Fabula Arcana
Gioco in Beta Test
Fabula Arcana è attualmente in fase di Beta Test. Pertanto, potrebbero verificarsi malfunzionamenti, alcune funzionalità potrebbero non essere ancora completamente implementate e potrebbe presentare una serie di bug da risolvere!
Nome Gioco: Fabula Arcana
URL:
https://www.fabulaarcana.it
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Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy d'autore
Stato: Beta Test
Email:
mostra
Youtube: Fabula Arcana
Codice: Codice Proprietario
Server: Hosting a Pagamento
Versione Mobile: Sì
Presenza Razze: Sì
Chat Riservate: Sì
Sistema di Gioco: Skill + Dadi
Doppi Personaggi: Sì, più di uno a Giocatore
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso
Player Vs Player: Previsto ed incentivato
Backchatting: Permesso
Condivisione Account: Permesso con limitazioni
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Browser Consigliato: Chrome
Lingua: Italiano
Restrizioni: 18+
Descrizione:
Fabula Arcana: Il Risveglio del Witherwild
4 Fazioni. 4 Scelte... O nessuna.
Cosa sceglierai?
Un tempo, la regione di Fanewick era un giardino senza confini, un mondo in cui ogni albero aveva memoria e ogni fiume una voce.
Poi venne Haven, il regno d’acciaio e conoscenza, che sfidò la dea Nikta e ne rubò il Cuore.
Da quel giorno, la primavera non finì mai... e la vita stessa iniziò a marcire.
Nacque così il Witherwild, la Selva Corrotta: un cuore vivente che divora il mondo.
Secoli di guerre, cadute e rinascite hanno frantumato il continente.
Dalle rovine di imperi dimenticati sono sorte quattro potenze, unite solo dal sospetto e dal timore.
-I Portatori dell’Alba, crociati della luce di Solaria Arx, decisi a purificare ogni traccia di corruzione.
-Il Circolo Verde, druidi e sapienti di Lysora, che credono di poter curare la terra ferita.
-Il Circolo del Veleno, eredi dell’antico Impero, che vogliono dominare la corruzione e piegarla al proprio volere.
-I Wicklings, raminghi, cacciatori, mercenari e spiriti liberi, fedeli solo alla propria libertà.
Oggi, nell’Anno 472 dalla Caduta di Haven, il suolo trema di nuovo.
La Corruzione si evolve.
Le fazioni si accusano a vicenda, gli dei tacciono, e dai sogni degli uomini sussurra una voce antica:
“Svegliati, Nikta… Svegliati.”
Il mondo trattiene il respiro.
Le alleanze vacillano.
E il Witherwild sta per scrivere un nuovo capitolo.
Presentazione:
Benvenuti nel Witherwild, la prima land Play-by-Chat ispirata al mondo di Daggerheart.
Un’avventura nuova, viva e in continua evoluzione, nata sulle orme di un sistema che ha rivoluzionato il modo di raccontare il fantasy e di vivere il gioco di ruolo.
Frutto di un rinnovato spirito di collaborazione e narrazione condivisa, Daggerheart rompe gli schemi dei GdR tradizionali: carte dominio, dadi della dualità e scelte significative si intrecciano in un’esperienza che fonde libertà narrativa e profondità tattica con poche, eleganti regole.
Creato da Critical Role Productions e pubblicato da Darrington Press, Daggerheart è già considerato il nuovo paradigma del gioco di ruolo collaborativo, un sistema che mette i giocatori al centro della storia attraverso il coraggio, la speranza e la paura.
Ora Fabula Arcana ti offre l’occasione di viverlo in prima persona, non come spettatore, ma come protagonista di un mondo che respira, muta e ricorda ogni tua scelta.
Preparati a un’avventura indimenticabile, dove ogni azione lascia un segno, ogni parola può cambiare il destino, e l’unico vero limite è la tua immaginazione.
Tag:
#Daggerheart #Play by Chat #Witherwild #Daggerheart RPG #Daggerheart Italia #Darrington Press #GdR PbC
GdrID: 17482
Data Pubblicazione: 24/10/2025
Ultimo Aggiornamento: 04/04/2026
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14/04/2026 - GRAFICA: ripulita di recente, ha conservato una palette cromatica che apprezzo davvero molto. La trovo elegante, riposante e affine al mood - tendenzialmente "gloomy" - che permea l'ambientazione. Mi piace. Nelle schede avete pure modo di sbizzarrirvi, se siete dei smanettoni dei codici o dei talebani della grafica (vi sta parlando un'inguaribile pigra che nonostante la sua attitudine media è riuscita a trarre un buon risultato grazie all'ampiezza degli strumenti dell'editor messo a disposizione).
AMBIENTAZIONE: in una dilagante Primavera che distorce e fagocita la natura di ogni creatura e organismo presente su Fanewick, i nostri eroi devono muoversi cercando di capire se osteggiare questo mutamento in nome di una perduta armonia, se favorirlo - e persino dominarlo - con tecnologie e conoscenze che spesso sfiorano l'efferatezza o se più semplicemente adeguarvisi imparando a sopravvivere tra le asperità della Corruzione, incarnatasi nella Selva Avvizzente, il tanto famigerato Witherwild. Da est a ovest, il mondo di gioco offre un ventaglio di scenari: da quelli cittadini, stracolmi di intrighi e fragilità politiche, a quelli più squisitamente fantasy, infarciti di mostruosità e minacce di matrice magica. La progressione della storia globale, portata avanti in primis dai player, plasma le ricche, diverse atmosfere e ne direziona l'evoluzione: ricordo di un periodo, tra Gennaio e Febbraio, in cui ho visto comunicare notizie rilevanti ad ampissimo raggio, con notevoli impatti sulla mappa, quasi ogni giorno, in risposta a manovre effettuate - o ignorate - dai giocatori.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: mi sono fermata per questo, lo ammetto. Ho conosciuto il progetto quando ancora non splendeva come oggi e trovare egregi lettori e scrittori mi ha convinta a rimanere, assistendo alla crescita del resto. Qui dentro ho trovato davvero degli ottimi giocatori, con cui ho passato ore e ore delle mie serate invernali e autunnali, vedendole letteralmente volare via. Parlo soprattutto di quelli che hanno colto al volo l'essenza dello spirito di Fabula: aprirsi al gioco, creare assieme senza sgomitare o pretendere di primeggiare ad ogni costo, godersi il viaggio e lasciare che si snodi grazie all'intervento di tutti e non di pochi manipoli scelti o dei tre amichetti in croce. Inserirsi è facilissimo, ma richiede quel minimo di dimestichezza (e volontà) nel rapportarsi ad un impianto a narrativa emergente. Non bisogna aspettarsi l'abbuffata di quest, da cui partire forzatamente per combinare qualcosa: bisogna interagire con i propri compagni di avventura con costanza e fare lo stesso con l'ambiente descritto, interrogandolo e interrogandosi per coadiuvare lo sviluppo di un contesto creativo che è tutto fuorchè rigido.
CODICE E SERVER: bella domanda, vorrei dirvi che ne capisco qualcosa. E invece no. So che nell'ultimo mese e mezzo chi di dovere ha ribaltato le fondamenta per azzerare lag, down del server. Devo ammettere che la differenza s'è notata eccome. Sul fronte tecnico, potrei infarcirvi di parole solo per arrivare a dirvi questo: boh, adesso funziona tutto e non "caschiamo" più nel vuoto per ore e ore. Direi che il risultato è stato portato a casa e adesso possiamo... Solo decollare assieme! Il comparto tecnico ha fatto tutto e più di tutto, mostrando di avere una capacità di reazione davanti ai problemi a dir poco assurda.
FUNZIONALITA': troverete uno staff compatto e disponibilissimo a guidarvi in un'interfaccia che è davvero intuitiva e scorrevole. La mappa vi abbraccia tutto lo sguardo ad ogni login del personaggio, ma con due o tre click potete trovarvi a sviscerare scorrevolmente bacheche, regolamenti o schede senza perdervi in ottocento pop-up.
DOCUMENTAZIONE: ho visto nei mesi passati migliorare e snellire un regolamento agli esordi percepito un pelo nebuloso da molti, al pari di una massiccia cornice ambientativa spesso disseminata in paragrafini o svariati post nel forum; lì dove ormai le meccaniche o le progressioni narrative si scontravano con le esigenze dell'utenza attiva, sono partiti gli interventi di modifica e implementazione: adesso la fruizione è facile, intuitiva, senza alcun sacrificio in termini di informazioni e chiarezza. Questo recente rinnovamento non è solo (stato) un segnale di cura, ma si è delineato anche come una spia sempre accesa sulla corretta capacità di gestione del materiale messo a disposizione all'utenza. Sono state eliminate dal panorama di gioco delle cosiddette Fazioni, le quali, sebbene all'inizio fossero state accolte con entusiasmo, si sono poi rivelate delle sovrastrutture un pelo farraginose per i numeri circolanti nelle chat; per quanto avessero del gran potenziale, attualmente non sono più fruibili, ma restano come entità vive e influenti nel panorama di gioco, pronte a soffiare sulla creatività di tutti.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: non ho davvero niente da dirvi, ragazzi. Credo che apportare altri cambiamenti e modifiche dopo gli ultimi due mesi di continui accorgimenti e ritocchi rischierebbe di fiaccare tutti, pertanto il mio unico consiglio è quello di godervi il prodotto che avete creato, nutrito e migliorato. Agli utenti che verranno voglio fare un grosso incoraggiamento, invitandoli a non scoraggiarsi se le presenze (soprattutto in fascia diurna) dovessero parere scarse: il gruppo attivo c'è, lo spazio non manca e c'è una vastità tale di spunti e appigli narrativi da mettere in imbarazzo.
CONCLUSIONI: affrontate il Witherwild, affacciatevi su Fanewick e venite a scriverne il futuro assieme a noi. Per me è un periodo abbastanza complesso, ma non vedo l'ora che questa fase volga al termine per tornare a svagarmi con chi mi ha saputa tenere incollata al pc per ore. Voglio lasciare questa recensione per spalancare le porte di un mondo vibrante e affascinante, che merita di risuonare con il contributo di altri, nuovi, viaggiatori nella Selva.
ankaret è iscritto dal 29/12/2025, è entrato l'ultima volta il 15/04/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Ankaret
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Beta Tester
Modificata il 14/04/2026 21:33:05 da ankaret
Il gestore di Fabula Arcana ha risposto alla recensione il 15/04/2026:
Ciao Ankaret,ci sono parole che si leggono e parole che si sentono, e le tue appartengono senza dubbio alla seconda categoria. Ci hanno raggiunti portando con sé la consapevolezza che il lavoro, la dedizione e la passione riversati in questo progetto sono riusciti a trovare un cuore disposto ad accoglierli e comprenderli fino in fondo.
Sapere che ti sei sentita parte integrante di questo mondo, che hai trovato stimolo, coinvolgimento e complicità tra le sue trame, rappresenta per noi una soddisfazione autentica. Ogni dettaglio, dalle scelte stilistiche alle dinamiche di gioco, è nato con l’intento di offrire uno spazio vivo, accogliente ed in grado di riflettere la nostra ideologia; il fatto che tu lo abbia percepito e apprezzato è il riconoscimento più prezioso che potessimo ricevere.
Le tue riflessioni ci ricordano perché abbiamo intrapreso questo cammino e ci spronano a proseguire con lo stesso entusiasmo, continuando a migliorare senza perdere di vista ciò che conta davvero: la creatività e il piacere di costruire storie insieme. È grazie a presenze come la tua se tutto questo acquista significato e si trasforma in qualcosa di tangibile e duraturo.
Ti siamo sinceramente grati per aver dedicato il tuo tempo e la tua sensibilità a raccontare la tua esperienza. Quando tornerai, troverai ad attenderti lo stesso mondo che hai contribuito a rendere speciale, pronto ad accoglierti ancora e a intrecciare nuove storie insieme a te.
Grazie davvero per ogni tua parola!
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04/03/2026 - GRAFICA: Non male, originale, anche se é alla fine é questione di gusti personali; personalmente non mi piace un granché.
AMBIENTAZIONE: Originale ed intrigante sulla carta, nulla da eccepire, ma sterile e priva di stimoli nell'applicazione pratica.
Razze ben definite e peculiari nella documentazione, ma totalmente mal caratterizzate e rispettate in chat. Idem con rispetto alle Fazioni, anche se qui dipende piú che altro dai rispettivi capi (PNG Staffers) e dalla partecipazione e gioco tracciato da ognuno di loro.
Decisamente da migliorare ed approfondire riguardo agli spunti offerti dallo Staff che paiono quasi rimettere il gioco ai giocatori, favorendo una specie di futile simming a gruppetti, mentre v'é una (noiosa) storia di fondo che lentamente avanza (e a chi non piace la storia? Che fa? Boh, niente)
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Mediocre-scarso. Land prettamente emo che ruota intorno ai gruppetti ed ai PNG dello Staff. Manca totalmente un gioco corale e di spessore, con storie alternative di cui occuparsi..
CODICE E SERVER: Non ne capisco molto, sembra ben fatto.
FUNZIONALITA': Basiche e funzionali.
Varie implementazioni realizzate nel tempo, come la scheda ed altro, hanno avuto l'effetto raro di peggiorare quanto esistente anteriormente.
Il canale Discord é qualcosa di assolutamente aberrante, tra un GM (purtroppo il piú attivo) privo di una qualsiasi empatia e cortesia, con palesi smanie di auto-protagonismo ed esaltazione dell'ego, ed Utenti assai piú interessati all'aspetto sociale che a quello ruolistico.
DOCUMENTAZIONE: Presente anche se diverse cose vanno approfondite esternamente.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nessuno, probabile che alla Gestione-Staff piaccia cosí com'é.
CONCLUSIONI: Progetto iniziato assai bene, probabilmente sull'onda della novitá dettata dall'ambientazione, ma che é andato rapidamente peggiorando con il trascorrere del tempo e la mancanza di decisioni prese.
La scelta di mantenere un'amplia tolleranza ed accettazione, tanto a livello di personaggi e relativo role, evitando di definire molteplici elementi della land dietro al "vediamo e manteniamo cosa piace all'Utenza", ha fatto sí che sia diventata un'accozzaglia di stili privi di una linea definita: Emo, manga-anime, Final Fantasy, Narnia, simil D&D, Harry Potter, di tutto di piú in un autentico zuppone fantasy.
Peccato, prometteva bene.
seirburuk i rabasi è iscritto dal 01/06/2010, è entrato l'ultima volta il 03/06/2026
e ha recensito 15 giochi di cui 7 positivi, 2 neutri e 6 negativi
Modificata il 04/03/2026 14:41:08 da seirburuk i rabasi
Il gestore di Fabula Arcana ha risposto alla recensione il 27/03/2026:
Grazie per aver dedicato del tempo a lasciare una recensione e per aver condiviso il tuo punto di vista. Anche quando non coincide con quello della gestione, ogni feedback può essere utile se nasce dal desiderio di confrontarsi e di migliorare ciò che si sta costruendo. Ricordo però che il progetto, come indicato chiaramente, si trova ancora in una fase di test: proprio per questo motivo ogni osservazione, dubbio o critica avrebbe potuto essere portata direttamente all’attenzione dello staff mentre eri presente in land, così da poterla discutere e valutare insieme.A questo proposito è importante chiarire anche un altro aspetto che hai citato: il canale Discord. Lo ricordiamo sempre agli utenti, perché è bene che non ci siano fraintendimenti. Discord è un canale esterno alla land, nato esclusivamente come spazio facoltativo di socializzazione tra giocatori. Non è in alcun modo il canale ufficiale del progetto. Chi non è interessato a quell’aspetto più informale o semplicemente preferisce mantenere il rapporto di gioco all’interno della land non ha alcun obbligo di parteciparvi. Il luogo ufficiale per contattare lo staff, dare feedback o segnalare problemi resta sempre la land stessa, dove esistono strumenti dedicati proprio a questo.
Aggiungo anche un chiarimento rispetto al tema della “storia di fondo” che hai citato, perché probabilmente qui c’è stato un fraintendimento su come funziona realmente il nostro sistema di gioco. Attualmente, per esempio, è in corso un evento che coinvolge l’intera mappa della land, e non si tratta di una semplice cornice narrativa statica. Il nostro modo di gestire la trama si basa su due direttrici che convivono e si alimentano a vicenda. Da una parte c’è l’intervento dello staff, che propone eventi (piccoli o grandi, macrotrame, microquest o semplici shot) offrendo stimoli che arrivano “dall’alto verso il basso” e che servono a muovere il mondo di gioco. Dall’altra parte, però, esiste un elemento per noi altrettanto centrale: la libertà narrativa dei personaggi.
Questo significa che i giocatori non sono semplici spettatori di una storia già scritta. Se un personaggio vuole agire per cambiare qualcosa nell’ambientazione, può farlo. Può proporre iniziative, muovere gruppi verso un obiettivo comune, sfruttare ciò che l’ambientazione offre per generare nuove direzioni narrative. Proprio per questo la documentazione va letta e compresa: nessuno conosce meglio di chi lo interpreta il potenziale percorso del proprio personaggio. Con un sistema di questo tipo non esiste una “fine” preconfezionata della storia. Non c’è una trama chiusa che prima o poi arriverà al suo epilogo stabilito. Le azioni dei personaggi generano conseguenze, e quelle conseguenze producono ulteriore gioco, nuovi conflitti, nuove situazioni da esplorare.
Se poi l’ambientazione in sé non incontra i gusti personali, su quello posso solo alzare le mani: è del tutto legittimo. Ma il principio su cui si fonda il gioco qui è molto chiaro e si basa proprio sull’incontro tra due forze: lo staff che propone spunti e direzioni attraverso eventi e quest, e l’utenza che decide come reagire, cosa costruire e in quale direzione muovere il proprio gioco. Da quell’incontro nasce tutto il resto.
Devo però essere sincero su un punto che, più di altri, lascia perplessi: il modo in cui nella recensione viene descritto e giudicato un singolo membro dello staff. Dietro ogni nickname ci sono persone reali che dedicano tempo ed energie al progetto; trasformare un giudizio personale in un attacco pubblico, con termini che sfociano nell’insulto, non è un modo costruttivo di esprimere una critica. Se davvero ci fosse stato un problema di comportamento fuori dal gioco con qualcuno interno alla land, la strada più semplice sarebbe stata segnalarlo direttamente tramite l'apposita sezione di richieste in scheda, nell'unica voce leggibile unicamente a me. In qualità di admin intervengo personalmente in queste situazioni, proprio per evitare incomprensioni o attriti tra utenti e staff.
Per quanto riguarda invece le altre osservazioni (dalla grafica, che come giustamente hai scritto resta sempre una questione di gusti, fino alle impressioni sull’ambientazione e sul livello di gioco) è difficile entrare nel merito in modo concreto perché molte delle affermazioni rimangono piuttosto generiche o basate su percezioni personali, senza esempi specifici o segnalazioni fatte mentre giocavi in land. Non sapendo chi tu sia stato tra gli utenti presenti, diventa anche complicato capire quanto tempo tu abbia avuto realmente per conoscere le dinamiche di gioco, le fazioni e il funzionamento generale del progetto, che spesso richiedono un po’ di tempo per essere compresi a pieno.
In ogni caso prendiamo atto delle tue impressioni, anche se non condivise, e continuiamo a lavorare sul progetto come stiamo facendo fin dall’inizio, cercando di costruire un ambiente che possa funzionare per chi desidera giocarci e contribuire alla sua crescita.
Ti auguro sinceramente di trovare una realtà che sia più vicina alle tue aspettative e al tipo di esperienza di gioco che stai cercando.
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08/02/2026 - GRAFICA: Penso sia sempre questione di gusto, ma a me piace molto! Di rado mi capita di trovare land con una simile armonia. Adoro i colori, tendenti al rosa, al viola, al blu, al verde, con sfumature fredde che non mi hanno mai affaticato gli occhi.
Trovo un po' troppo presente l'utilizzo dell'IA per quanto riguarda certe immagini, ma capisco che si faccia di necessità virtù e che ormai questa piaga stia conquistando il mondo del gioco di ruolo in modo irreparabile. Anche qui è questione di gusto alla fin fine e mi ritengo un po' una purista in tal senso, ma ci passo sopra volentieri, considerato che sembra tutto così ben pensato e omogeneo.
AMBIENTAZIONE: Comincio con una piccola premessa, perché ci tengo davvero molto a questo progetto: la land è ancora in via di sviluppo, un continuo work in progress, quindi la mia opinione sicuramente potrebbe cambiare ed evolvere in base a quello che avverrà in futuro. Inoltre non voglio mettere "voti". Non siamo a scuola, penso sia più efficace esprimere semplicemente il mio pensiero.
Per ora però posso dire con certezza che l'ambientazione è ampia e dettagliata senza tuttavia risultare esagerata, anzi: ci sono degli approfondimenti che, almeno per quanto mi riguarda, sarebbe bello implementare in futuro, man a mano che il gioco prosegue e prende realmente forma, soprattutto in merito al contesto di gioco e alle sue caratteristiche più profonde.
L'idea delle fazioni è interessante e permette di scegliere un percorso di gioco molto ben definito. La mappa è bella grande e i regni presenti hanno tutti una forte identità molto chiara, anche se ho sempre un po' il timore che sia esageratamente ampia e il rischio di disperdere il gioco esiste, soprattutto da quando è stata modificata la regola in merito agli spostamenti.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Sono veramente molto, molto esigente da questo punto di vista e al momento non posso dirmi del tutto soddisfatta. E quando mai ci si può ritenere davvero soddisfatti, in tal senso? Anche qui, come per la grafica, mi rifaccio al classico "de gustibus".
In land ci sono giocatori Molto bravi, capaci e stimolanti, questo è poco ma sicuro, ma ci sono anche esempi di gioco molto scadente, un po' come in qualsiasi land. Ammetto però che siamo ancora in pochi, il progetto è comunque in fase di sviluppo e penso necessiti di un bacino d'utenza più ampio per poter dare una vera valutazione in merito. Faccio questo commento anche perché spero che la land possa attirare l'attenzione di altri giocatori.
In compenso non ho mai notato "disturbatori" di sorta e l'unica persona che si è dimostrata largamente nociva al gioco altrui è stata allontanata con garbo dalla gestione, motivo per il quale ho cominciato a nutrire molta fiducia nell'Admin di Fabula.
La gestione è attiva nel proporre spunti e trame, ma l'iniziativa di gioco è lasciata Completamente ai giocatori. Questa cosa inizialmente mi ha spiazzata, ma una volta compresa la visione in merito sono riuscita ad adattarmi, nonostante non sia proprio il mio genere, almeno nella norma.
CODICE E SERVER: Sono una capra in tal senso, ma persino ai miei occhi è Lampante che sia un codice proprietario e non la solita roba trita e ritrita. L'Admin lavora con costanza al suo miglioramento e sono fiduciosa del fatto che la land funzionerà sempre meglio.
A tale scopo penso che ci si debba confrontare sempre anche con l'utenza ed è indispensabile rimanere aperti alla possibilità di cambiare determinate cose, com'è avvenuto ad esempio con il sistema di messaggistica che, per quanto vada ancora un po' sistemato, lo trovo decisamente migliore rispetto alla struttura che aveva quando mi sono iscritta.
Da quello che so c'è l'idea anche di migliorare lato server, le comunicazioni dello staff in tal senso sono sempre puntuali e dettagliate, quindi covo davvero grandi speranze al riguardo!
FUNZIONALITA': Inizialmente ero un po' persa, proprio perché, in quanto codice proprietario, sono presenti in land delle funzionalità non comuni, ma alle quali ci si abitua facilmente, soprattutto se si smanetta quanto tendo a fare io appena arrivata.
Tra le cose che mi hanno colpita di più:
1) Il sistema di lancio dadi/carte dominio/pozioni etc.
2) La possibilità di salvare le chat.
3) La presenza di musica in land (purtroppo sono solo tracce fatte con l'IA, il che, come anticipato sopra, non è proprio una cosa di mio gusto, ma ho trovato bella l'idea). Sarebbe bello dare la possibilità di ascoltarla non solo nella mappa principale, ma anche all'interno delle chat.
4) Il fatto che la mappa, essendo molto amplia, può essere tranquillamente spostata con il mouse.
5) Il fatto che in scheda, che sia la propria o quella di altri, è possibile consultare abilità, carte dominio e simili semplicemente passandoci sopra con il mouse o tramite click, il che permette di avere tutte le informazioni, necessarie ad esempio in quest, senza dover consultare la wiki come un'ossesso.
6) La personalizzazione delle chat private tramite scheda personaggio.
7) Il fatto che non ci sia bisogno dei soliti "Uffici", visto che tutte le funzionalità sono presenti nella scheda del proprio personaggio o, come nel caso dell'Anagrafe, direttamente in lista presenti.
Tra le cose che per me sono un po' un punto debole:
1) L'impossibilità di usare codici complessi e strutturati nel BG del personaggio. Visto che sono un po' un'esteta, mi è dispiaciuto non potermi sbizzarrire al massimo.
2) L'assenza chiara di "messaggi ON" e "messaggio OFF" nella nuova messaggistica, che per quanto l'apprezzi secondo me presenta ancora dei problemi, come accennato sopra. Purtroppo quando si apre una "conversazione" con un altro utente, per quanto i messaggi ON e OFF siano differenti per colorazione, restano sempre nella stessa pagina e questo a volte mi confonde.
3) Il sistema di salvataggio delle giocate, solo per il fatto che le si può salvare solo dalla propria prima azione fino alla propria ultima, quindi si rischia di perdere qualche passaggio, se non si fa un sussurro prima di iniziare o dopo aver terminato la role.
DOCUMENTAZIONE: Ecco, ammetto che questo lo ritengo essere un punto dolente, ma penso anche che sia sempre possibile raddrizzare il tiro e migliorare le cose!
La documentazione è ampia e ben strutturata, per quanto certe suddivisioni io non le trovi molto appropriate. Mi rendo conto, però, che potrebbe essere una questione legata al manuale stesso a cui la land si rifà completamente, quello di Daggerheart.
Purtroppo ho notato che le informazioni che sono state recentemente fornite in land sono scritte con l'IA e questo le rende, almeno per me, poco chiare e molto "tecniche", quando non è sempre e solo di "tecnica" che si necessita. Capisco il bisogno di rifarsi a una simile tecnologia, non voglio demonizzare la cosa, però penso anche che sia indispensabile editare a dovere i testi sviluppati con l'IA per renderli più diretti, meno improntati sulla pura logica e più personalizzati in base al contesto.
Sempre in merito a queste ultime indicazioni, fornite soprattutto nel Forum all'interno della land, trovo che siano troppo "grigie" e facilmente fraintendibili. Purtroppo, quando ho tentato di far notare la cosa, mi è stato semplicemente consigliato di "rileggere". Ammetto anche di non aver voluto calcare troppo la mano in tal senso, perché capisco che portare avanti un gioco di questo genere sia estremamente sfidante e non voglio gravare sul groppone di nessuno. Allo stesso tempo, ritengo sia indispensabile trovare una quadra migliore per spiegare certe cose e di non reagire alle critiche come fossero degli attacchi personali.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Ho già sparso qualche consiglio qua e là, ma ci tengo a metterli nero su bianco per maggiore chiarezza:
> Diminuire l'impiego dell'IA per la scrittura dei testi. In fin dei conti il gioco di ruolo pbc si fonda proprio sulla scrittura creativa e penso che sia un po' un controsenso abusare tanto di uno strumento non atto alla creatività, ma alla funzionalità e alla velocità. Inoltre vieterei completamente l'utilizzo dell'IA per quanto riguarda la scrittura delle azioni da parte di staff e utenza. Capisco che sia questione di gusto personale, ma penso che sia letteralmente la morte del gioco di ruolo utilizzarla persino per scrivere le azioni e, si sa, gli utenti tendono ad abusare di quello che viene permesso.
> Adottare un sistema un po' più "bianco e nero" in merito alle cose, piuttosto che "vie di mezzo" che lasciano spazio al fraintendimento. Faccio un esempio: in land è possibile comprare una casa che equivale a una chat che può essere resa privata, di cui tra l'altro trovo il funzionamento molto intelligente; da qualche tempo è stata implementata una regola proprio in merito alle suddette chat private, in cui viene vietato di utilizzarle Esclusivamente per giocate a sfondo erotico. Penso che bisognerebbe decidersi al riguardo: o il gioco erotico si vieta, o il gioco erotico non si vieta. Come mai ritengo necessaria una simile semplificazione? Perché non delimitare chiaramente le cose in un pbc significa dare spazio a fraintendimenti, prese di posizione, flaming e rotture di scatole che non devono gravare sulle spalle di uno staff che già di base è oberato. Se è un problema l'abuso delle chat private per il gioco erotico, penso che sarebbe meglio togliere i punti esperienza che possono essere accumulati in chat privata, piuttosto che vietare il gioco erotico tutto insieme.
> Migliorare lato formazione dello staff e lato "accoglienza" dei nuovi utenti. Sono abituata che un nuovo iscritto tendenzialmente viene quanto meno salutato, se non dai giocatori, dallo staff. Io mi sono sentita accolta in modo un po' freddo, il che mi ha dato l'iniziale sensazione che la mia presenza non fosse né richiesta, né fondamentale. Questo per me non è stato un problema, anche perché avevo una persona all'interno della land con cui ho subito iniziato a giocare, ma per un giocatore medio potrebbe essere una cosa determinante, che lo porta a decidere di lasciar stare la land. Bisogna inoltre assicurarsi che i membri dello staff che siano tutti in grado di comunicare con l'utenza in modo cordiale e disteso, che non si facciano preferenze di sorta e che sappiano dimostrare pazienza e volontà di ascoltare i giocatori. Ormai chi gioca nei pbc è particolarmente suscettibile e purtroppo gestire una land richiede persone che, per quanto debbano saper dimostrare polso, devono anche tenere conto della sensibilità altrui e fare un po' di "psicologia", se vogliamo. Ho anche visto che sono stati ammessi diversi nuovi GM Helper, il che lo si può considerare un vero e proprio miracolo di questi tempi, ma purtroppo non li ho ancora visti "scendere in campo" per davvero e alcuni hanno questa carica da almeno un mese. Se si ha la fortuna sfacciata di avere persone interessate ad arricchire il corpo staff è fondamentale permettere loro di dimostrare di poterlo fare, anche per poter fornire aiuto ai GM.
> Ideare un sistema di "prendi posto" in caso di assenza di capi fazione. Abbiamo tutti una vita OFF Game e gli impicci sono sempre più frequenti; ormai i giocatori sono adulti con famiglie, lavori e vite complesse, non più ragazzetti che vanno alle medie o al liceo, perciò penso che sia necessario un sistema più efficace da questo punto di vista. Data la presenza di tante persone volenterose in land, consiglio di assegnare il ruolo di "capo fazione in seconda", ad esempio, a coloro che possono permettersi di esserci più assiduamente.
> Adottare una visione più compatibile con il gioco di ruolo play by chat, piuttosto che a quello da tavolo. Cosa intendo? Ho l'impressione che la land sia un po' troppo legata al modo di giocare più adatto a quando ci si può guardare in faccia al tavolo, piuttosto che a quello dove è la scrittura a farla da padrone. Se in una sessione di quattro ore al tavolo io posso ambire a fare mille cose, con quattro ore di gioco testuale si ha forse la speranza di fare un combattimento, un'indagine o la conoscenza di qualcuno, quasi mai tutto insieme. Come detto, ormai siamo tutti adulti o quasi, non c'è rinnovo generazionale nel pbc, sicuramente non nelle land, forse più su Discord a questo punto, perciò bisogna tenere conto del fatto che se l'iniziativa di gioco è Completamente in mano ai giocatori, i suddetti giocatori non è detto che abbiano il tempo o la voglia o ancora il modo di fare 5 giocate per avere un indizio in merito a un'indagine riguardante la trama principale. Penso sia il caso di rendere le cose un po' più dirette e togliere di mezzo quale fronzolo che rischia di far passare la voglia di giocare, per quanto questo possa corrispondere a un grande sacrificio.
CONCLUSIONI: Sono stata molto schietta, spero anche chiara, perché non posso fare altrimenti, non sono il tipo che liscia il pelo, ma soprattutto perché tengo tantissimo al progetto di Fabula Arcana e vi scorgo un potenziale infinito!
Per sfruttarlo come si deve, tuttavia, penso sia indispensabile lavorare su cose che non riguardano semplicemente il codice, le funzionalità e simili, ma anche rivedere un po' la direzione che sta prendendo il gioco, stabilire punto fissi più chiari, impossibili da fraintendere sarebbe anche meglio, e dare più possibilità all'utenza di esprimersi, anche solo aggiungendo in Forum una sezione dedicata ai possibili consigli.
Con i giusti input penso proprio che sia possibile indirizzare la land verso il successo che merita, soprattutto in un periodo dove di gdr pbc se ne vedono sempre meno e i pochi presenti, almeno secondo la mia esperienza, sembrano affossati in circoli viziosi e vecchie usanze e abitudini ereditate da anni e anni di gioco.
Fabula Arcana può essere sicuramente una ventata d'aria fresca in tal senso e non vedo l'ora di scoprire come andrà avanti la sua storia!
Nel frattempo auguro alla land tutta la fortuna possibile.
Ci si vede in gioco!
lionhearted è iscritto dal 22/04/2014, è entrato l'ultima volta il 15/04/2026
e ha recensito 11 giochi di cui 4 positivi, 2 neutri e 5 negativi
Personaggio: Ishmael
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Il gestore di Fabula Arcana ha risposto alla recensione il 27/03/2026:
Ti ringraziamo davvero per il tempo che hai dedicato a questa recensione. Si percepisce quanto tu tenga al progetto e quanto le tue parole nascano da un desiderio autentico di vedere la land crescere e brillare. Questo, prima di ogni altra cosa, per noi ha un valore enorme.Sulla parte tecnica e sulle funzionalità
hai perfettamente ragione nel sottolineare che alcune cose siano ancora da sistemare. Essendo in fase di test, è fisiologico che emergano piccoli malfunzionamenti o meccaniche da rifinire: il codice è proprietario, creato da zero, e ogni step serve proprio ad aggiungere, migliorare e correggere ciò che viene implementato. Testare significa anche questo: osservare come le funzionalità si comportano nel vivo del gioco e intervenire per renderle sempre più fluide e intuitive. Le segnalazioni, in questo senso, sono preziose.
Per quanto riguarda l’utilizzo dell’AI
ci teniamo a fare una precisazione importante: i testi pubblicati dallo staff non sono creati tramite intelligenza artificiale. Sono interamente scritti a mano e frutto del lavoro diretto dello staff. L’unico intervento che può ricordarne l’uso riguarda l’adattamento grafico (linee separatrici, impaginazione, organizzazione visiva) ma non la generazione o la correzione dei contenuti. Non vengono creati testi da zero tramite AI, né corretti automaticamente.
Sul fronte utenza, esiste già una regola che vieta l’abuso dell’AI, in particolare per la creazione di azioni o testi generati integralmente da questi strumenti.
È possibile che qualcuno la utilizzi solo per una revisione sintattica, ma quando notiamo un uso evidente e improprio interveniamo direttamente con l’utente interessato. E sì, quando c’è un abuso, si nota.
Riguardo alla questione della “rilettura”
comprendiamo come possa essere stata percepita. Il nostro intento, però, è legato proprio alla fase di test: se quindici persone su quindici trovano un testo poco chiaro, è evidente che qualcosa vada riscritto. Se invece riceviamo una singola segnalazione di incomprensione, chiediamo a quella persona di indicarci con precisione il passaggio poco chiaro, così da poter intervenire in modo mirato. Non è mai una presa di posizione personale, né una chiusura al dialogo. Nessuna critica viene vissuta come attacco: le risposte dello staff sono sempre neutre, prive di astio o sottintesi. Se talvolta possono apparire “atone”, è perché sono comunicazioni funzionali, legate al gioco, non perché vi sia freddezza o volontà di liquidare qualcuno.
Sul tema gioco erotico e chat private
la posizione è lineare: il gioco erotico è consentito, trattandosi di una land 18+, ma non è e non sarà mai il fulcro del progetto. Le chat private non nascono per diventare spazi dedicati esclusivamente a quel tipo di contenuti, bensì per permettere pianificazioni, trame riservate, accordi segreti, evoluzioni narrative lontane dagli occhi degli altri. La regola introdotta non vieta l’erotico, ma ne limita l’abuso come unico scopo della chat. Eliminare i punti esperienza dalle private non risolverebbe il problema dell’uso improprio: chi vuole utilizzarle solo per quello continuerebbe a farlo comunque. Il principio alla base delle chat private resta quello di creare gioco, far crescere i personaggi, muovere trame. Una “scappatella” può esistere; farne l’unico utilizzo no.
Per quanto riguarda l’accoglienza
hai centrato un punto reale: tutti abbiamo una vita off game e non sempre è possibile intercettare ogni nuova iscrizione nell’immediato, anche perché molti utenti possiedono più personaggi. Non sempre è semplice distinguere un nuovo arrivo da un secondo pg. Tuttavia, quando un utente scrive per la prima volta a uno staffer, la risposta si apre sempre con un saluto di benvenuto. Ci dispiace sinceramente che tu abbia percepito freddezza o una mancanza in tal senso: non è mai nostra intenzione far sentire qualcuno superfluo. La land vive delle persone che la abitano.
Sui GM Helper
è vero: l’ingresso dei primi è avvenuto in un periodo complesso, a ridosso delle festività, e prima di poter “scendere in campo” hanno dovuto studiare guide interne e approfondire meccaniche non sempre immediate, specialmente per chi non aveva basi pregresse di Daggerheart. L’obiettivo non è riempire un ruolo nominale, ma formare persone realmente pronte a gestire l’utenza con competenza.
Per quanto riguarda lo staff in generale
possiamo assicurare che nessuno utilizza toni sgarbati o preferenze personali. Le risposte sono neutrali, talvolta dirette, ma mai astiose. Allo stesso modo, chiediamo che anche dall’altra parte vi sia la medesima neutralità. La land è uno spazio di gioco e divertimento, non un luogo terapeutico: non possiamo e non dobbiamo muoverci come psicologi, così come gli utenti non sono clienti da analizzare. Se qualcosa non è possibile farla, viene spiegato il perché. Non c’è altro dietro.
Sulla questione dei capi fazione
in caso di assenza è già previsto che un altro GM possa prenderne temporaneamente le veci. È un sistema di sostituzione interno che utilizziamo proprio per far fronte agli impegni off game. In alcune fazioni è già accaduto, e continuerà ad accadere quando necessario.
Infine, grazie davvero per aver sottolineato il potenziale che intravedi in Fabula Arcana. Le tue osservazioni, anche quando critiche, sono uno stimolo a migliorarci e a riflettere. Il progetto è giovane, in fase di testing, in evoluzione costante, e sappiamo bene che non si cresce solo intervenendo sul codice, ma anche affinando direzione, chiarezza e visione.
Ci auguriamo che tu possa continuare a vivere la land con lo stesso spirito costruttivo con cui hai scritto questa recensione.
Ci vediamo in gioco.
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22/01/2026 - GRAFICA: La grafica rappresenta perfettamente l'ambientazione, sia per quanto riguarda la scelta di immagini per le razze, che per le classi e sottoclassi. La mappa la adoro, con il suo mutamento giorno/notte e la sua esplorabilità. Devo dire che dovunque posi lo sguardo, da bravo giocatore, mi vengono mentre mille idee su cosa si potrebbe trovare nel continente del Fanewick (L'HO VISTO QUELLO SCHELETRO DI DRAGO, VOGLIO ANDARCI) e questo senza dubbio è riuscitissimo.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è, a mio parere, una delle più suggestive tra quelle proposte dal sistema a cui fa riferimento la Land, quella sicuramente che offre più spunti di gioco, di interpretazione, di conflitto (non per forza combattivo). Inoltre, la gestione si è prodigata nell'integrare questa ambientazione e adattarla alla Land, alla narrazione che si intende portare avanti, e per quanto il gioco sia attivo da poco ci sono state numerosissime narrazioni che hanno restituito l'ambientazione al meglio ai giocatori. Sono molto, molto felice che in un'ambientazione fantasy non ci sia la solita prospettiva bene/male, e che ci siano temi in un certo senso "ecologisti". Promossa largamente su tutta la linea.
Unico microscopico appunto: potrebbe essere carino, ma con tutta calma, inserire possibili spunti di connessione con l'ambientazione per tutte le razze (ad esempio, a cosa sono collegati gli Infernis? Chi produce maggiormente i Clank?), ma è anche vero che potrebbe anche avere senso non farlo e lasciare piena libertà ai giocatori.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco è molto buono. C'è molta attività, su molte fasce orarie, e la presenza dei master si fa sentire, spesso, anche con esiti singoli in grado di offrire ai giocatori una prospettiva in prima persona sui mutamenti a cui va incontro la Land, on game.
CODICE E SERVER: Il server ha qualche piccola difficoltà ogni tanto, ma il codice è (a quanto ne so) interamente proprietario e finalizzato a offrire tutto gli elementi di cui un gioco ispirato a DH abbia bisogno. Complimenti vivissimi.
FUNZIONALITA': Qui siamo a delle vere e proprie chicche. L'implementazione del dado di dualità, in sé stesso, è davvero ottima, così come la gestione di carte, abilità e oggetti (in particolare per cui che riguarda le armature). La possibilità di avviare dei ticket gestionali è molto ben fatta, così come delle chat personali.
DOCUMENTAZIONE: A livello di regolamento, la wiki rappresenta molto bene ciò che è necessario sapere, e vi sono anche alcune chicche in forum, come i cibi e bevande tipici di ogni luogo, che sono aggiunte che possono essere piccole ma aggiungono corpo e spessore al mondo di gioco. La gestione è molto, molto rapida nel rispondere ai dubbi e persino alle richieste, alle proposte e alle problematiche, consentendo un'esperienza molto agevole.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La Land è agli Albori, e ci sono davvero troppe cose promettenti. Sono molto felice di avere trovato una piccola casetta in Fabula Arcana, e sono più che interessato che sbocci e che viva al meglio delle sue possibilità. In questo periodo, noto che la gestione si sta dedicando anima e corpo a portare avanti le trame, definire le regole essenziali, definire il tipo di gioco che vuole offrire (cosa per niente scontata e molto apprezzata). Magari potrei avere qualche consiglio, ma ritengo di volerli dare eventualmente in futuro e di lasciare piuttosto che la gestione si dedichi al lavoro eccellente che sta facendo.
CONCLUSIONI: Una Land fantasy con un sistema di gioco ben studiato, con un'ambientazione interessante, con un gioco di qualità. Sto sognando?
whale è iscritto dal 20/01/2026, è entrato l'ultima volta il 07/05/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Tannhauser
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Il gestore di Fabula Arcana ha risposto alla recensione il 23/01/2026:
Grazie davvero per questa recensione così sentita e viva! È esattamente quel tipo di scintilla che speravamo di accendere, costruendo un mondo che non si limitasse a fare da sfondo, ma che chiamasse il giocatore a entrarci dentro, a immaginarlo, a volerlo attraversare davvero. Anche lo scheletro di drago, sì… non è lì per caso...forse!L’ambientazione nasce con l’intento di offrire conflitti, tensioni e domande, più che risposte nette, e sapere che questa assenza di dicotomie rigide e l’attenzione a temi più “organici” venga apprezzata ci conferma di essere sulla strada giusta. Allo stesso modo, l’idea di lasciare spazi vuoti, connessioni non del tutto definite, è una scelta consapevole: a volte servono come appigli, altre come silenzi da riempire con le storie dei personaggi. È un equilibrio delicato, che continueremo a valutare con calma e ascolto.
Il fatto che tu percepisca la presenza della gestione e delle narrazioni come qualcosa di vivo e incidente sul mondo è forse uno dei complimenti più grandi che potessimo ricevere. Fanewick non è pensato come immobile: muta, reagisce, lascia segni, e lo fa anche grazie a chi lo abita.
Siamo felici che Fabula Arcana sia diventata per te una piccola casa, anche solo agli inizi del suo cammino. È ancora all’alba, sì, ma con giocatori che sognano a occhi aperti e hanno voglia di camminare insieme, l’idea è proprio quella di farla fiorire senza fretta, rispettando il suo tempo e le sue possibilità. Grazie per esserci, e per guardare questo mondo con occhi così pieni.
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19/12/2025 - GRAFICA: Dal punto di vista cromatico il progetto mi piace molto: è un lavoro ben svolto e, ultimamente (almeno fino a quando seguivo il progetto), ricordo che siano stati apportati diversi miglioramenti grafici, in particolare al layout della scheda. Anche se per alcuni potrebbe sembrare un dettaglio trascurabile, io – come altri – l’ho apprezzato. Nel complesso non affatica la vista; probabilmente in futuro verranno introdotte nuove skin o funzioni per rendere gli sfondi della chat ancora più leggibili.
AMBIENTAZIONE: Non ho riscontrato alcun problema nella lettura dell’ambientazione e, restando in tema ambientazione, questo è solo un mio parere: non trovo le fazioni particolarmente ben inserite all’interno del gioco. Non nel senso che manchi la documentazione, ma nel fatto che non ho percepito una reale impronta o pressione fazionaria esercitata dal gioco. Su questo punto, però, ritengo si possa anche dire che il progetto non sia ancora abbastanza avviato da poter generare certe dinamiche; inoltre, il sistema Daggerheart si discosta dal canonico concetto di fazioni così come è comunemente inteso nei PBC.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Parto col dire che le giocate migliori che ho fatto siano state in compagnia di funghetti e ranocchi: Sì, esistono creature fungiformi e anfibie, e i giocatori che le hanno interpretate lo hanno fatto in modo gradevole. Ho avuto la fortuna di incontrare persone che, oltre a saper scrivere, sanno anche giocare. Ho notato una certa grazia nelle azioni svolte, senza quella borderline morbosità che a volte lascia trasparire linee di pensiero o modus operandi tipici di burattinai off-game. Sinceramente non ritengo nessuno un superumano e, per tutta la mia permanenza, non ho mai avuto grossi problemi, a parte forse un personaggio al quale ho fornito almeno cinque spunti diversi all’interno di un’unica role e che li ha ignorati completamente. Ho avuto la capacità di fare un reset rispetto alla mia precedente esperienza in un’altra land, evitando false aspettative o eccessivo over-glazing di qualcosa di semplicemente passabile, data la mia abitudine ad avere a che fare con la mediocrità. Grazie a questo reset ho mantenuto una visione neutra e posso dire tranquillamente che, con le persone con cui ho giocato, mi sono trovato bene.
CODICE E SERVER: Normalmente non mi esprimo sul lato tecnico: non ho la competenza di un programmatore, anche se so cosa sia possibile fare con il codice avendo assistito alla costruzione di diversi sistemi. In ogni caso, non userei questo metro per giudicare una land, considerando la storica situazione del by chat. Per Fabula Arcana, però, devo dire che il programmatore fa del suo meglio ed è una persona che ascolta. Mi ha fatto molto piacere confrontarmi con lui: gli ho dato numerosi consigli e inizialmente mi era stato detto che forse non sarebbero stati realizzabili. Poi è sparito per due o tre giorni ed è tornato con una patch nuova di zecca e alcune implementazioni che hanno reso il layout più smart. Ammetto di esserci rimasto inizialmente shockato, sensazione poi trasformata in impressioni positive. Mi è spesso capitato di dare suggerimenti ricevendo solo cenni d’assenso seguiti da immobilismo; qui invece ho visto una reale messa in discussione e un lavoro concreto di miglioramento. I miei complimenti ed un sincero in bocca al lupo.
FUNZIONALITA': Le funzionalità sono molte e sicuramente ne arriveranno altre. Ciò che è presente potrebbe non sembrare eccezionale a un primo sguardo, ma basta un attimo per rendersi conto che non c’è del “GDR CD” dietro, e allora emerge chiaramente il lavoro svolto.
I dadi lanciati in gioco effettuano automaticamente tutti i calcoli secondo il regolamento di Daggerheart, permettendo ai giocatori di non doversi perdere in ragionamenti complessi. All’interno della chat sono presenti numerosi collegamenti rapidi che consentono di raggiungere velocemente le informazioni senza continui avanti e indietro. Recentemente è stata inserita anche una Wiki del regolamento, sulla quale farò un suggerimento più avanti.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è un bel punto interrogativo, allora:
Personalmente, io ritengo che il proposito di non voler soffocare l'utenza con tonnellate di documentazione sia una buona mossa ed una buona idea, Daggerheart oltretutto è un sistema di gioco che ti permette di poter aggirare tanti elementi che in altri sistemi a quanto pare devono essere approfonditi con tonnellate di testo.
Tuttavia ritengo che vada bene definito il confine di fin dove arrivano le regole e dove è libera interpretazione, perché ci sta che un utente possa perdersi quel rigo scritto sotto un capitolo da tutt'altra parte che chiarisce che una razza si riproduce invece di un'altra, quella è roba che si può risolvere facendo un po' di ordine, ma se qualcosa non è scritto nel regolamento perché non c'è scritto, ed io scopro che non c'è scritto perché mi vengono a dire che x cosa non è possibile, allora cerco e non trovo e per capire cosa intendono devo andare sul Reddit inglese di Daggerheart edizione Witherwild e nemmeno lì trovare una risposta canonica... quello è un problema.
Ci sta che il gioco abbia buchi di ambientazione, ma almeno definite davvero bene fin dove si può inventare o interpretare, altrimenti poi si rischia di generare malcontento.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: A proposito della Wiki, consiglierei di inserire una seconda barra di ricerca che restituisca tutti i risultati per parola all’interno dei paragrafi, indicando direttamente il paragrafo in cui il termine compare e non solo l’intero capitolo. In questo modo sarebbe più semplice raggiungere i punti specifici del regolamento, perché allo stato attuale non trovo agevole individuare termini o concetti in maniera precisa.
Evitate il D&D-fobismo. Capisco che possiate aver avuto esperienze negative. e non mi permetterei mai di minimizzare qualsiasi trauma qualcuno abbia, ma il problema è la degenerazione, non il sistema in sé. Non ripetete gli stessi errori che criticate. Fate inclusione, ma fatela bene. Se persino il gestore non usa toni assolutisti su cosa sia Daggerheart, prendetene esempio.
Se c’è confronto, che sia alla pari. Non ergete barriere e non assumete ruoli che non vi competono. Se parlo di aggiungere spezie alla minestra, non voglio muri da chi non cucina e decide di rappresentare la voce della land. Il no definitivo dovrebbe arrivare dallo chef.
Sarebbe bello vedere dei video tutorial sul come muoversi all'interno della land o capire meccanismi che sono chiari a chi magari ci è dentro da un pezzo.
Ultimo punto: le quest. Per come l’ho capita, su Daggerheart le quest sono rare e dovrebbero innestarsi nella narrativa dei giocatori. In teoria è bellissimo, ma in pratica rischia di spingere l’utenza a forzare le situazioni pur di ottenerne una. Questo sistema utente-dipendente rischia di favorire l’esclusione di gioco, un peccato capitale del by chat. Non è qualcosa di facilmente controllabile senza un enorme lavoro aggiuntivo.
Moderare qualcosa di simile lo ritengo sia ostico dovendo approcciarsi ad ogni singolo caso, a meno che non svolgiate un lavoro doppio se non triplo rispetto a permettere trame aperte all'utenza. Per il vostro sistema essere capace di dover funzionare, si dovrebbe partire dal presupposto che ogni singolo giocatore su Fabula debba avere un training mentale ed un reset di default su tutto quello che ha imparato dopo due decenni di storia di by chat, unito a questo, dovete escludere quella massa di chi non solo non conosce, ma si rifiuta di imparare quando vede di fronte un sistema "diverso".
Lo so che la risposta potrebbe essere: Se non si adattano se ne vadano pure. Ma voi volete includere, giusto? Credo che il primo passo dobbiate farlo voi, creando un ponte sicuro e poi, con il tempo, edificare il sistema traslato alla maniera che volete.
La soluzione, secondo me, è fare così: Rimboccatevi le maniche, aprite trame, fate one-shot, educate l’utenza al sistema finché non avrete una base solida di giocatori attivi. Solo dopo potrete lasciare che il sistema diventi autosostenuto. Avete Daggerheart dalla vostra parte: date tempo ai giocatori di crescerci dentro.
Qualsiasi sia il vostro modo di approcciarvi futuro, in bocca al lupo.
Detto questo, vado al punto riguardo l'hot topic, usando questa sezione per argomentare e fornire alcuni consigli.
Quando ho visto Fabula Arcana, non ho mai pensato che fosse un “porto sicuro”, né “la terra promessa” o qualunque altro termine simile per chi abbandona un sistema per entrarne in un altro. Il confronto è il ladro della felicità e, se ci si avvicina a un nuovo sistema con quello spirito, non si sarà mai davvero soddisfatti.
Certo, anche io ho commesso i miei peccati umani: ho manifestato una certa incredulità nel trovare una community italiana capace di cogliere meme e ironia senza stonewalling, senza accettare l’umorismo solo a intermittenza o in base alle simpatie personali. Ho trovato invece, in gran parte, persone tranquille e prive di “siluri mentali”. Il siluro, però, è arrivato a me: citando la DC, “tutto quello che serve è una brutta giornata”, e nel mio caso è stata una combo di tre eventi a farmi fare un passo indietro.
Il secondo ed il terzo li ho digeriti senza troppi problemi, ma la presenza del primo e la combinazione dei tre mi ha fatto dire: Aspetta un momento.
Come già detto, non mi aspettavo che Fabula Arcana fungesse da trauma healing. Il by chat è una nicchia e, purtroppo, nella nicchia si rincontrano spesso le stesse persone, comprese quelle che predicano inclusività salvo poi alzare muri verbali, soprattutto verso chi si pone con rispetto, chiarendo che ciò che esprime è solo un’opinione e non un assolutismo. Tengo molto al dialogo alla pari.
Entrando nel merito: mi trovavo in un canale vocale con diversi giocatori, persone squisite con cui è possibile dialogare serenamente. Il gestore era mutato e con le cuffie non disabilitate; davo per scontato che ascoltasse. Durante una conversazione leggera ho parlato di quanto sarebbe stato interessante creare un sistema di autogestite per dare una funzione ludica alla valuta dell’oro, attualmente collezionabile in scheda. L’idea non riguardava solo l’oro, ma anche la possibilità – sfruttando la flessibilità di Daggerheart – di ottenere una valuta collezionabile tramite un certo numero di autogestite, spendibile per mini-reset come la redistribuzione dei parametri, la sostituzione di skill o persino il cambio di ascendenza, classe o specializzazione. Tutto da sudarsi in gioco. Mi ero anche offerto di collaborare allo sviluppo, qualora l’idea fosse piaciuta.
Non ho però potuto esporre l’idea nella sua interezza, perché dove altri utenti tranquilli partecipavano a tono tranquillo: un utente più rumoroso degli altri ha iniziato ad interrompermi ripetutamente, sostenendo che “la land non avesse bisogno di questo” o che “a livello di programmazione non è fattibile”, il tutto da semplici utenti o beta tester come me. Accetto tranquillamente il disaccordo, ma questo modo compulsivo di tagliare il discorso e di erigere muri del tipo “non serve a me, quindi non serve alla land” mi ha fatto scattare qualcosa. Trovo arrogante che un elemento dell'utenza si arroghi il diritto di stabilire cosa serva o meno alla land, soprattutto quando sarebbe spettato al gestore, nonché programmatore, pronunciarsi. Quando poi anche il gestore è intervenuto dicendo che l’idea non gli piaceva, l’ho accettato senza problemi. Ciò che non ho apprezzato è stato l’atteggiamento entitled di chi mi ha zittito prima ancora che potessi spiegarmi. Non invecchia bene il fatto di accusare qualcuno di passivo-aggressività il giorno prima e, il giorno dopo, ergersi a voce della community.
Il secondo episodio – che ho comunque attutito – è avvenuto quando un master, durante la conversazione, ha detto a chi piacevano “i numeri grandi”, Fabula Arcana “non faceva per loro”. Che matematicamente ci sta, D&D ha numeri più grossi per quanto mi è stato detto, ma non è il punto. Non era la prima volta che sentivo dallo stesso master espressioni come “questa è la land sbagliata per X”. Capisco l’avversione verso D&D, ma ritengo che chi ricopre quel ruolo dovrebbe secondo me evitare certe affermazioni, soprattutto se si predicano inclusività e libertà di espressione. Se fosse stato solo questo, avrei lasciato correre. Anche perché comunque, tutto sommato, questo master si è espresso a toni tranquilli e di dialogo, e scivolata a parte io ho il difetto che basta giusto un po' di cortesia standard per comunque farmi attutire gli schiaffoni.
Il terzo evento: Da quando sono entrato in Fabula Arcana non ho mai fatto una quest, e non ne ho mai fatto un problema. Mi limito a segnalarlo per completezza. Non sono il tipo che chiede quest ai master; forse lì funziona così, ma per me era presto. Avrei preferito una one-shot per prendere confidenza con il regolamento, ma l’ho mancata e non ce ne sono state altre. Ho quindi iniziato a giocare in modo leggero, alternando giocate con il funghetto e il ranocchio. Nel frattempo chiedevo spesso chiarimenti su cosa fosse possibile fare o meno. Le risposte erano sempre simili: “non siamo D&D, finché non giochi a fare un dio e resti nel regolamento, puoi fare quello che vuoi”. Mi era stato anche detto che i GM osservavano tutto e che il mio gioco veniva seguito.
Rassicurato, ho portato avanti uno spunto di contaminazione legato al mio automa durante una role al mercato delle spore, uno spunto che ho sviluppato in più giocate coinvolgendo anche un altro player. Alla fine ci siamo chiesti come far evolvere la cosa e ho fatto la mia prima richiesta allo staff. A rispondermi non è stato un GM, ma il gestore, che mi ha cortesemente spiegato che certe cose non erano possibili perché prerogativa dei GM o non consentite dal regolamento. Il no in sé l’ho accettato. Quello che mi ha colpito è stata l’assenza totale di alternative narrative: lo spunto doveva semplicemente morire. Questo l’ho vissuto come un colpo, non per il rifiuto, ma per la mancanza di soluzioni proposte a un player che non aveva mai fatto quest e che aveva cercato di crearsi gioco da solo.
Ho avuto la sensazione di essere un ingranaggio fuori asse. Un ingranaggio che nel suo piccolo ha sempre tifato per la funzionalità della macchina e anche con il gioco svolto, ha sempre promosso far partire gli spunti ed eventi, convinto che questo potesse favorire il sistema. E' solo brutto sentirsi poi fuori quel sistema. Quando ho provato a esercitare quella libertà tanto decantata, non sono stato seguito; anzi, è intervenuto il gestore. Fino a quel momento avevo accettato anche la discrepanza tra il “non dipendere dai master” e il vedere sempre gli stessi due o tre personaggi in quest. Ma non ho percepito tutta questa inclusività. Tutti e tre gli episodi, nello stesso giorno, mi hanno portato a fare un passo indietro.
CONCLUSIONI: Non mi sento di mettere un voto neutrale perché sarebbe piuttosto nebbioso da parte mia sacrificare comunque tutte quelle persone gentili con cui ho avuto a che fare per più pomeriggi, oppure gli sforzi del gestore e quei master che tutto sommato, hanno fatto del loro meglio.
Per ora faccio un passo indietro, nonostante ciò auguro fortuna alla land, scivolare si scivola, l'importante è rialzarsi e sapere come mettere i piedi dopo.
-Blue
bluetraveler è iscritto dal 23/09/2025, è entrato l'ultima volta il 03/06/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Entità spaziale fumiforme
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Beta Tester
Modificata il 19/12/2025 00:19:32 da bluetraveler
Il gestore di Fabula Arcana ha risposto alla recensione il 23/01/2026:
Ti ringrazio per aver lasciato una recensione articolata e per aver dedicato tempo e attenzione all’osservazione del progetto, sia nei suoi punti di forza sia in quelli che, dal tuo punto di vista, risultano più critici. Il confronto, quando nasce dal desiderio di capire e migliorare, è sempre qualcosa che prendiamo sul serio.Sulla differenza tra D&D e Daggerheart è importante fare una precisazione serena ma netta. Non si tratta di una presa di posizione ideologica né di una demonizzazione di altri sistemi: sono semplicemente due giochi diversi, con presupposti, obiettivi e meccaniche differenti. Alcune soluzioni che funzionano perfettamente in D&D non sono trasferibili in modo diretto su DH senza snaturarne l’impianto. Le risposte fornite dal GM, da tutti i membri dello staff e della community che si è creata, in merito vanno lette in quest’ottica: non come una chiusura, ma come il tentativo di mantenere coerenza con il sistema scelto e con l’esperienza di gioco che vogliamo offrire.
Quando si apre una discussione pubblica, si esprime un’opinione o si propone un’idea, è naturale che possano emergere punti di vista diversi, sia da parte di altri utenti sia da parte dello staff. Il confronto non implica che qualcuno stia parlando “a nome della gestione” o prendendo decisioni al posto dell’amministrazione: è semplicemente dialogo. Le scelte finali, come è giusto che sia, spettano sempre a chi il progetto lo porta avanti, ma questo non toglie valore allo scambio di idee, anche quando non c’è accordo.
Per quanto riguarda le quest, mi dispiace sinceramente che tu non sia riuscito a intercettarle nel periodo in cui eri attivo. Dai resoconti emerge però una rotazione ampia dei partecipanti, senza nomi ricorrenti, e Dicembre è stato un mese complesso per tutti, tra orari ridotti e presenze altalenanti. È probabile che si sia trattato più di un disallineamento di tempi che di una mancanza di volontà di coinvolgimento.
Anche sul fronte degli eventi, il periodo iniziale è stato volutamente orientato al test e alla comprensione delle meccaniche base. Con il rientro dalle festività e una maggiore stabilità, l’ambientazione sta ora entrando in una fase più viva e strutturata, lasciandosi alle spalle il ritmo più rarefatto di dicembre.
Per quanto riguarda la giocata che è stata interrotta, è giusto fare una precisazione con toni chiari ma pacati. Lo staff osserva e segue le giocate con attenzione, compatibilmente con gli impegni off game, che hanno naturalmente priorità: la vita reale viene sempre prima e il gioco deve rimanere, appunto, un gioco.
L’intervento dell’amministrazione non è stato arbitrario né punitivo, ma necessario perché la direzione che stava prendendo la giocata non risultava coerente con alcune regole del sito, in particolare per le modalità con cui si stava scegliendo di portare avanti la tua proposta. La questione era già stata segnalata in modo diretto e privato, proprio per chiarire i limiti e non era possibile trovare una soluzione condivisa per portarla avanti diversamente.
La decisione di bloccare la giocata è stata presa esclusivamente per tutelare la coerenza del gioco e il rispetto delle regole comuni, non per limitare la libertà narrativa, ma per mantenerla all’interno di un quadro chiaro e uguale per tutti.
Infine, sull’inclusione: per noi questo termine ha un significato molto preciso. Non riguarda l’assorbimento di meccaniche esterne che appartengono ad altri sistemi, ma la creazione di uno spazio di gioco rispettoso, aperto e accogliente per le persone. Inclusione significa assenza di discriminazioni, attenzione al linguaggio, rispetto delle identità e delle sensibilità. La coerenza di sistema, invece, è una scelta di design necessaria per non rendere il gioco confuso o incoerente.
Ti ringrazio comunque per aver riconosciuto gli aspetti positivi del progetto e per aver condiviso il tuo punto di vista. Anche quando non tutto coincide, il dialogo resta uno strumento prezioso, e il gioco continua a crescere anche grazie a queste riflessioni.
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18/12/2025 - GRAFICA: La grafica è bene strutturata, moderna, gradevole da vedere. Con i nuovi aggiornamenti la mappa di giorno non stanca l'occhio, e si potrebbe considerare i toni della land come una costante dark mode. Le immagini sono belle e ben modificate.
Ottimo
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è molto semplice da capire, senza una cronistoria che vada troppo indietro. Il conflitto principale del worldbuilding è molto chiaro, e anche le fazioni al suo interno indirizzano i giocatori a sviluppare un pensiero on riguardo appunto il Witherwild, senza doversi per forza schierare od unirsi.
Il conflitto è sempre ben messo in evidenza dalle quest.
Ma la cosa straordinaria è che lo stesso player nella sua singolarità può apportare modifiche all'ambientazione stessa, e il background non è lasciato a marcire in un punto con la responsabilità solo del giocatore di doverlo includere nel giocato: le quest sono fatte su misura per ispirare una crescita e una riflessione sul personaggio.
L'evento in corso delle brillescenze riesce a creare una coerenza tra i personaggi, e si riesce ad incrociare il gioco con altri in maniera fluida.
Ottimo
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il Livello di gioco è vario. Ci sono sia dei novizi o giocatori che non si sprecano più di tanto, che persone che risaltano e fanno risaltare le persone con cui giocano, offrendo spunti e coinvolgendoli nelle trame e in spunti personali.
Si collega comunque alla possibilità di poter proporre delle soluzioni alternative per la trama sulla linea del personaggio.
Questo porta ad una proattività dei player che propongono, e infine giocano, includendo tutti. Non ho mai trovato qualcuno che si tenesse per sé i propri spunti, anche mantenendo dei segreti in on senza intaccare la coerenza.
Il rispetto è la chiave di tutto, e c'è una generale cortesia, e non vi è assolutamente nessuna passivo aggressività, cosa che mi ha rassicurato molto.
Buono
CODICE E SERVER: Considerando che il codice sta venendo costruito da zero, e che lo stesso Programmatore non che gestore abbia creato un'impalcatura moderna e funzionale, direi che il codice è molto buono e che riesca a funzionare. Se ci sono dei bug (sono comunque in beta test) si interviene subito. Ogni giorno c'è un aggiornamento per perfezionare il codice ed andare incontro alle necessità dell'utenza. Non è scontato. Alcune funzionalità che diamo per scontato con GDRCD non sono implementabili, ma perché la struttura è fondamentalmente diversa. Sono sicura però che ci si scervellerà per perfezionarlo come sta già avvenendo.
Per quanto riguarda il server quello purtroppo è un po' instabile. Durante le role vengo buttata fuori almeno una volta.
Buono
FUNZIONALITA': All'inizio, essendo io scritta dall'apertura, non tutto era intuibile, ma adesso che i feedback dei giocatori sono stati ascoltati, direi che sia tutto abbastanza intuitivo.
Bisogna solo entrare nella meccanica diversa da altri sistemi, e soprattutto al fiction first che per il fantasy viene relegato ad un più soffocante e claustrofobico D&D, dando priorità ai giocatori e alla loro sospensione di incredulità. Non devi tirare per respirare, e tutto è estremamente personalizzabile. Essendo qualcosa di diverso, è difficile per persone che vengono da altre land più regolamentate sul lato narrativo capire che possono fare tutto nel limite della coerenza.
Buono
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è un rifacimento del manuale di Daggerheart con delle modifiche per adattare il gioco cartaceo ad un pbc. Ciò che è originale è ben scritto. Apre a domande, che però hanno risposte abbastanza repentine.
Viene costantemente aggiornata per chiarire cose che magari sono un po' fumose, e le F.A.Q. sono aggiornate con le domande dei player, raccogliendole in modo che l'utenza, da una singola questione posta privatamente, possa giovarne tutta.
Ottimo
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Investite sui giocatori e lo zoccolo duro che si è formato adesso. Questo gioco non è per tutti ma per una nicchia di sognatori che sì, vogliono essere fighi, ma vogliono esserlo tutti quanti insieme per giocare bene in collettività.
Continuate con questo approccio, gestione cara, che è sicuramente la direzione giusta per far crescere, oppure semplicemente stabilizzare quello che avete raggiunto in questi due mesi (circa).
CONCLUSIONI: In generale quello che c'è di negativo non inficia sulla capacità e la possibilità di giocare. Spero di aver rallegrato una serata con questa prima recensione!
Vi consiglio di entrare anche solamente per capire che aria rilassata tira. Non ve ne pentirete. Non essendo un gioco per tutti e per i classici min maxer potrebbe non essere per voi, ma se vi piace scrivere, narrare, e fare un gioco corale senza limitazioni narrative, iscrivetevi e dategli un'opportunità.
chicacherrycola è iscritto dal 18/06/2023, è entrato l'ultima volta il 14/05/2026
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Lucyfer
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Il gestore di Fabula Arcana ha risposto alla recensione il 23/01/2026:
Grazie di cuore per il tempo che hai dedicato a raccontare la tua esperienza e per la sensibilità con cui ne hai colto le sfumature. La tua recensione restituisce con grande chiarezza lo spirito con cui questo progetto è nato e sta continuando a crescere.L’intento è sempre stato quello di creare uno spazio vivo, che mettesse al centro la narrazione, le scelte dei personaggi e la possibilità di incidere realmente sull’ambientazione, senza ingabbiarle in strutture soffocanti. Sapere che questo approccio arriva, viene compreso e vissuto con consapevolezza è per noi la conferma più importante.
Siamo pienamente coscienti dei limiti attuali e del fatto che il gioco sia ancora in evoluzione, tanto sul piano tecnico quanto su quello delle funzionalità. Come puoi vedere in questo ultimo mese, dopo un periodo di test sul gioco degli eventi, stiamo provvedendo a far entrare gli utenti nel pieno dell'ambientazione! Il confronto costante e i feedback come il tuo sono parte integrante di questo percorso e ci aiutano a mantenere una direzione coerente con ciò che vogliamo offrire.
Grazie per aver condiviso il tuo sguardo, per la fiducia e per aver contribuito, nel tuo piccolo e nel tuo grande, a rendere questo luogo ciò che è: uno spazio narrativo che vive attraverso chi lo abita.
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