza della regola, ma il fatto che sembri necessitare di continui rinforzi OFF: messaggi globali, interventi dei referenti, comunicazioni e valutazioni collegate alla progressione.
Quando una componente dichiarata centrale deve essere ricordata ripetutamente perché emerga nel gioco, credo sia legittimo chiedersi se sia stata comunicata bene oppure se incontri semplicemente meno interesse ludico di quanto previsto in fase di progettazione.
La difficoltà emerge soprattutto nelle scene corali. Eventi con numerosi personaggi appartenenti a rapporti predatori reciproci dovrebbero teoricamente essere attraversati da fame, irritazione, tensione e attrazione con grande frequenza. Nel gioco pubblico che ho potuto osservare, però, questo aspetto appariva molto meno pervasivo di quanto farebbe immaginare il regolamento. Non posso (e non voglio anche se il backchatting me lo permetterebbe) stabilire cosa accada in ogni singola giocata, ma la distanza fra centralità dichiarata e visibilità concreta mi è sembrata evidente.
Sul piano OFF, Blackwood possiede sicuramente una community molto attiva. Forum, Discord, meme, battute e commenti sulle scene generano una forte socialità. Proprio questa permeabilità, però, è ciò che personalmente apprezzo meno.
Il backchatting è largamente tollerato e gli avvenimenti ON diventano frequentemente materia di conversazione OFF: coppie reali o ipotetiche, frasi delle azioni, tiri, scene e sviluppi relazionali. Questo non permette di affermare automaticamente che esista metagame, e non intendo farlo. Produce però un contesto nel quale il gioco viene costantemente osservato e commentato anche fuori dalle chat, cosa che può risultare poco gradevole per chi preferisce una separazione più netta e soprattutto che tutto il suo gioco possa essere controllato e giudicato da chiunque passi.
Anche la gestione delle contestazioni mi è sembrata molto strutturata e poco informale: esistono gerarchie precise dei canali, procedure specifiche e un regolamento di condotta che disciplina in modo esteso il rapporto con lo staff. In un confronto pubblico che ho consultato, una critica sulla chiarezza della documentazione ha progressivamente lasciato spazio alla discussione sul comportamento della persona che la formulava; successivamente la moderazione ha limitato ulteriori interventi personali e rimosso almeno una risposta. Non utilizzo questo episodio per attribuire intenzioni allo staff, ma come esempio del tipo di clima moderativo che ho personalmente percepito.
I numeri restano alti, ma anche qui eviterei di attribuire loro un significato ulteriore. La land ha pubblicizzato in passato record notevoli; contemporaneamente le bacheche mostrano normali assenze, pause, cancellazioni e ricambio. Non è possibile ricavare da questi elementi un tasso di abbandono attendibile, quindi non lo farò. Mi limito alla conclusione più semplice: Blackwood Pines ha dimostrato di saper attirare molte persone; il numero dei presenti non dice da solo nulla sulla qualità degli aspetti che sto valutando in questa recensione.
CODICE E SERVER: Separerei questo punto dalla grafica perché il problema tecnico è abbastanza definito.
Sul server, durante la mia esperienza, non ho riscontrato problemi di disponibilità o stabilità sufficientemente rilevanti da formulare una critica specifica. Non avrebbe quindi senso attribuirgli difetti che non ho osservato. Tuttavia Blackwood Pines è forse una delle pochissime land che, nonostante la problematica globale di segnalazioni avvenuta mesi fa, è rimasta su altervista.
Il codice lato interfaccia, invece, mostra una struttura decisamente datata. La pagina utilizza larghezze rigide, colonne fisse e una disposizione che non viene realmente ricomposta quando la risoluzione diminuisce. Da smartphone l’interfaccia desktop viene sostanzialmente mantenuta, generando tagli e scroll orizzontali. L’assenza di una progettazione responsive efficace è verificabile direttamente nell’utilizzo.
Anche la navigazione è molto tradizionale: numerosi contenuti sostituiscono la zona centrale, altri vengono aperti tramite popup JavaScript, mentre il manuale utilizza un iframe con uno scroll indipendente. Non esiste quindi un modello uniforme per la navigazione interna.
Il forum rappresenta uno dei limiti più evidenti. Thread molto lunghi vengono caricati integralmente, insieme a immagini e citazioni, senza una vera paginazione. Questo produce pagine enormi e aggrava ulteriormente i problemi su schermi piccoli.
Non ritengo necessario che un play by chat utilizzi tecnologie particolarmente sofisticate. Qui il problema è più semplice: l’architettura front-end rende scomodo utilizzare normalmente contenuti testuali, cioè esattamente ciò che costituisce il cuore del gioco.
FUNZIONALITA': A prima vista Blackwood Pines sembra offrire moltissimo: calendario, radio, ticket, forum, utility, anagrafe, lavori, banca, motel, mercati, mappe, messaggi, inventario, diario, contatti, statistiche, abilità e registrazione delle giocate.
Una volta aperte le varie sezioni, però, la differenza fra quantità nominale e profondità effettiva diventa evidente.
Il calendario, ad esempio, durante la mia consultazione appariva come un riquadro vuoto senza eventi o strumenti utilizzabili, nonostante la sua icona sia ben visibile e protagonista della colonna sinistra. Il forum permette di pubblicare e rispondere, ma offre un sistema estremamente basilare basato su textarea e BBCode manuale, senza editor, anteprima o gestione interna degli allegati.
Le utility funzionano, ma spesso nella loro forma più elementare. I lavori sono una tabella con scelta della professione; il motel utilizza menu a tendina; la banca propone form per deposito, prelievo e bonifico, con una selezione del destinatario poco pratica quando l’elenco dei personaggi diventa ampio.
Il mercato mi ha lasciato particolarmente perplessa perché diverse pagine sembrano più descrizioni ambientali che uno shop vero e proprio. Nel mercato umano era presente persino un testo segnaposto sotto la nota sugli oggetti.
Anche la scheda moltiplica le sezioni — diario, contatti, inventario, transazioni, storia, esperienza, look, peculiarità — ma molte sono strumenti essenziali composti da tabelle e form. Questo non significa che siano inutili; significa semplicemente che il numero dei collegamenti nel menu suggerisce una ricchezza funzionale superiore a quella che si incontra poi utilizzandoli.
La parte realmente più articolata mi è sembrata quella meccanica: statistiche, abilità, dadi, bonus, peculiarità e progressione. Qui esiste un sistema strutturato e automatizzato. Il resto è o vuoto o nullo o mancante, basti del resto considerare che poco tempo fa arrivò un messaggio per avvisare che erano state implementate le bacheche di corporazione - una funzionalità presente nel GDR-CD ma presentata come assoluta novità.
Il social della land, citato diverse volte come fiore all’occhiello della land e orgoglio di Blackwood Pines è un pacchetto scaricato e mal adattato pieno zeppo di bug, immagini rotte, funzionalità minime. L’apporto al gioco è praticamente nullo anche perché di fantasy non c’è nulla essendo un social umano a cui si accede con finta registrazione. Scorrendo i feed per intere giornate sembra di stare dentro un mondo a parte che c’entra poco con la land e soprattutto rimane relagato all'auto esaltazione del proprio personaggio.
DOCUMENTAZIONE: La guida è enorme. L’indice contiene decine e decine di pagine divise fra introduzione, ambientazione, regolamento, razze e gilde. La quantità di contenuto, tuttavia, non corrisponde a una consultazione altrettanto efficace.
Il manuale è racchiuso in uno spazio relativamente piccolo, con menu laterale e contenuto caricato dentro un iframe. Mancano strumenti che sarebbero particolarmente utili in una guida di queste dimensioni: ricerca interna, breadcrumb, collegamenti sistematici fra argomenti correlati, indicazioni chiare della data di aggiornamento e soprattutto un sistema che permetta di riconoscere immediatamente quale sia la versione più recente di una regola.
Il problema maggiore, infatti, non sono i refusi — che pure sono numerosi — ma l’affidabilità normativa.
Alcune pagine risultano incomplete o contengono ancora modelli vuoti. Il Grimorio e il Compendio, ad esempio, mostrano strutture predisposte per ricette e rituali senza che il contenuto sia effettivamente presente. In altri punti si incontrano evidenti residui di copia-incolla, come descrizioni appartenenti a una razza rimaste dentro la pagina di un’altra.
Più importante ancora, modifiche annunciate internamente non risultano sempre allineate con le pagine consultabili. Nel periodo che ho esaminato il sistema di dadi è stato modificato, mentre alcune parti della documentazione continuavano a descrivere il funzionamento precedente. Anche tempi, limitazioni e condizioni specifiche possono cambiare a seconda della pagina consultata.
Questo è un problema molto più serio di un refuso: se il regolamento scritto non permette al giocatore di sapere con certezza quale regola sia in vigore, perde la propria funzione principale.
La dinamica Predatore/Preda ne è un buon esempio. Da una parte la premessa alle razze insiste sulla libertà interpretativa e sull’assenza di comportamenti prefabbricati; dall’altra l’istinto predatorio prescrive reazioni obbligatorie alla presenza di determinate razze. La distinzione fra personalità libera e impulso biologico obbligatorio può certamente essere sostenuta, ma avrebbe bisogno di essere spiegata in maniera molto più limpida, soprattutto se la corretta applicazione viene poi presa in considerazione nella progressione.
Trovo inoltre problematica la parte relativa a caratteristiche, disturbi, patologie e disabilità. Alcune caratteristiche accorpano nello stesso valore elementi molto diversi — capacità cognitive, titoli di studio, numero di lingue, carisma, salute psichiatrica, percezioni sensoriali — arrivando a stabilire associazioni obbligatorie che appaiono arbitrarie. Anche alcuni Pregi e Difetti utilizzano categorie mediche o psicologiche con generalizzazioni molto rigide. Al di là del tema sensibile, è soprattutto un problema di progettazione: concetti estremamente diversi vengono trasformati in pacchetti meccanici come se fossero necessariamente collegati.
Ho trovato poco felice anche la descrizione di una delle organizzazioni legate ai Kalé, perché utilizza una minoranza reale come base narrativa ricorrendo a terminologia e associazioni fortemente stereotipate con marginalità, superstizione ed espedienti criminali. Non è necessario riprodurre qui quelle espressioni: sono nella documentazione e chiunque può valutarle direttamente.
Nel complesso, la documentazione non soffre perché sia povera. Soffre perché non è stata sufficientemente armonizzata. È estesa quando descrive gerarchie, razze e creature, incompleta in alcune sezioni operative e non sempre affidabile quando occorre capire quale regola sia effettivamente valida.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Il consiglio principale sarebbe fermare temporaneamente l’espansione e consolidare ciò che esiste.
Blackwood Pines non sembra avere bisogno, in questo momento, di un’altra razza, un’altra gilda, un’altra voce di menu o un’altra modifica sostanziale alle meccaniche. Ha bisogno di una fase di revisione trasversale.
Interfaccia responsive, navigazione, forum, calendario, mercati e strumenti della scheda meriterebbero di essere portati a una versione realmente completa. La documentazione avrebbe bisogno di essere riletta come un unico testo, eliminando pagine superate, duplicazioni, contraddizioni e contenuti rimasti a metà. Una regola dovrebbe esistere in una sola versione riconoscibile come vigente.
Anche alcune scelte di gioco meriterebbero di essere valutate sulla base di ciò che accade realmente. Se Lunaris viene utilizzata soprattutto quando lo staff organizza trame e meno nel gioco spontaneo, forse le sue modalità di accesso e le sue distanze possono essere rese più agili. Se molte location specifiche convivono con un utilizzo frequente delle generiche, vale la pena capire se la mappa possa essere razionalizzata. Se Predatore/Preda richiede continui promemoria, forse occorre rivederne comunicazione, peso o applicazione anziché limitarsi a ribadirla.
Sul piano OFF, suggerirei confini più chiari sul backchatting e criteri moderativi il più possibile specifici. Una community molto sociale può funzionare benissimo, ma non tutti apprezzano che il proprio gioco venga continuamente commentato fuori dalle chat. Separare meglio i due piani ridurrebbe anche il rischio che discussioni sull’ON diventino discussioni personali. Non a caso è stato necessario applicare una pagina di condotta per atteggiamenti tenuti da molti utenti. Aggiungere una regola tuttavia non risolve il problema di come le altre prima l’abbiano generato. Si rischia solo l’ennesima contraddizione tra regole. Ti concedo il backchatting, puoi commentare liberamente il gioco altrui, ma attenzione a non usare quello che leggi, farti influenzare e parlare male del gioco che leggi.
È perfettamente legittimo che un progetto in alpha presenti funzioni incomplete e venga modificato. Proprio per questo, però, dopo nove mesi lo stato di alpha non può rendere irrilevante ciò che un giocatore trova concretamente davanti a sé. Se una recensione viene scritta oggi, può soltanto valutare il prodotto disponibile oggi, ormai rispondere “la land è in alpha” inizia a diventare solo una giustificazione. Concetto che viene ripetuto ogni volta che ci si trova davanti ad una critica negativa. Nelle comunicazioni interne si arriva anche a leggerlo tre volte in un post del gestore.
Vale lo stesso per la prevedibile precisazione che si tratti di un progetto amatoriale. Praticamente tutte le land italiane sono progetti amatoriali: non vengono certo realizzate da software house con reparti di sviluppo, designer e budget professionali. “Amatoriale” descrive il settore, non costituisce un’eccezione che renda automaticamente accettabile qualsiasi risultato. Qui non si sta contestando la mancanza di effetti spettacolari o di una tecnologia proprietaria; si contestano leggibilità, coerenza, navigazione e accessibilità di base. Tutte cose che nel 2026 dovrebbero essere considerate il punto di partenza di un sito, non obiettivi eventuali da rimandare oltre il nono mese di alpha.
CONCLUSIONI: Blackwood Pines possiede un elemento che non può essere negato: una community numerosa e un’attività di gioco elevata. Per chi considera prioritario trovare facilmente persone con cui giocare, questo è un vantaggio concreto. Per me, però, non è sufficiente a compensare il resto, soprattutto visti i molti elementi che la compongono.
La grafica manca di uniformità e diventa particolarmente scomoda su dispositivi mobili. Il front-end utilizza una struttura datata e poco adattabile. Molte funzionalità sono presenti nominalmente ma rimangono basilari o incomplete. La documentazione è enorme ma non sempre affidabile, perché pagine appartenenti a versioni diverse del progetto continuano a convivere. L’ambientazione possiede buone suggestioni prese singolarmente, ma perde molta della propria solidità quando le varie sezioni vengono messe in relazione. Lunaris, che dovrebbe essere uno degli elementi distintivi, appare meno centrale nel gioco quotidiano di quanto lo sia nella guida. La dinamica Predatore/Preda sembra richiedere un intervento OFF continuo per mantenere la centralità che le viene attribuita.
Anche il tipo di community proposto non corrisponde a ciò che cerco personalmente in un play by chat. L’attività OFF è molto intensa e il gioco viene commentato frequentemente anche fuori dalle scene, addirittura con chiamate su Discord; chi ama un ambiente estremamente sociale potrebbe considerarlo un pregio (fintanto che si scherza), mentre per chi preferisce una separazione più netta fra ON e OFF può diventare rapidamente un limite.
Il mio voto negativo deriva quindi dall’insieme, non da un singolo episodio o da una singola scelta che non incontra i miei gusti.
Non la consiglierei a chi cerca un’ambientazione coerente e che sia stata studiata bene, una documentazione che possa essere utilizzata senza continue verifiche e richieste allo staff di chiarimento - da fare assolutamente in privato altrimenti interviene il moderatore, un’interfaccia moderna e comoda da mobile o una netta separazione fra gioco e commento OFF.
Potrebbe invece risultare più adatta a chi assegna un peso molto maggiore alla quantità di gioco disponibile, alla socialità della community e alla presenza costante di altri utenti godendo del poter fare quello che più gli piace in una moderna con un tocco di magia.
Per quanto mi riguarda, dopo averla provata e averne consultato in maniera approfondita ambientazione, regolamento, funzioni e gioco interno, questi aspetti positivi non compensano le criticità descritte sopra.
Ruolo: Giocatore
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