Kejala
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Kejala
URL:
http://www.kejala.altervista.org
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Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Descrizione:
[Storia di Kejala]
E' una comune locanda come tante eppure c’è un momento di silenzio dal solito bivaccare della gente, infatti un bardo prende la parola salendo rapido su un tavolo e cogliendo con il suo estro l’attenzione degli avventori. " Signore e Signori, voglio raccontarvi una storia, anzi, questa è la storia raccontata dal più antico di noi. Le cronache del nostro mondo, carpite dal mastro bardo Efleim " Il bardo iniziò a raccontare, e la storia ebbe inizio sotto alle sue note.
Anno 400. Lo scoppio di innumerevoli guerre tra le potenze mondiali di tutto il globo ha portato disgrazia e disperazione ovunque. Le vittime erano innumerevoli. Morte e distruzione si propagano un po’ ovunque, ed i feriti, i fuggitivi catturati, i disertori ed i prigionieri affollano le prigioni già piene di criminali. Il mantenimento degli eserciti ed i costi di ricostruzione gravano su chiunque non sia riuscito a rimanere neutrale alla disputa mondiale. Per risolvere il problema, e mettere una pezza alle finanze del regno, si è optato per un'opzione diversa dal tenerli rinchiusi a spese insostenibili; tentare una colonizzazione altrove.
Chi catturato durante le guerriglie ed i vari furfanti firmarono un contratto di perdono, accettando però l'esilio verso terre ignote e forse neanche esistenti.
Chi invece cercava semplicemente un modo per evitare soprusi da parte dei soldati, accettando volentieri di prendere parte al progetto, imbarcandosi con famiglia e figli verso lo sconosciuto.
Molte furono le navi a prendere il mare, e diverse le direzioni intraprese. La maggior parte finirono per soccombere a causa delle acque impetuose, per mancanza di scorte od addirittura per attacchi pirata vicino alla costa. Tuttavia, alcune di queste trovarono terra nuova ove approdare, terra da colonizzare e esplorare. Esse approdarono su Kejala.
Anno 402. L'isola si mostrava rigogliosa, piena di flora e fauna locali, differenti da quelle viste prima d'ora. Gli abitanti non avevano un livello di civilizzazione pari ai nuovi arrivati, bensì erano raggruppati in piccoli villaggi lontani tra loro, ognuno con il proprio governo e le proprie leggi. Ad un primo sguardo, apparì come un territorio spoglio di qualsiasi tipo di evoluzione, retrogado ai precedenti livelli di civilizzazione, ma poco ci volle per trovar qualcosa di particolare anche qua e di unico. Nonostante la mancanza di vere e proprie città fortificate, di castelli, di cure ed invenzioni "moderne", i nativi dell'isola avevano ciò che altrove non si poteva trovare; la magia. Essa faceva parte della vita di Kejala, cambiandone la storia e gli stessi abitanti, anche fisicamente. Distante da qualsiasi tipo di immaginazione, questi si presentarono diversi fisicamente dai colonizzatori, mostrando segni particolari e peculiari che avrebbero potuto ottenere riscontro solo nelle favole fantastiche da raccontare ai bambini. Elfi, nani, fauni e così via; queste erano le creature che soggiornarono fino ad oggi in queste terre dimenticate.
Il confronto non fu semplice all'inizio; difficilmente si riusciva a farsi comprendere a causa delle differenti lingue, ma, col passare dei mesi, entrambe le parti riuscirono a trovare un linguaggio tra loro ed a divulgarlo ai restanti. La prima città fu costruita, Alandir, circondata da spesse mura e torri di guardia. Il governo, instaurato a memoria di quello abbandonato. Per semplice amministrazione, i titoli precedenti vennero completamente annullati, portando sullo stesso piano qualunque essere vivente dell'isola. Eccetto per due Regioni. Difatti l’isola venne divisa in quattro grandi regioni: Malgar, Hosseldon, Chetea e Imrak. Sull’Isola, in molti videro la possibilità d'un nuovo inizio, di una nuova avventura per chi approdarono qui.
Così, mentre lontano, in un altro continente, la guerra prosegue, a Kejala in molti si armano di pazienza e speranza, preparandosi a cambiare completamente vita con il solo scopo di accrescersi e di vivere.
2
Struttura territoriale
L’isola di Kejala è suddivisa in quattro grandi regioni. Le catene montuose hanno fatto sì che le regioni vennero divisi in un modo naturale tra di loro.
Malgar
Alandir, Città Capitale e dell’Isola tutta. Una città popolata da diverse etnie tra di loro, detenendo il focus del commercio. Le radici d’origine e mantenute sono quelle militari, portando alla luce i migliori guerrieri dell’Isola. Fortificata in tutto il suo perimetro, permettendo la protezione della popolazione tutta al suo interno. Al fu trono siede Emon Olki, il Governatore, donando la disciplina, l’ordine e il mantenimento di Alandir. Detiene il più grande porto dell’Isola, permettendo così il facile scambio di tratte commerciali. Verso ai cancelli è comune che i cavalieri del Governatore ispezionano per chi entra ed esce dalla Città. All’esterno delle mura si possono trovare i campi di allevamento, di pesca e della coltivazione dei viveri. Non mancano di certo i suoi villaggi, che mantengono le loro tasse per la Città Capitale. La maggior parte della popolazione crede nella Dea Phelion, per questo l’Araldica è presa da essa.
Hosseldon
Mewe, la Città degli Elfi. Un territorio coperto da fitte foreste, laghi, cascate e la flora viene mantenuta proprio dagli Elfi Puri. La maggior parte di case sono costruite vicine, mimetizzandosi con la fauna intorno a loro. Al trono si trova Re Fanon Galadhon, il più antico della sua popolazione. Si disse che fu proprio lui ha portare i rivoltosi della sua razza nelle più profonde grotte dell’isola. Difatti gli Elfi con il tempo hanno avuto il modo di costruirsi la loro Città nel Sottosuolo portando il nome di Mornon. Il Re definì che coloro che sono rimasti con lui, preserono il nome di Elfi Puri, mentre coloro che furono scacciati come Elfi Perduti. Per i nati a Hosseldon venne insegnato che le preghiere sono portate a Luninas, per questo l’equilibrio della natura è per loro molto importante. La natura dona il cibo, come anche un riparo. Il popolo però ama gioirsi della bellezza, delle belle arti musicali e della protezione per la loro dimora. Invece per coloro provenienti da Mornon, solitamente amano poter muoversi di notte per razziare ciò che li circonda, sebbene le loro tradizione vennero cambiate per il loro esilio, alcuni divenendo anche atei.
Chetea
Jopheim, Città in cui la magia è più concentrata. La struttura dell’architettura è elegante, ma anche chiara grazie al marmo bianco con cui essa fu costruita. Situa la più grande Accademia apposita per accogliere coloro che vogliono apprendere le arti magiche. Anche qui si possono vedere etnie di vario genere tra di loro, tant’è che l’unico scopo è di dover arricchire la mente. Al fu trono situa la Governatrice Kleia Alin, colei che ha rinnegato la corona della famiglia. Il territorio meno povero rispetto agli altri, dato che mantengono in vita alcuni vecchi tomi più sacri. Vi sono anche qui diversi villaggi abitati, per mantenere in vita la Regione.
Imrak
Gruwok, Città ove tutto è sotto alla tirannia di Re Grearth Fumni II. Territorio che è il più povero di tutti. Qui nascono la maggior parti di sicari, mercenari e addirittura si dice che v’è una Accademia dove imparare la Magia Proibita. Spietati assassini, ladri, bastardi, ma il territorio si abbandona nei suoi vizi più comuni. Qui la fede della Dea Synne è ben concentrata rispetto ad altre parti. L’architettura è scura, è v’è sempre una nebbia tra le vie, portando ad un aspetto lugubre. Povero il popolo, che ben pochi hanno avuto l’onore di tenere un posto alla Nobiltà. Anche qui troviamo vari villaggi abitati, ma la coltivazione è ben scarsa, facendo fatica a portare avanti la popolazione. Solo i più forti di furbizia riescono a mantenersi, a volte portare battaglia su altri villaggi delle altre regioni.
Catene Montuose
Orundi
Orundi, così è il nome delle catene montuose che vi sono. Montagne dalla loro possente maestosità, donando la dovuta protezione, ma anche piena di pericoli. Al suo interno situano i Nani, i protettori di queste meraviglie.
Mare Aperto
Leorwa
Chiamato così la Città del mondo marino. Acque dalle correnti sia tiepide verso alle superficie che fredde verso al fondale. Situa in fondo agli abissi della Ragione Malgar, una Città unica per tutti i Maridi che vi sono. Ha la più grande barriera corallina con il suo spettacolo di colori e ittici che vi abitano fra di loro. L’eleganza non manca, come anche resti di navi e di tutto ciò che il popolo della superficie ha abbandonato nei suoi viaggi intorno all’isola. Un popolo leale, forte e coraggioso. Non temano il loro Dio degli abissi, ma lo lodano per tutto ciò che viene donato per loro. Canti dalla superficie dell’acqua si possono udire, soprattutto quando si avvistano le navi in lontananza verso Alandir.
[Le Divinità dell'Isola]
Sull'Isola di Kejala sono Sette le Divinità:
-Luninas, Dio della natura;
-Relindu, Dio della felicità;
-Hyndrikal, Dio del mare;
-Phelion, Dea della luce;
-Mindyos, Dio delle ombre;
-Veila, Dea della fertilità;
-Synne, Dea dell'inganno.
Luninas
Dio della natura, protettore della vegetazione, degli animali, della caccia e a tutto ciò che è simile. Le storie, tramandate oralmente per lo più, hanno modificato ogni volta il suo aspetto, finendo per paragonarlo ad un umanoide mezzo cervo mezzo uomo, con grandi corna e pelle verde. Gli esseri della terra mai proveranno a nuocergli in qualche modo, come lui mai potrà provare a fare altrettanto. Legato alla vita, protegge i bisognosi e cura i malati con le proprie propaggini terrene: le erbe mediche. Però si sa che la natura ha il suo equilibrio e Luninas ha il potere di stabilizzarlo o meno. La natura sa ribaltare il suo modo di farsi vedere.
Relindu
Il più famoso di tutti gli Dei, e come potrebbe essere altrimenti? Egli è ogni cosa ci sia di divertente, dilettoso e stravagante. La birra, il vino, le feste, le fiere, tutte le cose attribuite a questo basso individuo sempre allegro. Egli mai viene raccontato come iracondo o superbo, ma solo come amichevole e pieno di se. Competitivo, ogni anno si svolgono gare al limite dell’umano per ingraziarsi i suoi favori, finendo per rovinarsi inevitabilmente il corpo e la mente nel provarci. Sempre ci si arrivi a tale data, c’è chi cede negli allenamenti! Non prende nulla sul serio, le battaglie sono cosa da nulla in un essere tanto giocoso. Tuttavia, nessuno si esime dal pregarlo o fargli dei doni. In fondo, chi vuole rischiare di essere infelice per tutta la vita?
Hyndrikal
Dio delle maree, padrone delle onde e signore dei fondali. Ogni cosa sia a contatto con l’acqua è come pane per i suoi denti e suoi soltanto. Nessuno può navigare senza il suo permesso, senza una sua libera e implicita concessione superiore. I doni in genere più “gettonati” sono offerte di quanto raccolto nel suo stesso regno; una quota della pesca trovata, una nave appena conquistata o addirittura una vergine imbucata di nascosto nella cambusa. Tutto fa brodo, soprattutto per una divinità ritenuta maledettamente irascibile e cruenta. Varie sono le leggende riguardo punizioni marine inviate a chi non rispettava le sue leggi, varie anche le specie diverse di creature che si dice sia in grado di chiamare al suo servizio. Ad ogni racconto, diventano sempre più grandi e spaventose.
Phelion
Dove non sta il buio sta la Dea della luce. Il sole, i suoi raggi, il calore del fuoco; ringraziate lei per tutto ciò, seguite l’esempio dei popolani. Nei giorni di festa, non manca mai un falò ove bruciare quanto pensato per lei: magari un capretto, o un cerbiatto, o, chissà, anche un lestofante trovato a rubacchiare qua e là. In fondo, di fanatici se ne trovano. Immaginata alta, una bellezza pura, sinuosa ed in grado di muovere perfino il vento. La sua lucente armatura emana lo stesso calore del sole in una giornata d’estate, ed il suo riflesso è più chiaro che uno specchio. La sua punizione, quando deve accadere, è di comune intendimento si tratti di incendi, diluvi, insomma, qualunque cosa riguardi il calore e il cielo. Biasimate chi dice di esserne immune, perchè voi potreste essere i prossimi “capretti” al suo altare.
Mindyos
Dove non sta la luce sta il Dio delle ombre. Alcuni lo definiscono tenebroso, terribile, agghiacciante. Il suo sguardo è in grado di pietrificare ogni cosa e mandarla in un infinito limbo fatto delle più atroci sofferenze. La maggior parte dei suoi adepti altri non sono che fruitori di magie proibite o nascoste, credenti poco raccomandabili. Ma non sono comunque pochi neanche quelli che lo vedono in chiave positiva, ritenendolo indispensabile affinchè il mondo prosegua come ha sempre fatto. Se c’è la vita, in fondo, deve esserci anche la morte.
Veila
Dea della prosperità, colei che vige le donne, i bambini e gli anziani. La bellezza, l'amore, l'aiuto al prossimo. Si dice che essa sia ornata da fiori fioriti tra i capelli e sulle sue vesti di svariati colori. I fianchi larghi e grandi occhi con uno sguardo dolce da lasciarsi cullare della sua purezza. Colei che, come Luninas, dona la vita anche a chi mai potrà darla. Una figura che accompagna soprattutto le donne nella loro crescita e che sappia insegnare cosa significhi veramente amare.
Synne
Dea dell'inganno, colei che nel viso mai si è vista. Raffigurata con una maschera in volto e il crine liscio, lungo, che fa da contorno. Tra tutti, si rispecchia in Relindu, però in un modo tutto suo. Ama giocare con le persone, ingannarle, prenderle in giro per i propri scopi personali, illudere con il solo piacere di farlo. I vizi non mancano di certo, ma sempre per lei e per se stessa. Traditrice, ma astuta per pianificare dei buon piani.
GdrID: 16743
Data Pubblicazione: 13/12/2020
Ultimo Aggiornamento: 02/06/2025
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