Oggi andiamo alla scoperta di Britannia, un nuovo e affascinante GDR Play by Chat di genere storico-fantasy attualmente in fase di Open Beta. Ambientato in un crudo 100 a.C., il gioco ci porta in un'isola divisa da antiche tribù rivali, tra nebbie, druidi e il costante ritmo della guerra e della sopravvivenza. Benvenuti su GDR-online.com! Per chi ancora non conoscesse il vostro progetto, come descrivereste Britannia in poche parole e come è nata l'idea di concentrarsi proprio sul periodo celtico del 100 a.C.?
Grazie mille per questa fantastica opportunità di parlare di Britannia! Sono davvero entusiasta di condividere con voi questo progetto che ho creato nel mio tempo libero, un’immersione totale in una Land storico fantasy che riporta alla luce il periodo celtico, un’epoca affascinante e misteriosa, spesso dimenticata.
Britannia è pensata per offrire un’esperienza di gioco completa, con dinamiche ON e OFF che coinvolgono il giocatore sia dentro che fuori dalla Chat, garantendo sempre nuove avventure e sfide. Sappiamo che può sembrare un gioco impegnativo, con prezzi degli oggetti al mercato che richiedono impegno e strategia e un sistema di Stamina e Fama che stimola la pianificazione e la gestione del personaggio. Ma è proprio questo che rende Britannia unica! Vogliamo ricreare la sensazione di difficoltà e la soddisfazione del successo che caratterizzavano la vita nel 100 a.C., un periodo tutt’altro che semplice e idilliaco come spesso viene descritto.
Abbiamo scelto di ambientare il gioco in questo periodo specifico, proprio per la sua natura vergine e misteriosa, lontana dall’influenza romana. Capisco che questa scelta possa aver allontanato alcuni giocatori appassionati del periodo romano, ma crediamo che offra un’opportunità unica di esplorare un “prequel” di quella civiltà, di scoprire come si viveva prima dell’arrivo dei Romani. È un periodo affascinante, oscuro e ricco di superstizioni, dove la vita era semplice ma complessa, fatta di agricoltura, caccia e la ricerca di una fama duratura.Britannia è un’esperienza di gioco che vi permetterà di immergervi in un mondo autentico e coinvolgente, dove ogni scelta conta e ogni azione ha un impatto.

Al momento del lancio in Beta avete aperto i battenti con tre tribù giocabili (Dumnonii, Iceni e Caledonii), ognuna con una fortissima identità culturale e religiosa. Quanto impatterà l'appartenenza a una tribù sulla vita del personaggio e cosa vi porterà in futuro a sbloccare gli altri popoli come i Cantiaci o i Cornovi?
Immaginate un mondo antico, dove le terre di Britannia sono divise tra tribù e clan, ognuno con la propria identità e le proprie aspirazioni. Nel cuore di questo mondo, i Dumnoni, i Caledoni e gli Iceni si ergono come pilastri, ognuno con uno stile di vita e un approccio alla vita distintivo. Gli Iceni, guerrieri indomiti, cercano la vittoria con ogni mezzo necessario, sia strategico che militare. I Dumnoni, robusti e indomabili, sono i signori delle miniere e del mare, commercianti con il sud ma profondamente fieri della loro forza e importanza sull’isola. I Caledoni, impavidi uomini del Nord, sono rudi e diffidenti, profondamente devoti agli Dei e restii ai cambiamenti che il nuovo mondo porta con sé.
In questo vivace arazzo di culture, le dinamiche di rivalità e alleanza prendono vita, alimentando il cuore pulsante di un gioco PVP. Ma il viaggio non finisce qui. Altre fazioni attendono di essere svelate, ognuna con il proprio fascino e la propria unicità. I Dobunni, custodi di Sthonaghe e dei sacri boschi dove i druidi ricercano le erbe sacre, sono guerrieri fanatici. I Cantiaci, astuti mercanti per eccellenza, sono ricchi e indifferenti all’isola, concentrati sui loro commerci con il sud. Infine, i Cornovi, prosperi grazie al loro grano, la materia prima per nutrirsi.
Per coloro che bramano nuove avventure, la possibilità di migrare e fondare un clan in queste nuove fazioni attende. Un gruppo di almeno cinque giocatori può scegliere di stabilirsi in un nuovo territorio, iniziando il proprio viaggio dalla strada all’apice attraverso il percorso più arduo, quello dell’essere Rinnegato. Senza un luogo dove lavorare o un pasto garantito, questa via è per i più audaci, quelli che desiderano immergersi completamente nel gioco, diventando commercianti, guardie personali senza terra, pur di avere un pezzo di pane e poi stabilizzarsi nel nuovo territorio.
Questa evoluzione non significa la fine di una fazione, ma piuttosto uno spostamento del focus nella narrazione di Britannia. Come in ogni grande storia, il viaggio dei giocatori è al centro, guidando il flusso e il riflusso delle fazioni, assicurando che ogni capitolo sia tanto avvincente quanto il precedente.
Avete implementato un sistema di chat flessibile, permettendo sia sessioni "slow" che ruolate "classiche" dai ritmi tradizionali (5-10 minuti). In un panorama in cui il gioco rischia a volte di disperdersi, quanto reputate cruciale mantenere il fulcro dell'azione giocata rigorosamente in diretta e all'interno delle chat pubbliche della land, evitando che le dinamiche si spostino troppo, ad esempio, sui messaggi o chat private?
Attualmente, Britannia non offre chat private, a parte quelle all’interno della propria Fazione. Il fascino del gioco per i giocatori attuali risiede nel frequentare spesso il Calderone, un luogo neutrale e riservare le chat private alle fazioni per le attività secondarie. Dalla mia esperienza come co-amministratore di Erant, ho compreso l’importanza di fornire uno spazio dove i giocatori che lavorano ma desiderano anche dedicarsi alla fantasia possano farlo. Esiste una sola chat slow, che consente di giocare una scena in 24 ore con un massimo di 3 partecipanti e viene utilizzata con moderazione. Non ho particolari preoccupazioni riguardo all’eccessivo uso dei messaggi, poiché è stata creata una chat off per le chiacchiere informali e la funzionalità di disponibilità di gioco si è rivelata molto utile, anche grazie alle notifiche su cellulare e alle missive private, attivabile anche come segnalazione sul proprio dispositivo mobile.
Inoltre, oggi viene introdotto un calendario dove i giocatori potranno inserire i propri appuntamenti ON, mentre master e admin si occuperanno degli aggiornamenti. Queste dinamiche off sono pensate per migliorare la comodità d’uso della land e, soprattutto, incoraggiare i giocatori a seguire il ritmo tradizionale, conciliando meglio vita privata e gioco su Britannia.

Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc. Ma soprattutto... come gestite queste variabili nel vostro gioco?
Le dinamiche tecniche di Britannia si concentrano sulla gestione della vita del Personaggio. Per guadagnare monete, i personaggi devono raccogliere risorse e venderle o depositarle nel deposito di fazione. Le risorse si dividono in grezze e raffinate: quelle grezze si ottengono dal lavoro del giocatore, mentre quelle raffinate si ottengono dalla trasformazione effettuata dal capo fazione. Le risorse raffinate sono essenziali per mangiare e recuperare Stamina e Punti Salute, creando un’economia circolare. Risorse e monete servono anche a riparare gli insediamenti e la propria capanna personale, che fornisce bonus o malus se non manutenuta correttamente.
Le formule di combattimento sono proprietarie e tengono conto di tutte le abilità del Personaggio Giocatore (PG), con un pizzico di fortuna che permette anche ai giocatori nuovi di colpire personaggi più forti di loro.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
I poteri e la magia, attualmente non sono presenti in gioco. Verra’ inserita in maniera soft e bilanciata per cio’ che concerne i Druidi ed i consumabili che potranno realizzare, non ho ancora ben ideato questo aspetto dalla Land, e’ un punto delicato e ci sto riflettendo su attentamente, perche’ siamo in un contesto storico dove il fantasy riguarda solo l’aspetto mitologico e delle credenze oscure di quel tempo. L’idea girera’ intorno alla gestione del Druido della propria capanna, nella quale potrà’ curare le ferite del PG e dunque gli HP ma non la Stamina, officiare’ riti in favore degli Dei per ottenere bonus produzione o curare eventi calamitosi che ne intaccano la produzione, ma sara’ difficile vedere un PG Druido in Britannia curare magicamente un altro pg.
Avete dichiarato che sul vostro gioco il PvP è "previsto ed incentivato". Come incentivate il PvP? I risultati sono soddisfacenti?
La narrazione stessa della Britannia del 100 a.C. spinge i giocatori ad adottare un atteggiamento “predatorio” nei confronti degli altri. Il PVP in Britannia non si limita al semplice scontro tra giocatori; esistono legami in scheda che consentono di dichiarare nemesi e maestri (Oltre alleanze e debiti), garantendo un bonus durante la votazione reciproca. Fondamentale è anche il perseguire la supremazia sull’altro attraverso il sistema della Fama, che misura il livello di notorietà e timore che un personaggio incute nelle terre.
Inoltre, a settembre verrà rilasciato un aggiornamento che introdurrà le razzie tra fazioni! Ogni fazione schiererà tre giocatori le cui abilità si contrapporranno a quelle dei tre razziatori. Una razzia viene indetta dal capo tribù, ma è la votazione della maggioranza del popolo che la avvia. Questa dinamica è attualmente OFF, ma apre a scenari ON molto interessanti, anche di natura strategica. Ad esempio, se si scopre chi effettuerà la ronda quella settimana (e quindi viene messo in difesa), potrebbe essere preso di mira in attacchi individuali ON, scontri che lo renderebbero inabile alla difesa e quindi esporrebbero la sua fazione.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo nel gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Abbiamo creato in generale queste cariche uguali per tutte le fazioni: il Capo fazione, il Consigliere, il Campione, il Guerriero e il Popolano. All’epoca la divisione era molto semplice, quindi queste cariche vanno considerate come macroaggreganti. Un Consigliere, ad esempio, non rappresenta solo un supporto al Capo fazione, ma potrebbe anche essere un mercante o un abile guerriero. Tuttavia, grazie al suo peso politico e alla sua influenza, affianca il Capo fazione nelle decisioni del consiglio.
La caratterizzazione vera delle cariche avviene tramite la propria capanna. Attualmente esistono 6 livelli di alloggio. Al 6° livello, generalmente, si fonda il proprio Clan, utile per creare divisioni interne alla fazione in caso di più famiglie che desiderano scontrarsi. Gli alloggi sono condivisibili, dividendo e aumentando ovviamente proporzionalmente la spesa di manutenzione. Dal secondo livello, l’alloggio può essere caratterizzato in una Locanda, una Fucina o un Emporio, per i druidi invece permette la creazione della Capanna del Druido, luogo ove è possibile curare HP alloggiandovi (da parte di un player) oppure creare consumabili. Qui il giocatore può prendere in consegna o vendere determinati oggetti ottenuti e rivenderli al proprio prezzo.
Ad esempio, la Fucina permette di riparare un’arma prendendola in consegna, dato che l’attuale sistema di mercato prevede l’acquisto e la consegna di armi con resistenze intaccate dalla qualità intrinseca dell’arma. Prevenire la rottura dell’arma e l’obbligo di acquistarne una nuova può essere fatto tramite il fabbro, raggruppato nella classe degli artigiani. L’alloggio offre inoltre bonus per la Stamina e la fama, un deposito privato e un deposito monete, utile soprattutto in fase di manutenzione dell’alloggio.
Un altro aspetto che non è immediatamente evidente è che, quotidianamente, il personaggio può essere casualmente colpito da eventi che ne influenzano lo status. La Fama, la Stamina e gli HP non sono garantiti per rimanere invariati rispetto al giorno precedente. Il sistema, in modo autonomo e casuale, colpisce i personaggi con eventi come un semplice raffreddore che ne riduce gli HP, un riposo disturbato che comporta un malus nella Stamina, oppure dicerie diffuse che ne influenzano la Fama in positivo o negativo. Tutto ciò può essere utile per decidere quale scena interpretare durante la giornata.

Nonostante Britannia sia un fantasy non prevedete razze. Come mai questa scelta?
Britannia è concepito principalmente come un gioco storico, con un 10% di elementi fantasy. Questo aspetto fantasy si manifesta attraverso la mitologia, gli Déi, le creature mitologiche e gli eventi rari che sono sempre legati a questi temi. Anche i Druidi non saranno sciamani in grado di lanciare incantesimi in chat. Piuttosto, agiranno come guaritori, lettori di presagi, mediatori e politici o consiglieri. Il loro unico potere aggiuntivo sarà la capacità di curare HP nella loro capanna o di creare consumabili che avranno sempre un bonus e un malus.
Dal punto di vista tecnico i giocatori nelle recensioni parlano molto bene delll'accessibilità da mobile e la leggerezza dell'architettura in JS. Ma la vera chicca sembra essere l'Intelligenza Artificiale integrata, come l'Oste del Calderone di Sucellus. Come si interfaccia questa AI con i giocatori e come fate a bilanciarla in modo che supporti il gioco di ruolo senza sostituire l'intervento umano di Master e player?
Abbiamo avuto precedenti esperienze riguardo all’uso dell’AI in chat di gioco e i player hanno gradito molto questo aspetto. Abbiamo deciso di riprenderlo ed espanderlo utilizzando un’AI capace di registrare le interazioni con i player e riconoscerli. Questo non significa che l’intervento umano di un Master sia escluso, anzi: i nostri Master sono molto attivi e interagiscono quotidianamente con l’utenza, mantenendo vivi diversi filoni di quest, sia introduttivi sia specifici per le fazioni.
L’AI dell’oste permette invece ai giocatori di interagire in libertà, recuperare informazioni su avvenimenti e altri personaggi, e rendere più vivo il contesto quotidiano. Utilizziamo inoltre AI ambientali, impostate per ogni singola regione, così che l’esperienza possa essere più immersiva possibile. In ogni caso, ogni Master può attivare o disattivare liberamente l’AI della chat: resta uno strumento a supporto del gioco, non un sostituto della componente umana.
Negli aggiornamenti di fine luglio avete introdotto un sistema di "economia circolare" decisamente profondo. Gli Stateri non nascono più dal nulla, la Stamina si logora e il Focolare richiede un mantenimento cooperativo tra chi lo abita. Quanto pesa la componente gestionale e di "sopravvivenza" rispetto alle trame politiche e di conquista?
Tutto questo pesa tantissimo sulla singola fazione. Nel nostro GdR ogni carica ha una funzione ben specifica. Avere un “Regnante” (Rix nello specifico), non significa avere un player che dà le cariche solamente, deve avere capacità gestionali vere, riuscire a far quadrare i conti, assicurarsi che tutti lavorino, paghino le tasse. Inoltre deve obbligatoriamente giocare con gli altri popoli perché le risorse non sono uguali per ogni fazione. Per avere dei risultati è necessario interagire o si rischia il collasso del sistema. Il sistema di Britannia e’ un gestionale e di sopravvivenza incentrato sulla propria fazione e sul proprio Personaggio. Ogni PG deve riuscire a gestire bene la sua Stamina, logorata dal lavoro e dal Malus giornaliero, consideriamo inoltre che se la Stamina scende sotto una certa soglia, anche il Mana del pg inizia a non rigenerarsi.
Come viene gestita la creazione del personaggio per garantire coerenza con il tono e l'atmosfera del mondo?
Abbiamo sviluppato un sistema di creazione del personaggio basato su un questionario che definisce le abilità di base del personaggio, le quali sono in gran parte generate casualmente. Questo approccio si ispira alla filosofia della vita che sostiene che ogni individuo nasca con capacità innate, e che sia poi compito di ciascuno migliorarle o modificarle per adattarsi ai propri desideri. Così, Britannia, partendo da una base casuale, offre al giocatore ampia libertà di caratterizzare il proprio personaggio o di migliorare le abilità assegnate dal “fato”. Inoltre, le domande del questionario forniscono un tratto distintivo sulla scheda del personaggio, determinato proprio dalle risposte fornite durante la fase di creazione. Riteniamo che questo tratto sia particolarmente utile per fornire spunti di gioco.
Attualmente siete in Open Beta: qual è, onestamente, la sfida più grande che state affrontando? C'è un aspetto del gioco o una meccanica che state trovando particolarmente complessa da bilanciare prima del lancio ufficiale?
L’aspetto più difficile, ormai, è il cross-platform. Avere una versione per PC che sia responsive e facilmente adattabile anche a uno smartphone è sicuramente la sfida più ardua. Abbiamo assistito a un’evoluzione del GdR e, con le nuove tecnologie, riteniamo impensabile non traslare l’esperienza anche su smartphone senza sacrificare funzionalità, leggibilità e immersione.

Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Non ci sono veri e propri difetti. Le fasi beta del gioco servono proprio a questo, a poter trovare i piccoli bug, ma non solo di programmazione, anche di documentazione, gestione dei player. Attualmente il tutto funziona liscio senza veri e propri intoppi. Sicuramente dovremo ottimizzare alcune parti di codice per render il gioco più rapido nei caricamento e ridurre le letture/scritture del codice su molte cose attualmente inserite per fase di test.
Oltre all'imminente elezione dei Rix per le fazioni, quali sono i prossimi passi per lo sviluppo di Britannia? Ci sono già in cantiere nuove funzionalità o l'arrivo di nuove minacce esterne per l’isola?
Dopo l’elezione dei Rix vogliamo consolidare gli equilibri politici che nasceranno in gioco e osservare come le fazioni reagiranno alle nuove responsabilità. Parallelamente continueremo a lavorare sul perfezionamento dei sistemi già presenti, sull’esperienza mobile e sull’ampliamento delle possibilità di gioco. Le minacce esterne e gli eventi non mancheranno, ma preferiamo che emergano attraverso il gioco e le scelte dei personaggi, senza anticipare troppo quello che Britannia ha in serbo.
Le nuove funzionalità riguarderà principalmente le cariche con la caratterizzazione delle capanne. Permetterà di creare un economia personale e di supporto alla propria fazione, oltre che spunti di gioco.
Le nuove funzionalità si concentreranno principalmente sulla caratterizzazione delle cariche attraverso le capanne. L’obiettivo è rendere ogni ruolo più tangibile e riconoscibile: una capanna, ad esempio, potrà trasformarsi in una fucina, una locanda, un emporio o una capanna druidica, offrendo servizi e opportunità diverse sia al singolo personaggio che alla sua fazione.
Questo permetterà ai giocatori di sviluppare una piccola economia personale, gestendo beni, riparazioni, vendite e consumabili, ma sempre all’interno di un sistema che richiede la collaborazione con il proprio popolo. Inoltre, queste attività genereranno nuovi spunti ON, come trattative, rivalità commerciali, richieste di aiuto, rapporti tra clan e dinamiche politiche. Vogliamo che le cariche non siano solo titoli, ma ruoli attivi in grado di generare gioco e avere un impatto significativo sulla vita della fazione.

Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Non aspiriamo alla grandezza a ogni costo. Vogliamo offrire un luogo di gioco tranquillo, rilassato e innovativo, in cui il ruolo e la comunità restino sempre al centro. Non ci aspettiamo necessariamente decine di giocatori connessi contemporaneamente: se accadrà, sarà certamente un valore aggiunto per tutti, ma la cosa fondamentale è preservare integro lo spirito della Land.
Come gestione cercheremo di mantenere questa rotta anche davanti ai cambiamenti e alle sfide che inevitabilmente arriveranno. Attualmente abbiamo già un buon bacino di utenza e accogliamo volentieri anche chi non conosce a fondo il periodo storico: siamo sempre disponibili ad accompagnare i nuovi arrivati alla scoperta di un passato ricco di possibilità, storie e spunti di gioco.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca al druido! :-)
Grazie a voi per questa opportunità e per averci permesso di far conoscere meglio Britannia. Che gli antichi Déi illuminino il vostro cammino! :D