News e Annunci Samsara
[ occasioni ] I giganti delle Himachal
News di Samsara del 10/02/2018

LE HIMACHAL
Le Himachal sono montagne in cui sono incassati, come in dei bossoli, i loculi degli ultimi quattro giganti Daitya esistenti. O quanto meno noti ai popoli del Raikat. Chi si inerpica per le Himachal fino a tali loculi, in materiale trasparente e caldo, hanno la percezione di questi esseri in posizione raccolta e statica, umanoidi coperti come da una membrana gommosa. Sono come addormentali. I Kashyapa che per primi li trovarono, danava per la precisione, tentarono, secoli or sono di svegliarne uno, ma senza sucesso, scatendo di contro una violenta bufera di neve che si formò come dal nulla, mietendo vittime tra gli stessi danava. L'importanza di questi antichi e potenti uomini, apparetenti alla Prima Era, è tale che, da quando il Raikat è stato unificato, sono tenuti sotto osservazione costantemente da rappresentanti di tutte le razze Kashyapa, tramite una torre costruita allo scopo, sita nelle Himachal, incassata nel fianco di una montagna.
Occasioni in zona
I giganti Daitya celano segreti di grande importanza, ma la loro rivelazione comporta dei pericoli. Chiunque volesse tentare di svegliare le antiche creature e scoprire i suoi misteri, di qualunque genere essi possano serbare, potrà farlo solo a suo rischio.
Tali avventure avvengono in quest, tramite richiesta dei giocatori, e solo a seguito di role introduttive svolte dagli interessati allo scopo, per un minimo di 4 personaggi partecipanti. Le rivelazioni saranno comunicate in via privata tramite sussurri o messaggi privati.
[ occasioni ] Avventure in mare aperto
News di Samsara del 08/02/2018

OCEANO
L'oceano all'epoca era ben più insidioso e misterioso di quanto non sia ai giorni d'oggi. Vi erano gigantesche creature pronte ad emergere e seminare morte e distruzione tra chi osasse navigare in acque profonde, parecchio distante dalle coste. Se non per esperti, non era neanche possibile prevedere i temporali che vi abbattevano, agitando le acque. Capitava a volte, addirittura, con più frequenza della nostra epoca, che si verificassero tzunami, e non necessariamente a seguito di terremoti. Le stesse leggi della fisica, prodotte dalla mente umana in secoli e secoli di studio, attualmente note, si sarebbero all'epoca, in tali acque, infrante miseramente al cospetto delle anomalie che serbava, facendone esperienza.
La navigazione nell'oceano è cosa possibile per gli abitanti del Raikat, purchè non ci si allontani troppo dalla costa, a non più quindi di 300 miglia, all'incirca, sia che ci si arrivi via mare o cielo, tramite vimana. Oltre le probabilità di non tornare vivi aumentano considerevole e di questo i pirati narakai ne sono pienamente consapevoli.
C'è da dire però che chi osa avventurarsi oltre tale limite, incorre in avventure ed occasioni fuori dall'ordinario, ottenendo a volte, ammesso si riesca a sopravvivere, possibilità insperate ed imprevedibili, tra cui ritrovamenti di misteriose reliquie o portali verso altri mondi.
Occasioni in zona
Tali avventure avvengono in quest, tramite richiesta dei giocatori, e solo a seguito di role introduttive svolte dagli interessati allo scopo, per un minimo di 4 personaggi partecipanti. Sono sempre prioritarie le richieste pervenute dalla gilda dei pirati narakai.
[ occasioni ] Scopri i segreti degli shairk
News di Samsara del 06/02/2018

KUNDAR, LA CITTA' ABBANDONATA
Antica ed abbandonata città Naga, ormai diventato insediamento permanente per i primitivi Vanara. E' colma di rampicanti che invadono edifici, statue e quant'altro. Si trova circondata da picchi montuosi ed ospita uno dei Portali che vennero eretti dai Garuda al tempo dell'unificazione del Raikat. Il sesto quindi. Ma non viene più utilizzato perchè difettoso e pertanto pericoloso. La sua instabilità causò un terremoto i cui segni sono ancora chiaramente intuibili, in fratture e crolli. La città venne abbandonata dai Naga, ma il Portale rimase, in quanto durante un tale cataclisma avvenne il transito del primo uomo dal futuro. Cosa degna di interesse al punto che, a distanza di decenni, spinge questi ultimi a preservare il sito, consegnando la sua sorveglianza ad una tribù di Vanara.
Occasioni in zona
La pergamena che rivela preziosi segreti sugli shairk, utili alla loro cattura, è custodita dentro l'“occhio che tutto vede”. Per lungo tempo ci si è interrogati su cosa ciò significasse, fintanto che non venne ipotizzato che si trovasse effettivamente dentro ad un occhio. L'occhio in questione è l'occhio della statua che troneggia al centro di Kundar. La statua di una donna seduta a gambe incrociate con quattro braccia. Statua alta cinquanta metri, mangiata dai rampicanti che come ella avvolgono gran parte della città, in molti hanno provato a raggiungere la sua testa, per lo più tramite vimana, finendo inesorabilmente per precipitare e schiantarsi al suolo. Se qualcuno riuscisse a raggiungerne la sommità, basterebbe per lui infilarsi in quella grotta che costituisce l'incavo dell'occhio destro della statua per prelevare la pergamena.
Indicazioni di gioco
Si può trovare l'operazione di arrampicata agevolata dai rampicanti o addirittura osteggiata, causa pertanto della caduta. Per quanto riguarda la sorveglianza, non c'è n'è di particolare. O per lo meno se non si fa qualcosa di eclatante per inimicarsi i vanara viventi nel luogo.
La prova necessaria per prendere possesso della pergamena non richiede una quest, ma dev'essere convalidata, in diretta (presenza di un Assistente Master) o in differita (Gestore o Admin), e consiste in 6 tiri di dado su arrampicata, da farsi a proprio piacimento durante la role (non solitaria), purchè 3 riguardino la salita e 3 la discesa. Questo è l'unico sistema, in quanto il portale difettoso sito a Kundar provoca emissioni che destabilizzano drasticamente il volo dei vimana.
Si richiede per la riuscita di tutti e 6 i tiri un CD 20. L'esito negativo corrisponde ad una caduta. In caso capiti negativo il primo o l'ultimo (ovvero quando il personaggio è più prossimo a terra), il personaggio, cadendo, è destinato a subire una lesione grave, ma non mortale. Se invece si tratta di uno dei rimanenti, la caduta provoca danni tanto gravi da ridurlo in fin di vita.
L'esito nefasto DEVE essere comunciato ad un master in maniera tale da definirne il punteggio prana attuale del malcapitato ed altri particolari, tra cui la modalità necessaria a ristabilire le condioni di salute iniziali o addirittura la sopravvivenza.
L'esito positivo, ovvero qual'ora siano riusciti i primi 3 tiri e si abbia quindi potuto prendere la pergamena, deve essere anche comunicato, al fine di assegnare la pergamena a chi la detenga alla fine della role e rivelate le sue conoscenze al medesimo.
[ trama ] Arjsh Naskhat
News di Samsara del 04/02/2018
Per le strade si respira aria di festa, con musica di tiktari di sottofondo e un odore caramellato nell'aria, frutto del laborio delle tende che offrono cibo per gli avventori, per lo più dolci e carne. La fiera è semi deserta durante il giorno, per quanto le attrazioni siano tutte attive e si popola al calar della notte, saturando le strade di numerose persone.

Le vie dell'avventura
News di Samsara del 03/02/2018
CERCANDO MISTERO E PERICOLI
Pirati Narakai
Qui i retroscena sono piuttosto tragici. La Shardana ha incrociato nell'ultimo hanno su una rotta navale uno dei titanici nugane che per poco non l'ha affondata. Sono morti in tanti. Troppi. Lo stesso capitano ed il suo secondo al comando, una volta tornati a riva, non hanno fatto ancora ritorno, dopo aver dichiarato la necessità di chiamare a raccolta chi poteva essere d'aiuto. E' rimasto solo un uomo, incaricato di rinfoltire la ciurma, in attesa del loro ritorno.
La Shardana si trova arenata lungo il litorale di Lanka, nell'insenatura di un promontorio tanto impervio che a stento si riesce ad arrivare via terra e nascosto alla vista delle navi in transito grazia ad un'imponente parete rocciosa dietro cui è parata. Solo se accompagnati (di background) dal marinaio rimasto, è possibile trovarla.
Qui è dove a poco a poco convergono tutti coloro che sono stati contattati dall'uomo che si fa chiamare Herkat, facendo reciprocamente conoscenza e mettendosi al lavoro, ognuno nel ruolo che gli è stato assegnato. Soprattutto avranno molto da lavorare i carpentieri.
Sarà ben accetto anche un tentativo di prendere il comando della nave a dispetto dell'assenza del capitano, attuabile attraverso l'opera di convincimento degli altri PG chiamati a raccolta. In caso, si consideri automaticamente il marinaio PNG un problema risolvibile. Conseguenza rilevanti potranno avvenire, semmai, ad un ritorno di capitano e secondo. Ciò non significa però che automaticamente possano avere la meglio. E' solo un'occasione di gioco in più, coerente e dai risvolti inaspettati, curati nello svolgimenti da uno o più dei master effettivi.
Ognuno la mansione che è coerente alle abilità volute del personaggio. Si consideri il mozzo come ruolo da assegnarsi a giovani inesperti alla vita di mare e la pirateria in generale. Chiunque desideri entrare a far parte di quest'organizzazione non deve necessariamente essere tale.
Chi dimostrerà doti coerenti al ruolo di capitano, finirà per diventarlo, prima o poi, con preferenza tuttavia ad un razziato danava. Discorso a parte è per chi forzerà la mano anticipatamente, il quale il ruolo potrebbe averlo anticipatamente, ottenendo il minimo di ciurma di cui ha bisogno per svolgere i necessari lavori sulla Shardana, di ristrutturazione, ma anche per la navigazione, l'assalto e via dicendo.
CERCANDO INTRIGO E POTERE
Signori di Lanka
Niente di nuovo. Si vive nella Jaipur nello sfarso, per i nobili, coltivando ognuno le proprie aspirazioni ed i vizi.
Si gioca il nobile, con l'opzione di poter aspirare a detronizzare l'imperatore, a patto di aver intessuto un piano d'azione di tutto rispetto, coinvolgendo tutti PG che possano essere d'aiuto, preparandosi a quando arriverà il momento giusto per agire. Momento che coinciderà con la presenza e la disponibilità di un master effettivo in carica. Sarà cura dello stesso seguire lo svolgimento delle trame del, o degli, ambiziosi nobili, definendo contesto e conseguenze con eventuali altre parti coinvolte, in forma di PG, sia che abbiano la loro parte attiva in questo o che siano semplicemente elementi coerenti al contesto.
Adunanza dei Cinque
L'ordinamento politico comune, concordato agli albori dell'alleanza delle nazioni, a termine della sanguinosa guerra tra le razze kashyapa, prevede che trascorsi 10 anni tutti i membri del consiglio, comunemente noto come Adunanza dei Cinque, debbano essere rinnovati. E' un momento delicato negli equilibri e si ha sempre cura a non protrarlo più del necessario. Da ogni parte del Raikat giungono, chi prima chi dopo, aspiranti ambasciatori. Essi hanno la loro brava esperienza di rappresentanza politica, o anche solo economica, e hanno avuto quest'occasione per meriti o intrighi. Tutti loro, una volta giunti a Lanka, ricoprono il ruolo temporaneo di consigliere, più di uno per nazione. E' paragonabile ad un parlamento dei nostri giorni.
La scrematura avverrà tra di essi, a seguito di votazioni che metterà d'accordo la maggior parte degli eletti nelle singole nazioni.
Si deve essere convincenti nella propria leadership e avere le idee chiare sulla linea di condotta politica, inventiva anche. Un indirizzo che rispecchi i particolari interessi della propria nazione e per cui si è disposti a dibattere e contrattare, se necessario.
Ovvero, in parole povere, si deve cominciare ad intessere le proprie trame, le relazioni, le collaborazioni, tanto in seno al consiglio della propria nazione che nei confronti dei rappresentanti delle istituzioni locali, di Lanka. E di tutti coloro, in generale, che possono tornare utili.
Corte di Jaipur
Gira voce che il Funzionario di Corte sia ormai troppo vecchio per continuare a svolgere il suo ruolo. E' vecchio e malato. Questo significa che l'organizzazione delle varie attività è del tutto assente. Ma è questione di giorni, presto i reali decideranno per un sostituto.
Chiaramente si gioca la professione scelta (guaritore, giardiniere, cuoco..) e lo si fa in gran parte a Jaipur, volendo anche da tempo pregresso, in ogni caso dando per assodato che sia già avvenuta l'assunzione.
Chi poi volesse ambire a coprire il ruolo di Funzionario di Corte, deve semplicemente mostrare la propria ambizione in gioco, mettendosi in luce con i reali, incentivandoli. Niente di più, niente di meno. E si possono impiegare tutte le armi a disposizione in quest'intento, leali o meno.
I Dalit
Come ogni organizzazione che si rispetti, quella dei Dalit è velata di mistero per gli stessi addetti ai lavori. E più si è in basso nella catena di montaggio e meno si è al corrente dei movimenti orditi dall'alto.
Si può ruolare una qualsiasi delle cariche disponibili ad eccezione, ovviamente, del Leader occulto. Va bene anche il diplomatico. L'attività di ognuno dev'essere però solo di facciata, quotidiana, scontata, nel senso che, mancando di un coordinatore, non ci può essere ancora un vero e proprio indirizzo occulto nell'organizzazione.
Se Diplomatico, al pari di un aspirante ambasciatore politico, coltiverà la sua immagine, in modo da rendersi proficui poi nel momento del bisogno, a tempo debito.
Tra tutti i Dalit, chi avesse a dare miglior prova di se, attraverso un gioco che metta in luce doti di comando, capacità di intrigo, carisma, etica discutibile e quant'altro, attraverso dinamiche mosse da un master effettivo, otterrà di poter occupare il posto del Leader e diventare il trainatore dell'organizzazione.
CERCANDO LOTTA ED ONORE
Guerrieri Dagani
I Guerrieri Dagani manovrano nell'ombra ed a volte le loro trame li portano ad allontanarsi da Lanka. Come sta succedendo proprio adesso. Il Condottiero e tutto il resto dell'elite militare danava, attualmente in carica, è irreperebile. Questo a dispetto dei Guerrieri che convergono a Lanka, inviati per aggregarcisi, intenzionati a presentarsi al cospetto del Condottiero in persona.
L'attesa, sostanzialmente. Un'attesa in cui sarà possibile dare prova delle qualità utili a subentrare al ruolo di comando. Sarà necessario quindi impiegare, oltre alle capacità pratico-belliche, anche capacità tattiche e complottistiche, in relazione al gioco di altri personaggi con cariche di interesse alla causa.
Legione di Lanka
Niente di nuovo sotto il sole. Tutto procedere come di consueto su questo fronte.
Che si muova un viman o un fante, la necessità del momento è solo: controllo e protezione. Si metta in conto quindi delle semplici ronde, via terra o cielo, pronti a rispondere all'esigenza di far rispettare l'ordine e la sicurezza che dovessero mancare durante role entro i confini della nazione garuda, a beneficio pubblico o privato (per i nobili). Si parte dal basso, insomma, promossi poi in seguito, tramite eventi master, a seconda delle capacità dimostrate nel ruolare il legionario o comunque in gioco, a seconda delle dinamiche portate avanti, essendo che in ambiante garuda i moventi non sono mai scontati.
CERCANDO MISTICISMO
Sacerdoti di Opax
Il Maestro Dominatore si trova al momento ad Opax per motivi che non è dato conoscere ai suoi discepoli. Ciò nonostante le attività al tempio Kanchipuram procedono regolarmente.
Ci si relazione con gli altri dominatori, essenzialmente, al tempio di Kanshipuram (nella regione di Lanka) in cui si sono trasferiti, e si coltiva là l'arte del dominio sugli elementi, allenandosi. Eventuali impieghi dei dominatori, durante quest'attesa, potranno avvenire a seguito di dinamiche spontanee di gioco con altri PG attivi.
Pagine → 1 2
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Dallas Black Gold
Intervista alla gestione del play by chat moderno Dallas Black Gold... parti per il Texas!
State of Survival
Fai tutto il necessario per sopravvivere. Non sarà facile. Gli infetti sono ovunque..
Evoluzione D&D
Dungeons & Dragons: Viaggio nel Cuore del Drago: Storia approfondita ed evoluzione di un'icona del GdR!