
Diamo il benvenuto allo staff di The Line, un nuovo Play by Chat di genere Moderno che ci porta tra i grattacieli e i vicoli piovosi di Vancouver. Oggi esploreremo con loro cosa significa gestire un ambientazione che punta tutto sul contrasto tra apparenza e realtà. Ciao e benvenuti sulle pagine di gdr-online.com! Iniziamo dalle basi: come presentereste "The Line" a chi non ne ha mai sentito parlare? Qual è la "linea" che dà il titolo al gioco?
Grazie per l’opportunità che ci state dando di raccontare cos’è The Line. Questo play by chat è ambientato in una Vancouver contemporanea e il focus del gioco è sulle dinamiche scolastiche della University of British Columbia (anche abbreviata come UBC) il che lo classifica a metà tra un Moderno e uno Scolastico. Abbiamo una Vancouver conosciuta principalmente come la Hollywood Canadese poiché ospita diversi set di Serie TV principalmente americane. I personaggi vivono in un contrasto tra chi ce la fa appena (Gli Outcasts) a chi si sa adeguare al mondo mescolandosi con tutti (Gli Shifters), coloro che sono a un passo dall’olimpo (i Drifters) e infine l’elite della società (i Royals). Chi è all’apice guarda spesso con stranezza chi sta ai piani bassi, ma l’ambiente universitario ha il potere di bilanciare questi scalini, diversamente accade una volta usciti dal Campus. Il gioco ha anche Grandi Famiglie Canadesi (che si possono richiedere all’iscrizione) in cui posizionare i personaggi di potere: I Westbrook, ovvero i padroni di mezza Vancouver con grandi interessi nella politica e una parte della UBC; i Tremblay (dove si posizionano i PNG dello staff come figure di rilievo scolastiche) che si occupano di intrattenimento; gli Yue, il colosso Cinese della Green Economy e della spiritualità applicata; i Ducharme pura arte e esteti e infine gli O’Connell che sono i magnati della sanità. Ma non sono solo loro a governare la città con i loro cognomi altisonanti, abbiamo anche chi lavora nel torbido ma ha pur sempre una facciata che, seppur incrinata, è segno di grande potere: i Moretti, italo-americani specializzati in ristorazione e nightlife, con proprietà importanti nel porto e quindi nell’importazione losca; i DeLaurier, dei fantasmi in giacca e cravatta che amministrano Casinò e immobili di Lusso; infine l’anello debole, considerata una delle grandi famiglie, ma che sta al guinzaglio delle altre due, più con i Moretti ovvero gli Ortega, i mastini delle grandi Famiglie criminali. I protagonisti del nostro gioco sono questi giovani dai destini pesanti e importanti, con i loro chiaroscuri che si cimentano nel duplice gioco della vita universitaria e quella cittadina, supportati da Docenti e Membri della sicurezza (entrambe categorie giocabili) che creano una varietà davvero imprevedibile.
Avete scelto Vancouver come teatro delle vostre storie. Una città che mescola natura imponente e urbanizzazione moderna. Perché proprio questa scelta e quanto la città stessa influisce sulle trame dei personaggi rispetto a metropoli più "classiche" del GdR come New York o Londra?
La risposta che attirerebbe più Like sarebbe quella che dice: “l’abbiamo fatto per distaccarci dalle scelte dei nostri colleghi puntando su qualcosa di meno mainstream”. La realtà è che per il tipo di ambiente proposto l’algido Canada avrebbe reso tutto qualcosa di fresco e nuovo (non solo per le temperature, fresco LOL) e soprattutto crea un contrasto evidente con il pensiero comune sui Canadesi, che sono i cugini un po’ “scemi” degli Americani. Qui cerchiamo di dimostrare che il Canada che porge l’altra guancia, potrebbe beccarsi un pugno dallo stesso Canada. Non c’è solo gentilezza e cordialità ma una realtà più distinta che è una città come tante altre, con tante luci e altrettante ombre.
I Gdr moderni sono davvero tanti. Questa concorrenza vi spaventa o è uno stimolo per fare meglio?
Crediamo che sia uno stimolo a far meglio. Anche se siamo on focus sul nostro gioco, ben sapendo che i GDR moderni son tanti e belli, ma preferiamo rimanere sintonizzati sulle frequenze del nord America per non perderci nel gossippare altrove u_u”

Dalla scheda del gioco emerge un forte dualismo sociale: da una parte l'élite, gli influencer e chi vive di immagine; dall'altra gli "Outcasts", coloro che sono usciti dal sistema. Che tipo di gioco volete incentivare? È più un PvE collaborativo o puntate a conflitti sociali e PvP politico/narrativo tra queste fazioni?
Ammettiamo che questo punto è un grande Work in progress, ma dato dal fatto che, essendo dei neonati (nella nostra fase di alfa non abbiamo avuto giocatori e gioco, partendo effettivamente in reset da soli nemmeno due mesi) non abbiamo abbastanza personaggi nella fazione Outcasts da poter dire “eh si, qui va tutto bene bro”. Sulla carta, quello che ha un Outcasts è poco e nulla, il gioco derivante arriverà (e qualcuno di buona volontà sta iniziando a smuovere le acque in tal senso) a demarcare la Linea (The Line deriva da ciò) di confine tra i vari elementi sociali. Tutti odiano i poveri in canna ma da loro cercano il divertimento più sfrenato senza obblighi sociali, ma chi è alla canna del gas cerca di fregare il sistema che li ha ridotti così. Da qui nasce tutto questo conflitto sociale. Al momento stiamo rodando i primi master corp e master fato, ma l’obiettivo, spaccando in due il capello, è di arrivare a creare più conflitti sociali tra queste fazioni con la varietà di elementi Outcast che al momento sono piccoli, pochi e sparuti in paragone ai Royals e Drifters che attirano di più come tipo di gioco.
Una delle critiche più comuni per i giochi di stampo “moderno” sono legati ad una deriva eccessiva di Simming da molti ritenuta una pratica di gioco molto lontana dal GdR e più vicina all'auto esaltazione. Voi cosa ne pensate?
Che il simming serve. Possiamo girarci attorno e indicarlo come un gatto così da spaventarlo ma il simming è una pratica che nei GDR è utile a bilanciare gli elementi di trama. Non abbiamo imposto ai giocatori di limitare il simming perché riteniamo giusto che non ci siano grandi obblighi da dover conseguire per un passatempo. Ma ci siamo assicurati che chi vuole qualcosa di più lo possa ottenere così come chi vuole il simming lo ottenga. Si dice: chi si somiglia, si piglia. Quindi lasciamo che si piglino tra simili, basta che rispettino il regolamento u_u
Molto spesso nei giochi moderni, una fetta consistente del gioco è destinata alle relazioni amorose e alle volte alla sfera dell’eros. Anche da voi è così?
Da noi potrebbe essere visto come una sorta di potere. Le grandi famiglie puntano a rimanere nel loro stato di privilegiati, obbligando i figli anche a matrimoni combinati o relazioni imposte. Quindi questo tipo di gioco si sposa bene con le dinamiche della land stessa seppur non sia di incentivo da parte nostra. Come per il simming, purché non sia fonte di irregolarità.

Parliamo di meccaniche. Che sistema di gioco utilizzate (diceless, dadi, skill system)? Avete introdotto meccaniche particolari per riflettere la "fama" o la "reputazione" dei personaggi, visto il tema dell'apparenza?
Nel gioco utilizziamo un sistema che prevede il lancio dado in caso di azioni che necessitano di mutare l’ambiente di gioco. Quindi in buona sostanza, se vuoi ottenere un risultato, lanci il dado e speri che non sia un disastro. Non sono obbligatori in ogni situazione, ma su necessità. La fama dei giocatori è gestita in modo semi automatico: dato che partiamo da un ambiente Campus, già dalla compilazione del form è possibile ottenere una reputazione in base alle etichette scelte che danno un valore complessivo non superiore al grado 3 di una reputazione su scala massima di 5. I personaggi poi, giocando, incrementano in modo semi automatico la reputazione. Diciamo semi automatico perché c’è un modo vidimato (fai una azione -con dadi- presente nell’elenco delle possibili, segnali, eccoti accreditata la reputazione ottenuta) e poi dei sistemi automatici. Questi sono: Challenge sul social Snapline, Pubblicazione di Eventi e Gossip sull’EchoWire; pubblicazioni di articoli di giornale sullo Snipe News in cui i personaggi coinvolgono altri e assieme si cresce di popolarità.
Parliamo di tempistiche di gioco. Spesso nei play by chat real life i tempi per “Azionare” sono particolarmente lunghi. Voi dichiarate che il tempo massimo è di 10 minuti. Confermate il tutto?
Confermiamo che l’abbiamo dichiarato e in quest questa impostazione è regola ferrea. Talvolta notiamo che alcuni giocatori ci mettono più tempo, ma al netto del tempo passato dall’apertura, non s’è lamentato nessuno, quindi si sono autoregolati nel mettersi d’accordo nel non porsi un tempo massimo. E chi pone il veto di essere rapido, viene rispettato.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Al di là del contesto scolastico noi abbiamo i Club, Confraternite, Organizzazioni, Attività cittadine e attività personali dei personaggi. A parte l’ultima categoria, le grandi famiglie hanno influenza sui gruppi (ognuno ha un proprio settore) dove i personaggi di quella famiglia che influenza, possono aver ruoli di rilievo. Le attività dei personaggi si possono ottenere con il tempo e usando il cash tonante (eheheheh) quindi principalmente riservati alla fetta Royals e Drifters, ma niente vieta a un Outcast di aprire una raccolta fondi e avere il proprio desiderio realizzato.

Arriviamo a una nota un po' più tecnica riguardante la gestione. Arrivate dalla recente chiusura di "NYX - Insight Project", un gioco che aveva premesse molto diverse (Urban Fantasy/Scolastico). Cosa ha portato alla chiusura di quel progetto e, soprattutto, cosa avete imparato da quell'esperienza che avete cambiato radicalmente in "The Line"?
Jamie, uno dei gestori, non ha ancora digerito la chiusura di Nyx e ci tiene a farvelo sapere :’) Ma al di là di questo aspetto abbiamo chiuso il gioco Nyx Insight - Project S.E.T. perché noi entusiasti abbiamo fatto una ambientazione che comprendeva almeno 3 giochi assieme °_°” nel senso che abbiamo palese esagerato. Era un gioco con dinamiche troppo complesse, una documentazione infinita, con una riscrittura del mondo contemporaneo che dava davvero troppo materiale. E non possiamo che dire che purtroppo anche per noi, con il tempo, è diventato frustrante gestire ogni pezzo che aveva bisogno di cura con uno staff risicatissimo. Abbiamo quindi fatto un grandissimo errore di calcolo. Abbiamo imparato che “Less is More” e che per non dare frustrazione né a noi né ai giocatori, l’ego del creatore va ridimensionato. E così è stato.
Molti gestori, dopo una chiusura, tendono a riproporre meccaniche o ambientazioni simili per non perdere l'utenza fidelizzata. Voi avete fatto un cambio netto di genere passando al Moderno puro. Come mai questa svolta? È stata una scelta creativa o dettata da esigenze di mercato/utenza?
Ora abbiamo ridimensionato il gioco affinché sia comunque non comune, ma almeno è molto più semplice e immediato da giocare. Non ha dinamiche complicate o strutture universitarie totalmente riviste come su Nyx Insight, dove il microcosmo universitario aveva resettato completamente non solo la città ma anche la flora, fauna e la struttura politica del mondo; la scelta quindi è stata in favore di un gioco che sia solido già dalla nascita ma purtroppo resettando tutto quello fatto finora. E infatti siamo partiti con noi 3 gestori e 2 utenti del precedente progetto e basta. Da capo. Una fatica che ci sta dando comunque ottimi risultati, grazie al fatto che il gioco sta effettivamente iniziando il vero decollo.

Guardando al futuro, quali sono i prossimi passi per "The Line"? Avete già in mente delle trame globali o degli eventi che scuoteranno la tranquilla (si fa per dire) vita di Vancouver?
Al momento abbiamo le idee chiare su quel che vogliamo fare nel piccolo e breve termine: in primo luogo cercare di avviare ogni corporazione e piazzarci un capo corp per assicurare che il gioco sia sempre attivo nelle piccole parti; abbiamo in mente una macrotrama estiva ma nel nostro caso è un macroevento come avete intercettato -spero- dallo Snowlight Village, quindi un qualcosa che sposti il focus dall’università a un nuovo “luogo” ma pur mantenendo l’impronta del gioco. Il nostro obiettivo è di consolidare quindi le basi e poi, col tempo, vedere se riusciamo a creare un evento masterato piuttosto che uno autogestito.
Grazie per il vostro tempo. Chiudiamo con la classica domanda di rito: perché un utente dovrebbe iscriversi a The Line?
Perché l’università è amministrata dai Winchester bros! No beh, cerchiamo di rimanere nella serietà: non vogliamo promettervi solide realtà come Roberto Carlino, ma possiamo dirvi che stiamo cercando di creare un ambiente di autoconsapevolezza e autogestione, dove diamo realmente fiducia ai giocatori e crediamo che siano il carburante più buono che il motore The Line possa avere. Se volete provare un gioco dove si mescolano Studenti e Adulti in un campus Canadese, non resta che passare da noi. Soprattutto se volete creare personaggi Outcasts e criminali che ci mancano u_u Grazie comunque allo staff di GDR-online.com per questa opportunità di farci conoscere e che il vento freddo del Canada possa trasportarvi da noi!