Benvenuti su GDR-online. Oggi esploriamo una Boston alternativa, dove il 2002 non è l’anno che ricordiamo dai libri di storia. Tra intelligenze artificiali onnipresenti, miracoli della bio-tecnologia e ombre che si allungano sotto una superficie di progresso scintillante, parliamo con la gestione de Lo Snodo un progetto fantascientifico che punta tutto sulla profondità narrativa e sulle conseguenze delle scelte dei giocatori. L'ambientazione de Lo Snodo propone un mondo dove la tecnologia ha bruciato le tappe grazie a figure come Lauren Bishop e Marcus Hale. Come è nata l'idea di ambientare un gioco sci-fi proprio nel 2002, mescolando elementi nostalgici come MSN e Blockbuster con AI avanzatissime e domotica?Grazie mille per averci concesso quest’intervista, è un piacere parlare del nostro progetto con gente appassionata come voi. L’idea è nata grazie a Lauren, vera mente della landa. Quando ne abbiamo parlato, aveva già delineato gli eventi fondamentali riguardanti la nostra Boston. Il 2002 è stato scelto come conseguenza narrativa. Purtroppo non possiamo rivelare altro senza scendere nei dettagli della trama nascosta. La mescolanza di elementi nostalgici nasce, invece, come una bella citazione. Siamo entrambi nati nei ’90 e ritrovare nel nostro gioco MSN e Blockbuster ci sembrava una bella cosa. Anche per fare una “sorpresina” al nostro target di gioco che ha apprezzato, ad esempio, il trillo di MSN come suono della notifica messaggi!

Lauren Bishop (NeuroCore) e Marcus Hale (BioNova) sembrano essere i pilastri di questa società. Senza svelare troppo, quanto peserà nel gioco il misterioso silenzio calato tra i due dal 1991? Sono figure raggiungibili dai PG o forze della natura che muovono i fili dall'alto?Avete colto esattamente il punto. Il silenzio calato fra i due e ciò che li lega, è solo uno dei misteri della nostra storia e verrà svelato ai Player nel corso degli snodi narrativi. Se sono figure irraggiungibili? Non esattamente. Sono sicuramente due personalità avvolte nell’ombra, utilizzate con grande parsimonia, in quanto custodi della grande verità. A muovere i fili dall’alto sicuramente ci provano, ma il destino della nostra Boston è sempre in mano ai giocatori che la popolano. Noi non facciamo altro che leggere e assistere alla loro creatività come arbitri che si curano di disciplinare il gioco e metterli costantemente in difficoltà. Per lo sviluppo dell’ambientazione prendete spunto da qualche film/telefilm/fumetto in particolare o è tutto originale e farina del vostro sacco?Lo Snodo nasce dalla nostra passione per lo sci-fi e abbiamo preso spunto da tante opere narrative: dai romanzi di Dick alla serie Fringe di JJ Abrahams, come potete intuire guardando il PV di Lauren. Ovviamente quelli sono solo i punti di partenza, il corposo materiale di ispirazione dal quale ci siamo opportunamente allontanati per offrire una trama che non risulti “già vista”. Il resto è farina del nostro sacco. Con “nostro sacco” non ci riferiamo solo a noi della gestione, ma anche all’aiuto dei Player che ci hanno aiutato a cambiare la nostra ambientazione in maniera sottile semplicemente giocando. Osserviamo da vicino le loro role libere in cui si lanciano a speculazioni sulle trame di gioco. Sono loro una buona parte della nostra ambientazione e approfittiamo dell’intervista per ringraziare i nostri Alpha tester che ci seguono con entusiasmo da giorno zero.

La documentazione specifica che il gioco non vuole essere "hard sci-fi" né cyberpunk generico. Come riuscite a mantenere questo equilibrio, garantendo che la tecnologia resti uno strumento narrativo senza che il gioco perda la sua componente "umana" e investigativa?Il nostro gioco è sostenuto da uno studio pseudoscientifico che è molto fedele alle teorie realmente esistenti. Abbiamo tracciato, quindi, una linea oltre la quale non è possibile andare, perché cambierebbe i connotati del nostro concept che, nelle sue basi, resta un moderno dalla forte spinta sci-fi. Finora non abbiamo dovuto tirare il freno a mano per paura di perdere la nostra ambientazione, e credo che noi gestori siamo artefici del nostro destino, in questo. Dobbiamo solo stare attenti a non spingere troppo sull’acceleratore nelle trame. Facendo diversamente il rischio sarebbe concreto. La nostra ricetta è semplice: tecnologia futuristica presente ma ridotta al minimo, accompagnata da teorie di fisica quantistica. Questo è ciò che trovate nelle nostre trame. L’uomo e i suoi drammi di fronte al progresso scientifico e l’investigazione resteranno sempre presenti. Il genere fantascientifico ha sempre avuto difficoltà, tranne qualche raro caso, ad attrarre un alto numero di giocatori. Questo è un limite o un’opportunità?Non abbiamo creato la land ragionando troppo su questo argomento, onestamente. Il nostro obiettivo non era attrarre un grosso bacino d’utenza, ma avere dei Player stabili che ci permettessero di divertirci con loro. Non parliamo di limiti o di opportunità. Lo Snodo è una land di nicchia e deve restare tale. Il primo Snodo Narrativo (durante l’alfa) l’abbiamo giocato con 10 persone, inclusi Gestore e Admin che hanno fatto da master. Ci siamo divertiti un sacco! Col secondo ci piacerebbe arrivare al tetto massimo: 15 utenti. Non ambiamo ad altro, per il momento, perché lo staff è composto da 2 persone che possono gestire al meglio solo numeri limitati. Il nome del gioco sembra richiamare momenti critici in cui la narrazione devia in base alle azioni dei singoli. Abbiamo visto che il primo "Snodo Narrativo" si è appena concluso con la morte di un PG influente e la nascita della "Divisione Zero". Potete spiegarci come gestite tecnicamente il rapporto causa-effetto tra le giocate dei player e l'evoluzione della trama globale?Esatto, ogni azione ha una conseguenza e ciò non si vede solo alla fine di una trama corale, ma all’interno di ogni Quest. Non scendiamo nel dettaglio, altrimenti saremmo davvero molto prolissi. Facciamo anche dei report dettagliati di fine avventura (privati, solo per il gruppo dei partecipanti) che chiariscono ai Player come hanno influito esattamente le loro scelte nella risoluzione dell’avventura. Se parliamo invece di fine Snodo Narrativo, Gestore e Admin si siedono a tavolino e dicono: “Ok, i personaggi in gioco hanno fatto questo. Quali sono le conseguenze per Boston? Quali le conseguenze per loro?”. Da queste domande parte un momento di riflessione e scrittura cercando di essere fedeli il più possibile ai nostri PNG e al mondo di gioco che è realmente complesso. L’evoluzione della trama globale (quella nascosta) viene decisa indirettamente dai Player in gioco. Ogni Snodo Narrativo che creiamo, è fatto per nutrire la trama Globale. Il mistero cardine del nostro mondo di gioco. Alla fine, i Player che arriveranno ad aprire il sipario, riceveranno il conto e il loro gioco si alzerà di un gradino.

Avete scelto un accesso a scaglioni e una selezione accurata dell'utenza. Quali sono i requisiti, non solo tecnici ma anche attitudinali, che cercate in un giocatore che vuole approcciarsi a Boston 2002?L’accesso a scaglioni è una questione di comodità. Il nostro staff conta solo due membri, escluse le guide che ringraziamo pubblicamente: Theodore, Vivienne e Cassandra! Avere gli accessi controllati ci permette di seguire ogni Giocatore col rispetto e la cura che merita. I requisiti che cerchiamo, invece, non sono “alti”. Chiaramente ci piace vedere le persone scrivere bene, perché non giocando attivamente godiamo della loro prosa, ma non rifiutiamo Player neofiti che arrivano solo perché interessati all’ambientazione. Giocando con noi, imparano e hanno tutto il supporto possibile per comprendere le regole di base. L’attitudine fondamentale è solo una: il rispetto verso la gestione e verso gli altri giocatori. Pena: ban immediato.Tornando al fattore iscrizioni, siamo aperti ancora per poco. Una volta rinutrito il gruppo per il secondo Snodo Narrativo, imposteremo lo stato su “attualmente chiuso” per lanciarci in trama, ma ricordiamo agli utenti interessati che possono sempre contattarci via mail per prenotare un posticino in vista delle aperture future. Le ultime news parlano di una strana malattia a Southbay (lissencephalia negli adulti) e di esperimenti illegali. Quanto horror e "soft-horror" dobbiamo aspettarci nelle trame future?La lissencephalia è uno strascico dello Snodo Narrativo appena concluso, quindi chi c’era sa! Per quanto riguarda il soft-horror, nella prossima trama potrebbe essercene. Sì, non lo escludiamo. Stiamo lavorando in quel senso. D’altronde, come sapete, la fantascienza che tanto amiamo è parente stretta dell’orrore, quindi chissà… potremmo regalare qualche brivido in più. Però la nostra land non diventerà mai orrorifica in senso canonico. Strizzerà solo un po’ l’occhio in sua direzione. Niente di più. Con il taglio dei fondi da parte di NeuroCore e l'ingresso in campo della Divisione Zero, il gioco politico e di potere sembra farsi serrato. C'è spazio per personaggi che vogliono restare "fuori dal sistema", o la città finisce sempre per fagocitare chi prova a restare neutrale?La libertà interpretativa è sempre incentivata, quindi ci sarà spazio anche per chi vuole restare fuori dal sistema facendo la Svizzera. Anche loro, però, saranno chiamati a fare delle scelte che nutrono Boston e dovranno costruire una rete d’alleanze per non rimanere vittime degli eventi. Quelle scelte potranno schiacciarli o renderli vincitori. Solo il proseguire del gioco ce lo dirà. La morte del Detective Nigel Kowalczyk è stata definita un evento scaturito direttamente dal gioco. Quanto è "mortale" il mondo de Lo Snodo? I giocatori devono aspettarsi una land dove il perma-death è un rischio concreto dietro ogni indagine?Come da documentazione, la possibilità di morire nel nostro mondo di gioco è concreta. Tuttavia, la Gestione la utilizza sempre come ultima spiaggia. Non ci aspettavamo che il primo Snodo portasse con sé la morte di un PG… in realtà abbiamo rischiato di farne fuori due. Siamo rimasti colpiti anche noi da questo, ma le nostre avventure sono complesse e a fronte di errori, libertà interpretative o scelte sbagliate, i PG rischiano davvero. Visto che siamo in tema, ci teniamo a dire che Nigel ha fatto scuola: ha compreso le dinamiche ed è tornato con noi il giorno stesso, con la proposta di un nuovo PG. L’importante nella nostra land non è tanto vincere o perdere, ma creare narrativa avvincente insieme. Prendiamo tutti Nigel come esempio virtuoso. Un applauso! Quale tipo di dinamiche”tecniche” utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.Siamo poveri di dinamiche e il nostro sistema è quasi senza dadi a esclusione del PVP sociale, appositamente regolamentato da un tool. Teniamo conto di abilità, caratteristiche e BG per la riuscita dell’azione, ma soprattutto dell’inventiva e della strategia che c’è dietro, oltre che della qualità di scrittura. Tendenzialmente, nelle Quest si tira un dado solo quando c’è da aggiungere un po’ di pepe o il master non se la sente di decidere autonomamente l’esito di un’azione. Potete intuire da questo che il nostro gioco non si concentra su dinamiche tecniche complesse, quanto sulle dinamiche narrative e la capacità di ragionamento e interpretazione. Abbiamo creato questo gioco per scrivere insieme agli altri. Esageriamo? Facciamolo! È più un romanzo interattivo che una land in senso stretto.

Dichiarate che nel gioco è previsto il Player Vs Player. Questa parte del gioco sta funzionando a va ancora sviluppata?Il PVP sta funzionando molto bene a livello sociale, ma non abbiamo avuto casi (almeno per ora) di PVP fisico. Quindi, PVP sociale ok, PVP fisico ancora da testare. Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?Noi abbiamo dato carta bianca ai Player e continueremo a darla. Ad esempio non ci aspettavamo minimamente che il gioco scientifico fosse così attivo e che le chat di MIT e Harvard risultassero così popolate. Ogni Giocatore che entra all’interno della land può decidere realmente cosa fare e, se non gli vanno bene le alternative disponibili, può crearne, con inventiva, delle altre. Con questo non intendiamo dire che “ci va bene tutto”. Ogni cosa sarà vagliata con estrema attenzione e abbiamo già detto parecchi “no”, come altrettanti sì. Le opportunità di gioco sono, quindi, tendenzialmente illimitate restando nel campo della nostra ambientazione. Parliamo del Beta Test: come sta procedendo questa fase? Quali sono stati i feedback più sorprendenti ricevuti finora dai giocatori e quali funzionalità state perfezionando prima del lancio ufficiale?Siamo in Beta test da poco per tirare le somme. Diciamo che sta andando bene, per ora. Gli 8 utenti che abbiamo citato sono il nostro zoccolo duro e sappiamo che apprezzano il tipo di gioco proposto. Il feedback più sorprendente arriva dalla player di Amelie, che ha lasciato il suo apprezzamento qui sulla piattaforma. Le funzionalità di land (realmente minime) sono già rodate. Pensiamo di aggiungere dell’altro per perfezionare l’interfaccia o qualche chicca a livello di programmazione/grafico. Però aspettiamo ancora qualche mese. Essendo un progetto nuovo e senza scopo di lucro, abbiamo bisogno che si stabilizzi, prima di investire altri fondi ed energie.

Se il primo Snodo ha ridefinito gli equilibri di Boston, cosa dobbiamo aspettarci dal secondo? Ci sono nuove aree della città o nuove fazioni pronte a emergere dall'ombra?Questo è un grande punto interrogativo anche per noi. La risposta vera a questa domanda è che non lo sappiamo. Sicuramente non amplieremo il mondo di gioco, ma lanceremo qualche amo in giro e poi ci penseranno i nostri utenti a scrivere la storia. Questo è l’obiettivo con cui abbiamo lanciato il progetto. Ringraziamo la gestione di Lo Snodo per averci aperto le porte di questa affascinante Boston alternativa. Se cercate una fantascienza matura, complessa e dove ogni parola scritta può cambiare il destino di una città, il 2002 vi aspetta!