Riapre CriOnyric Foundation dopo tanti anni! Un nome che evoca i primi play by chat! Cosa ha spinto lo staff a riaprire i battenti proprio ora: c'è stata una spinta della vecchia community o il desiderio di colmare un vuoto nel genere cyberpunk attuale?L’idea è nata più di tre anni fa, quando ci siamo ritrovati a condividere un diffuso sentimento di nostalgia. Paradossalmente, crescendo si ha meno tempo a disposizione, ma resta comunque la voglia di fare qualcosa che ci piace e di coltivare un hobby. È seguito poi un lungo periodo di inattività, dovuto alla difficoltà nel trovare soluzioni tecniche concrete. Alla fine, però, dopo molte peripezie, ci siamo riusciti e abbiamo iniziato a svecchiare il codice.

Ci parli un po' più dettagliatamente dell'ambientazione?L’ambientazione l’abbiamo lasciata invariata rispetto all’epoca. Abbiamo però introdotto una soluzione molto cyberpunk: tutto ciò che è accaduto in precedenza era in realtà una simulazione. Nella lore originale, infatti, si verifica una guerra nucleare (la Terza Guerra Mondiale), a seguito della quale viene costruita un’arca di salvezza destinata a ospitare persone ibernate, così da permettere la sopravvivenza all’olocausto. Un progetto apparentemente riservato ai più ricchi, ma che abbiamo reinterpretato dando accesso anche a chi riusciva a emergere sgomitando, attraverso denaro e favori. Il creatore di tutto questo è Cyrus (il programmatore originario, che salutiamo calorosamente, oggi totalmente assorbito da lavoro e famiglia), fondatore della CriOnyric Corporation: una megacorporazione privata che gestisce Kessel, la città in cui è custodita l’arca, situata nel mezzo del Sahara. Cyrus, però, si considera una sorta di cyber divinità e salvatore dell’umanità: per questo non si è limitato ad attivare il risveglio, ma ha invece sottoposto gli ibernati a una serie di simulazioni all’interno della matrice dell’arca. Oggi queste simulazioni sono terminate, giustificando così il salto temporale. Di fatto, tutto resta coerente con l’ambientazione del 2004, ma con un seguito che spiega il ritorno e offre ai giocatori la possibilità di riprendere da dove avevano interrotto, anche a livello ruolistico. Nel riproporre il "vecchio" gioco, quanto è rimasto fedele all'originale e quali aspetti (tecnici o di ambientazione) sono stati invece modernizzati per il pubblico di oggi?A livello di ambientazione è rimasto tutto identico. Anzi, abbiamo ripristinato quella originale, perché nel corso del tempo erano state introdotte modifiche che non ci avevano entusiasmato. Proprio per questo ci è sembrato opportuno scegliere la via della simulazione, così da giustificare in modo coerente tutti i cambiamenti avvenuti. In sintesi, a Cyrus ciò che stava accadendo non è piaciuto e ha deciso: Devo fare in modo che questo futuro non si realizzi. Da lì si sviluppa tutto il resto. Per quanto riguarda gli aspetti tecnici, rappresentano il vero zoccolo duro del progetto. Abbiamo rivisto circa il 70% del codice e, di questa percentuale, più della metà riguarda miglioramenti legati alla sicurezza e al layout. Abbiamo inoltre in programma di continuare a svecchiarlo e stiamo già lavorando a un cambio di tecnologia. L’idea è quella di riproporre una Crio alternativa, come lo era vent’anni fa: offrire un’esperienza di PbC completamente rinnovata, pur mantenendo i principi fondamentali del gioco, basato sull’interazione tramite chat.

Come si gestisce il bagaglio narrativo di un gioco che ha avuto un passato importante? La trama riparte da zero o i vecchi eventi sono considerati "storia" consolidata nel nuovo mondo di CriOnyric?I vecchi eventi esistono, ma sono avvenuti all’interno di una simulazione. Tutti possono quindi riprendere a giocare da dove avevano interrotto, mentre i nuovi possono iniziare insieme ai giocatori storici. Abbiamo studiato questa soluzione per cercare di accontentare tutti e, in questo senso, l’ambientazione ci è venuta molto incontro. Devo dire, tra l’altro, che ci siamo confrontati davvero tante volte: Chavez mi prende in giro perché sono uno che comunica molto tramite messaggi vocali e, se dovessimo quantificare le ore totali di scambio di idee, potremmo avvicinarci quasi a un giorno intero. Ovviamente anche lui non è stato da meno. Il genere cyberpunk si è evoluto molto nell'immaginario collettivo negli ultimi anni (pensiamo a Cyberpunk 2077 o Edgerunners). In che modo CriOnyric Foundation si differenzia dalle interpretazioni più "commerciali" del genere?Grazie per questa domanda. CP 2077 è ciò che noi consideriamo High Cyberpunk, ovvero un’ambientazione molto più orientata alla fantascienza, più spinta, fatta di neon ed effetti speciali. Inoltre, c’è un elemento di gioco complesso da valorizzare, ovvero il netrunner. Portare in chat tutti questi aspetti non è semplice, perché la piattaforma, per essere accattivante, deve abbracciare la maggiore varietà di gioco possibile senza però sminuirla. Noi abbiamo una filosofia chiara: se una cosa deve essere fatta male, meglio non farla. Questo non significa che il netrunner non verrà sviluppato, ma che è necessario trovare un modo per incentivarlo e renderlo fruibile, considerando la tecnologia attraverso cui il gioco prende forma. Abbiamo quindi optato per quello che definiamo Low Cyberpunk, cioè una realtà non troppo distante tecnologicamente dalla nostra: ugualmente decadente, ma meno futuristica. Basti pensare ai veicoli e alle armi: niente livree elaborate o fucili laser, ma mezzi attuali e armamenti contemporanei, con un leggero tocco di futurismo per marcare la differenza. Anche perché immaginare una società futuristica simile alla nostra è più immediato e aumenta l’immersività dell’esperienza; di conseguenza, non è necessario conoscere a fondo l’ambientazione. Al contrario, un’esperienza fortemente fantascientifica può risultare più difficile da immaginare per chi si avvicina per la prima volta a questo mondo. Il cyberpunk è considerato uno dei generi più complessi da gestire. Situazioni estreme, un mondo normalmente in conflitto, PvP spinto, risorse limitate, violenza ecc. ecc. avete valutato come affrontare queste classiche problematiche dei GdR Cyberpunk sul lungo periodo?Questo aspetto rientra nella componente tecnologica di cui parlavamo. Stiamo introducendo meccanismi che gestiscono automaticamente queste dinamiche. Una delle idee, ad esempio per la violenza, è la fama del personaggio gestita dal sistema: se il mio personaggio agisce in modo aggressivo, compie azioni violente, si isola dal contesto e diventa pericoloso, la sua fama delinquenziale aumenta, rendendolo sempre più noto e temuto. Al contrario, la fama corporativa cresce rendendolo più visibile ed esposto al gossip. La fama, però, non viene assegnata arbitrariamente da qualcuno, ma è determinata direttamente dal giocatore attraverso specifici meccanismi. Facciamo un esempio: se acquisto un’auto molto costosa, appariscente e ricercata, magari prodotta in soli dieci esemplari, quell’auto mi conferisce un punto fama, perché la possiedo solo io mentre le altre nove sono ancora invendute. Lo stesso vale per l’appartamento o per i fatti di cronaca legati alle azioni del mio personaggio, e così via. La parola d’ordine è giocare: al resto pensa il sistema. Potete spiegarci meglio il ruolo della Foundation all'interno del gioco? È un elemento puramente narrativo o influenza direttamente le meccaniche e la progressione dei personaggi?Il ruolo della Fondazione è duplice. I vertici sono rappresentati da tre figure che ricoprono incarichi esclusivi, che in qualche modo richiamano anche l’off game: l’Head Manager, ruolo ricoperto di fatto da Cyrus e destinato a restare tale in quanto creatore del sistema, e i due Governatori, rispettivamente alla Sicurezza e al Civile. Anche queste posizioni sono ricoperte in via esclusiva da Chavez ed Erik e risultano chiuse. La Fondazione, infatti, nel mantenere l’ordine — sia tra cittadini sia tra dissidenti — e l’equilibrio, attraverso il controllo totale della città e delle sue dinamiche, non ha interesse a favorire una parte sull’altra. Al contrario, mira a far sì che entrambe continuino a esistere in una sorta di “gabbia per uccelli” malsana, in cui tutti si scontrano ma allo stesso tempo convivono. Per questo motivo, i suoi governanti coincidono anche con i vertici della gerarchia dello staff: i due fondatori (Cyrus e Chavez) e l’amministratore (Erik). Ciò non significa che la Fondazione sia inaccessibile, ma semplicemente che alcune posizioni sono precluse per ragioni di ambientazione. Va comunque considerato che il gioco legato alla Fondazione è fortemente politico e possiede una sua specifica attrattiva.

Per chi non conosceva la vecchia versione, che tipo di esperienza deve aspettarsi: un gioco focalizzato sul realismo crudo o spazio per un'azione più cinematografica?Entrambe. L’ambientazione di CriOnyric Foundation è stata progettata proprio per offrire la possibilità di giocare sia un cyberpunk decadente sia uno più spinto, a seconda della caratterizzazione del proprio personaggio. La stessa Kessel, la città, è suddivisa in zone per permettere esperienze diverse: si può vivere un contesto più feroce e violento, uno più moderato e quotidiano, oppure uno più elitario e corporativo, volendo anche più lento. Puoi dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?Le corporazioni rappresentano l’apparato, per così dire, statale: sono finanziate direttamente dalla Fondazione, dispongono di un fondo pubblico e costituiscono il pilastro della società — industria, polizia, esercito, sanità, ecc. — facendo da cornice a uno scenario autoritario e spietato. Le compagnie, invece, sono enti privati, vere e proprie aziende: possono svolgere qualsiasi tipo di attività e si autofinanziano. Uno dei locali storici di Kessel, lo Psycho Active Club, è gestito proprio da una compagnia privata, con uno staff interno dedicato. In alcune compagnie le figure di proprietario e gestore sono distinte; in questi casi è il proprietario a decidere autonomamente chi ricoprirà il ruolo di gestore (master). Chiunque, disponendo delle risorse necessarie, può acquistare un locale o aprire una compagnia ed è completamente autonomo nella gestione. Infine ci sono i clan: non sono riconosciuti ufficialmente e nascono come aggregazioni spontanee di personaggi. Nella maggior parte dei casi si tratta di bande criminali o gruppi eversivi. D’altronde, se si hanno i mezzi per investire e aprire una compagnia, perché scegliere di delinquere vivendo ai margini del sistema? Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi? Dadi? Abilità? Ecc.Il sistema si basa su dadi e abilità, con una tabella di difficoltà che include anche eventuali bonus. In questo modo chiunque può avere un riferimento oggettivo per il gioco, anche in assenza dell’Eyer, che nel nostro caso è la figura che svolge il ruolo di master del fato. Nello specifico come gestite le mutazioni e/o gli innesti tecnologici tipici del cyberpunk?Mutazioni e innesti forniscono bonus alle caratteristiche fisiche del personaggio e, in alcuni casi, aggiungono capacità aggiuntive, sempre sul piano fisico. Le mutazioni sono bandite dalla Fondazione: chi viene arrestato perché non si è sottoposto alle cure previste viene infatti obbligato alla pulizia genetica. Abbiamo inoltre introdotto un archetipo chiamato Mutazione X, che consente al personaggio di mutare nuovamente in modo spontaneo dopo la pulizia genetica, generalmente nel giro di dieci giorni o due settimane. In fase di creazione del personaggio è possibile scegliere le mutazioni innate, che sono permanenti: anche dopo la pulizia genetica, infatti, queste tornano automaticamente. Successivamente si possono acquisire nuove mutazioni, ma la pulizia le azzera temporaneamente, riportando il personaggio umano per un breve periodo, prima che quelle innate vengano ripristinate dal sistema. Questo permette anche di decidere se mantenere sempre le stesse mutazioni oppure cambiarle nel tempo. In futuro, con l’avanzare delle tecnologie, potrebbe emergere un modo per eliminare definitivamente l’archetipo Mutazione X e tornare umani per sempre, ma non è chiaro se la Fondazione abbia davvero questa intenzione o se i mutanti rappresentino, in fondo, una forma di tolleranza distorta voluta da Cyrus. Gli innesti, invece, si dividono in legali e illegali: i primi sono quelli installati dalla Fondazione e prevedono supporto psicologico per mantenere sotto controllo la sanità mentale (considerando che nel cyberpunk esiste la cyberpsicosi), mentre i secondi non offrono queste garanzie e sono soggetti a espianto. Gli innesti illegali comportano un impatto maggiore sulla sanità mentale, ma spesso garantiscono capacità fisiche superiori. Un esempio sono le protesi: la Fondazione può impiantare un arto bionico in caso di perdita o su richiesta del paziente; un medico dissidente potrebbe fare lo stesso, ma integrando nell’arto un’arma, come una pistola nel palmo. Per la Fondazione questo è illegale, ma resta indubbiamente un vantaggio avere un’arma pronta all’uso, con i proiettili già nell’avambraccio. Come ha reagito la vecchia utenza alla notizia della riapertura? Avete notato un divario generazionale tra chi torna per nostalgia e i nuovi giocatori che si avvicinano al progetto per la prima volta?Qui bisognerebbe aprire un discorso molto più ampio, legato al fatto che il PbC sta vivendo — si spera — un momento di declino temporaneo. Non sappiamo se si tratti dell’inizio di una notte definitiva, ma è evidente che le nuove generazioni di giocatori guardano al PbC con un certo senso di nostalgia e hanno una concezione del GdR molto diversa da quella che avevamo noi in passato. Al momento è proprio la nostalgia a fare da motore, ma ci aspettiamo che qualcosa possa cambiare e che nuovi utenti riescano ad appassionarsi.

Dalle vecchie recensioni emergeva una struttura solida ma legata agli standard dell'epoca. Quali sono state le sfide principali nel riportare online il codice o la struttura di un gioco fermo da anni?Il problema principale è stato la programmazione. Lavorare su un codice datato ha richiesto molto tempo, fatica ed energie: l’ASP è deprecato da Microsoft da almeno quindici anni, quindi non è più supportato e presenta numerose criticità. Il sistema funziona, ma con evidenti limitazioni. Presa coscienza di questo, abbiamo iniziato a intervenire per svecchiarlo, apportando modifiche mirate e correggendo le principali vulnerabilità. Parallelamente, abbiamo lavorato anche sulle dinamiche di gioco, cercando di costruire una struttura innovativa, proprio come lo era Crio nel 2004. Il Play-by-Chat richiede dedizione. Quali accorgimenti avete adottato per rendere CriOnyric Foundation accattivante per chi ha poco tempo o è abituato a ritmi di gioco più veloci?Ti ringrazio anche per questa domanda. Ci siamo posti lo stesso problema e abbiamo capito che era necessario rendere Crio fruibile anche a chi ha solo un’ora a disposizione e vuole giocare in quel tempo. Abbiamo quindi automatizzato gran parte degli aspetti di contorno, come la descrizione del personaggio, così da ridurre al minimo ciò che deve essere scritto in chat. Abbiamo inoltre introdotto una sorta di “semaforo” dei caratteri, già presente in passato: entro un certo limite (circa mille caratteri) è verde, poi diventa giallo per invitare a concludere e infine rosso quando si superano i duemila caratteri. Il punto è che ci piace descrivere, ma non sempre ci piace leggere — e viceversa — quindi è necessario trovare un equilibrio. L’obiettivo è anche quello di rendere la figura dell’Eyer il meno vincolante possibile: fare l’Eyer è un impegno e deve restare un piacere, non un obbligo. Se diventa necessario masterare ogni volta che altri vogliono giocare, il sistema non funziona. Per questo puntiamo, da un lato, a sganciare l’Eyer dall’onere del PvP, salvo sua scelta di intervenire, e dall’altro a valorizzarne il tempo, dandogli spazio per narrare e creare gioco. Abbiamo inoltre introdotto le miniquest: si tratta di quest senza Eyer, basate su una barra di avanzamento che cresce giocando in chat con determinate azioni. Ad esempio, se un chirurgo deve eseguire un innesto — attività che rischierebbe di diventare ripetitiva — può attivare una miniquest, come “Innesto paziente X” nella chat della sala operatoria. Ogni azione compiuta usando l’abilità richiesta (in questo caso medicina) farà avanzare la barra, anche semplicemente interagendo con altri personaggi, purché si resti nel contesto corretto. Al termine, il paziente avrà ricevuto l’innesto. Lo stesso sistema si applica alla ricerca scientifica o ad altre attività: si può avanzare poco alla volta, in base al tempo disponibile. Questo approccio incentiva anche la creazione di personaggi con abilità meno utilizzate — come Ingegneria Edile — che diventano invece fondamentali se richieste da una miniquest. Le miniquest vengono impostate dall’Eyer, che ne definisce i parametri, ma anche lo staff può gestirle. Ad esempio, uno dei problemi era valorizzare la Fanteria Mobile, che in una città ha poco spazio: con le miniquest possiamo proporre missioni settimanali nel deserto, come pattugliamenti, caccia ai predoni o recupero di convogli dispersi, con ricompense specifiche. Il sistema registra i partecipanti e può assegnare premi individuali, di gruppo o destinati alla corporazione. In futuro potremmo anche integrare un’IA per generare esiti personalizzati, ma per ora procediamo un passo alla volta. Oltre alla componente nostalgica, qual è la missione di CriOnyric Foundation oggi e dove volete che sia il progetto tra un anno?Per quello che è lo scenario ludico attuale, ci accontentiamo di arrivare tra un anno e poter raccontare il percorso fatto. Poi, in base a come evolverà il gioco, valuteremo i passi successivi. L’auspicio è quello di raggiungere un numero significativo di giocatori che si trovino bene e di riuscire a ricostruire anche la comunità di un tempo. In sostanza, preferiamo crescere con calma, in modo solido e metodico, piuttosto che puntare a un grande exploit immediato.

Se doveste descrivere CriOnyric Foundation con tre aggettivi per convincere un giocatore "cyber-scettico" a iscriversi, quali usereste?Comprendi, gioca e divertiti. Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato!Grazie a voi per l’opportunità.