Benvenuti su GDR-online.com! Come nasce l'idea di Loneliest Star e quale percorso vi ha portato a scegliere proprio la cittadina di Greyhaven, in Oregon, come teatro per questo Urban Fantasy dalle sfumature noir, horror e crime?
Grazie del benvenuto! Siamo Gianmaria e Michel (e ve lo diciamo, perché altrimenti sembra che usiamo il plurale maiestatis)!
L'Oregon ci è sembrato quasi una scelta obbligata! Volevamo mantenere quella dimensione un po' rurale, isolata e immersa nella natura che aveva caratterizzato anche Brightest Star - il predecessore spirituale di Loneliest Star - ma sentivamo il bisogno di cambiare completamente scenario dopo quasi quattro anni trascorsi a esplorare il setting dell'Indiana, benché tra le tante fonti d'ispirazione che citiamo nei Credits, Loneliest Star strizzi sicuramente di più l'occhio a Stranger Things!
Cercavamo soprattutto un ambiente geografico con caratteristiche ben precise, che rispecchiasse l'immaginario che avevamo in mente e l'Oregon ci offriva esattamente questo: piccoli centri urbani, comunità rurali, enormi distese boschive e una natura che sembra quasi inghiottire gli insediamenti umani; le Blue Mountains, le foreste di conifere, i laghi vulcanici, la costa frastagliata del Pacifico e un abbonamento alla nebbia che neanche in Pianura Padana ci sembrava la combinazione perfetta per le atmosfere noir e horror che volevamo ricreare. Aggiungeteci pioggia, cieli grigi e inverni malinconici e abbiamo praticamente tutto quello che ci serve per sconsigliare una passeggiata solitaria nel bosco dopo il tramonto!
C'è poi una componente folkloristica che ci ha convinti definitivamente: il Pacific Northwest è ricchissimo di leggende legate alla wilderness e alle creature che popolerebbero le sue foreste. Ci piaceva l'idea di un territorio in cui persino il paesaggio fosse accompagnato da racconti antichi, luoghi considerati sacri e manifestazioni inspiegabili. È un folklore profondamente legato al rapporto, spesso conflittuale, tra uomo e natura, che è uno dei temi portanti di Loneliest Star e che abbiamo tradotto anche in specifiche meccaniche dedicate all'esplorazione del bioma.
A tutto questo aggiungiamo che, quando Loneliest Star era ancora una proto-idea piuttosto acerba, stavamo guardando Grimm, ambientato proprio in Oregon, e che una discreta sessione di doom-scrolling su TikTok tra video aesthetic di Portland e dintorni ha fatto il resto. Greyhaven è nata così: una città riconoscibile, ma non la semplice riproduzione di un centro urbano esistente; abbastanza grande da avere quartieri, attività commerciali e istituzioni, ma sufficientemente piccola da conservare quella dimensione comunitaria in cui prima o poi tutti finiscono per conoscersi e i segreti diventano difficili da custodire.
E poi, diciamocelo: se dobbiamo immaginare un posto in cui un Wendigo ti dà la caccia, una Reliquia rischia di farti sparire in una dimensione parallela e qualcosa di poco raccomandabile minaccia di smembrarti a mani nude, vogliamo almeno una bella riserva naturale immersa nella nebbia, un lago di cui non si vede il fondo e una stazione di servizio isolata senza copertura telefonica. Che è, guarda caso, esattamente quello che abbiamo messo nell'ambientazione!

L'ambientazione ruota attorno al concetto di Bacini, faglie dimensionali e alla progressiva follia che colpisce i Sovrannaturali. In che modo questo impianto narrativo si traduce nella quotidianità del gioco e nei filoni di trama principali?
Potremmo dire che la trama verticale coincide, bene o male, con l'ambientazione stessa: l'obiettivo ultimo è scoprire l'origine della Magia, il funzionamento delle Faglie e dei Bacini e, naturalmente, trovare una soluzione alla crescente Follia dei Sovrannaturali.
In quanto costante di ambientazione e fine ultimo dell'offerta, questi elementi permeano trasversalmente il gioco, attraverso aspetti narrativi, ma anche e soprattutto mediante features tecniche, sistemi automatici e tools dedicati.
La Follia, ad esempio, è una vera e propria barra di stato nella Scheda Personaggio, che varia in base a determinate circostanze e soprattutto alle azioni del giocatore! Il sistema di Ricerca Risorse permette, tra le altre cose, di individuare luoghi segreti e ambienti che non compaiono sulle mappe cittadine, ampliando progressivamente la geografia esplorabile di Greyhaven. (E sì, abbiamo pure le Backrooms!)
La meccanica di Indagine del Bioma, oltre a... beh, fare quello che il nome stesso suggerisce, consente anche di ingaggiare PVE con le Creature in cui si incappa.
A livello narrativo, il Big Deep - ovvero, la Faglia di Greyhaven - è bene o male all'origine della maggior parte degli spunti che abbiamo proposto finora, caratterizzati da terremoti, anomalie energetiche, alterazioni degli Istinti di Razza e mutazioni del territorio o delle Creature che lo popolano. In linea di massima, gli ambient liberamente giocabili seguono questa filosofia: non sono semplici scenari messi a disposizione degli utenti, ma variazioni dell'environment generate da eventi che coinvolgono il Bacino, il Big Deep o i dintorni delle Natural Reserves e del Monte Ashfall, e che per questo sono intrinsecamente esplorabili ed indagabili a libera scelta dei giocatori.
Per diffondere questi spunti, poi, utilizziamo diversi strumenti, dagli Esiti da Background alle Bacheche on-game del Consiglio Cittadino, passando per Comunicazioni Globali e Missioni autogestite; di base, noi forniamo il punto di partenza e gli strumenti, ma lasciamo agli utenti la libertà di decidere dove, come e quanto esplorare: è la loro agency a determinare l'evoluzione delle trame oltre che dell'ambientazione stessa!
Vorremmo che la trama non fosse qualcosa che i giocatori devono aspettare venga loro proposto, né che esista soltanto durante una Quest o una Giocata Masterata; deve poter essere esplorata anche durante una semplice serata al pub, una passeggiata nei boschi o una mattinata spesa a pesca: a Greyhaven, anche quando apparentemente non succede niente, è piuttosto improbabile che non stia davvero accadendo nulla!
Naturalmente, prevediamo anche filoni più strutturati, sia per la trama verticale (Magia, Bacino e Follia) sia per quella orizzontale (Comunità Ataviche ostili, mostri sputati fuori dal Big Deep et similia) anche se al momento stiamo ancora radunando staffer: per mettere concretamente in piedi la narrazione in chat abbiamo bisogno prima di tutto di un Corpo Master!
Avete scelto un'impostazione PVE cooperativa incentrata sulla risoluzione di misteri, quest autoconclusive e simming sociale. Come incentivate la collaborazione tra i personaggi evitando dinamiche frammentate o individualiste?
Quest autoconclusive, in realtà, poche; risoluzioni di misteri, au contraire, tante!
Come accennato, abbiamo costruito Loneliest Star affinché la trama e gli avvenimenti che interessano Greyhaven possano essere esplorati attraverso strumenti e iniziative lasciati alla libertà dei giocatori; non vogliamo quindi che la collaborazione si esaurisca nella partecipazione a una Quest o a una Missione del Corpo Master: ci interessa che diventi una componente naturale anche del gioco libero e delle iniziative autogestite.
Un primo elemento è il sistema di statistiche, progettato proprio per evitare il classico "jack of all trades, master of none", ovvero il personaggio capace di fare tutto da solo senza avere mai bisogno di nessuno. La distribuzione delle caratteristiche e le situazioni che proponiamo rendono spesso difficile, se non impossibile, superare determinati ostacoli senza il contributo di più personaggi, ciascuno con competenze e peculiarità differenti, e non sempre si tratta semplicemente di una questione di dadi (anzi, quasi mai)!
Gli Impieghi, ad esempio, attribuiscono Perks e capacità uniche, che possono rivelarsi fondamentali durante Quest e Missioni. Talvolta, il personaggio apparentemente meno indicato per una determinata avventura finisce per essere proprio quello di cui il gruppo aveva bisogno, ed in tale contesto l'individualista che decide di escludere, putacaso, il Pizzaiolo dalla spedizione potrebbe pentirsene amaramente nel momento in cui scopre che era l'unico ad avere una resistenza allo stato di Ustione, ora che sono circondati dalle fiamme di un drago!
Le Gilde, a loro volta, sono state concepite per produrre meccaniche e possibilità che vadano a beneficio dell'intera community e non soltanto dei propri membri: un esempio è la Resurgo, gestita dagli Adoratori dei Loa, la cui attivazione dipende da Rituali che richiedono necessariamente la partecipazione di più personaggi. Non è un servizio che si può semplicemente richiedere e ottenere in autonomia: esiste perché ci sono giocatori disposti a collaborare per renderlo concreto.
Tenere aperte le trame anche a chi arriva in un secondo momento è un altro aspetto a cui teniamo molto e proprio per questo abbiamo introdotto un tool per Timeline e Resoconti off-game pubblici, che permette di recuperare le informazioni sugli avvenimenti e di tradurle nell'on-game come "ottenute da PNG" e dagli altri canali previsti dall'ambientazione. Non vogliamo che qualcuno debba inseguire altri giocatori per ricostruire settimane di avvenimenti o rinunciare a inserirsi in una trama perché convinto di essere ormai troppo indietro!
Anche gli Esiti da Background contribuiscono a tale diffusione, oltre che alla creazione di nuovi agganci narrativi. Personaggi con Tratti e Vantaggi come Sogni Rivelatori e Medium Involontario possono ricevere informazioni esclusive, visioni o suggestioni da cui far partire nuove giocate e indagini; il giocatore, poi, è libero di decidere cosa farne e se condividerle, ma questo non significa che gli altri rimarranno necessariamente esclusi: prima o poi, quelle informazioni potranno emergere anche attraverso altri canali.
In definitiva, ci piace pensare a Loneliest Star come a un grande tavolo di gioco allargato, in cui tutti contribuiscono alla costruzione di una storia comune. Non vogliamo impedire ai personaggi di avere obiettivi personali, segreti o interessi contrastanti, ma semplicemente evitare che questo si traduca in compartimenti stagni tra giocatori.
Vorremmo che chiunque avesse sufficiente agency per prendere iniziative, generare conseguenze e trascinare gli altri in nuove storie. Non ci interessa avere pochi personaggi al centro della scena mentre tutti gli altri assistono: ci interessa che ciascuno possa diventare un trascinatore di gioco e, soprattutto, desideri esserlo! Perché a Greyhaven anche il più brillante degli Investigatori potrebbe aver bisogno di un Pasticcere, e possibilmente di uno che sappia fare il suo lavoro!

Tra i punti di forza emersi durante il Beta Test c'è una particolare cura per le funzionalità di Quality of Life, come la finestra degli Esiti di Background, la funzione Simula Build e la sezione per i Trigger Warning. Qual è la filosofia di design e sviluppo tecnico dietro queste scelte?
Il filo conduttore di tutte le scelte è l'aderenza a tre principi fondamentali che ci siamo ripromessi di mantenere già agli albori della land: costruire e mantenere un ambiente di gioco sano e rispettoso che non sacrifichi la complessità e la libertà narrativa; una grande autonomia concessa ai giocatori ed un'altrettanto ampia agency per le loro azioni, che possono e devono incidere sull'ambientazione fino a trasformarla ed evolverla; un'immediata accessibilità a tool e contenuti, resa possibile dall'automatizzazione di tutti gli aspetti di calcolo e verifica demandati all'engine, lasciando al giocatore tutto il tempo e l'energia necessaria a scrivere ed interpretare il proprio personaggio.
Loneliest Star affronta tematiche anche piuttosto forti, dalla violenza alla criminalità, dal disagio psicologico agli abusi, che fanno parte dell'immaginario noir, thriller e horror che abbiamo scelto di esplorare e che non vogliamo tabuizzare o censurare a priori, desiderando, piuttosto, fornire gli strumenti utili ad affrontare tali tematiche con consapevolezza e nel rispetto della sensibilità di chi partecipa al gioco.
Da qui nascono strumenti come il sistema di Trigger Warning, la Meccanica del Consenso, la possibilità di segnalare i Contenuti Sensibili in lista Presenti e i segnalini di Backchat Vietato / Backchat Consentito, che permettono di "sfocare" a piacimento le azioni in chat. Sono accorgimenti che, nel loro insieme, consentono a ciascuno di scegliere con contezza a cosa esporsi e con quali modalità. Non vogliamo sostituire il dialogo con divieti e procedure burocratiche: crediamo piuttosto nel confronto, nella possibilità di esprimere liberamente il proprio disagio e di trovare un terreno comune senza limitare inutilmente la libertà altrui.
Un altro aspetto fondamentale è la citata autonomia del giocatore, che riguarda anche il modo in cui l'utente interagisce con il motore di gioco. Il Simula Build, ad esempio, permette di sperimentare liberamente configurazioni e combinazioni di Caratteristiche, Skill, Poteri, Incanti, Vantaggi, Svantaggi e Tratti, valutandone gli effetti prima di investire risorse o modificare effettivamente il personaggio. Consente inoltre di confrontare le proprie statistiche con quelle degli altri personaggi giocanti attivi e simulare scontri a dadi, così da avere una visione più chiara dei propri punti di forza e delle proprie debolezze.
Lo stesso principio guida buona parte delle funzionalità: cerchiamo di rendere i tools sufficientemente intuitivi da permettere agli utenti di utilizzarli autonomamente, senza dover chiedere continuamente permessi o conferme per operazioni che il sistema può gestire in sicurezza. Questo non significa rinunciare al controllo sulle meccaniche o alla presenza dello Staff, ma evitare che la Gestione diventi un passaggio obbligato anche quando non ce n'è una reale necessità.
Sul fronte della Quality of Life più strettamente tecnica, per noi la parola chiave è immediatezza. Indagare elementi dell'ambientazione, ricercare oggetti e risorse, craftare, scambiare informazioni, consultare documenti o recuperare una determinata informazione dovrebbero essere operazioni semplici, che il giocatore possa svolgere senza attendere un "ok" gestionale.
La finestra degli Esiti di Background ne è un buon esempio: permette di lanciare dadi extra-giocata di flavor, lasciare note e scambiare informazioni e risposte in maniera ordinata, mantenendo accessibili contenuti che altrimenti rischierebbero di disperdersi tra comunicazioni private e scambi con Staff e altri giocatori.
Abbiamo recentemente aggiunto anche filtri ed etichettatura via hashtag al Registro Giocate presente nelle Schede Personaggio, da cui è possibile scaricare le role in formato .html. Recuperare informazioni di trama da una giocata del mese precedente diventa così una questione di una semplice ricerca per parola chiave.
Vorremmo che, una volta effettuato l'accesso, quasi tutto il tempo trascorso online fosse dedicato al gioco vero e proprio: scrittura, interazioni in chat, relazioni ed esplorazione dell'ambientazione, non a cercare una funzione, chiedere allo Staff come eseguire un'operazione o aspettare che qualcuno sblocchi un passaggio burocratico.
Ci piace pensare all'engine di Loneliest Star come a qualcosa che lavora per i giocatori, non qualcosa con cui devono continuamente combattere. La tecnologia dovrebbe facilitare l'esperienza, tutelare le persone e restituire loro tempo e possibilità, lasciando che siano le storie e le scelte dei personaggi a occupare il centro del palcoscenico.
Nel vostro regolamento è presente un chiaro divieto sull'uso dell'intelligenza artificiale per i testi. Quali ragioni vi hanno spinto a prendere questa decisione in merito alla scrittura ruolistica?
In realtà, il divieto non riguarda soltanto i testi, ma anche le immagini: su Loneliest Star vietiamo l'utilizzo dell'AI generativa in qualsiasi forma! Non abbiamo invece problemi con l'AI assistiva, per tutti gli utilizzi specificati nella relativa sezione del Regolamento.
La scelta è prettamente etica: l'utilizzo che viene fatto oggigiorno dell'AI generativa non è in linea con una serie di principi che abbiamo fatto nostri e a cui desideriamo rimanere fedeli all'interno del nostro spazio di gioco.
Nel Manuale abbiamo dedicato all'argomento un approfondimento piuttosto lungo, che non avrebbe molto senso ripetere qui, ci piace però ricordare una frase di Poldo, tratta da uno dei suoi video su YouTube, che riassume perfettamente il concetto: "Speravo che l'AI mi lavasse i piatti mentre io mi dedicavo agli hobby creativi, non che l'AI si dedicasse ai miei hobby creativi mentre io lavo i piatti!"
Poi, per carità, è anche una questione di gusto personale, ma dobbiamo ammettere che persino le AI più evolute producono spesso risultati con un effetto uncanny valley che ci mette parecchio a disagio...
Il sistema di gioco si basa su Skill e Dadi, affiancato da un sistema di turnazione fisso e dall'assenza di chat private riservate. Come bilanciate la gestione delle azioni più complesse durante le quest con la necessità di mantenere un ritmo fluido per i giocatori?
Uno degli aspetti su cui abbiamo lavorato maggiormente è proprio trovare un equilibrio tra libertà interpretativa e struttura, così da poter gestire anche situazioni complesse senza trasformare ogni singola azione in una procedura interminabile.
Il nostro sistema a dadi è liberamente ispirato a Interlock: ogni azione meccanicamente rilevante prevede l'utilizzo di una Skill, un Potere o un Incanto, associato alla relativa Caratteristica Primaria o Secondaria, a cui si aggiungono un d10 Fortuna e gli eventuali modificatori al dado. Il lancio avviene contestualmente all'azione e il risultato ne determina la riuscita sulla base di una CD stabilita dal Master, prestabilita dalla meccanica oppure, in assenza di indicazioni differenti, pari alla CD base di 15.
Questo approccio separa abbastanza nettamente la componente meccanica da quella interpretativa: il dado stabilisce se e come un'azione riesce, mentre al testo rimane il compito di raccontare come il personaggio la compie e la vive. In gioco libero lasciamo quindi massima libertà stilistica, mentre in Quest, Missioni e Masterate invitiamo a utilizzare uno stile più asciutto e funzionale, introducendo, quando necessario, limiti di caratteri e di tempo. Non vogliamo mortificare la scrittura, ma evitare che una singola azione occupi lo spazio di gioco di tutti gli altri, soprattutto quando il dado determina già gran parte delle informazioni tecniche.
A supportare tutto questo interviene direttamente l'engine, attraverso sistemi di chat guidati: la turnazione regolamenta il numero di dadi lanciabili prima e dopo un'azione inibendo la selezione dove necessario, i comandi indicano le possibilità disponibili e i pannelli vengono abilitati o inibiti automaticamente in base a ciò che il personaggio può fare in quel momento. Anche i menù sono volutamente parlanti, così da non costringere nessuno a ricordare a memoria ogni singolo passaggio del regolamento.
Il sistema di combattimento, quello delle contrapposizioni tra dadi e la gestione degli effetti ad area sono in parte automatizzati e in parte guidati. Quando un personaggio viene coinvolto in un'azione che richiede una contrapposizione, ad esempio, il sistema può presentargli una finestra in sovrimpressione da cui scegliere se contrapporre il proprio dado o rinunciare. La chat gestisce poi autonomamente gli esiti, aggiornando messaggi, statistiche e, dove previsto, persino ciò che il giocatore visualizza. Lo stesso vale per gli effetti ad area, che individuano automaticamente i personaggi coinvolti e li guidano nelle interazioni richieste.
Un altro strumento importante è l'Interferenza!, accessibile attraverso un apposito pulsante nei Comandi Speciali. Permette a un personaggio non direttamente coinvolto nella scena, o comunque non destinatario delle conseguenze di un'azione, di segnalare la propria intenzione di intervenire. L'engine avvisa gli altri giocatori, verifica la fattibilità del tentativo e considera eventuali Tratti e Vantaggi che ne consentono la riuscita automatica; se l'Interferenza! riesce, gestisce anche le relative conseguenze meccaniche, come la ridestinazione dei danni o l'annullamento di determinati effetti, quando previsto.
È particolarmente utile nelle situazioni concitate: pensiamo a chi vuole frapporsi tra un compagno e un attacco, diventandone il bersaglio, oppure trattenere qualcuno prima che riesca a sferrare un'azione offensiva. Sono circostanze che altrimenti rischierebbero di richiedere parecchi passaggi manuali, tra verifiche, dadi e conseguenze da stabilire. Automatizzando il procedimento, evitiamo di interrompere continuamente il flusso della giocata.
Abbiamo introdotto anche il tool di Conferma Turno, attivabile a discrezione degli utenti, che ricorda per certi versi il funzionamento di alcuni giochi TCG online: il giocatore svolge le proprie azioni, conferma di aver concluso il turno attraverso un apposito comando e soltanto allora il sistema passa al successivo. È un accorgimento semplice, ma utile soprattutto nelle chat affollate, per evitare sovrapposizioni e dubbi su chi debba intervenire.
Per le situazioni in cui serve invece maggiore fluidità ma i partecipanti in location sono parecchi, abbiamo mantenuto le Turnazioni Svincolate - funzionalità importata da Brightest Star - che permettono di suddividere il flusso di gioco in più turnazioni parallele, visivamente separate anche all'interno della chat. Si possono così gestire contemporaneamente gruppi di personaggi impegnati in situazioni differenti, senza che le azioni di uno debbano necessariamente rallentare quelle dell'altro.
Infine, cerchiamo di applicare un principio piuttosto semplice: tutto ciò che l'engine può governare autonomamente dovrebbe essere gestito dall'engine stesso. Nel PVE, ad esempio, il responso delle Creature alle azioni dei personaggi e le loro eventuali reazioni vengono elaborati automaticamente, laddove previsto dalle meccaniche, senza dover demandare ogni singola risposta a un intervento manuale del Master o dei giocatori.
Non vogliamo eliminare la componente narrativa o il ruolo di chi conduce una Quest o un'Hostata, ma liberarlo da operazioni ripetitive che possono essere delegate tranquillamente al motore di gioco. In definitiva, meno tempo trascorso a chiedersi quale pulsante premere o a ricostruire manualmente il risultato di un'azione, più tempo per giocare.

Nello specifico come gestite i poteri razziali e la magia?
Innanzitutto, all'interno di Loneliest Star distinguiamo quattro categorie: Poteri Generici (comuni a tutte le Razze), Poteri di Razza, Incanti Generici (anch'essi comuni a tutti), e Incanti di Razza. Si tratta di manifestazioni differenti della Magia: i Poteri sono innati e intrinseci, mentre gli Incanti sono vere e proprie manifestazioni simili a incantesimi, che richiedono formule e casting e rappresentano il modo in cui "la volontà è riuscita a imbrigliare e piegare la Magia".
Per comprendere meglio questa distinzione bisogna considerare come funziona la Magia nella nostra ambientazione: non è un'energia che si apprende studiando formule o attingendo a una fonte mistica, ma una forma di radiazione cosmica presente nella realtà, capace di permeare la materia attraverso Portali, Faglie e Cicatrici. I Bacini sono realtà sviluppatesi attorno a queste anomalie e ciascuno possiede caratteristiche e peculiarità proprie.
Greyhaven è un caso particolarmente singolare anche rispetto agli altri Bacini: la concentrazione di Magia sul territorio è fuori dall'ordinario e il suo principale "motore magico" è il Big Deep, la Faglia situata in corrispondenza del Grey Water Lake. Questa condizione influenza profondamente la vita cittadina, al punto da introdurre forme di magia che al di fuori dei confini cittadini non funzionano (come Benedizioni e Maledizioni, che sempre Incanti sono, ma la loro efficacia è determinata dai Punti Karma del personaggio).
Ogni Razza manifesta poi la propria natura in maniera diversa: i Tideborn sono grossi e dotati di artigli e zanne acuminate, i Breacher dominano gli elementi, i Borrower manipolano mente ed emozioni, mentre gli Umani Risvegliati dispongono di un repertorio decisamente... variegato. Si va da chi diventa una vera e propria lampadina umana a chi può compiere indagini psicometriche o traslare oggetti e persone nello spazio. Non tutte le capacità, insomma, sono pensate per il combattimento!
Poteri e Incanti consumano Punti Mana secondo una formula che tiene conto della gravità e della potenza degli effetti, dell'efficacia del dado utilizzato e della capacità dell'utilizzatore di controllare il flusso magico. Quest'ultimo aspetto è gestito attraverso il Potere "Controllo Rebound Magico", che il sistema lancia in automatico ogni volta che un personaggio fa uso di magia. Il Mana, poi, si rigenera automaticamente di 5 punti al giorno durante la notte, oppure può essere ripristinato consumando Elisir, che gli utenti possono craftare liberamente. A prescindere, la relativa barra è sempre visibile nella Scheda Personaggio.
In tal senso, anche i contrasti tra manifestazioni magiche seguono regole precise. Tutti gli Incanti hanno un counter comune, a sua volta Incanto, chiamato "Disturbo Magico": se il suo dado supera quello dell'Incanto contrastato, ne inibisce l'attivazione.
I Poteri, invece, possono avere o meno dei counter, a seconda della loro natura e dei relativi effetti.
Le possibilità, da questo punto di vista, sono piuttosto ampie: alcuni Poteri e Incanti hanno natura offensiva e provocano danni, altri sono difensivi e vengono considerati automaticamente nel Calcolo Danni effettuato dall'engine durante il combattimento; altri ancora prevedono buff, debuff, bonus o malus, mentre alcuni hanno effetti prevalentemente narrativi. Esistono anche Poteri e Incanti con meccaniche dedicate, capaci di interagire direttamente con l'interfaccia: "Scambio di Corpo", ad esempio, scambia letteralmente i soggetti in chat, le rispettive statistiche e persino i dispositivi cellulari da cui consultare messaggi on-game ed e-mail!
La Magia, però, non si manifesta soltanto attraverso Poteri e Incanti. Ogni personaggio possiede un'Aura personale che rappresenta una manifestazione della propria natura magica: il giocatore può personalizzarne liberamente il colore, aggiungendo così una connotazione visiva alla presenza magica del personaggio senza dover ricorrere a un'azione attiva.
A livello di meta-gioco, l'utilizzo della Magia è naturalmente vincolato alle relative meccaniche, ma tutti i calcoli legati al consumo di Mana, all'attivazione degli effetti e alla loro risoluzione sono demandati all'engine.
Come accennato in precedenza, abbiamo diversi strumenti che permettono di esplorare la Magia anche al di fuori del combattimento. La Ricerca Risorse, ad esempio, consente di individuare e raccogliere ingredienti magici da utilizzare nel pannello Crafting, attraverso cui i giocatori possono creare autonomamente oggetti, comprese armi magiche e gioielli magici dotati di effetti autofatanti, capaci di negare o inibire gli effetti degli Svantaggi.
Vorremmo che la Magia fosse qualcosa di profondamente radicato nell'ambientazione e nella quotidianità, non soltanto un insieme di abilità da utilizzare durante una Quest o un combattimento. A Greyhaven, d'altronde, influenza il territorio, gli abitanti, gli oggetti e persino le dinamiche più ordinarie della vita cittadina: ci interessa che i giocatori possano esplorarla attraverso le meccaniche, ma anche mediante caratterizzazione, ricerca, sperimentazione e libera iniziativa.
Nel vostro lore, il governo umano e le comunità sovrannaturali convivono grazie a un antico accordo di non ingerenza e contenimento delle minacce. Che peso avranno le istituzioni o gli umani inconsapevoli nelle trame e nell'evoluzione sociale del Bacino?
Zero. O, quantomeno, decisamente meno di quanto la domanda potrebbe far pensare! A Greyhaven i semplici umani non sono giocabili e non sono proprio presenti, per precise ragioni legate all'ambientazione. Tutti gli abitanti del Bacino sono Sovrannaturali e perfettamente consapevoli dell'esistenza della Magia, delle Faglie e delle peculiarità della realtà in cui vivono.
Non abbiamo quindi il classico scenario Urban Fantasy in cui una comunità sovrannaturale si nasconde agli occhi della popolazione umana, né quello in cui le istituzioni devono insabbiare ogni manifestazione anomala per preservare un segreto.
Questo non significa che Greyhaven sia priva di istituzioni o di una struttura politica e amministrativa: la città ha un proprio governo, un Consiglio Cittadino e un apparato di forze dell'ordine, con competenze che si intrecciano anche con la gestione delle particolarità sovrannaturali del territorio. Il rapporto con la popolazione è quindi quello tra soggetti che condividono la consapevolezza di vivere all'interno di un Bacino e devono confrontarsi quotidianamente con le sue problematiche.
Non escludiamo che in futuro qualche trama, orizzontale o verticale che sia, possa coinvolgere anche gli esseri umani; d'altro canto, una parte fondamentale della storia di Loneliest Star ruota attorno alla scoperta dell'origine della Magia, del funzionamento delle Faglie e della natura dei Bacini: approfondire questi aspetti potrebbe inevitabilmente portare a interrogarsi anche sul rapporto tra il sovrannaturale ed il mondo esterno oltre che le conseguenze a lungo termine del primo sull'environment del secondo.
Basti pensare che, arrivando alla conclusione della storia verticale, una delle possibilità potrebbe essere intervenire sulle Faglie, tentando di aprirle ulteriormente oppure, al contrario, di chiuderle. Uno scenario del genere avrebbe inevitabilmente implicazioni ben più ampie dei confini del Bacino!
Al di fuori di eventualità di questo tipo, comunque, non prevediamo un ruolo particolarmente rilevante per gli umani inconsapevoli o le istituzioni esterne nell'evoluzione quotidiana del gioco. Potranno eventualmente comparire come elementi marginali, ma non saranno il fulcro delle dinamiche narrative.
In Loneliest Star convivono elementi cupi e drammatici con momenti di vita quotidiana (slice of life). In che modo la gestione guida i master nel calibrare queste sfumature narrative così diverse tra loro?
Dal nostro punto di vista, gli elementi cupi e drammatici fanno semplicemente parte della vita quotidiana, e si verificano più o meno con la stessa frequenza con cui potrebbero accadere nella realtà... forse un pochino più spesso! Non abbiamo mai concepito lo slice of life e le atmosfere più cupe come due compartimenti stagni da alternare secondo una programmazione precisa: sono due facce della stessa ambientazione e della vita dei personaggi che la abitano.
A Greyhaven la Magia, le Mutazioni del Bioma e gli eventi strani o apertamente pericolosi fanno parte della quotidianità. I personaggi sono abituati a vivere in queste condizioni, quindi non è poi così assurdo immaginare qualcuno che dal lunedì al venerdì fa il panettiere e nel weekend va a caccia di mostri, o viceversa! Questo non significa che ogni giornata debba trasformarsi in un'avventura soprannaturale, ma semplicemente che anche gli eventi più straordinari possono inserirsi in una quotidianità fatta di relazioni, impegni, momenti leggeri e banalissime commissioni da sbrigare.
Non abbiamo previsto particolari prescrizioni per il Corpo Master in termini di tono narrativo o alternanza tra generi, ma abbiamo invece stabilito alcuni limiti temporali (nell'ordine dei mesi) per evitare di protrarre troppo a lungo determinati filoni particolarmente pesanti: pensiamo a situazioni di assedio della città, rapimenti, personaggi dispersi o altre condizioni che incidono profondamente sulla quotidianità e sulla libertà d'azione. Sono situazioni interessanti da esplorare, ma se protratte eccessivamente rischiano di compromettere l'umore generale della land e trasformare un'eccezione in una limitazione permanente dell'esperienza di gioco.
C'è poi un aspetto a cui teniamo molto: esistono diversi gradi di cupezza e drammaticità, così come diversi modi di vivere una stessa situazione, e non tutti i giocatori reagiscono allo stesso modo agli eventi o desiderano affrontarli con il medesimo livello di seriosità. Il Corpo Master e, più in generale, noi come Gestione cerchiamo quindi di seguire e, quando necessario, instradare la lettura degli utenti, senza imporre interpretazioni o registri narrativi che non siano i giocatori stessi a voler esplorare.
Questo non significa che non si possa arrivare a situazioni particolarmente drammatiche, né che ogni momento di tensione debba essere alleggerito da una battuta, ma non vogliamo impedire che una situazione seria conservi qualche elemento di leggerezza o che qualcuno decida di affrontarla con un approccio apertamente melodrammatico. Se vogliono il melodramma, chi siamo noi per impedirglielo? E se preferiscono affrontare una tragedia con una dose di ironia discutibile e magari del tutto fuori luogo, perché costringerli a fare diversamente?
Il nostro compito non è stabilire quanto debba essere cupa, oscura o edgy Greyhaven in un determinato momento, ma offrire un contesto coerente e ricco, in cui ci sia spazio tanto per una Quest in cui si rischia seriamente la vita quanto per una serata al pub, una relazione sentimentale, una giornata di lavoro o una discussione assolutamente sproporzionata su chi abbia finito il latte in ufficio.

La land offre diversi strumenti d'interazione, come l'Indice PNG utilizzabile direttamente in chat, i Rumors e la Radio cittadina. Come utilizzate questi elementi per far percepire Greyhaven come un ambiente costantemente vivo e reattivo?
L'idea di base è che Greyhaven non debba essere soltanto uno sfondo sul quale si muovono i personaggi, ma una comunità che continua a esistere, produrre informazioni e reagire agli eventi, anche quando non c'è un Master a gestirla. Per questo abbiamo cercato di sviluppare strumenti che non fossero semplici funzionalità isolate, ma che potessero dialogare tra loro e interagire con gli altri aspetti dell'engine.
Partiamo dai Rumors, interamente nelle mani dei giocatori e pensati per diffondere globalmente informazioni sugli avvenimenti che coinvolgono i personaggi in città; il sistema di indagine è automatizzato e accessibile attraverso un apposito pulsante, che permette di effettuare il lancio previsto dalla meccanica, sul risultato, poi, incidono modificatori e bonus legati alla caratterizzazione del personaggio, in particolare alle location che ha indicato come abitualmente frequentate. Se un Rumor riguarda qualcosa accaduto in un locale che il personaggio frequenta spesso, ad esempio, durante l'indagine potrà beneficiare di bonus e ottenere informazioni aggiuntive!
Il sistema dialoga inoltre con la Ruota del Karma, attribuendo automaticamente punti bonus a chi genera i Rumors; in più, quando un Rumor produce conseguenze tali da modificare una location o il suo stato, chi la possiede o ci lavora viene notificato in forma anonima della variazione tramite Esiti da Background. In questo modo colleghiamo diversi aspetti della caratterizzazione dei personaggi e della community, cercando di riprodurre ciò che ci aspetteremmo da una piccola cittadina: voci di corridoio, informazioni che circolano e persone che sanno qualcosa perché frequentano determinati ambienti.
Le News del The Echo ed i Broadcast Live del The Zap! hanno invece una gestione specifica e sono affidati ai giocatori che ricoprono gli Impieghi dedicati. Attraverso il tool News è possibile pubblicare veri e propri articoli, che i lettori possono commentare tramite e-mail, proprio come ci si aspetterebbe da un giornale cittadino, mentre il tool Radio permette di realizzare trasmissioni in diretta in cui aprire le telefonate agli ascoltatori, che possono quindi intervenire e parlare direttamente con i podcaster persino mentre è in corso una giocata in chat. È una possibilità che ci piace particolarmente, perché permette di far interagire personaggi che si trovano in luoghi diversi o che non partecipano alla stessa giocata.
Attraverso la Radio, inoltre, personaggi con ruolo Podcaster o Musicisti possono produrre vere e proprie playlist, fruibili dal riproduttore audio integrato in background che l'intera community di gioco può utilizzare come bgm immersiva durante le proprie role.
Infine, ci sono i PNG, probabilmente l'anima più concreta della popolazione di Greyhaven.
Li abbiamo suddivisi principalmente in quattro tipologie, ciascuna con una funzione specifica.
I PNG Mob possono essere evocati direttamente attraverso un apposito comando, generalmente scegliendo un archetipo da un menù prestabilito, da cui il sistema attinge i relativi valori minimi e massimi per generare statistiche casuali e farli spawnare in chat. Sono tendenzialmente ostili e rappresentano soprattutto uno strumento per ingaggiare situazioni di PVE autogestito senza dover interpellare il Master.
I PNG Neutrali vengono invece generati dall'engine con statistiche casuali e possono essere evocati in determinate circostanze previste da ambient o filoni di trama: la loro comparsa è accompagnata da una breve descrizione dell'aspetto, del contesto e dello spunto narrativo da cui partire. Sono pensati per dare corpo alle situazioni quotidiane e permettere ai giocatori di arricchire autonomamente le proprie scene senza dover ricorrere ogni volta a un PNG già esistente o all'intervento della Gestione.
I PNG Gestionali ricoprono attualmente, dove necessario, il ruolo temporaneo di Capocorporazione, in attesa di poter affidare questi incarichi a personaggi giocanti. Quando vengono mossi dalla Gestione possono fungere da veri e propri Deus Ex Machina, fornendo informazioni o sbloccando situazioni particolarmente ostiche; quando sono invece affidati alla libera iniziativa degli utenti (cioè, nella maggior parte dei casi), diventano fondamentali elementi di flavor della quotidianità. E sì, nonostante siano "Gestionali", possono essere mossi liberamente dai giocatori: ci piace vedere come ciascuno contribuisca alla loro caratterizzazione mettendoci del proprio!
Infine, ci sono i PNG Condivisi, creati direttamente dagli utenti stessi e affidati non soltanto a chi li ha ideati, ma anche ai Gruppi di Gioco di cui entrano a far parte. Un PNG può così diventare una risorsa condivisa da un'intera Gilda o da un Gruppo di Impiego, arricchendo la "fauna" di Greyhaven e facilitando la costruzione di relazioni e situazioni narrative che coinvolgano più personaggi.
Un aspetto a cui teniamo particolarmente è che gli utenti possano rimanere aggiornati sulle evoluzioni di questi PNG anche quando queste avvengono in giocate a cui non hanno partecipato direttamente, e per questo abbiamo previsto gruppi di Esiti da Background dedicati, nei quali il sistema raccoglie automaticamente le attività svolte dai PNG nel corso delle diverse role, rendendone consultabili gli sviluppi. A questi si aggiunge la funzione "Diario", presente direttamente nel pannello PNG, che permette di seguirne le vicende e la loro evoluzione nel tempo.
In questo modo i PNG non rimangono confinati alla singola giocata in cui vengono utilizzati, ma acquisiscono una continuità narrativa e possono diventare presenze riconoscibili e ricorrenti nella vita della comunità.
Tutte queste tipologie condividono comunque una caratteristica importante: possono essere gestite attraverso i Comandi PNG e inserite direttamente nella propria azione, esattamente come un normale personaggio. Non sono quindi semplici schede consultabili o elementi decorativi, ma veri e propri strumenti d'interazione a disposizione dell'utenza che può fruirne liberamente e senza bisogno di vidime o permessi particolari.
In sostanza, abbiamo cercato di emulare e simulare quello che recitava la sigla italiana di Virtua Fighter (per i vecchiardi come noi che la ricordano) quando diceva che "la città tentacolare scoppia tutta di energia", limitandoci, invero, a fornire ai giocatori gli strumenti per poterla plasmare a loro piacimento!
Siete attualmente in fase di Beta Test: quali sono stati i feedback più utili o inaspettati ricevuti finora dalla community e quali aspetti del gioco state affinando maggiormente in vista del lancio ufficiale?
Diciamo solo che, nella prima stesura del Manuale, avevamo previsto un vero e proprio "turno di casting" per gli Incanti, oltre a una distinzione tra Incanti Regolari e Incanti Istantanei. Dopo appena un mese, su input dell'utenza, abbiamo deciso di brasare via tutto e semplificare il sistema! Questo per dire che di feedback utili ne riceviamo ogni giorno e che, proprio per questo, non possiamo prenderci tutto il merito di ciò che Loneliest Star è oggi e di come continua a evolversi.
Molte delle soluzioni UX e delle aggiunte pensate per migliorare la QOL dell'engine nascono infatti dai suggerimenti, dalle critiche e dai commenti dei giocatori. È la dimostrazione che non bisognerebbe mai sottovalutare l'importanza di un filtro dinamico in più o di un bottone in meno: a volte basta davvero poco per rendere uno strumento più accessibile, immediato e semplice da utilizzare.
Per raccogliere tutto questo abbiamo una bacheca off-game dedicata, "Dubbi, domande, suggerimenti", organizzata in macro-thread per argomento e corredata da una masterlist per la segnalazione di bug e malfunzionamenti. Ci piace l'idea di mantenere un canale di comunicazione sempre aperto con l'utenza, anche perché, da Gestori, non possiamo pretendere di assumere fino in fondo il punto di vista di chi gioca senza avere accesso alla nostra stessa visione d'insieme, tecnica e narrativa. Ed è proprio quel punto di vista a essere fondamentale: possiamo anche progettare la meccanica più figa del mondo, ma se poi per i giocatori risulta indigesta o, peggio, ingiocabile, abbiamo evidentemente mancato qualcosa.
In questa fase, quindi, il nostro obiettivo principale è semplificare ciò che già esiste, senza banalizzarlo né appiattirlo. Cerchiamo piuttosto tutte quelle scorciatoie tecniche che possano rendere più immediata la fruizione dei tool, delle meccaniche dedicate e delle loro interazioni. A volte significa abbassare il livello di difficoltà richiesto per un'azione, altre rendere accessibile a tutti uno strumento prima riservato a un singolo Gruppo di Gioco; in altri casi ancora, lasciare all'engine una scelta che prima spettava all'utente oppure, più raramente, fare il percorso inverso e restituire all'utente un controllo prima automatizzato.
Tra i feedback più inaspettati, sicuramente, c'è stata la forte richiesta di regolamentare e parametrizzare la Razza dei Breacher. Avendo soprattutto esperienze di gioco diceless alle spalle (strano ma vero, perché probabilmente nessuno di noi lo direbbe a conoscerci!), avevamo inizialmente immaginato questa Razza, che domina gli elementi, in maniera piuttosto... «ariosa»: i suoi limiti erano affidati in parte al buonsenso e in parte all'immaginario comune a cui la cultura pop ci ha abituati. L'utenza, invece, ha richiesto esplicitamente definizioni più stringenti. E la cosa interessante è che queste richieste sono arrivate anche, e soprattutto, da personaggi Breacher! Non tanto per timore di possibili abusi, quanto perché un approccio più schematico e parametrizzato permette, evidentemente, loro di giocare con maggiore disinvoltura, senza doversi interrogare ogni volta su dove finisca il possibile e inizi l'eccessivo. E chi siamo noi per negarlo, se è proprio ciò che serve a rendere il gioco più fluido?
Tirando le somme, fare una classifica dei feedback più utili sarebbe praticamente impossibile. Dalla segnalazione di un microbug estetico in Scheda alla richiesta di ridurre i record necessari per compilare il Compendio, ogni contributo ha avuto il suo peso, compresi quelli - e ce ne sono stati, naturalmente - che abbiamo deciso di non accogliere dopo averne valutato il rapporto costi/benefici.
Guardando al futuro, quali sono i prossimi obiettivi a medio e lungo termine per Loneliest Star, sia in termini di espansione dell'ambientazione che di nuove funzionalità di codice?
Il nostro primissimo obiettivo è sicuramente quello di costruire e formare un Corpo Master, così da poter avviare finalmente le prime trame orizzontali della land e, non meno importante, smaltire una serie di ticket di Richiesta Esito che si sono accumulati nel frattempo. L'utenza, del resto, smania dalla voglia di scoprire, indagare, conoscere e sperimentare, e non vediamo l'ora di poterle dare modo di farlo!
Sul fronte tecnico, invece, non abbiamo grandi piani di espansione: la priorità è soprattutto stabilizzare e rifinire ciò che è già presente. Non contiamo, almeno per il momento, di introdurre nuovi tool e strumenti ex novo, perché quelli a disposizione sono già numerosi e chiediamo comunque ai giocatori un certo impegno nello studio della manualistica!
Una delle implementazioni su cui, tuttavia, stiamo lavorando con maggiore attenzione è il completamento dell'interfaccia mobile. Loneliest Star è già parzialmente fruibile da smartphone e tablet, ma il nostro obiettivo è renderla accessibile al 100% su tutti i dispositivi mobili e, soprattutto, ottimizzarne la portabilità su schermi di ogni formato e dimensione.
Sempre su input dei giocatori, abbiamo inoltre avviato un rework di Skill, Poteri e Incanti. Non si tratta tanto di ritoccarne gli effetti o di intervenire con qualche nerf, quanto piuttosto di rendere le relative descrizioni più narrative e complete, in modo da chiarirne meglio il funzionamento e ridurre al minimo i possibili dubbi interpretativi. L'obiettivo è che le regole siano sufficientemente precise da offrire punti di riferimento solidi, senza per questo rinunciare alla libertà narrativa che vogliamo lasciare ai giocatori.
Le "aggiunte" che abbiamo già in programma sono, peraltro, direttamente spoilerate nel Manuale: se abbiamo scelto di non renderle disponibili fin dal giorno uno è perché mettere troppa carne al fuoco prima di esserci assicurati che tutto il resto funzioni è, oltre che sciocco, la ricetta perfetta per il disastro!
Naturalmente, se con il tempo dovesse emergere la necessità di introdurre un nuovo tool o modificare radicalmente uno strumento esistente, perché l'evoluzione del gioco richiede meccaniche che inizialmente non avevamo previsto, ci lavoreremo. In linea di principio, tutto ciò che nasce da un'esigenza concreta di gioco e che non può già essere soddisfatta attraverso una funzionalità alternativa è un'implementazione su cui vale la pena investire, ma il punto è proprio che: non possiamo stabilire a priori, né tantomeno prevedere con assoluta certezza, quali e quanti strumenti potranno servirci tra qualche mese o tra qualche anno. Preferiamo lasciare che siano le necessità effettive della land a indicarci la direzione.
Infine, tra gli obiettivi a lungo tempo c'è chiaramente anche quello di far crescere la community. Al momento registriamo una media di 15-20 utenti online nelle ore serali, che costituiscono anche lo zoccolo duro che speriamo di essere riusciti a fidelizzare in questi mesi. Di base, Loneliest Star non è una land pensata per accogliere grandi masse di giocatori che rischierebbero di frammentare il gioco e saturarne le possibilità, quindi arrivare, nel tempo, a una trentina di utenti fissi e affezionati sarebbe per noi un traguardo davvero importante!
Anche perché si tratta più o meno del numero ideale per rendere effettivamente accessibili tutte le possibilità e le funzionalità di gioco.
Quanto all'espansione dell'Ambientazione, invece, non dipende soltanto da noi come Gestione, ma soprattutto da ciò che i giocatori desiderano esplorare e portare avanti attraverso le proprie iniziative. In fondo, il nostro approccio è sempre stato questo "la Gestione propone, ma l'utente dispone!"

Per concludere, quale consiglio dareste a un nuovo giocatore che muove i primi passi a Greyhaven e desidera integrarsi fin da subito nell'atmosfera e nella community del gioco?
Il nostro primo consiglio è molto semplice: approfittare delle tante Richieste di Gioco che gli utenti lasciano nell'apposito tool, oppure tuffarsi direttamente di testa in una delle role contrassegnate dal simbolino di Giocata Aperta nella lista Presenti! Non c'è davvero bisogno di aspettare di avere tutto perfettamente sotto controllo prima di iniziare a giocare: il modo migliore per conoscere Greyhaven è, inevitabilmente, viverla.
Abbiamo avuto la fortuna di raccogliere una community di persone gentili, disponibili e sinceramente entusiaste all'idea di accogliere i nuovi arrivati, quindi il consiglio più importante che possiamo dare a chi si affaccia per la prima volta a Loneliest Star è quello di prendere al volo la mano che viene offerta dai nostri giocatori, senza farsi troppi problemi a chiedere, proporre o semplicemente unirsi a qualcuno. Le occasioni per entrare in contatto con gli altri non mancano e non bisogna necessariamente arrivare con un personaggio già perfettamente inserito in ogni dinamica cittadina: spesso sono proprio le prime conoscenze, gli incontri casuali e le piccole situazioni quotidiane a dare il via alle storie più interessanti.
E soprattutto, non preoccupatevi se non avete ancora finito di leggere il Manuale, se non avete capito una meccanica o se non sapete bene da dove cominciare. Nel 99% dei casi, se qualcosa non si capisce, probabilmente l'abbiamo scritta male noi: quindi segnalatecelo se non si capisce una fava!
Non pretendiamo che nessuno impari tutto a memoria prima di poter giocare, né che ogni azione venga affrontata con la sicurezza di un veterano. Ci sono la Gestione e gli altri giocatori proprio per accompagnarvi nella scoperta del gioco, rispondere ai dubbi e aiutarvi a prendere confidenza con gli strumenti e le dinamiche della land.
E non abbiate paura di sbagliare un dado, interpretare male una regola o fare una domanda che vi sembra banale: nessuno qui giudica per questo.
Greyhaven è una città piena di misteri, stranezze e cose che probabilmente sarebbe meglio non incontrare quando fa buio, ma almeno sul fronte dell'accoglienza cerchiamo di non essere altrettanto inquietanti!
Insomma, venite, curiosate, fatevi coinvolgere e lasciatevi sorprendere, noi vi aspettiamo a braccia aperte!