Benvenuti su GDR-online.com! Come è nata l'idea di creare Imperial Command e quali sono state le sfide principali nell'adattare un'ambientazione così vasta e iconica come quella di Star Wars a un play by chat focalizzato sulle dinamiche e la struttura dell'Impero?Ciao, grazie per l'invito! Allora, Imperial Command nasce dalla voglia di raccontare Star Wars da una prospettiva meno abituale. Nei giochi ambientati in questa galassia interpretiamo quasi sempre ribelli, contrabbandieri, Jedi o comunque personaggi che combattono contro il sistema. A noi interessava invece entrare dentro quel sistema e osservare l’Impero dal punto di vista di chi ci vive e lavora ogni giorno: ufficiali, assaltatori, piloti, medici, tecnici, agenti dell’Intelligence, burocrati e civili al suo servizio. L’idea centrale non era semplicemente “giocare i cattivi”, ma costruire un’ambientazione militare e politica nella quale contassero la gerarchia, la disciplina, la carriera, la propaganda, il senso del dovere e anche le contraddizioni personali. Un personaggio può credere sinceramente che l’Impero rappresenti l’unica possibilità di ordine per la galassia, può essere un opportunista oppure può cominciare gradualmente a mettere in discussione ciò che vede. Tutte queste sfumature sono molto più interessanti di una divisione netta tra buoni e cattivi. La sfida principale è stata rendere accessibile un universo enorme senza trasformare il gioco in un esame di enciclopedia galattica. Star Wars ha decenni di storie, specie, pianeti, organizzazioni e tecnologie: abbiamo quindi selezionato ciò che serve davvero al gioco e costruito un contesto comprensibile anche a chi non ha mai visto la Saga. L’altra difficoltà è stata mantenere credibile l’autorità dell’Impero senza rendere i personaggi invincibili. I giocatori rappresentano una grande potenza militare, ma possono comunque sbagliare, subire perdite, cadere in un’imboscata o affrontare situazioni nelle quali il grado, da solo, non risolve nulla.

In quale momento della cronologia di Star Wars si collocano le vicende del gioco e in che modo la situazione politica e militare della galassia influenza le trame operative dei giocatori?Il gioco è ambientato 11 anni dopo la fondazione dell’Impero Galattico e circa otto anni prima della Battaglia di Yavin (ovvero del primo film di Star Wars, cioè Una Nuova Speranza). È un periodo che trovo particolarmente interessante perché l’Impero è ormai saldamente insediato, ma la galassia non è ancora quella che vediamo all’inizio della trilogia classica. Non esiste ancora un’Alleanza Ribelle unificata e riconoscibile: ci sono invece cellule indipendentiste, governi ostili, pirati, cartelli criminali, mercenari, reduci separatisti, disertori e movimenti locali che spesso hanno interessi molto diversi tra loro. Questo ci permette di non ridurre ogni missione al consueto scontro tra Impero e Ribellione. I personaggi possono essere inviati a sedare una crisi politica, recuperare informazioni trafugate, proteggere una rotta commerciale, indagare su una struttura abbandonata, negoziare con un’autorità locale o affrontare una minaccia che non conosce distinzione tra imperiali e civili. La situazione politica influenza molto anche il modo in cui vengono percepiti. In alcuni sistemi l’arrivo di uno Star Destroyer rappresenta sicurezza e stabilità; in altri è vissuto come un’occupazione. La stessa uniforme può aprire immediatamente una porta oppure trasformare una trattativa in una situazione esplosiva. Con quale criterio avete gestito il bilanciamento tra le forze imperiali, le eventuali fazioni ribelli o i civili e mercenari per garantire un'esperienza di gioco varia senza snaturare l'autorità dell'Impero?Imperial Command non è costruito come un gioco a fazioni simmetriche. Il centro dell’esperienza è l’apparato imperiale e i personaggi, militari o civili, devono avere una ragione credibile per operare al suo interno o al suo fianco. Le organizzazioni indipendentiste, i mercenari, i criminali e le future cellule ribelli vengono utilizzati soprattutto come interlocutori, avversari o elementi delle trame gestite dai Master. Non devono necessariamente essere tutti più forti dell’Impero per risultare pericolosi: possono conoscere meglio il territorio, colpire in modo imprevedibile, infiltrarsi nei sistemi, sfruttare la politica locale o costringere i personaggi a operare con limitazioni precise. Allo stesso tempo, far parte dell’Impero non equivale ad avere automaticamente ragione o a essere protetti dalle conseguenze. L’Impero possiede una superiorità militare evidente, ma è anche una struttura immensa, burocratica e talvolta attraversata da rivalità interne. Un’operazione può fallire per una cattiva valutazione, per informazioni incomplete o per ordini contrastanti. I civili, i consulenti e gli specialisti esterni hanno uno spazio importante, purché siano integrati nel contesto di gioco. Non hanno l’autorità di un ufficiale, ma possono possedere competenze linguistiche, scientifiche, diplomatiche o investigative che nessun grado militare può sostituire.

Come si struttura la progressione di carriera per i personaggi all'interno delle gerarchie imperiali, sia per chi sceglie la carriera militare che per chi predilige ruoli burocratici o di intelligence?La progressione non è concepita come una semplice raccolta di punti esperienza. Gradi e incarichi rappresentano un aumento reale di responsabilità e devono essere sostenuti dal gioco. Per i militari la carriera può svilupparsi attraverso promozioni, qualifiche, specializzazioni e incarichi di comando. Un personaggio può partire da una posizione relativamente bassa e arrivare a coordinare una squadra, un reparto o un settore operativo, ma ciò dipende dalla continuità, dalle capacità dimostrate e soprattutto dalla disponibilità ad assumersi responsabilità verso gli altri personaggi. Per i ruoli burocratici, scientifici o di Intelligence la crescita può essere meno visibile, ma non meno significativa. Può tradursi nell’accesso a informazioni riservate, nell’assegnazione di indagini più delicate, nell’autorizzazione a lavorare con determinati archivi oppure nella direzione di un ufficio o di un progetto. Non tutto il potere imperiale passa attraverso una mostrina. Cerchiamo inoltre di evitare promozioni puramente decorative. Avere un grado più alto significa ricevere più fiducia, ma anche dover prendere decisioni difficili, rispondere degli errori dei propri subordinati e gestire situazioni nelle quali non esiste una soluzione perfetta. Che spazio viene dato alla componente narrativa personale dei singoli personaggi rispetto alle grandi trame di settore o di plot gestite dai Master?Molto spazio. Le grandi trame forniscono una direzione comune, ma diventano davvero interessanti quando entrano in contatto con le storie personali dei personaggi. I background non vengono pensati come testi da archiviare dopo l’approvazione. Possono offrire contatti, rivalità, paure, competenze o questioni irrisolte da recuperare durante il gioco. Accanto alle missioni principali possono esserci incarichi privati, indagini individuali, scene di reparto, conseguenze mediche, colloqui con i superiori e rapporti tra colleghi. Non tutti devono necessariamente trovarsi nello stesso luogo o affrontare lo stesso nemico. Durante una singola operazione alcuni personaggi possono essere impegnati sul terreno, altri in volo, altri ancora in Plancia, nel Centro Medico o davanti a un terminale dell’Intelligence. Le loro azioni contribuiscono allo stesso evento da prospettive differenti. L’obiettivo è fare in modo che il personaggio non assista semplicemente alla trama del Master, ma ne diventi parte e lasci conseguenze riconoscibili nel mondo di gioco. Qual è la vostra filosofia riguardo all'uso della Forza all'interno del gioco e come viene gestita la presenza o la rarità di personaggi sensibili ad essa per evitare scompensi nel gameplay?La Forza esiste ed è una componente fondamentale di Star Wars, ma non è il centro di Imperial Command. Di base i giocatori non possono scegliere di giocare un personaggio sensibile alla Forza. In questo periodo storico, inoltre, manifestare simili capacità all’interno dell’Impero sarebbe estremamente pericoloso. L’Inquisitorius non è esattamente l’ufficio del quale si vuole attirare l’attenzione. Quando la Forza compare, viene quindi trattata come qualcosa di raro, ambiguo e narrativamente rilevante, sotto la supervisione dei Master. Non possiamo inoltre dimenticare che nei suoi primi 11 anni, l'Impero ha inondato la galassia di propaganda: i Jedi, e i force user in generale, sono considerati traditori della Galassia e individui pericolosissimi. In che modo le chat e le mappe di gioco riflettono la vita quotidiana e le ambientazioni tipiche del dominio imperiale, garantendo al contempo spunti d'azione e di gioco interpretativo?La ISD Resolute è il principale centro di gioco e viene trattata come una vera città militare in movimento. Non ci sono soltanto la Plancia e gli hangar, ma anche alloggi, mense, aree mediche, uffici, archivi, settori tecnici, sale operative e spazi nei quali i personaggi possono incontrarsi senza che sia necessariamente in corso una battaglia. Questi luoghi permettono di raccontare la quotidianità: i turni di servizio, la manutenzione dei velivoli, le visite mediche, i rapporti disciplinari, le tensioni tra reparti, le amicizie e le ambizioni personali. Allo stesso tempo, ogni ambiente può diventare il punto di partenza di una trama. Un’anomalia rilevata dai sensori, un soldato che non rientra al proprio turno o un documento mancante possono trasformare una scena ordinaria nell’inizio di un’indagine. Quando la Resolute raggiunge un nuovo sistema, vengono inoltre aperti ambienti collegati alla missione: pianeti, stazioni, navi, avamposti o strutture abbandonate. In questo modo il gioco possiede una base stabile, ma può cambiare scenario con grande libertà. L'Olomappa di gioco mostra il sistema in cui si trova la nave attualmente, con i suoi pianeti, stelle, lune e basi. La Mappa Galattica, invece, contiene oltre 6000 sistemi potenzialmente visitabili.

Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?Una cosa che forse non emerge immediatamente è quanto Imperial Command cerchi di valorizzare le professioni non strettamente combattenti. Un medico può dover stabilizzare un ferito durante un’evacuazione o studiare una contaminazione sconosciuta. Un tecnico può analizzare un guasto, ricostruire una rotta da dati incompleti o impedire che un sistema venga sabotato. Un burocrate può scoprire un’incongruenza in un manifesto di carico. Un consulente xenoculturale può salvare una trattativa comprendendo un gesto o un’espressione che per un militare non avrebbe alcun significato. Sono presenti anche incarichi individuali e attività asincrone, utili per chi non riesce sempre a partecipare a una sessione in diretta. I personaggi possono effettuare ricerche, analizzare documenti o svolgere compiti preparatori che producono informazioni utilizzabili durante le missioni principali. Un’altra funzione importante è l’Olo-terminale, una lavagna investigativa collaborativa nella quale i giocatori possono raccogliere documenti, persone, luoghi, ipotesi, testimonianze e obiettivi, creando collegamenti tra gli elementi. È pensato per rendere visibile il lavoro collettivo dei personaggi e per evitare che gli indizi di una lunga campagna vadano perduti tra decine di giocate. Più in generale, in Imperial Command abbiamo voluto dare tutti gli strumenti ai giocatori per portare avanti le storie dei loro personaggi nel massimo “comfort”. Un altro esempio, in questo senso, sono le lingue aliene, molto diffuse nella Galassia. Se un personaggio conosce una determinata lingua, può parlarla liberamente: chi conosce quella lingua saprà interpretarne le parole, mentre chi non la conosce leggerà in chat il testo in quella specifica lingua aliena: non asterischi, testo censurato o lettere a caso, ma proprio parole in quella lingua, che sia Huttese o Alto Galattico. Come avete strutturato il regolamento di gioco per risolvere i combattimenti, gli scontri navali o le missioni ad alto rischio in modo che siano fluidi e adatti al formato della scrittura via chat?Abbiamo scelto un sistema basato su un singolo d20, accompagnato dal livello dell’abilità utilizzata: attualmente circa 30 skills il cui livello è incrementabile utilizzando i punti esperienza. In condizioni normali il risultato distingue tra fallimento critico, fallimento, esito mediocre, successo e successo critico. Il personaggio effettua generalmente un solo lancio per turno e descrive il proprio tentativo senza stabilirne autonomamente l’esito. Quando una prova è più specifica o particolarmente complessa, il Master può assegnare una difficoltà da raggiungere, considerando bonus e malus. Esiste inoltre il Cubo di Sorte, utilizzato soltanto su richiesta del Master per rappresentare quegli elementi puramente fortuiti che non dipendono dalle capacità del personaggio. La filosofia generale è che il dado debba aiutare la narrazione, non interromperla. Non utilizziamo lunghi calcoli, decine di caratteristiche o combattimenti nei quali ogni singolo colpo richiede diversi passaggi. Anche gli scontri navali vengono suddivisi tra i ruoli coinvolti: piloti, artiglieri, sensori, comando, supporto tecnico e controllo danni. Il risultato nasce dalla collaborazione tra i reparti, non dalla scheda di un solo personaggio. Ferite, danni e fallimenti hanno conseguenze narrative persistenti, ma non vogliamo trasformare una giocata via chat in un wargame rallentato dalla contabilità. Guardando alle recenti novità e agli ultimi aggiornamenti introdotti nella Land, quali sono le funzionalità o i progetti futuri che la gestione intende sviluppare per arricchire l'esperienza dei giocatori?Negli ultimi aggiornamenti abbiamo lavorato molto sugli strumenti che aiutano i giocatori a orientarsi nella campagna: l’Olo-terminale investigativo, la mappa galattica, le rappresentazioni dei sistemi, il monitoraggio delle sezioni della Resolute, i riconoscimenti automatici e il Bollettino giornaliero del Comando che genera automaticamente un recap degli ultimi avvenimenti. La priorità futura è consolidare queste funzioni e farle dialogare sempre meglio tra loro. Non vogliamo aggiungere strumenti soltanto per allungare l’elenco delle funzionalità: devono avere un’utilità concreta durante il gioco. Continueremo quindi a lavorare sull’esperienza mobile, sui tutorial contestuali, sull’accessibilità delle interfacce più complesse e sugli strumenti a disposizione dei Master per preparare e gestire le missioni. Anche la progressione dei personaggi e i riconoscimenti di carriera verranno ampliati gradualmente. Imperial Command è progettato come un sistema in evoluzione. La versione 1.0 (oggi siamo alla 0.8.1) non rappresenterà la fine dello sviluppo, ma il raggiungimento di una base sufficientemente stabile sulla quale continuare a costruire. Avete da poco implementato funzioni di Intelligenza Artificiale nel gioco. Ti va di approfondire l’utilizzo che ne fate?La prima vera integrazione è il Bollettino giornaliero del Comando. Ogni mattina, alle 10:00, il sistema consulta le comunicazioni recenti presenti nell’Archivio Imperiale e genera un riepilogo organizzato in quattro sezioni, raccogliendo aggiornamenti operativi, rapporti, direttive e altri avvenimenti rilevanti. È una funzione pensata soprattutto per chi non riesce a collegarsi ogni giorno. Aprendo il Bollettino può capire rapidamente che cosa è accaduto e quali sviluppi potrebbero riguardare il proprio personaggio. Abbiamo però stabilito limiti molto chiari. Il Bollettino non sostituisce i documenti originali, che restano la fonte ufficiale e completa. L’IA non decide gli esiti delle azioni, non muove autonomamente i personaggi e non sostituisce il Master nella costruzione delle trame. Viene utilizzata come strumento di supporto, organizzazione e sintesi. In futuro potremmo sperimentare altre funzioni legate alla consultazione degli archivi o alla ricostruzione dei fatti, ma sempre con lo stesso criterio: l’IA deve alleggerire le operazioni ripetitive e aiutare a ritrovare le informazioni, non prendere il controllo della parte creativa e interpretativa del gioco, che resta il cuore di Imperial Command. Quali consigli dareste a un utente che si iscrive per la prima volta a Imperial Command senza una profonda conoscenza di ogni dettaglio del Lore esteso di Star Wars?Il primo consiglio è molto semplice: non cercate di recuperare quarant’anni di Star Wars prima di creare il personaggio. Non serve. Imperial Command è pensato anche per chi non ha mai visto la Saga prima d'ora. È sufficiente conoscere le basi dell’ambientazione, recuperabili nella documentazione di gioco, e avere voglia di interpretare qualcuno che vive all’interno dell’Impero. Il regolamento e le guide forniscono le informazioni necessarie, mentre per tutto il resto è possibile chiedere allo staff. Anche il personaggio può non conoscere ogni pianeta, specie o evento della galassia: nessun pilota dovrebbe essere anche uno storico, un medico, un diplomatico e un’enciclopedia vivente. Suggeriamo di partire da un’idea concreta e relativamente semplice: chi è questo personaggio, quale lavoro svolge, perché ha scelto l’Impero e che cosa vuole ottenere? Un giovane cadetto, un tecnico appena trasferito o un funzionario all’inizio della carriera possono offrire molte più possibilità di crescita rispetto all’ennesimo eroe misterioso con un passato eccezionale. La Lore deve essere una risorsa che arricchisce il gioco, non una barriera all’ingresso. Parliamo della vostra mappa! Abbiamo letto alcune news molto interessanti ma preferiamo lasciare la parola a voi per spiegare meglio la mappa galattica e il suo funzionamento!La mappa galattica è uno dei progetti più ambiziosi di Imperial Command. Comprende oltre 6.700 sistemi solari e permette di esplorare la galassia, consultare i sistemi, seguire le rotte e comprendere dove si trova la Resolute rispetto agli eventi della campagna. Non è però soltanto un grande atlante. Quando si entra in un sistema viene utilizzata una rappresentazione più dettagliata, l’Olomappa, nella quale possono comparire stelle, pianeti, lune, stazioni, navi, relitti, nebulose, cinture di asteroidi e altri oggetti legati alla missione. I corpi celesti possono avere orbite e movimenti propri, mentre le informazioni visibili cambiano in base a ciò che i personaggi hanno realmente individuato. La mappa viene quindi utilizzata anche narrativamente. Permette di mostrare una rotta, organizzare un’operazione, rappresentare la posizione delle unità o rivelare progressivamente ciò che si nasconde in un sistema. Non tutto ciò che esiste deve essere immediatamente identificato: a volte i personaggi vedono soltanto un segnale, un oggetto sconosciuto o una traccia da analizzare. Abbiamo lavorato molto anche sulla leggibilità e sulla resa nelle diverse risoluzioni, perché una mappa così ricca deve rimanere utilizzabile sia su un grande monitor sia da mobile. È ancora una delle sezioni che continuiamo ad affinare maggiormente.

Attualmente quanti giocatori avete ma soprattutto a chi consiglieresti il vostro gioco e perché?Siamo ancora una realtà raccolta, com’è naturale per un progetto in beta. Preferiamo però valutare la community attraverso le persone che partecipano realmente, più che attraverso il numero complessivo degli account registrati, che in un play by chat può essere molto poco rappresentativo. Il nucleo attivo è già sufficiente per sostenere missioni articolate, reparti differenti e relazioni continuative tra i personaggi, ma rimane abbastanza contenuto da permetterci di conoscere i giocatori, seguire i loro percorsi e raccogliere direttamente le segnalazioni. Consiglierei Imperial Command a chi ama la scrittura condivisa, le ambientazioni militari, le indagini e le campagne nelle quali le conseguenze si sviluppano nel tempo. È adatto a chi vuole interpretare una persona inserita in un’organizzazione più grande di lei, con superiori, subordinati, doveri e possibilità di carriera. Probabilmente è meno indicato per chi cerca combattimenti continui, una progressione rapidissima o la libertà di interpretare fin dall’inizio qualsiasi figura eccezionale dell’universo di Star Wars. Qui anche compilare correttamente un rapporto può avere conseguenze importanti. E, sorprendentemente, può essere molto divertente. Imperial Command, tuttavia, non chiude le porte a chi vuole vivere la quotidianità dell'Impero, anzi. Tra una missione e l'altra, tra una spedizione su un pianeta remoto e un combattimento nello spazio tra i velocissimi caccia TIE e un gruppo di pirati, esiste la vita di tutti i giorni, che intreccia relazioni, amicizie e – ovviamente – dissapori a bordo dell'ISD Resolute. Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?Il difetto principale è anche una conseguenza della sua ambizione: Imperial Command può sembrare complesso al primo impatto. Ci sono molti reparti, funzioni e strumenti, e un nuovo utente potrebbe avere l’impressione di dover comprendere tutto immediatamente. Stiamo affrontando il problema attraverso tutorial contestuali, guide più dirette e un’interfaccia capace di mostrare le informazioni quando servono, senza obbligare il giocatore a studiare preventivamente ogni funzione. Un secondo punto riguarda l’esperienza su mobile e sulle configurazioni meno comuni. Interfacce come la mappa galattica e l’Olo-terminale contengono molti elementi e richiedono un lavoro continuo di ottimizzazione. La beta ci sta permettendo di individuare casi che non emergerebbero mai durante un test interno: differenti risoluzioni, livelli di zoom del browser, impostazioni di accessibilità e comportamenti specifici dei vari dispositivi. Infine, la “paura” di molti giocatori di provare un gdr di cui non conoscono l'ambientazione. Questo è il motivo per cui “Star Wars” non compare nel titolo del gioco: non è stata una semplice scelta di marketing, ma un primo indizio su ciò che Imperial Command vuole davvero essere. Star Wars ci presta la sua galassia infinita, il suo world building impeccabile e la sua mitologia che ha fatto la storia, e lo mette al servizio di racconti e personaggi originali. Sono sincero quando dico che la conoscenza di Star Wars, in Imperial Command, conta davvero zero. Nessuno verrà mai “interrogato” sulla sua conoscenza della Saga, e nessun giocatore verrà mai messo in difficoltà perché un master si aspetta che conosca questa o quella nozione. Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?L’obiettivo è entrare nella fase stabile nei prossimi mesi, ma preferiamo non indicare una data rigida soltanto per poter dire di averla rispettata. Il beta test non è un conto alla rovescia: termina quando i problemi che emergono non riguardano più la struttura fondamentale del gioco, ma soltanto normali correzioni e miglioramenti. Imperial Command è già pienamente giocabile. Prima della conclusione della beta vogliamo completare gli ultimi cicli di verifica sulle interfacce, consolidare l’esperienza mobile, rifinire tutorial e documentazione e osservare il funzionamento delle nuove caratteristiche durante campagne reali e prolungate. Dovremo inoltre sistemare inevitabilmente quei piccoli problemi che soltanto i giocatori riescono a trovare utilizzando una funzione in un modo al quale, durante lo sviluppo, nessuno aveva pensato. Da questo punto di vista la beta sta facendo esattamente ciò che dovrebbe fare.

A proposito del film. Sono in cantiere tanti prodotti di Star Wars: telefilm, cartoni, videogame ecc. ecc. secondo te questa sovraesposizione porterà nuova linfa vitale ai play by chat ambientati nell’universo di Star Wars?Può certamente riportare attenzione sull’universo di Star Wars, ma non credo che basti pubblicare nuove serie o nuovi film per trasferire automaticamente il pubblico nei play by chat. Ogni prodotto introduce personaggi, luoghi e periodi storici che possono accendere la curiosità di qualcuno. La vera opportunità è offrire a quella persona un luogo nel quale non sia soltanto spettatrice, ma possa creare il proprio personaggio e lasciare una traccia nella galassia. D’altra parte, la sovraesposizione può generare anche stanchezza e rendere la lore sempre più difficile da seguire. Per questo un GdR dovrebbe essere capace di accogliere chi arriva senza chiedergli di conoscere ogni serie animata, fumetto o romanzo pubblicato. I play by chat hanno inoltre qualcosa che nessun film può sostituire: una storia che nasce davvero dalle scelte dei partecipanti. È un formato meno immediato rispetto ad altri, ma possiede una profondità e una libertà interpretativa ancora molto forti. Se sapremo renderlo accessibile, moderno e rispettoso del tempo dei giocatori, Star Wars continuerà a essere un terreno straordinario sul quale costruire nuove storie. Grazie per il tempo dedicato ai nostri lettori e in bocca all’Imperatore!Grazie a voi per lo spazio e per l’interesse verso il progetto. Invitiamo chiunque sia incuriosito a salire a bordo della ISD Resolute: non è necessario conoscere ogni angolo della galassia, ma è consigliabile presentarsi con i documenti in regola. Lunga vita all’Impero!