News e Annunci Orcs Must Die! Unchained
Patch 1.2: Bloodspike Unchained!
News di Orcs Must Die! Unchained del 05/06/2016

Bloodspike è tornato… ed è più brutale che mai! Dopo essere riuscito a sfuggire alle trappole dei Grizzly e aver attaccato l’Accademia dell’Ordine per pura malvagità, ora Bloodspike sta costringendo gli Orchetti e gli altri membri degli Unchained a sottomettersi a lui.
Bloodspike non si lascia intimorire da nulla e, pur di vincere, è disposto addirittura a sacrificare i propri sgherri.
Il banchetto: sul nuovo campo di battaglia PvE “The Banquet”, ispirato a Orcs Must Die! 1 & 2, voleranno botte a non finire.
Riorganizzazione: il sistema del crafting è stato rielaborato in modo radicale. La varietà di materiali è stata ridotta, le ricette sono state semplificate e il passaggio di livello delle trappole è stato modificato. I materiali che sono già in tuo possesso saranno modificati di conseguenza. Per avere maggiori dettagli, leggi qui.
Chirurgia mostrica: i boss Tiklik e Vitalitus hanno cambiato look e da adesso si chiamano Grenwalde e Lyzander.
Sono stati introdotti 11 nuovi talenti per gli attaccanti, per i saccheggiatori e per i difensori.
Nuova esperienza di gioco: il bilanciamento della modalità di gioco “Sopravvivenza” è stato rielaborato.
La stagione delle grigliate: la meccanica di ottenimento delle bistecche sul campo di battaglia PvP “Unchained Fortress” è stata modificata.
Alcuni degli eroi hanno subito delle modifiche. Per avere maggiori informazioni sulle novità, leggi le patchnote.
ATTENZIONE! Tieni ben aperti occhi e orecchie. Un veggente cervellone ha predetto che, presto, il mondo di OMD sarà scosso da qualcosa di grande… e che gli piacciono i conigli morbidosi. Uhm. Seguici su Facebook o Twitter per non perderti nessuna novità!
È giunto il momento di scendere in battaglia: Bloodspike non perde tempo! Mettigli i bastoni fra le ruote… o stai dalla sua parte. Vogliamo veder volare cazzotti!
Il tuo Team di OMD
I nuovi eroi della settimana!
News di Orcs Must Die! Unchained del 03/06/2016

Questi eroi saranno a vostra disposizione gratuitamente dal giorno 31/05/2016 al giorno 07/06/2016!
Ivy – La Guardiana del Primo Boschetto
Classe: Supporto (lotta a distanza)
La combattente a distanza Ivy dà il suo supporto in tutte le battaglie, guarendo i suoi compagni, bloccando i nemici o colpendo a distanza quelli che tentano di scappare.
Maximilian – Il Mago Guerriero
Classe: Attaccabrighe (lotta a distanza)
Maximilian è un potente lottatore a distanza con un debole per gli attacchi a tappeto. Dispone inoltre di uno scudo lampeggiante che respinge una parte dei danni.
Zoey – L’Allieva caotica
Classe: Mago (lotta a distanza)
Zoey sfrutta l’enorme versatilità della sua magia elementale per eliminare gli avversari a distanza. È come un orsetto del cuore che scocca dei dardi con il suo arco, ma decisamente più pericolosa.
Oziel – Il Ladro di anime
Classe: Assassino (lotta a distanza)
La forza di Oziel dipende dalla sua riserva di mana. Ogni essere che muore nelle sue vicinanze fa aumentare il suo mana massimo. Oziel sfrutta il potere delle anime rubate per funestare i suoi nemici, infliggergli danni o sottrarre loro i punti salute.
Tundra – Il Protettore del giuramento di Arktos
Classe: Mago
Nessun Grizzly sa padroneggiare la magia del gelo meglio di Tundra, Protettore del giuramento e discendente della famiglia reale di Arktos. I suoi potenti incantesimi infondono una ferrea fedeltà nei suoi alleati e un’enorme paura nei suoi avversari. Solo chinandosi al cospetto del principe artico sarà possibile evitare di cadere vittime della gelida morsa del suo scettro.
Preparatevi a Battaglie Brutali!
News di Orcs Must Die! Unchained del 31/05/2016
Mi chiamo Paul Hellquist e sono il Lead Hero Designer di Orcs Must Die! Unchained. Oggi vi parlerò di Bloodspike il Brutale, l’ultimo arrivato nel cast degli eroi di Orcs Must Die! Unchained. Non somiglia neanche lontanamente a nessuno degli eroi che già conoscete e infrange perfino una precedente regola del gioco. Per saperne di più, continuate a leggere!
BLOODSPIKE A PIEDE LIBERO!
Bloodspike è il comandante più temuto dell’esercito degli Unchained, noto tanto per i suoi successi sul campo di battaglia quanto per i metodi violenti con cui sprona i propri sottoposti. Di recente, la capitana degli Orchetti Bionka gli ha chiesto di conquistare la Fortezza Eventide, ma Tundra è riuscito a respingere il suo assalto. Così, Bloodspike è stato fatto prigioniero dai Grizzly.
Il Brutale è un comandante che si crogiola nella frenesia della battaglia e nei più cruenti bagni di sangue. Gli piace in particolare capeggiare grandi schiere di soldati che aumentano la potenza delle sue abilità e saziano il suo appetito. La paura e il dolore sono i metodi con i quali Bloodspike incita le proprie truppe e potenzia i propri attacchi: infatti, malmenando i propri sgherri diventa addirittura più forte. Per mantenere la propria potenza d’attacco, divora i suoi sottoposti caduti, divenendo ancora più forte e assicurandosi che tutti eseguano i suoi ordini alla lettera. Dal punto di vista dello stile di gioco, è particolarmente forte quando rimane vicino ai propri sgherri e li usa per caricare le abilità. In questo modo è in grado di sferrare attacchi devastanti quando gli avversari si avvicinano troppo alle ondate di sgherri da lui capeggiati.
STRUMENTI DI BATTAGLIA
Bloodspike possiede abilità alquanto complesse. Cercherò di spiegarvene il funzionamento generale.
Passiva – Fame di sangue
Gli attacchi e le abilità di Bloodspike possono danneggiare e perfino uccidere gli sgherri alleati. Se costoro muoiono vicino a Bloodspike, vi è una possibilità che si trasformino in un pasto succulento che rigenera gli HP dell’eroe.
Questa abilità passiva comporta due elementi importanti. Il primo è la possibilità che Bloodspike infligga danni agli sgherri suoi alleati. Alcuni di voi sicuramente staranno pensando: “Cooosa?! Non mi suona per niente bene!” Ma c’è un motivo se Bloodspike è stato soprannominato “il Brutale”. Infatti, è disposto a tutto pur di vincere una battaglia. Non gli importa chi siano le sue vittime, purché gli permettano di raggiungere il proprio obiettivo. E se questa vi sembra una brutta cosa… beh, continuate a leggere. C’è una certa logica nella follia di Bloodspike.
Il secondo elemento da tenere presente è che uno sgherro morto può trasformarsi in uno spuntino delizioso. Con un pizzico di fortuna, l’alleato caduto diventerà un bel maialino arrosto con tanto di mela in bocca… O almeno, questo è l’aspetto che ha per Bloodspike. Tutti gli altri non vedono altro che un mucchio fetido di budella sanguinolente. In ogni caso, Bloodspike se lo pappa senza tanti complimenti, rigenerando una parte dei propri punti salute. Questi spuntini gli consentono di proseguire un attacco che altrimenti risulterebbe indebolito.
Attacco primario – Ascia brutale
Bloodspike brandisce la sua ascia. Quando colpisce un alleato o uno sgherro avversario, il tempo di attesa di “Colpo mutilante” si riduce di 5 secondi.
Nel cuore di Bloodspike non c’è posto solo per l’odio. Da qualche parte, c’è anche un po’ d’amore… per le proprie asce gemelle, che ha ribattezzato Bridget e Delilah. Questo attacco primario è un attacco da mischia che colpisce più avversari contemporaneamente. In questo modo, massacrando i propri sgherri mantiene lo slancio e riduce il tempo di attesa della sua altra abilità, “Colpo mutilante” (tasto “E”).
Attacco secondario – Bagno di sangue
Con questo attacco da mischia, Bloodspike acquisisce un cumulo di “Bagno di sangue”, quando colpisce un alleato o uno sgherro avversario. Ogni suo ulteriore attacco provoca dei danni incrementati dell’8% per cumulo (fino a un massimo di 10).
Questo attacco non infligge molti danni, perché il suo vero punto di forza è la generazione di cumuli di “Bagno di sangue”. Maggiore è il numero di nemici o alleati colpiti da Bloodspike, più veloce sarà il caricamento delle altre abilità. E con un 8% per ogni cumulo, può infliggere fino all’80% di danni bonus! I cumuli si sommano, ma si basano sull’orario di attivazione, quindi tenete d’occhio la barra dei buff di Bloodspike, perché ogni tanto dovrà resettare i propri cumuli.
Quando attacca, Bloodspike può colpire diversi obiettivi contemporaneamente solo malmenando i suoi sgherri. Spero che ora abbiate capito che non è poi così male pestare un po’ i propri sgherri!
Abilità (tasto “Q”) – Esecuzione stordente
Giustizia uno sgherro alleato e lo trasforma in un pasto prelibato. Gli avversari presenti nel raggio di azione dell’esecuzione vengono storditi.
Per Bloodspike non esiste nulla di peggio di un suo sgherro troppo debole per vincere una battaglia. Per lui non ha senso tollerare sgherri deboli e storpi, quando si potrebbe invece porre fine alle loro sofferenze, farne un esempio per gli altri e gustarsi un pasto prelibato… È la soluzione migliore per tutti! Per i nemici, il comportamento di Bloodspike è un esempio scioccante di brutalità e violenza che fa rabbrividire e lascia perfino temporaneamente storditi.
Questa abilità ha diversi scopi: Bloodspike necessitava di una possibilità di acquisire maggiore resistenza in battaglia, e i giocatori volevano controllare la frequenza dei suoi pasti. In un primo momento avevamo deciso che non avrebbe potuto utilizzare le sue abilità a proprio vantaggio. Perciò inizialmente non poteva punire gli avversari troppo lontani dall’orda dei suoi sgherri. In questo senso, “Esecuzione stordente” ci ha offerto la possibilità di risolvere questi problemi con un’unica abilità e al costo di qualche sgherro. Tenete a mente che questa abilità non considera il numero di punti salute degli sgherri sacrificati. Potrete pertanto sacrificare anche gli sgherri in piena salute, ma niente paura: i boss sono esclusi da queste considerazioni.
Abilità (tasto “E”) – Colpo mutilante
Bloodspike provoca danni agli eroi con entrambe le asce e li rallenta. L’entità dei danni e del rallentamento dipende dagli HP. Gli eroi con meno HP subiscono più danni e un minor rallentamento, quelli con più HP subiscono invece l’effetto contrario.
Abilità (tasto Maiusc) – Furia irrefrenabile
Bloodspike emette un urlo di battaglia da sobillatore che conferisce per breve tempo, a lui e ai suoi sgherri alleati, velocità di movimento e di attacco incrementate e un aumento di punti salute. Più efficace con gli sgherri.
Bloodspike entra in uno stato di furia inarrestabile che crea uno scudo attorno a sé e agli sgherri nelle vicinanze. Inoltre conferisce per breve tempo, a lui e ai suoi sgherri alleati, velocità di movimento e di attacco incrementate. Questa abilità può essere impiegata in diversi modi: gli sgherri possono per esempio sopravvivere a Killbox, attacchi rotanti dei guardiani o attacchi potenti degli eroi come “Spacca faccia” di Maximilian. Inoltre, può essere usata in caso di necessità per scatenare una battaglia o per consentire a Bloodspike di fuggire.
Glifo eccezionale – Glifo della resistenza fisica
Aumenta di 20 l’armatura fisica degli sgherri.
Il “Glifo della resistenza fisica” riduce i danni fisici subiti dagli sgherri. Per Bloodspike è particolarmente utile in quanto egli stesso arreca danni fisici ai suoi alleati. In questo modo, invece, i suoi sgherri possono resistere più a lungo alle sue… tecniche motivazionali.
SEMPRE PIÙ BRUTALE
Quando abbiamo iniziato a sviluppare Bloodspike (ovvero tantiiiiiiiissimo tempo fa), avevamo l’impressione che l’aspetto offensivo del gioco fosse poco convincente. Volevamo aggiungere maggiore attività al suo stile. Così abbiamo affrontato la questione sotto diversi aspetti. Una delle proposte prevedeva l’introduzione di una meccanica generale dalla quale abbiamo poi elaborato i Porta-provviste e l’idea del saccheggio. Un’altra prospettava la creazione di un eroe che comandasse attivamente i propri sgherri. Questa idea ci ha portati a creare un rapporto diverso tra Bloodspike e i suoi sgherri, rispetto agli altri eroi.
Volevo che interagisse maggiormente con loro. In generale, gli eroi focalizzati sull’attacco devono semplicemente trovarsi vicino ai propri sgherri per ottenere un’armatura da trappole e dei punti portale. E questo succede anche con Bloodspike, ma mentre gli altri eroi possono dare l’impressione di essere quasi intralciati dagli sgherri, volevo che Bloodspike DESIDERASSE stare accanto ai propri sottoposti. Volevo perciò ideare delle abilità che rafforzano l’eroe solo se rimane vicino agli sgherri.
Ho subito pensato che Bloodspike dovesse avere la capacità di attaccare i propri sgherri. Sapevo che sarebbe stato un elemento intuitivo grazie ai comandi, dato che i giocatori sono abituati a colpire un po’ di tutto. Ben presto ho deciso che l’attacco primario e l’attacco secondario sarebbero stati usati ai danni degli sgherri alleati. Per fortuna Bloodspike è un eroe Unchained grosso, potente e terrificante, il che si abbina alla perfezione a questa meccanica di gioco.
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E dato che queste due abilità vengono utilizzate principalmente contro gli sgherri alleati, era chiaro che dovessero in qualche modo potenziare le altre sue capacità. Per aggiungere un bonus all’attacco primario mi è venuta l’idea che il suo utilizzo avrebbe influenzato l’attivazione dell’abilità (tasto “E”). In questo modo sarebbe stato possibile ricaricare più in fretta l’attacco più potente, semplicemente avendo tanti sgherri a portata di ascia. In questo senso, Bloodspike ha bisogno dei propri sgherri per ridurre il tempo di attesa. Ma ciò significa anche che i suoi sgherri muoiono più in fretta, il che bilancia alla perfezione le varie abilità. Per l’attacco secondario mi sono basato su un’idea piuttosto semplice, ovvero che il massacro degli sgherri aumenta la potenza delle altre abilità.
Quanto a queste ultime, non è stato facile metterle a punto. “Furia irrefrenabile” era prevista fin dall’inizio, ma prima era assegnata al tasto “E”. Provandola nel gioco, ci è piaciuta molto, ma ci è parsa più l’attacco di punta di un eroe di supporto, il che cozzava con un personaggio aggressivo come Bloodspike. Quindi ne abbiamo ridotto leggermente la durata e abbiamo aggiunto uno scudo, in modo che solo gli sgherri da esso protetti fossero al riparo dai danni. Quindi abbiamo assegnato l’abilità al tasto Maiusc, perché in generale associamo a quel tasto le abilità legate al supporto o alla flessibilità.
In origine, con il tasto “Q” si uccideva uno sgherro. La conseguenza di questa decisione era che al suo posto veniva collocato uno stendardo della ribellione che aumentava la velocità di tutti gli sgherri che gli passavano accanto. Ma il team mi ha fatto notare che non esisteva un momento decisivo nel quale l’utilizzo di questo stendardo conferisse un reale vantaggio, e questo rendeva “Furia irrefrenabile” praticamente superflua. Mi frullava in testa questa idea che Bloodspike dovesse sacrificare uno sgherro per ottenere un vantaggio per se stesso. Ritengo che si tratti di una variante di gameplay interessante, perché significa che anche gli sgherri più deboli e inutili possono trovare una loro utilità. Questa componente di gioco consente al giocatore di prendere decisioni simili a quelle che anche Bloodspike prende in battaglia. Il mio scopo è configurare il personaggio e la meccanica di gioco di un eroe in modo tale che per i giocatori sia facile mettersi nei panni di quest’ultimo. Questa abilità cascava a fagiolo, e ho subito capito di voler mantenere il sacrificio degli sgherri. Però non mi erano ancora chiari i vantaggi che esso avrebbe comportato.
Inoltre, anche l’abilità Maiusc originaria di Bloodspike non mi sembrava calzante. Si chiamava “Liberazione” e annullava gli effetti di controllo, esattamente come il Gioiello della libertà. Era utile, ma stonava con le altre sue abilità, che si concentravano sul suo ruolo di comandante che si approfitta dei propri sottoposti. Come già spiegato, abbiamo deciso di assegnare “Furia irrefrenabile” al tasto Maiusc. Ciò comportava la necessità di trovare una nuova abilità per il tasto “E”.
A questo punto avevamo già testato le abilità originarie e cominciavamo a intravedere quali dinamiche si intrecciavano tra loro e in quali modi. Bloodspike voleva rimanere accanto ai propri sgherri, perché allontanandosi se la vedeva brutta. Era esattamente la dinamica che cercavamo. Poi ci è venuto in mente che Bloodspike non utilizzava in alcun modo la propria forza. Gli eroi nemici rimanevano a distanza, sfoltivano i suoi ranghi e poi gli davano la caccia. Se riuscivano a superare l’ondata di sgherri, Bloodspike non era in grado di attaccarli in modo efficace e per questo era destinato a soccombere. Le modifiche apportate alle abilità associate ai tasti “Q” ed “E” dovevano porre rimedio a questo squilibrio.
Ci siamo accorti che gli effetti di controllo di Bloodspike sarebbero stati molto utili per bloccare un avversario avvicinatosi per fare fuori i suoi sgherri. Abbiamo trovato divertente l’idea di combinare lo stordimento con l’esecuzione. Questa combinazione era così temibile e spaventosa che i nemici sarebbero rimasti scioccati da una tale brutalità. Partendo da questo concetto, Sung Yi, che ha animato Bloodspike, ha realizzato un’animazione molto potente nella quale l’eroe dilaniava i suoi sgherri. Quando questa animazione è stata combinata con gli effetti delle parti del corpo che volano qua e là e con lo stordimento, il risultato andava esattamente nella direzione che volevamo prendere riguardo a Bloodspike.
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Ora mancava solo un “colpo di grazia”. Dopo aver provato una lunga serie di abilità diverse, il programmatore del team degli eroi Justin Moe ha pensato di realizzare un attacco il cui effetto si basasse sul numero di punti salute del bersaglio. Ciò garantiva a Bloodspike la capacità di eliminare un avversario ferito, oppure di bloccare un avversario in salute per poi colpirlo con altri attacchi.
L’ultimo pezzo del puzzle era la vulnerabilità di Bloodspike. Spesso doveva attendere il momento giusto per gettarsi nella mischia, ma in questo modo i guerrieri a distanza riuscivano a indebolirlo facilmente, al punto da costringerlo a battere in ritirata senza nemmeno aver preso parte al combattimento. Era più indicato come personaggio d’assalto, tuttavia la sua forza doveva dipendere dagli sgherri. Volevo che fosse potente finché era circondato dai propri soldati e che si indebolisse quando si allontanava da loro. Non bisogna inoltre trascurare il dubbio che potesse risentire in modo eccessivamente negativo dell’uccisione dei propri sgherri. Lo spuntino prelibato ha risolto entrambi i problemi. Basandoci sulla meccanica degli sgherri alleati che rilasciano item che fanno recuperare salute, abbiamo fornito a Bloodspike questi spuntini che gli concedono i punti salute di cui ha bisogno senza però aumentarne il numero massimo in modo permanente. In questo modo risultava ancora più brutale e selvaggio, anche perché la sua visione del pasto (un maialino con una mela in bocca) apriva uno spiraglio sulla sua psiche e sul suo modo di considerare i propri sgherri.
CHE LA BATTAGLIA ABBIA INIZIO
Tra tutti gli eroi realizzati finora, Bloodspike è stato il più impegnativo. Abbiamo dovuto effettuare diverse prove e apportare varie modifiche prima di trovare il giusto equilibrio e la giusta interconnessione tra le sue abilità. C’è stato un momento in cui ho dubitato che fossimo sulla strada giusta. Per fortuna, ora sono molto soddisfatto del risultato finale. Bloodspike non si controlla come gli altri eroi di Orcs Must Die! Unchained. Quando lo proverete, dovrete considerare i vostri sgherri con occhi diversi, non solo rispetto all’interazione con loro, ma anche riguardo alle unità e all’equipaggiamento del vostro deck. In alcune situazioni, Bloodspike è potentissimo, mentre in altre risulta molto debole, il che assicura un buon equilibrio.
Speriamo che vi divertirete a scatenare il vostro lato brutale!
Paul Hellquist, Lead Hero Designer
Patch 1.1 - Giuramento del Principe Artico
News di Orcs Must Die! Unchained del 27/05/2016
La patch 1.1 non porta solo freddo glaciale: ci scalda, infatti, con delle grandiose novità!
Maestro dei freddi: l’eroe grizzly Tundra è tornato. Attenzione: adora le valanghe.
Nuovo campo di battaglia: addio Inverno? Non certo su “Valanga”, visto che nella variante glaciale della mappa “Surrounded” infuriano temperature artiche.
Mostri dei ghiacci: i boss “Fiocco di Neve” e “Iceberg” si dedicano alle devastazioni algide. (Solo per PvE)
Evoluzione: anche gli sgherri si sono adattati ai climi rigidi. Sono stati avvistati infatti degli sgherri del gelo. In masse. (Solo per PvE)
Il nuovo oltre il nuovo: il tutorial per i comandi prepara i novizi di OMD alla violenza della battaglia.
Solo un bug eliminato è un buon bug: sono stati fissati diversi bug e sono state apportate delle modifiche, in particolare per Oziel e Zoey.
Per saperne di più, consultate le PATCHNOTE.
È arrivato il momento di fronteggiare il gelo pungente. Rotolatevi in una palla di neve insieme a Tundra e portate il caos nei campi di battaglia. Non vediamo l’ora di ricevere il vostro feedback!
Il vostro Team di OMD
Orso Polare in marcia!
News di Orcs Must Die! Unchained del 26/05/2016
Mi chiamo Paul Hellquist e sono il Lead Hero Designer di Orcs Must Die! Unchained. Qui di seguito, vi presenterò l’orso polare e le sue algide abilità. Chiunque abbia giocato alla Closed Beta si ricorda senza dubbio di Tundra. Per quanto buona sia la vostra memoria, vi sarà comunque difficile riconoscerlo. Tundra possiede ora delle nuove abilità che lo contraddistinguono dagli altri personaggi di Orcs Must Die!
UN VERO ROMPIGHIACCIO
Gli Orchetti hanno pianificato una titanica invasione a danno dell’Ordine. L’Ordine, dopo averlo scoperto per vie traverse, si è rivolto ai propri alleati. Il padre di Tundra, re Ursus, si prepara ormai al letargo infinito. Per questo, ha inviato suo figlio Tundra per tener fede al giuramento di Arktos. Tundra ha già affermato di voler prendere in mano lo Scettro del protettore del giuramento in vece del padre. È un guerriero intelligente e colto che ha appreso l’arte mistica della magia del gelo dai potenti maghi grizzly del Nord. Ora si distingue per essere un eccellente mago del gelo.
Ora è lui a reggere lo Scettro del protettore del giuramento, insieme simbolo di potere della casa reale e arma letale. Tundra è un eroe specializzato nella difesa. Primeggia quando congela gli avversari e si abbatte, poi, su di loro con lo scettro. La sua mobilità gli permette di cambiare posizione svelto da una corsia all’altra. E ha quindi la possibilità di reagire agli attacchi su più fronti senza colpire bersagli neutrali.
LE PREVISIONI DEL TEMPO DI OGGI ANNUNCIANO GELO
Diamo subito un’occhiata alle sue abilità.
Abilità passiva: Congelamento prolungato
Gli sgherri congelati da Tundra subiscono più danni e rimangono congelati più a lungo. +100% di danno e durata debuff agli sgherri affetti da “Congelamento”.
Tundra adora congelare gli sgherri. Il suo danno di base è inferiore a quello della maggior parte degli eroi. Ma si modifica quando viene inflitto su degli sgherri congelati. Pertanto, deve prima metterli nel ghiaccio (eh eh). E per questo le sue abilità sono davvero portentose. Inoltre, un supporto notevole arriva anche dall’uso delle trappole.
Attacco primario – Spazzata glaciale
Tundra brandisce il suo scettro per provocare danni da gelo.
Questo tipo di assalto è un attacco da mischia che colpisce più avversari contemporaneamente. Dato che questo attacco provoca danni da gelo, gli avversari vengono congelati dopo alcuni colpi.
Attacco secondario – Esplosione glaciale
Tundra lancia 3 rapidi proiettili di ghiaccio che provocano danni da gelo.
Tundra percepisce il vapore acqueo nell’aria e riesce a congelarlo e modellarlo secondo diverse forme. Con questa abilità spara 3 rapidi ghiaccioli da una certa distanza. Ogni proiettile provoca dei danni. Con uno sparo può distribuire 3 cumuli di “ipotermia”, se ogni proiettile colpisce la vittima. Risulta particolarmente vantaggiosa per congelare di nuovo gli eroi avversari in fuga che Tundra ha colpito con il suo scettro.
Abilità (tasto Q) – Muro glaciale
Di fronte a Tundra si erige un muro di ghiaccio che blocca il passaggio ai nemici. Il muro si scioglie dopo 5 secondi.
Per quanto riguarda il design dell’eroe, abbiamo deciso di seguire nuove vie. Abbiamo, inoltre, sviluppato una nuova abilità non ancora apparsa in Orcs Must Die! Unchained. Questa abilità crea una barriera fisica che i nemici di Tundra non riescono a perforare. Con essa si possono elaborare situazioni e strategie di sicuro effetto. Per esempio, Tundra può far ammassare sgherri in un punto. Può impedire di farsi seguire dagli eroi avversari oppure bloccarne la via di fuga. Inoltre, il Muro glaciale non rappresenta alcun ostacolo per i suoi compagni di team: essendo una barriera magica amica, questi possono oltrepassarla senza problemi. Per quale motivo il muro blocca i nemici e non gli alleati? Perché Tundra è maledettamente stiloso!
Abilità (tasto E) – Fulmine glaciale
Provoca un’esplosione glaciale che congela all’istante tutti i nemici presenti in un’area ristretta.
Stavi sognando di congelare e, quindi, immobilizzare uno sgherro o un fastidioso eroe avversario? Grazie a Tundra ora è possibile. “Fulmine glaciale” congela all’istante tutto ciò che si trova nella sua area di effetto. Non importa se gli avversari si siano appena scongelati e non conta più nemmeno il loro numero di cumuli di “Ipotermia”. Gli avversari di Tundra verranno congelati. Freeze. Punto. Fine.
Abilità shift – Valanga
Tundra si trasforma in una palla di neve gigante, incrementa la sua velocità di movimento e causa danni da gelo a ogni avversario che investe.
Questa è la mia abilità preferita. Tundra si scaglia in avanti e rotola trasformandosi in un’enorme palla di neve. Poi continua a girare per 5 secondi sulla mappa e devasta tutto ciò che incontra. Questa abilità provoca chiaramente dei danni da gelo e infligge agli sgherri dei danni extra, se questi sono stati congelati tramite “Gelo permanente”. Così poi, Tundra può congelare i suoi avversari con “Fulmine glaciale” e poi investirli con “Valanga”. “Valanga”, in questo modo, si dimostra una delle migliori abilità per decidere le sorti di una battaglia o per fuggire. E inoltre… è maledettamente divertente!
Trappola esclusiva – “Lama dentata di Arktos”
Attraversa gli sgherri avversari squarciandoli con una lama di ghiaccio e provocando danni da gelo. Assegna “Ipotermia” agli avversari.
La trappola esclusiva di Tundra, “Lama dentata di Arktos”, è un esempio perfetto della nostra filosofia di design. Le trappole esclusive sono realizzate con l’intento di incoraggiare il giocatore a costruire delle killbox particolari e per sfruttare al meglio queste potenti trappole. La forma atipica delle trappole di Tundra non passa inosservata. È larga la metà di una trappola normale e lunga 4 volte tanto. Grazie a questa forma sottile e allungata, essa si presta magnificamente per ammassare gli sgherri dato che devono percorrerla in tutta la sua lunghezza. Va da sé che la lama della trappola è di ghiaccio. In questo modo, Tundra può congelare gli sgherri e trarre quindi il massimo dalla sua abilità passiva.
TI CONGELO!
Ora che sai cosa sa fare Tundra, mi preme spiegare come abbiamo sviluppato i concetti relativi alle sue nuove abilità.
Quando ho rielaborato Tundra, ho rivisto le sue abilità originarie nella Closed Beta. Aveva già Bufera di neve e il leitmotiv “algido”, ma la sinergia dei due elementi finiva lì. La sua abilità passiva contrastava degli effetti di controllo e non si coniugava con il resto. La sua Abilità E trasformava gli sgherri grizzly in orsi polari. La differenza sostanziale tra le due forme, però, risiedeva solo nel colore (forse non era così male, ma non era neanche il massimo). Pertanto, ci siamo sganciati dal concetto di quelle abilità perché dipendevano troppo dagli sgherri che compaiono nel portale degli sgherri. Inoltre, era necessario stare vicino a degli sgherri precisi per poter impiegare quelle abilità. E abbiamo quindi notato come la maggior parte dei giocatori usasse quelle abilità molto raramente proprio per quel motivo. Al momento, quindi, cerchiamo di sviluppare delle abilità che favoriscano un uso adatto a tutti gli sgherri e, allo stesso tempo, un utilizzo specifico per alcuni sgherri precisi. Questi ultimi però non devono essere necessari per l’impiego dell’abilità.
A seguito di questa analisi, ho capito cosa mancasse a Tundra. La sua Abilità E corrispondeva ad “Attacco di panico di Feebee” e la sua abilità passiva non si armonizzava con il concetto. Serviva qualcosa di nuovo. Perciò, ho ricominciato da capo. Il motivo dell’orso polare capace di congelare continuava a sembrarmi un ottimo spunto. Funzionava e soddisfaceva le aspettative dei giocatori. Quindi mi sono concentrato su quell’aspetto per delineare le sue abilità. La rielaborazione è iniziata con l’abilità passiva. Doveva essere l’abilità più adatta per il congelamento e doveva incoraggiare Tundra a massimizzare il suo danno.
I suoi attacchi primario e secondario sono rimasti in pratica uguali. Volevamo avere però un ulteriore difensore da mischia. Per questo abbiamo trasformato “Esplosione glaciale” in attacco secondario e “Spazzata glaciale” in attacco primario.
Il resto delle sue abilità erano un capitolo ancora da scrivere. Ho ragionato su alcune abilità che potevano distinguersi per la loro particolarità e il loro potenziale trascinante. Il primo pensiero l’ho rivolto all’idea di un difensore in grado di manipolare gli sgherri. Dalla manipolazione degli sgherri sono arrivato al concetto della barricata temporanea. Ed è lì che ho creato il “Muro glaciale”.
La prima volta che l’abbiano inserita nel gioco, abbiamo notato immediatamente le stilosissime potenzialità di gioco che offriva. Tuttavia, la versione originaria presentava dei problemi. Il primo era che il muro compariva subito dopo l’incantesimo. Ti è mai capitato di vederti una porta chiusa in faccia? Una cosa del genere succedeva di continuo. Quindi la costruzione del muro doveva durare uno o due secondi. Solo in questo modo sarebbe stata concessa l’opportunità agli avversari di reagire all’incantesimo.
Il secondo problema invece consisteva nel ruolo di compagno scomodo che Tundra veniva ad assumere. Riusciva sempre, e intendo davvero sempre, a mettere i compagni di squadra in una situazione d’impaccio. Si è visto quindi che Tundra recingeva i propri alleati con gli avversari anche quando intendeva aiutarli nella fuga. O complicava l’inseguimento degli eroi avversari in fuga, proprio perché ammassava gli sgherri con il muro. Questa abilità ha di fatto creato solo tensione. E quindi abbiamo deciso di far funzionare il muro come le barriere. Gli sgherri e gli eroi alleati avrebbero potuto superarlo, mentre i nemici sarebbero rimasti bloccati. Questa decisione è stata il punto di svolta. Innanzitutto, ha evitato che, a causa del muro, i compagni di squadra mettessero alla gogna il giocatore che usava Tundra. Poi abbiamo riadattato anche l’aspetto del muro. Lo abbiamo reso leggermente trasparente, simile ad una lastra di ghiaccio, e da qui è scaturito il nome “Muro glaciale”.
L’idea dell’abilità “Valanga” mi è venuta ripensando ai film e alle serie in cui degli oggetti fighi venivano presentati ricoperti di neve e ghiaccio. In ogni caso, l’ispirazione non è arrivata da un film di supereroi. L’idea di “Valanga” proviene esattamente da Tom e Jerry. È un cartone animato probabilmente sconosciuto a tutti quelli che hanno meno di 25. La struttura del cartone animato vede sempre un gatto e un topo contrapposti e quest’ultimo riesce a fargliela sempre. Quando qualche personaggio di questo cartone animato rotola in una pista da sci, gli rimane sempre la neve attaccata. E più la pista è lunga e maggiore è la quantità di neve che gli resta addosso. Durante la ruzzolata il personaggio si trasforma in una palla di neve irrefrenabile, grande quanto una casa, che spazza via qualsiasi cosa incontri, come nei giochi Katamari. Non siamo riusciti ad ottenere l’effetto Katamari nel gioco, ma il rotolare devastante della palla di neve siamo riusciti ad inserirlo e l’effetto estetico è davvero potente!
Eric Best, uno dei nostri lead programmer, mi aveva avvertito che entrambe le abilità avrebbero necessitato di molto lavoro e causato problemi e bug. Fortunatamente, con la mia idea sono riuscito a infogare Paul Renton, uno dei nostri hero programmer. E quindi non ha esitato a dichiararsi pronto per la programmazione. Ahahahahahah Non c’è niente di meglio di un giovane programmatore ambizioso come compagno di team, nel momento in cui arrivano le idee fuori di testa! Eric aveva chiaramente ragion, ma io e Paul non abbiamo desistito. Alla fine, abbiamo portato le abilità nel gioco. E non riesco a contenere la mia soddisfazione dato che anche voi, ora, potrete provarle.
Alla prossima!
Paul Hellquist, Lead Hero Designer
Robot Entertainment
Gli eroi di questa settimana!
News di Orcs Must Die! Unchained del 24/05/2016
Tundra – Il Protettore del giuramento di Arktos
Classe: Mago
Nessun Grizzly sa padroneggiare la magia del gelo meglio di Tundra, Protettore del giuramento e discendente della famiglia reale di Arktos. I suoi potenti incantesimi infondono una ferrea fedeltà nei suoi alleati e un’enorme paura nei suoi avversari. Solo chinandosi al cospetto del principe artico sarà possibile evitare di cadere vittime della gelida morsa del suo scettro.
Hogarth – Lo Scudo Ghiacciato di Deg Itan
Classe: Tank (mischia)
Hogarth colpisce duramente con la sua ascia quando si trova in mezzo a una mischia, ma non si esime dal lanciarla addosso a qualcuno per un efficace attacco a distanza. I suoi attacchi infliggono danni da gelo.
Midnight – La Lama del Crepuscolo
Classe: Assassino (mischia)
Midnight è in grado di strisciare al di là delle linee avversarie senza essere notata. Grazie alle sue trappole a cappio e gli efficaci attacchi da mischia, Midnight mette fuori uso i suoi avversari con facilità.
Gabriella – La Maga Redenta
Classe: Mago (lotta a distanza)
Gabriella è una maestra nel campo della magia arcana. È capace di tenere sotto controllo non solo sé stessa, ma tutti gli altri insieme a lei, imponendo il suo volere anche su trappole e sgherri.
Smolder – La Figlia del Fuoco
Classe: Mago (lotta a distanza)
Smolder è in grado di incendiare gruppi interi di nemici e di infierire su di loro con l’abilità Incenerimento. Questa caratteristica la rende impareggiabile in difesa.
Tempesta di Scrigni in vista
News di Orcs Must Die! Unchained del 20/05/2016
Dal giorno 20/05/2016 (ore 10:00 CEST) al giorno 23/05/2016 (ore 10:00 CEST), la probabilità di ottenere scrigni di quercia al termine di una partita raddoppia!
Cosa state aspettando? Scendete subito in campo!
Il vostro Team di OMD
Nuovi Eroi!
News di Orcs Must Die! Unchained del 03/05/2016
Maximilian – Il Mago Guerriero
Classe: Attaccabrighe (lotta a distanza)
Maximilian è un potente lottatore a distanza con un debole per gli attacchi a tappeto. Dispone inoltre di uno scudo lampeggiante che respinge una parte dei danni.
Midnight – La Lama del Crepuscolo
Classe: Assassino (mischia)
Midnight è in grado di strisciare al di là delle linee avversarie senza essere notata. Grazie alle sue trappole a cappio e gli efficaci attacchi da mischia, Midnight mette fuori uso i suoi avversari con facilità.
Zoey – L’Allieva caotica
Classe: Mago (lotta a distanza)
Zoey sfrutta l’enorme versatilità della sua magia elementale per eliminare gli avversari a distanza. È come un orsetto del cuore che scocca dei dardi con il suo arco, ma decisamente più pericolosa.
Smolder – La Figlia del Fuoco
Classe: Mago (lotta a distanza)
Smolder è in grado di incendiare gruppi interi di nemici e di infierire su di loro con l’abilità Incenerimento. Questa caratteristica la rende impareggiabile in difesa.
Blackpaw – Il Vendicatore dei Morti
Classe: Assassino (mischia)
Blackpaw predilige il combattimento faccia a faccia. Egli combatte con gli artigli e con le zanne infliggendo danni ingenti. La sua abilità passiva gli permette di raggiungere le sue vittime in un batter d’occhio.
Giuramento del Principe Artico
News di Orcs Must Die! Unchained del 30/04/2016
La patch 1.1 non porta solo freddo glaciale: ci scalda, infatti, con delle grandiose novità!
Maestro dei freddi: l’eroe grizzly Tundra è tornato. Attenzione: adora le valanghe.
Nuovo campo di battaglia: addio Inverno? Non certo su “Valanga”, visto che nella variante glaciale della mappa “Surrounded” infuriano temperature artiche.
Mostri dei ghiacci: i boss “Fiocco di Neve” e “Iceberg” si dedicano alle devastazioni algide. (Solo per PvE)
Evoluzione: anche gli sgherri si sono adattati ai climi rigidi. Sono stati avvistati infatti degli sgherri del gelo. In masse. (Solo per PvE)
Il nuovo oltre il nuovo: il tutorial per i comandi prepara i novizi di OMD alla violenza della battaglia.
Solo un bug eliminato è un buon bug: sono stati fissati diversi bug e sono state apportate delle modifiche, in particolare per Oziel e Zoey.
Per saperne di più, consultate le PATCHNOTE.
È arrivato il momento di fronteggiare il gelo pungente. Rotolatevi in una palla di neve insieme a Tundra e portate il caos nei campi di battaglia. Non vediamo l’ora di ricevere il vostro feedback!
Il vostro Team di OMD
Eroi della Settimana!
News di Orcs Must Die! Unchained del 26/04/2016
Zoey – L’Allieva caotica
Classe: Mago (lotta a distanza)
Zoey sfrutta l’enorme versatilità della sua magia elementale per eliminare gli avversari a distanza. È come un orsetto del cuore che scocca dei dardi con il suo arco, ma decisamente più pericolosa.
Hogarth – Lo Scudo Ghiacciato di Deg Itan
Classe: Tank (mischia)
Hogarth colpisce duramente con la sua ascia quando si trova in mezzo a una mischia, ma non si esime dal lanciarla addosso a qualcuno per un efficace attacco a distanza. I suoi attacchi infliggono danni da gelo.
Oziel – Il Ladro di anime
Classe: Assassino (lotta a distanza)
La forza di Oziel dipende dalla sua riserva di mana. Ogni essere che muore nelle sue vicinanze fa aumentare il suo mana massimo. Oziel sfrutta il potere delle anime rubate per funestare i suoi nemici, infliggergli danni o sottrarre loro i punti salute.
Dobbin – Il Truffatore
Classe: Supporto (mischia)
Dobbin aiuta il suo team scavando dei tunnel che possono essere utilizzati come scorciatoie e utilizzando qualche trucchetto esplosivo.
Cygnus – Il Maestro dell’Ordine
Classe: Mago (lotta a distanza)
Cygnus utilizza potenti attacchi a distanza carichi di mana, in grado di eliminare gli avversari ancor prima che si avvicinino. La sua armatura magica e i suoi attacchi dipendono principalmente da una gestione oculata delle riserve di mana.
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