La Taverna di Neverwinter
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: La Taverna di Neverwinter
URL:
https://neverwinternights.forumcommunity.net
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Categoria: Play by Forum
Genere: Dungeons and Dragons
Stato: Chiuso
Descrizione:
Città degli Splendori, per Waterdeep, è un soprannome assolutamente meritato: in tutto il Faerun, il nome di questa città evoca sensazioni di magnificenza, meraviglia ed invidia. Sebbene non sia certo la più grande città dei Reami, è sicuramente la metropoli più famosa e cosmopolita di tutto il continente, con un commercio ed un'industria florida, che sembra aver ereditato gli aspetti migliori di ciascuna cultura fondendoli in uno splendido gioiello di città.
Waterdeep è situata sull'altipiano del monte omonimo, situato all'incirca al centro della Costa della Spada, a circa 600 km a sud di Neverwinter e 900 km a nord di Baldur's Gate, e s'affaccia sul mare. conta circa 132000 abitanti durante la maggior parte dell'anno, cinque volte tanto durante l'estate: in questa stagione infatti le attività commericali si moltiplicano, portando enormi guadagni alla città. Le campagne che circondano Waterdeep per un raggio di circa 50-60km, contano una popolazione che supera il milione d'abitanti e cadono sotto il patrocinio della città stessa.
La maggior parte della popolazione è di razza umana (64%), vengono poi nani ed elfi (10% ciscuno), halfing e mezzelfi (5% ciascuno), gnomi (3%), mezzorchi (2%), ed infine altre minoranze.
La città è governata dai Lord di Waterdeep, la cui identità è mantenuta segreta, con l'eccezione di Lord Piergeiron Paladinson, unico Lord Svelato. I Lord appaiono in pubblico mascherati e protetti magicamente dalle divinazioni. Al di fuori delle attività di governo, si tratta tuttavia di persone che vivono una vita ragionevolmente normale. Le chiacchiere relative alla loro vera identità sono all'ordine del giorno, ma fingersi un Lord Mascherato è un reato punibile con la morte.
La gente di Waterdeep è solitamente cordiale e tende a lasciarsi andare in chiacchiere, non ostenta atteggiamenti di superiorità né pregiudizi nei confronti degli appartenenti ad altre razze (se non in casi particolari) o ad altre culture. I nativi vanno molto fieri della loro storia, e tendono a comportarsi come se non stesse mai accadendo nulla di nuovo.
Comportamenti violenti e da ubriaconi sono rari, così come lo sono i traffici illeciti.
La malvagità che sembra essersi dimenticata dell'esistenza di Waterdeep è concentrata nell'enorme dungeon al di sotto di essa: Sottomonte, il regno dell'arcimago pazzo Halaster Blackcloak, è sicuramente il dungeon più esteso di tutto il Faerun, nonché uno dei più pericolosi.
Cio' non toglie la necessità di una forza di polizia civile e di un esercito, funzioni rispettivamente ricoperte dalla Vigilanza Cittadina e dalla Guardia Cittadina. Nei casi che richiedono competenze superiori a quelle di un soldato, sia pur bene addestrato, viene fatta intervenire la Mano Grigia: una forza d'elite composta da una ventina avventurieri molto potenti, ai diretti comandi dei Lord di Waterdeep.
Inoltre, sebbene formalmente sia semplicemente una delle 43 gilde della città, l'Ordine Vigile dei Maghi e dei Protettori si occupa di tener sotto controllo l'utilizzo di magia in città, scoraggiando i maghi meno esperti a far uso di magia fra i civili, e nel contempo educando questi ultimi a non aver paura dei maghi. Di fatto si tratta della più grande accademia di magia di Waterdeep, sebbene non sia la più prestigiosa.
Le altre gilde della città, si occupano prettamente del commercio e della fornitura di servizi.
Waterdeep porta sulle proprie spalle una storia densa di guerre e di intrighi, ma grazie all'ottima posizione strategica e alle doppie mure di cinta, alla presenza di potenti maghi, alle ricchezze portate dal commercio e dalle attività, e anche ad ottimi (solitamente) governanti, è sempre riuscita a difendersi e a riprendersi dalle crisi. Ed anche questa volta la gente è sicura che vi riuscirà, nonostante in questo periodo non stia vivendo uno dei suoi momenti migliori, e sia in disperata ricerca di avventurieri. A partire dall'anno del Verme (1356 CV) Waterdeep ha dovuto affrontare ben cinque battaglie: due battaglie all'interno delle mura, contro le armate dell'ormai defunto dio Myrkul (Signore delle Ossa, 1358CV, anno delle Ombre, Periodo dei Disordini) e contro Iachovas e le sue creature marine (1369CV, anno della Sfida), e tre battaglie fuori dai confini, fra cui quella contro la città volante di Shade. Senza contare che sempre durante l'anno della Sfida, una tentata azione ai danni di Halaster ha avuto come conseguenza una invasione cittadina da parte dei mostri di Sottomonte, ritrovatisi in mezzo alla civiltà a causa di portali difettosi.
Ma la gente di Waterdeep è attiva e laboriosa, e risoltesi queste spiacevoli situazioni, s'e' subito rimessa al lavoro.
Tuttavia, nuove minacce incombono sulla città...
Corre l'anno 1373, Calendario delle Valli: pochi giorni dopo la festività di Pratoverde, che segna l'inizio della primavera, sono stati avvistati alcuni gruppi d'orchi nelle campagne, al limitare dei territori di Waterdeep. Gli attacchi sono cominciati solo un paio di settimane dopo, quando gli insediamenti più esterni erano già stati evacuati. Un comportamento inusuale da parte dei pelleverde, a detta di chi li conosce: tendenzialmente sono soliti attaccare senza preannunciarsi, inseguire le proprie vittime e mietere chiunque incontrino sulla propria strada, siano essi uomini, donne, anziani e bambini. Col tempo questa apparentemente buona notizia ha svelato il suo vero, terribile volto: siamo ormai in estate, ed un enorme esercito orchesco ha invaso ed occupato le campagne, e sebbene la loro mancanza di iniziativa abbia salvato la vita di centinaia di migliaia di civili, la città si ritrova assediata e parzialmente invasa da quasi un milione di profughi, e senza disporre dei normali approvvigionamenti di cibo.
La Guardia Cittadina è da tempo in stato d'allerta, i nervi a fior di pelle, e soprattutto il timore di non riuscire a difendere coloro che non è stato possibile accogliere in città. Già, perché come se non bastasse, sembra che Waterdeep stia soffrendo anche qualche problema al proprio interno, ed abbia chiuso le porte delle mura esterne; via mare viene consentito l'ingresso solo ai mercanti, ai mercenari e agli avventurieri. Le vicine città di Neverwinter e Baldur's Gate si stanno prodigando per donare speranza alla Città degli Splendori, inviando incessantemente rifornimenti di grano e carne essiccata, e tenendo parte dei loro eserciti stanziata a pochi giorni dai territori di Waterdeep, pronti ad intervenire.
Fizzle, hai viaggiato in lungo e in largo, o forse in tondo, ma a te poco interessa. Quel che conta è che quell'umano Zanbem, ha osato mettere in dubbio le tue abilità, ed ha perso la scommessa. Dal momento che si è rifiutato di pagar la posta hai ben pensato di rubargli il suo zainetto, qualsiasi cosa contenga a te sta bene, è giusto per non fargliela passare liscia. Ma proprio mentre lo stai aprendo, vedi arrivare una decina di uomini, capeggiati da Zanbem: è uno di quelli che non è capace di perdere. Non capisci se vuole fartela pagare per averlo battuto, o se rivuole solamente lo zaino, ma non hai alcuna intenzione di dargliela vinta: è tempo di usare la pergamena di Teletrasporto che avevi conservato finora.
Lanciare l'incantesimo è stato facile, controllarlo è tutt'altra faccenda. Ti ritrovi sospeso fra flussi e turbini di luci e suoni, senza capirci nulla. Ti ci fermeresti volentieri ancora un po', ma cominci ad avere fame, e in mazzo a quel marasma che ti volteggia intorno, non riesci a trovare un posto dove sederti per mangiare. Ad un certo momento però, noti un punto fra i vari flussi che sembra rimanere immobile, e decidi di dirigerti verso di esso. Di colpo le immagini si fermano, lasciandoti spiazzato, nonché con un certo senso di nausea. Alcuni umani, vestiti tutti allo stesso modo con delle armature in pelle rinforzata, s'avvicinano a te puntandoti contro alcune spade corte. Uno di loro ad un certo momento, rinfodera la spada <<a me sembra innocuo>>, dice rivolgendosi agli altri. Nel contempo un uomo magrolino e vestito tutto strano, con un mantello color porpora scuro s'avvicina a te, tranquillizzando le guardie con un gesto della mano <<benvenuto a Waterdeep, straniero. Immagino siate un praticante dell'arte. Chi siete, e cosa vi porta qui?>>
Aziral, sei arrivato a Waterdeep via mare, un mesetto fa, quando ancora le porte cittadine erano aperte. Sai bene che l'estate è una bella stagione per fare “Affari”, con tutte quelle mercanzie e la gente che gira con le borse piene. “Quest'anno fra l'altro, con la scusa degli orchi, le guardie avranno altro da fare” ti eri detto, ed oggi al sorgere del sole e terminata una notte proficua, ti ritrovi al porto guardando i tuoi nuovi bracciali, e quella borsa grigia che sei riuscito a far sparire. Stanotte t'è andata bene, ma in generale, la situazione è peggiore di quanto speravi: la maggior parte della gente viene dalle campagne, non è particolarmente ricca, e soprattutto ha fame. Sebbene non ti dispiaccia rubare ai ricchi mercanti, non ti piace prendertela con chi vive di stenti, e nemmeno puoi dedicarti da solo ai grossi problemi della città per sistemar le cose. Ultimamente non si parla d'altro che dei morti che camminano, confinati nel grosso cimitero cittadino grazie agli sforzi delle varie chiese, o altrimenti si parla degli orchi. La notizia dell'omicidio di quel mercante, tal Pegason, sembra quasi aver rotto la monotonia degli ultimi giorni. All'orizzonte vedi arrivare una nave, a portare il solito carico di grano, e chissà, forse qualche avventuriero... potrebbe esser l'occasione di conoscer qualcuno e far qualcosa di più redditizio di qualche furtarello, ma forse ti stai solo perdendo nei tuoi pensieri...
Kronos, col cuore denso di dubbi hai girovagato per i reami, in cerca della tua via. Hai camminato e combattuto con la tua fedele ascia, gridando davanti ai nemici il nome di un dio che non sei più sicuro di voler seguire. Ma s'è sempre trattato di scaramucce, di qualche brigante in cerca di soldi, di sbruffoni attaccabrighe, di qualche orco, qualche goblin, qualche altra bestiaccia. La loro sconfitta non ha però dato risposta ai tuoi dilemmi. Hai voglia di una sfida migliore con cui misurarti, e nello stesso tempo hai voglia di vedere il mondo: ti trovavi in una malconcia locanda di Luskan quando sei venuto a sapere che tutt'intorno a Waterdeep è stanziato un esercito di orchi, e che la città ha bisogno di avventurieri volenterosi. La Città degli Splendori: sai bene che lì potrai trovar di tutto, forse anche te stesso. Ti sei imbarcato diversi giorni fa, e sulla nave hai avuto modo di conoscere diversi avventurieri, per lo più mercenari e gentaglia in cerca di soldi. Fra questi però, un cacciatore di taglie ha attirato la tua attenzione, nei suoi occhi puoi leggere una determinazione che hai visto in quelli di pochi altri.
Ashab, non t'aspettavi di trovare un chierico di Tempus imbarcato con te, eri convinto di dover condividere il viaggio solo con ubriaconi e gente non migliore di quella a cui dai la caccia. Non ti sei dato pace da quando Juraviel è morto, e non intendi dartene fino a quando non l'avrai vendicato... ti sorprendi con le dita irrigidite, cercando di scalfire il parapetto della nave con le unghie. Non puoi certo dire di far questo mestiere da una vita, ma lo fai con abbastanza dedizione da riconoscere quando le dicerie dei marinai possono essere vere: per quanto sia minima la possibilità che vi siano Sairus e i suoi dietro al massacro di alcune famiglie di Waterdeep, hai deciso che la città, per tornare a splendere come un tempo, deve essere lavata col sangue di quei macellai.
E' stato un lungo viaggio, soprattutto per Cyrus, costretto a stare nella stiva, ma oggi, mentre i primi raggi del sole fanno capolino da dietro a monte Waterdeep, la nave vira verso il porto.
Shadri, sono passati quasi quattro anni da quando hai deciso di vivere a Waterdeep, e sebbene tu l'abbia sempre ritenuta una bellissima città, ti rendi conto che vive una situazione ben lontana da ciò che piace a te e alla tua dea, soprattutto in quest'ultimo periodo: la fame, i non morti, gli orchi che minacciano d'attaccar la città. Ed anche le dicerie su un pericoloso assassino, capace di sterminare intere famiglie senza apparente motivo, e proprio ieri hanno ammazzato un'altra persona...
Dal momento che a Waterdeep non esiste una vera a propria chiesa di Sharess, hai deciso di dedicarti come puoi ad aiutar la gente fuggita dalle proprie case, talvolta elargendo cure, talvolta intrattenendoli improvvisando qualche ballata. Non è poca la gente a cui hai ridato un po' di speranza, o quantomeno risollevato il morale, ma sai bene che quel che stai facendo non è che mettere una pezza in attesa che la situazione si risolva, mentre ti piacerebbe poter fare qualcosa di più. E' metà mattina quando noti un mago di torre Blackstaff dirigersi verso il palazzo di Piergeiron con aria assorta: non è la prima volta che lo vedi in giro, e ultimamente t'è sembrato vederlo fin troppo spesso. Decidi di seguirlo, così, per curiosità... i maghi sono gente strana...
Edgard, quel mago sei tu. Dopo aver incominciato a studiare magia hai deciso di viver da solo: in una città in cui potentissimi maghi abitano alte torri e pericolosissimi dungeon, nessuno ti avrebbe preso sul serio se avessi continuato a vivere in casa, mantenuto da tua madre e dal compagno. Saltuariamente, ti metti al servizio della città per guadagnarti i soldi per pagare la retta, e questa volta hai avuto un incarico molto delicato: far luce su una serie di massacri. Un pericoloso assassino, o forse un gruppo organizzato d'assassini, da qualche tempo s'aggira per Waterdeep; sebbene le guardie cerchino di non lasciar diffondere troppo la notizia per evitare che il panico peggiori una situazione già difficile, il tuo obiettivo ha già fatto strage di cinque famiglie apparentemente innocenti e per motivi sconosciuti. Non ci si capisce nulla, i corpi vengono trovati senza vita, colpiti da un'arma da taglio parecchie volte, molte più di quelle necessarie ad uccidere: vien quasi da pensare che provino piacere nel farlo. Sei stato scelto per la tua bravura nello scomparire quando la situazione lo richiede e per colpire senza lasciare scampo quando ti trovi in fronte al nemico. I lord, i magistrati, i tuoi superiori alla torre, il capo delle guardie e quello della vigilanza sono gli unici ad essere al corrente della tua missione, giusto per avere qualcuno che ti possa coprire le spalle in caso di problemi.
Fra un massacro e l'altro erano solite passare alcune settimane, e t'aspettavi proprio in questi giorni un nuovo attacco: la notizia dell'assassinio del mercante è giunta alle tue orecchie ieri, ed oggi ti stai recando al palazzo di Piergeiron con una scusa qualsiasi, ancora a mani vuote, con il segreto intento di fare rapporto e chiederne uno sull'accaduto. Nessuno sospetterà di nulla, non c'è niente di strano se un mago si reca dalla vigilanza.
Ti ritrovi a pensare a Khelben e Laeral, l'uno impegnato a tener d'occhio i tre maghi del Thay che da qualche tempo dimorano a torre Blackstaff, l'altra impegnata a far non si sa cosa, non si sa dove... è da qualche tempo che ti si ripresenta l'idea che vi sia sotto qualcosa di più grosso di quanto appaia, ed ora si son messi a far casino anche i morti...
GdrID: 7861
Data Pubblicazione: 15/10/2016
Ultimo Aggiornamento: 15/11/2019
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