Benvenuti su gdr-online.com. Oggi andiamo alla scoperta di Fabula Arcana ma lasciamo subito la parola alla gestione per farci guidare in questo nuovo mondo! Fabula Arcana si presenta come la prima land Play by Chat ispirata a Daggerheart. Cosa vi ha spinto a scegliere proprio il sistema di Critical Role e Darrington Press? È stata una sfida adattare meccaniche pensate per il tavolo (come i dadi della dualità o le carte dominio) alla struttura asincrona di una chat?
Prima di tutto desidero ringraziare gdr-online.com per questa opportunità. È sempre un piacere poter parlare di ciò che ci appassiona e condividere il lavoro fatto dietro le quinte.
Quando ho messo gli occhi per la prima volta su Daggerheart e sul sistema ideato da Critical Role Darrington Press, ho avuto una sensazione molto chiara: questo gioco riusciva a essere ciò che molti altri aspirano a diventare, ma che spesso si perdono lungo il percorso. La sua forza sta nel mettere davvero al centro l’immaginazione, la creatività dei giocatori e il desiderio di vivere un mondo in continuo movimento. Le meccaniche non soffocano il gioco: lo accompagnano, lo esaltano. Proprio questo equilibrio ci ha spinto a scegliere Daggerheart come base del nostro progetto. Naturalmente adattare un sistema pensato per il tavolo, con elementi come i dadi della dualità o le carte dominio, a una struttura come il play by chat è stata una sfida impegnativa, ma anche entusiasmante. Abbiamo sviluppato da zero un sistema di punti esperienza, una gestione della valuta e una turnazione compatibile con gli standard del PbC, ricostruendo l’intero impianto in forma automatizzata e coerente con il ritmo della chat.
La sfida più grande, però, è stata l’ambientazione. Darrington Press offre delle basi narrative straordinarie, dichiaratamente ispirate a mondi come quelli dello Studio Ghibli, di Elder Scrolls, Dragon Age e molte altre opere iconiche. Queste suggestioni ci hanno dato la spinta necessaria per costruire un universo nostro, vivo, pulsante, pieno di magia e avventure, che rendesse giustizia alla filosofia di Daggerheart pur mantenendo una forte identità originale.

Cosa vi ha convinto di questo sistema (creato da Critical Role) rispetto ai grandi classici come D&D o Pathfinder? È stata una sfida tradurre meccaniche pensate per il tavolo (carte, token azione) in un formato puramente testuale e via browser?
Partiamo da un dato oggettivo: Dungeons & Dragons e Pathfinder sono giochi straordinari che per anni hanno accompagnato intere generazioni in avventure indimenticabili. Tuttavia, ciò che ci ha convinti a scegliere il sistema di Daggerheart è la sua capacità di essere semplice senza mai risultare banale. Le sue meccaniche sono importanti, certo, ma non diventano mai un ostacolo o un vincolo rigido: servono a sostenere la narrazione, non a dominarla.
Daggerheart abbraccia una filosofia fortemente story first: la storia viene prima di tutto, e le regole intervengono per renderla più intensa, non per imbrigliarla. Questo permette ai giocatori di vivere azioni davvero epiche senza la necessità di costruire build complicate o inseguire livelli su livelli per poter “finalmente” fare qualcosa di memorabile. Se puoi immaginarlo, puoi provarci davvero, con un po’ di fantasia, buon senso e tanta voglia di giocare.
La traduzione di questo sistema in un formato play by chat, però, non è stata immediata. Trasporre elementi pensati per il tavolo, come carte e token azione, in un ambiente puramente testuale e via browser è stata una sfida tecnica e progettuale non da poco. Abbiamo dovuto ripensare ogni meccanica per renderla intuitiva, rapida e compatibile con il ritmo asincrono del PbC. Nonostante la complessità, l’entusiasmo verso il sistema ci ha guidati in ogni fase dello sviluppo: alla fine, ci siamo ritrovati con una struttura solida e perfettamente funzionale, senza rimpiangere una sola goccia del lavoro fatto.
Il Witherwild, la Selva Corrotta, sembra essere il vero protagonista silenzioso del gioco. Il contrasto tra la natura vendicativa della dea Nikta e il regno d'acciaio di Haven crea una tensione interessante. I giocatori sentiranno costantemente questa minaccia ambientale nelle loro giocate o è più uno sfondo per le trame politiche tra le fazioni?
Avete centrato un punto fondamentale. Il Witherwild non è una semplice “minaccia ambientale”, né uno sfondo scenografico: è il cuore pulsante, e allo stesso tempo ferito, dell’intero mondo di Fabula Arcana. È la cicatrice viva di un passato perduto, l’origine delle tensioni che ancora oggi dividono popoli, ideologie e interi domini.
La sua natura non può essere semplificata in un dualismo classico come bene contro male. È una forza complessa, fatta di sfumature, contraddizioni, rabbia, memoria e magia primordiale. Nikta rappresenta la vendetta della natura tradita, mentre Haven incarna l’ambizione e la volontà di plasmare il mondo con acciaio e progresso. Questo contrasto non è mai statico: è un conflitto che respira, che muta, che influenza ogni cosa.
Per i giocatori, il Witherwild non sarà mai solo uno “sfondo”: è una presenza costante. Potranno percepirlo nelle scelte che faranno, nei territori che attraverseranno, nelle creature che incontreranno e nelle conseguenze, spesso imprevedibili, delle loro azioni. La Selva Corrotta osserva, reagisce, si adatta, e consentirà ai personaggi di prendere posizione, a interrogarsi sulle proprie convinzioni e sul futuro che desiderano per questo mondo.
Chi esplorerà Fabula Arcana si troverà immerso in un equilibrio sempre instabile, dove ogni decisione potrà avvicinarli a una delle tante trame che nascono da questo grande conflitto: politiche, spirituali, ecologiche, filosofiche. Il mondo è vivo, e chiede di essere ascoltato.

Avete delineato quattro gruppi ben distinti. Colpisce molto la dualità tra il Circolo Verde (che vuole curare) e il Circolo del Veleno (che vuole dominare la corruzione). Come immaginate l'interazione tra questi due gruppi? È previsto un conflitto aperto o una convivenza forzata per la sopravvivenza contro i Wicklings e i Portatori dell'Alba?
Ogni fazione di Fabula Arcana possiede una propria identità profonda, nata da secoli di storia, ferite, convinzioni e ambizioni. Non esistono allineamenti forzati o divisioni nette tra “buoni” e “cattivi”: proprio come nel mondo reale, ciascun gruppo crede sinceramente di operare per un bene superiore, secondo valori che ritiene giusti e necessari.
La dualità tra il Circolo Verde e il Circolo del Veleno è forse l’esempio più evidente di questa complessità. Uno cerca la guarigione, l’armonia, la restaurazione. L’altro vuole comprendere, controllare e persino dominare la corruzione per piegarla a un nuovo equilibrio. Non sono opposti assoluti: sono due risposte diverse allo stesso trauma, due modi di affrontare il medesimo nemico. Le interazioni tra fazioni non saranno mai statiche. Potranno convivere forzatamente quando altre fazioni diventano troppo grandi per essere ignorate… e allo stesso tempo potranno scontrarsi apertamente quando le loro visioni entreranno in conflitto. Ci saranno periodi di guerra, tregue temporanee, alleanze improbabili e tradimenti inattesi.
Ciò che conta davvero, però, è che queste dinamiche non sono scritte in modo rigido. Sono scintille. Il vero fuoco nascerà dalle scelte dei giocatori: saranno loro, con le loro decisioni, a stabilire se alimentare la cooperazione, l’odio, la diplomazia o la rivoluzione. Il mondo reagirà a loro, e non il contrario.
Nella scheda del gioco sul portale citate la fusione tra "libertà narrativa e profondità tattica". In un Play by Chat può accadere che le meccaniche rallentino il gioco. Come avete bilanciato l'uso delle Skill e dei dadi con la necessità di scrivere azioni descrittive fluide?
Questo è un tema cruciale, soprattutto per chi proviene da realtà dove le meccaniche finiscono per soffocare la narrazione. In Fabula Arcana abbiamo voluto mantenere un equilibrio preciso: la libertà narrativa rimane centrale, ma accompagnata dal buon senso e dall’imparzialità dei nostri GM, il cui obiettivo è rendere l’esperienza di gioco scorrevole e coinvolgente.
I dadi della Dualità sono uno strumento chiave in questo senso. Non si limitano al semplice binomio successo/fallimento, ma introducono speranza e paura, due elementi che possono ribaltare la scena in modo imprevisto e narrativamente ricco. Questo rende ogni tiro un’opportunità per aggiungere tensione, dramma o crescita del personaggio. Per evitare che le meccaniche rallentino il gioco, il GM applica skill e tiri di dado solo quando è realmente necessario. L’intero processo parte dalla descrizione delle azioni da parte del giocatore: in base al contesto, all’ambiente e al peso narrativo del momento, il GM valuta se è opportuno chiamare un tiro oppure lasciare che la narrazione scorra libera.
Il punto è semplice: non c’è una “via obbligata” nelle scene di Fabula Arcana. La storia si costruisce insieme, passo dopo passo, sulla base delle scelte dei giocatori. Il ruolo dello staff non è mettere ostacoli gratuiti, ma accompagnare e valorizzare le loro decisioni, trasformando ogni azione in un tassello significativo dell’avventura.
Daggerheart si basa sui "Dadi della Dualità" (Speranza e Paura). Come avete implementato questa meccanica nel codice della chat? Il risultato del dado influenza automaticamente la narrazione (es. inserendo descrizioni automatiche) o sta tutto all'interpretazione del giocatore?
I Dadi della Dualità sono completamente automatizzati all’interno del nostro sistema. È possibile effettuare sia tiri generici sia tiri legati a tratti specifici, e il codice riconosce automaticamente la natura del dado, indicando in modo chiaro se il risultato appartiene alla sfera della Speranza o della Paura. Questo permette ai giocatori di sapere esattamente cosa è stato tirato e quale peso narrativo può avere.
Il sistema permette inoltre di applicare bonus derivanti da abilità attive o passive, e offre ai GM la possibilità di dichiarare o meno una CD. Quando la CD viene comunicata, i giocatori possono inserirla direttamente nel comando e il sistema valuterà autonomamente successo o fallimento.
Ma, ed è qui la particolarità di Daggerheart, successo e fallimento non sono mai “puri”. Ogni risultato è influenzato dalla Dualità: Speranza e Paura generano conseguenze narrative reali. Per esempio, un successo con Paura potrebbe permettere al personaggio di scassinare una porta… ma attirando l’attenzione delle guardie. Un fallimento con Speranza, invece, potrebbe impedirgli di aprire una serratura, ma offrirgli una scoperta utile, come una finestra sopraelevata da cui tentare un’altra via.
Non inseriamo descrizioni automatiche: preferiamo lasciare che siano i giocatori e i GM a interpretare creativamente gli esiti, sfruttando la Dualità per arricchire la scena. Il sistema fornisce gli strumenti, ma è la narrazione condivisa a dare vita alle conseguenze. Le possibilità, davvero, sono infinite.

Un altro pilastro del sistema originale sono le Carte Dominio. I giocatori avranno una gestione visiva delle loro abilità/carte direttamente in scheda? Come gestite la progressione del personaggio?
Assolutamente sì. I giocatori potranno gestire fino a cinque Carte Dominio attive per sessione, direttamente dalla loro scheda. La sezione dedicata alle carte mostra in modo chiaro quali sono attive e quali no, e cliccando su ciascuna carta il giocatore potrà attivarla, disattivarla o consultarne i dettagli in completa autonomia. Inoltre, sarà possibile utilizzare le carte direttamente nella chat o scaricarle per consultazione esterna.
Per quanto riguarda la progressione del personaggio, il sistema di Level Up è completamente automatizzato seguendo fedelmente le regole di Daggerheart. Al raggiungimento dei punti esperienza necessari, i giocatori avranno accesso a una funzione dedicata che permette di scegliere autonomamente le opzioni di crescita disponibili, dalle abilità alle carte, mantenendo così il pieno controllo sulla propria evoluzione senza interrompere il flusso narrativo.
Spesso i nuovi sistemi spaventano chi è abituato ai "soliti noti". Quanto è ripida la curva di apprendimento per un utente che non ha mai sentito parlare di Daggerheart? Avete previsto guide semplificate o tutor per i nuovi iscritti?
Avete sollevato una questione importante. Daggerheart, pur avendo meccaniche articolate, è strutturato in modo semplice e intuitivo, il che rende la curva di apprendimento potenzialmente molto rapida. In realtà, i giocatori abituati a sistemi molto complessi possono trovarsi inizialmente disorientati: spesso si aspettano regole rigide che li blocchino o li indirizzino, mentre in Fabula Arcana la libertà narrativa è al centro e l’unico vero limite è il buon senso.
Non esiste quindi un “metro di misurazione” standard della difficoltà di apprendimento però, una volta superata questa prima forma mentis, il gioco diventa estremamente accessibile e fluido, dove i vincoli esistono solo per garantire rispetto e correttezza verso gli altri giocatori.
Per supportare i nuovi utenti, stiamo preparando un aggiornamento che introdurrà una Wiki dinamica e dotata di barra di ricerca, pensata per offrire la migliore esperienza possibile. La Wiki non sarà solo un elenco di classi, sottoclassi o regole, ma conterrà manuali di gioco, linee guida per la condotta, FAQ, approfondimenti sull’ambientazione e molto altro. L’obiettivo è fornire strumenti chiari e immediati per orientarsi nel mondo di Fabula Arcana.
Naturalmente, i canali di comunicazione resteranno sempre aperti: lo staff sarà disponibile per rispondere a dubbi, domande o chiarimenti, in modo che ogni nuovo giocatore possa trovare facilmente la propria direzione.
"Svegliati, Nikta…". La trama sembra suggerire un evento imminente. Senza spoilerare troppo, cosa possono aspettarsi i giocatori nei prossimi mesi? L'evoluzione della Corruzione cambierà fisicamente la mappa di gioco?
Avete colto perfettamente la sfumatura. A breve si terrà il primo grande evento che coinvolgerà l’intera landa anche see non sarà strettamente legato all’evoluzione della Corruzione. In generale però questi eventi non saranno semplici storie con un inizio e una fine: porteranno cambiamenti reali, sia nella trama che nelle sfumature del mondo, modificando confini, situazioni e dinamiche tra le fazioni.
Prevediamo eventi globali che fungeranno da veri e propri catalizzatori di nuove realtà, ma anche eventi più contenuti che interesseranno specifiche fazioni o giocatori che hanno scelto di non allinearsi a nessuno. Fabula Arcana vuole offrire a tutti la possibilità di emergere, far sentire la propria voce e valorizzare ogni storia, background o scelta dei giocatori. In questo senso, il mondo non è mai statico: reagisce, muta e cresce insieme a chi lo vive.
Il gioco è attualmente in Beta Test. Qual è il feedback principale che state ricevendo dai primi tester? Ci sono aspetti del sistema Daggerheart che avete dovuto modificare drasticamente perché "non funzionavano" in un contesto online testuale?
Vorrei innanzitutto ringraziare i nostri tester, veri e propri eroi che hanno compiuto questo salto nel vuoto e ci hanno trasmesso entusiasmo e motivazione. Grazie ai loro feedback abbiamo ricevuto consigli preziosi e suggerimenti molto concreti, che ci hanno già portato a sviluppare una Wiki più funzionale, a migliorare graficamente l’interfaccia e a ottimizzare alcune meccaniche di gioco, molte delle quali sono state implementate già durante la fase Alfa.
Come amministratore e sviluppatore del sistema, tengo moltissimo al parere dei giocatori. I canali di comunicazione restano sempre attivi e ogni voce viene ascoltata: nessun suggerimento viene ignorato. In fondo, per quanto possa essere solida o interessante un’idea o un’ambientazione, la vera magia nasce dall’esperienza condivisa dei giocatori e dal loro coinvolgimento nella creazione del mondo.

"L'occhio vuole la sua parte". La grafica del gioco sembra molto curata ed elegante. Quali scelte stilistiche avete fatto per l'interfaccia? Vi siete ispirati a qualche opera visiva in particolare?
Come sviluppatore, ho sempre ammirato stili di gioco capaci di far immergere completamente i giocatori nel contesto. In Fabula Arcana, la grafica gioca un ruolo fondamentale in questo senso: il nostro obiettivo è creare un’interfaccia intuitiva, ottimizzata e coerente con l’ambientazione, capace di fondere il fantasy e la magia con un’estetica moderna.
Vorrei inoltre cogliere l’occasione per ringraziare tutto il mio staff, e in particolare la persona che si occupa di realizzare per noi immagini, mappe e altri elementi visivi. Il suo lavoro non solo ci ispira e entusiasma, ma ci spinge continuamente a migliorare il contesto generale del gioco. Se oggi Fabula Arcana riesce a suscitare ammirazione e apprezzamento da parte dei giocatori, gran parte del merito è suo.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
In Fabula Arcana la libertà interpretativa è molto ampia. Non esistono mestieri predefiniti né corporazioni oltre alle fazioni principali. Questo potrebbe sembrare una limitazione a prima vista, ma in realtà funziona esattamente al contrario: ogni giocatore può scegliere liberamente chi essere, quali abilità sviluppare e a cosa appartenere, senza essere vincolato da ruoli fissi.
La bellezza di questo approccio è che, finché una scelta non viola la libertà altrui e rispetta il buon senso, tutto diventa possibile. Se riuscite a immaginarla, potrete realizzarla: il gioco premia la creatività e permette di costruire storie, percorsi e personaggi unici, andando ben oltre ciò che si vede a prima occhiata.
Una domanda importante, visto che le abitudini dei giocatori sono cambiate: il gioco è Mobile Friendly? Avete previsto un'interfaccia ottimizzata per chi gioca da smartphone o tablet, o consigliate principalmente l'uso da desktop?
Consideriamo Fabula Arcana completamente Mobile Friendly. La versione attuale è già fruibile da smartphone e tablet, con una lettura chiara e una navigazione agevole. In questa fase stiamo concentrando maggiormente gli sforzi sulle versioni Desktop, per affinare meccaniche e funzionalità in maniera ottimale. Tuttavia, il supporto ai giocatori mobile resta una nostra priorità: nel prossimo futuro prevediamo miglioramenti significativi per rendere l’esperienza su dispositivi portatili sempre più completa e soddisfacente. La direzione è chiara: vogliamo che ogni giocatore possa godere di Fabula Arcana, ovunque si trovi.

Prima di salutarci: c'è qualche "spoiler" o funzionalità in arrivo che non avete ancora annunciato ma su cui state lavorando?
Non si tratta esattamente di uno spoiler, ma c’è una funzionalità alla quale tengo particolarmente e di cui posso parlare. Cos’è il play by chat, se non uno spazio dove la fantasia supera la realtà, permettendo di vivere emozioni uniche e personali? Noi lo consideriamo una vera e propria forma d’arte: un modo per esprimere se stessi attraverso i propri personaggi, le storie e le emozioni.
Proprio per questo, stiamo sviluppando uno spazio dedicato all’arte all’interno di Fabula Arcana. Qui i giocatori potranno condividere musiche e canzoni originali, pubblicarle e integrarle nelle proprie avventure. Il sistema è già in fase di test e, se i risultati saranno positivi, avrà uno spazio dedicato permanente, diventando un vero e proprio canale per esprimere e interpretare i propri personaggi.
Immaginate di poter portare la vostra creatività nel gioco, trasformando le vostre opere in esperienze condivise, con la possibilità di guadagnare visibilità e magari far nascere piccole attività legate alle vostre creazioni. È un modo per estendere l’avventura oltre le parole, trasformando la fantasia in arte viva.
Grazie per la disponibilità. Lasciamo a voi l'ultima parola: perché un appassionato di Play by Chat dovrebbe iscriversi oggi stesso a Fabula Arcana?
Vorrei ancora ringraziare gdr-online.com per questa straordinaria opportunità di raccontarci. Ora, però, mi rivolgo direttamente a voi, giocatori e appassionati, viandanti di ogni dove.
Se cercate un luogo in cui la storia non vi viene imposta da una voce fuori campo, ma siete voi a dettare le scelte, a plasmare l’avventura ed essere i veri protagonisti, allora Fabula Arcana è il posto che stavate aspettando. Preparatevi a esplorare il Witherwild: qui la vostra fantasia prende forma, a volte inquietante, a volte divertente, a volte meravigliosamente sorprendente. Ogni esperienza è unica, e il modo in cui vivrete questo mondo dipende solo da voi.
