Benvenuti su gdr-online.com! Partiamo dalle origini: come e quando è nata l'idea di creare "The Eyrie"? E perché la scelta è ricaduta proprio su un'ambientazione ispirata alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco?L’idea di The Eyrie nasce nel 2019 come un’intuizione semplice ma potente: riportare nel play-by-chat il fascino del fantasy storico che ha reso unica l’opera di G. R. R. Martin. Negli anni il progetto è cresciuto, si è trasformato, ha attraversato revisioni e sperimentazioni, fino a trovare la sua forma definitiva nell’estate 2024. Abbiamo scelto Westeros non per replicare ciò che già esisteva, ma per dare spazio alle radici letterarie che ci appassionano: Shakespeare, Jack Vance, Maurice Druon, le tragedie greche, Tolkien. Cercavamo un gioco che respirasse quell’atmosfera politica, cavalleresca, tragica e profondamente umana, permettendo ai giocatori di viverla in prima persona, senza essere vincolati alla serie TV o ai romanzi. The Eyrie nasce così: come un omaggio alle grandi narrazioni e come un invito a crearne di nuove.

Il panorama dei Play by Chat a tema Game of Thrones è storicamente molto vasto e competitivo ma soprattutto con tanti fallimenti alle spalle. Qual è la "scintilla" o l'elemento distintivo che vi ha fatto dire: "Vogliamo fare questo gioco perché porterà qualcosa di diverso"?Per anni il panorama dei play-by-chat ispirati a Game of Thrones è stato affollato, competitivo e spesso segnato da progetti di breve durata. Oggi, però, la situazione è cambiata radicalmente: The Eyrie è attualmente l’unica land attiva ambientata nel Westeros, e questo ci ha dato una responsabilità ma anche una grande opportunità. La nostra “scintilla” nasce dal desiderio di proporre qualcosa che non fosse l’ennesima ripetizione di schemi già visti. Abbiamo analizzato ciò che ha funzionato e ciò che non ha funzionato, facendo tesoro dell’esperienza collettiva del settore. Il nostro elemento distintivo è duplice:1) un’impostazione fortemente PvE, che permette ai giocatori di vivere trame avventurose, politiche e cavalleresche senza il rischio di un PvP caotico 2) un’ambientazione focalizzata, radicata in un’area centrale del Westeros, abbastanza ampia da intrecciare culture e poteri, ma non dispersiva Il nostro intento era creare un gioco davvero “giocabile”, stabile e capace di durare. Oggi possiamo dire che quella scintilla iniziale si è trasformata in una fiamma solida, che continua ad attirare giocatori curiosi e appassionati. Avete scelto un periodo storico molto specifico: 30 anni dopo la Danza dei Draghi, post reggenza di Aegon III. Come mai questa scelta temporale? È un modo per distanziarsi dagli eventi più inflazionati della serie TV e dare più libertà ai giocatori?Esattamente. Ci collochiamo trent’anni dopo la Danza dei Draghi, al termine della reggenza di Aegon III, ma da quel punto in poi The Eyrie prende una strada tutta sua. Nella saga originale, la Danza prepara il terreno alle future Ribellioni Blackfyre. Noi abbiamo scelto un sentiero alternativo: nel nostro adattamento, le ferite lasciate dalla Danza e dalla Conquista di Dorne vengono ricomposte attraverso la Pace delle Tre Sorelle, un evento che ridisegna Westeros e lo divide in tre regni distinti. Questa scelta ci permette di svincolarci dagli eventi più inflazionati della serie TV e offrire un mondo riconoscibile ma non vincolato. Creare una storyline originale e costruita insieme alla community ci da modo di dare spazio a intrighi, guerre e diplomazie inedite. Abbiamo scelto un punto fermo della storia dal quale ripartire in un mondo equilibrato, senza draghi ma con il loro ricordo ancora vivo, così da permettere la nascita di personaggi con impostazioni molto diverse.

Il nome stesso del gioco, "The Eyrie" (Nido dell'Aquila), suggerisce un focus geografico preciso: la Valle di Arryn. È una regione affascinante ma spesso vista come isolata e difensiva. Come avete reso questa location adatta a favorire l'interazione costante tra i personaggi?All’inizio The Eyrie era davvero focalizzato sulla sola Valle di Arryn, con il suo immaginario cavalleresco e quasi arturiano. Ma la trama, giocata e costruita insieme all’utenza, ha preso vita propria. Nell’aggiornamento del 22.08.25 abbiamo annunciato un passaggio cruciale: la corte si è spostata a Harrenhal, trasformando il reame in qualcosa di molto più ampio e dinamico. Oggi il nostro “Nido dell’Aquila” comprende:• la Valle • le Terre dei Fiumi• l’Ovest con alcuni feudi dell’Altopiano • Harrenhal è un crocevia continentale: un luogo dove il Nord incontra Dorne, dove cavalieri, mercanti, nobili e avventurieri si incrociano ogni giorno. Il risultato è un’ambientazione che conserva il fascino cavalleresco della Valle, ma lo innesta in un contesto vivo, centrale e politicamente vibrante. Non più un territorio isolato, ma un regno indipendente, al centro dei giochi di potere del Westeros. Nel vostro regolamento citate una contesa dinastica tra i discendenti di Lady Jeyne Arryn. Quanto i giocatori possono influenzare questa "macro-trama" politica con le loro giocate quotidiane?La disputa sull’eredità di Jeyne Arryn esiste ancora, ma oggi è solo una parte del quadro generale. Con lo spostamento della corte a Harrenhal e l’introduzione delle tre fazioni, la trama politica si è ampliata e diversificata. I giocatori possono influire concretamente sulla macro-trama, dando maggiore importanza ad una fazione piuttosto che a un’altra col gioco personale del proprio pg e col gioco comune della fazioen stessa. La contesa con i Melcom resta un nodo della Valle, ma il centro del gioco è ora la corte di Harrenhal e l’interazione tra le tre fazioni. Qui ogni personaggio può fare la differenza, anche con le giocate quotidiane. La macro-trama non è un binario fisso: cresce e cambia in base a ciò che fanno i giocatori. Parliamo di sistemi: utilizzate una base GDRCD (versione 5.6). Quali modifiche sostanziali avete apportato al codice per adattarlo alle esigenze di un gioco low-fantasy e politico come questo?La nostra implementazione non ha richiesto interventi strutturali sul codice sorgente. Abbiamo scelto di lavorare sfruttando appieno gli strumenti già messi a disposizione dal GDRCD 5.6, modellandoli attraverso configurazioni, personalizzazioni e moduli interni. In questo modo il framework rimane stabile, aggiornabile e pienamente compatibile, mentre l’esperienza di gioco viene definita soprattutto dal design narrativo, dai sistemi regolamentari e dalle scelte di ambientazione. Il risultato è un impianto tecnico leggero, affidabile e perfettamente adeguato a sostenere un gioco politico e low fantasy senza necessità di riscritture profonde. Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.La nostra base è GDRCD 5.6, ma nel tempo l’abbiamo modellata per adattarla a un tipo di gioco che vive di politica, intrighi e scelte narrative più che di poteri o magie. All’iscrizione ogni personaggio definisce caratteristiche e abilità, che crescono nel tempo grazie ai PX assegnati mensilmente in base alle role. È un percorso che permette ai giocatori di vedere il proprio personaggio evolvere in modo coerente con ciò che vive on game. Durante le quest utilizziamo un sistema misto: ogni tiro richiesto dal master computa caratteristiche, abilità e l’alea di un d5, portando il punteggio massimo a 20. Il risultato non è un numero freddo: viene interpretato dal master nel contesto sia della scena che del punto in cui siamo di quella trama, in modo che i giocatori possano influenzare il contesto e le scelte narrative, senza che un singolo tiro di dado andato male vada a travolgere completamente il gioco di mesi di un giocatore, ma anzi, con l’obbiettivo di valorizzarlo da parte del master. In questo modo il sistema rimane uno strumento che sostiene la storia, non un muro che la ostacola.

Dalle news recenti abbiamo letto l'introduzione del "Gioco di Fazione" (Sangue di Drago, Spada di Valyria, Figli della Foresta). Ci spiegate come funziona? È un sistema che affianca il classico gioco di Casata o lo sostituisce?Il Gioco di Fazione è una delle novità più importanti introdotte negli ultimi mesi, nato direttamente dall’evoluzione del gioco on game. Le tre fazioni (Sangue di Drago, Spada di Valyria e Figli della Foresta) sono comparse nella trama giocata dai personaggi a fine anno 2025 tramite le loro scelte e le interazioni con i PNG. Dal 2026 ogni casata è stata assegnata a una delle tre fazioni, e lo stesso avviene per i nuovi iscritti. Questo non sostituisce il gioco di casata: lo potenzia. La casata resta la “famiglia” del personaggio, mentre la fazione rappresenta la sua posizione politica all’interno della corte. Ogni fazione ha obiettivi mensili che permettono di ottenere Punti Prestigio, utili sia alla fazione sia ai singoli personaggi. Questi punti aprono la strada a sviluppi concreti: fondare un feudo, ottenere incarichi, sedere nel Concilio Ristretto e molto altro. Il sistema è pensato per essere meritocratico e trasparente: chi gioca, chi si impegna e chi porta avanti trame e obiettivi vede il proprio personaggio crescere nella fazione e nella corte. In pratica, il Gioco di Fazione è la spina dorsale politica della land: dà direzione, crea competizione sana e trasforma ogni scelta dei personaggi in un tassello della storia comune. Un tema caldo nei GdR basati su Martin è sempre il bilanciamento tra PvP (spesso letale) e PvE. Voi avete dichiarato di voler mantenere un PvP "regolato e consapevole". Come gestite la morte del personaggio e il conflitto tra player per evitare che il gioco diventi frustrante?Il nostro approccio è semplice: vogliamo che i conflitti generino gioco, non frustrazione. Per questo The Eyrie è costruito principalmente sul PvE, che permette di vivere battaglie, intrighi e pericoli senza il rischio di perdere un personaggio per un singolo scontro o per un malinteso tra player. Il PvP esiste, ma è regolato, contestualizzato e coerente con la logica di una corte medievale: tra nobili uccidersi non è solo raro, è controproducente. Le conseguenze dei conflitti non sono quasi mai la morte, ma sviluppi narrativi come cadute in disgrazia, perdita di influenza o cambiamenti politici — tutti elementi che generano nuove trame. Quando un personaggio attraversa una fase difficile, il gruppo Fato interviene tramite PNG per garantire che il giocatore non rimanga bloccato. Una “sconfitta” dura al massimo qualche settimana e diventa l’occasione per un ritorno in scena ancora più interessante. Strumenti come veleni, spionaggio e complotti esistono, ma sono pensati per arricchire la storia, non per eliminare PG. La caratterizzazione del personaggio resta sempre nelle mani del giocatore: è lui a decidere fino a che punto spingersi. In questo modo manteniamo l’atmosfera dura e politica del mondo di Martin, senza trasformare il gioco in una roulette letale. Anche l'occhio vuole la sua parte: chi si è occupato dell'interfaccia grafica? Avete optato per toni che richiamano l'atmosfera "montana" e fredda della Valle o avete seguito altre ispirazioni?L’interfaccia grafica è stata progettata per accompagnare il giocatore dentro l’atmosfera del nostro Westeros, senza appesantire l’esperienza. Non ci siamo limitati ai toni “montani” della Valle: l’evoluzione della trama, e lo spostamento della corte a Harrenhal, ci ha spinto verso un’estetica più ampia, che richiama l’intero reame indipendente. Abbiamo scelto colori e texture che evocano la solennità cavalleresca della Valle, la maestosità cupa di Harrenhal e l’idea di un regno in trasformazione, dove tradizione e ambizione convivono. L’obiettivo era creare un’interfaccia immersiva ma leggibile, elegante ma funzionale: un luogo dove il giocatore si sentisse subito “a casa”, percependo al tempo stesso la grandezza e la complessità del mondo che sta per esplorare. Come avete gestito la componente "violenza" molto presente nei libri di Martin?La violenza fa parte dell’immaginario martiniano, ma non tutto ciò che funziona in un romanzo funziona in un play-by-chat. Per questo abbiamo scelto un approccio preciso: la violenza esiste, ma è contestualizzata, regolata e confinata soprattutto nel PvE, cioè nelle quest gestite dal Fato. In queste situazioni i personaggi affrontano battaglie, pericoli e scontri con PNG, mantenendo intatta l’atmosfera dura e realistica del mondo di Westeros senza però compromettere la giocabilità dei PG. Per quanto riguarda i temi più sensibili, abbiamo una Netiquette chiara: alcuni contenuti, pur coerenti con l’ambientazione, non sono ammessi come spunti di gioco. Non ci interessa proporre trame basate sulla depravazione o sullo splatter; preferiamo concentrarci su politica, intrighi, scelte morali e conseguenze. In questo modo manteniamo il tono del mondo di Martin, ma lo rendiamo giocabile, rispettoso e adatto a tutti.

Qual è il target di utenza che cercate? Il gioco è aperto anche a chi non ha letto i libri o visto la serie, o è necessaria una conoscenza pregressa del lore di Martin?The Eyrie è aperto a tutti. Non serve aver letto i libri né aver visto la serie: tutta la documentazione necessaria è disponibile direttamente in land ed è pensata per accompagnare anche chi si avvicina per la prima volta al mondo di Westeros. Seguendo una storyline originale è necessario consultare la documentazione interna, mentre le wiki esterne non devono essere considerate attendibili. Chi conosce l’opera di Martin troverà riferimenti e atmosfere familiari; chi non la conosce potrà comunque orientarsi facilmente e scoprire un mondo ricco di intrighi, politica e avventura. Conoscere la saga è un valore aggiunto, certo, ma non è un requisito. Il nostro obiettivo è permettere a chiunque — esperti, curiosi o neofiti — di entrare in gioco e sentirsi subito parte del reame. Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?Siamo molto soddisfatti del prodotto che abbiamo costruito: The Eyrie è diverso da tutto ciò che è stato proposto in passato a tema GoT, e questo è sia un punto di forza sia una sfida. Chi cerca la “solita land” può inizialmente sentirsi spiazzato, perché qui trova un’impostazione nuova, più politica, più narrativa e più strutturata. Il difetto principale non riguarda il gioco in sé, ma il tempo: il play-by-chat richiede un minimo di investimento, e una land a tema Westeros non può essere un “entra e gioca” immediato. Serve un personaggio costruito con consapevolezza del contesto. Per questo stiamo lavorando a una guida introduttiva ancora più breve e immediata, pensata per accompagnare i nuovi iscritti nei primi passi senza sovraccaricarli di informazioni. L’obiettivo è rendere l’ingresso in land più fluido, senza sacrificare la profondità del gioco Attualmente siete in una fase attiva di sviluppo (beta test). Quali sono i prossimi grandi obiettivi o le prossime feature che avete in cantiere per i prossimi mesi?Nei prossimi mesi l’attenzione si concentra sul far partire e consolidare il meccanismo del gioco delle fazioni, partito ora a gennaio in modo che si riveli il “motore” di gioco che crediamo debba essere, consentendo ai giocatori di comprenderne i vari aspetti giocandoseli. Ovviamente a supporto di questo vi è la trama generale, in corso di svolgimento per questa stagione che è partita con le premesse a settembre e si avvia allo sviluppo principale in questa primavera e alla conclusione durante l’estate. L’obbiettivo è garantire una crescita organica del gioco del reame, mantenendo la stabilità che ha caratterizzato The Eyrie fin dal suo debutto. Per quanto riguarda le feature stiamo valutando le proposte di alcuni programmatori per implementare alcuni aspetti del codice che non alterano la funzionalità ma cercano di rendere più comodi e visibili alcuni elementi dell’interfaccia, fra cui il meteo e le chat riservate.

Grazie per il tempo che ci avete dedicato. Chiudiamo con il classico spazio libero: c'è qualcosa che non vi abbiamo chiesto e che volete dire ai nostri lettori per invitarli a provare The Eyrie?Grazie a voi per questa intervista. The Eyrie è un progetto che vive grazie alla sua community: giocatori curiosi, appassionati di questa famosa ambientazione fantasy storica fatta di avventura, strategia, intrighi e di storie costruite insieme. Volendo fare un invito possiamo dire: entrate e fate un primo passo nel reame: scoprirete un mondo che non replica ciò che già conoscete, ma che vi accoglie con una storia nuova, solida e in continua evoluzione. Se amate le trame politiche, le scelte morali, le alleanze instabili e i personaggi che cambiano davvero nel tempo, troverete un luogo pronto ad accogliervi. Non serve conoscere l’opera di Martin: serve solo la voglia di raccontare una storia. Il resto lo costruiremo insieme.