News e Annunci Colonie Fuorilegge
CF2 - Comunicazione di Chiusura
News di Colonie Fuorilegge del 07/10/2016
Grazie, a tutti voi.
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CF2 - Termine della pausa estiva!
News di Colonie Fuorilegge del 13/09/2016
Siamo tornati dalle vacanze, pronti a riprendere le attività.
LO STAFF DI COLONIE FUORILEGGE 2.0
Navigate sulla nostra WIKI e tenete sempre d'occhio la sezione "Situazione Attuale"!
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All'interno della quale ci si sta adoperando per inserire tutte le informazioni immediatamente utili per comporre rapidissimamente le idee per un personaggio e lanciarsi in gioco già dalle primissime ore in comunità
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CF2 - Regolamento PX, Refuge e Mercati!
News di Colonie Fuorilegge del 15/06/2016
Grandi novità all'interno della comunità, iniziando con la revisione del regolamento Punti Esperienza con alcune novità ed una nuova tabella per la richiesta di oggetti personalizzati.
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Lo sviluppo del gioco poi ha permesso la creazione della mappa ZONA SICURA DI REFUGE con tutte le locazioni della neonata Colonia di Refuge, accessibile dalla città esterna.
In ultimo, è stato revisionato ed aggiornato il mercato della Land, rendendolo nuovamente operativo e fruibile dall'utenza.
Questo e molto altro vi aspetta in Comunità!!
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CF2 - Enthuran finalmente in Wiki
News di Colonie Fuorilegge del 19/05/2016
Finalmente dopo veramente degli anni abbiamo realizzato il documento più completo possibile sugli enigmatici alieni chiamati Enthuran!
Con un enorme lavoro di reperimento e lettura fatto dalla nostra Kara è stato possibile estrarre tutti gli elementi che hanno composto il BG e le Peculiarità degli Enthuran di Colonie Fuorilegge 2. Per fare ciò sono stati visionati moltissimi Log Chat dal 2011 fino ad oggi cercando quelli in cui queste creature sono apparsi in gioco ed hanno raccontato di se.
Ciò ci ha permesso di estrapolare la fisicità ben definita di questi alieni, la struttura sociale e cenni del loro culto oltre che della loro Mitologia. Tutto questo lo trovate naturalmente sulla nostra WIKI!
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!gli-enthuran/ca0a
Storia dei Pastori deL CREATO
In principio era solo Caos e disordine
Poteri e Stirpi sorgevano in un mare ribollente di spazio e tempo
consumandosi inesorabilmente
Venne lo Xel e con esso il Nhaga
videro che tempo e spazio erano giunti alla fine
e decisero che tutto dovesse essere rinnovato
Inesorabili distrussero
Inesorabili presero fra le loro braccia il mare
costringendolo alla sua forma più pura e primitiva
La luce di miliardi di stelle illuminò il vuoto
quando lo Xel ed il Nhaga le liberarono
fondendo i loro corpi ed il loro Khala dando nuova origine al tutto
Mai più disse lo Xel'Nhaga
Mai più il Caos avrebbe regnato e lui avrebbe concesso
Poteri, Stirpi e Vita
Così venne fra le stelle più antiche fra le sue creazioni
genrò la vita su di un pianeta
dal suo Khala plasmò il primo Pastore
Enthuran, egli disse, alzati
prospera nel mio volere
e custodisci il creato come un saggio pastore
Il passo appena letto è quello che gli Enthuran chiamano "Il Canto degli Inizi" e narra di come le due dività d'origine, Xel - Il Tempo - e Nhaga - Lo Spazio - abbiano distrutto l'intero universo per ricrearlo nuovo e privo del tocco del Caos, fondendosi in un'unica divinità che creò gli Enthuran come prima e prediletta fra le razze.
Le informazioni contenute in questa appendice della storia Enthuran sono da ritenersi sconosciute in gioco, ricavabili esclusivamente da contatti con i sopradetti alieni e/o l'accesso ai database della Confederazione Tarysiana su di essi (in questo ultimo caso ricavando solo notizie frammentarie ed incomplete).
L'Era di Ah'mun
La prima Era della civiltà Enthuran ha inizio alla fine di alcuni lunghi millenni oscuri e violenti, durante i quali la specie dovette superare la propria Adolescienza culturale e tecnologica in maniera traumatica, rendendo Ah'mun, il proprio pianeta natale, una landa desolata ed infranta dai segni della guerra totale. Fu allora che gli Xel'Nhaga scesero fra loro guidando ed insegnando dopo aver rivelato agli Enthuran il loro posto nella Creazione.
Ah'mun venne rimodellato dai Creatori, rendendolo nuovamente un pianeta lussureggiante e pieno di vita, insegnando ai propri figli il potere del Khala e come adoperarlo per scopi più alti rispetto alla mera distruzione. Resi capaci di creare con il solo pensiero gli Enthuran divennero potenti, la loro cività venne unificata senza spargimenti di sangue ed il culto degli Xel'Nhaga divenne tanto forte da governare l'intera razza. Città dorate e splendenti flotte di sfuggenti schegge d'oro solcavano lo spazio esplorandone l'immensità ed espandendo in numero e potere il proprio popolo.
Gli Xel'Nagha portarono gli Enthuran in ogni Galassia da essi creata mostrandogli le razze giovani ed ancore prive di illuminazione che le abitavano, ad essi il compito di vegliare su di esse e quando fosse arrivato il momento elevarle così che anche loro avessero trovato il posto che meritavano all'interno del grande progetto dei Creatori.
Gli Enthuran cominciarono a vivere divisi ed il tempo li allontanò gli uni dagli altri. Ah'mun divenne sono una leggenda fra i racconti dei più vetusti fra coloro che vivevano in altre galassie ma ciò venne tralasciato dagli Xel'Nhaga che si ritirarono nel profondo dello spazio lasciando che il tempo ed i propri prediletti costruissero per loro le fondamenta del grande disegno. Ciò non fu però.
I pastori divennero orgogliosi ed arroganti, beandosi del proprio potere e travisando il proprio compito non guidarono nella crescita le razze giovani ma le piegarono sotto il proprio comando arrivando a farsi adorare come divinità vere e proprie. Tutto degenerò quando i contatti fra le molte comunità di Enthuran vennero ripristinati. La scoperta di altri pari non portò giubilo ma paura e sospetto, gelosia verso il proprio potere e cupidigia rispetto a quello degli altri.
L'universo venne infiammato da una guerra tanto violenta da richiamare gli Xel'Nhaga dal proprio sonno. Essi osservarono con orrore quanto compiuto dai loro preferiti e risvegliarono le loro più antiche ed orrende armi, tanto ripugnanti che perfino fra i Creatori molti non volevano che venissero risvegliati. Reliquie di un universo che non esisteva più i Guardiani Xel emersero dai propri sarcofagi dalle profondità dello spazio. Ma nonostante il potere e la furia degli antichi Guardiani gli Enthuran erano numerosi e potenti quindi gli Xel'Nhaga crearono un'arma: gli Swarm.
Le infinite orde di creature ferine si abbattè su di una galassia dopo l'altra, i Guardiani conducevano la loro guerra mietendo vittime fra gli Enthuran ma senza partecipare ai bagni di sangue generati dagli Swarm. Con un'unica mente a guidare le molteplici genie di cui le schiere invasori si componevano i Creatori si assicurarono che il loro strumento lasciasse ogni mondo consumato, ogni galassia come una tela vergine sulla quale ricominciare i propri disegni di creazione.
Di fiere popolazioni restarono solo rovine, gli Enthuran sopravvissuti ai massacri risposero con potenza ma tutto sembrava inutile ed allora cominciarono ad utilizzare le razze a loro sottomesse per arginare gli Swarm. Il comando della lotta venne unificato, tutto fu nuovamente sottomesso agli ordini del Templare Supremo di Ah'Mun nonostante il pianeta natale degli Enthuran fosse posto sotto un violentissimo assedio. Gli Swarm premevano su tutti i fronti ed inutili erano gli enormi sacrifici con i quali i dorati riuscivano a distruggere le emanazioni della mente collettiva degli invasori, i Cerebrati, perchè questi risorgevano dotati di quella perfezione che solo i creatori potevano concedere.
Un'era d'oro e di dominio volgeva alla fine . . .
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CF2 - F.A.Q. & Automastering
News di Colonie Fuorilegge del 16/05/2016
Oggi ci daremo ad una rapidissima carrellata di metà Maggio con la presentazioni della nuova sezione Frequently Asked Questions (F.A.Q.) rivista e perfezionata di Colonie Fuorilegge dove da una parne ne abbiamo approntata una per domande più generali mentre la seconda è stata studiata ad'oc per tutti coloro che vogliono avere le informazioni principali per lanciarsi direttamente in gico!
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!faq/c1269
A seguire presentiamo l'attesissimo, almeno in comunità, regolamento per l'Automastering. Creare giocate particolari e movimentate di norma è impossibile senza un Fato, su Colonie Fuorilegge è possibile giocare una piccola avventura con i propri compagni di gioco come quando la sera un pugno di amici si riunisce per una pizza ed una partita a D&D, basta seguire quale semplicissimo accorgimento!
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!chi-siamo1/c4py
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CF2 - Ambientazione Compatta
News di Colonie Fuorilegge del 14/05/2016
Apro questa comunicazione con un enorme grazie alla nostra Tokari, una degli utenti che non solo hanno permesso la riapertura di Colonie Fuorilegge ma si sta impegnando anima e corpo nel progetto da semplicissima giocatrice.
Questa comunicazione è dedicata proprio al suo splendido lavoro che ha permesso di condensare l'intera, enorme, intricata ambientazione di Colonie Fuorilegge (dalla sua primissima versione a firma di Lubens e Alexy, passando per il suo periodo Starcraft a firma di Jim, fino ad arrivare a ciò che Flynn e Alexandra ci hanno lasciato) in una pratica linea temporale per date estremamente comoda e semplice da consultare.
Raggiungibile dalla nostra Wiki ve la proponiamo comunque in prosecuzione di questa comunicazione, buona lettura!
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!cronologia-per-date/c1f4o
Linea Temporale
2000 – Convegno di Ginevra con maggiori esponenti dei governi terrestri per escogitare un piano di graduale abbandono dei combustibili fossili. Qualsiasi obbiettivo preposto è destinato a non venir raggiunto.
2010.26.09 – Esaurimento ufficiale delle maggiori fonti di combustibile fossile sulla terra, l’intero globo cade nel gorgo di una crisi energetica su larga scala con una violenza senza pari nella storia umana.
2018 – Prima missione permanente su Marte con una base sul pianeta ospitante 100 persone.
2019 – Le maggiori potenze dell’Asiatiche sull’orlo del collasso decidono di attaccare gli stai dell’Eurasia, sedi degli ultimi, minuscoli, giacimenti di petrolio e fautrici di una prolificazione nucleare senza controllo alcuno.
2020.11.06 – Gli Stati uniti dichiarano ufficialmente l’ingresso nella guerra dando avvio al terzo ed ultimo conflitto mondiale.
2021 – L’India, spaventata da una sempre più vicina sconfitta da parte delle forze occidentali, decide di dare avvio allo scontro nucleare, lanciando le prime testare seguita a ruota da Cina e Iran. Risposta immediata e violenta di America e Russia. Gli scudi spaziali riescono a trattenere il grosso delle testate, ma nemmeno questo basta. La decina di bombe che toccano terra sono sufficienti. L’intero arsenale militare di tutti gli stati è destinato ad esaurirsi nei successivi mesi.
2022 - L’Europa, come ultima risorsa, decide di lanciare l’ultima sua arma: i Naniti. Nanorobot in grado di fagocitare l’energia elettrica di tutto il pianeta.
2022 – 2032 – termine della guerra e ripercussioni nucleari su vasta scala. Distruzione e contaminazione dell’80% del suolo terrestre con conseguente scatenarsi di guerriglie e lotte perpetuate dagli ultimi sopravvissuti per lo sfruttamento delle ultime risorse non radioattive. I Naniti hanno provocato un regresso scientifico con conseguente crollo dell’umanità intera ad un nuovo Medioevo. Qualsiasi cosa fosse la terra della fine del ventesimo secolo ora è completamente perduto.
2043 – Dalla base su Marte partono le prime Navette che, in seguito all’esaurimento e successivo spegnimento dei Naniti, procedono al recupero di qualsiasi superstite e disperato che riescano a trovare ancora in vita sul suolo Terrestre.
2044 – INIZIO DELLA PRIMA COLONIZZAZIONE DI MARTE. Pianeta che cresce sotto ferree regole di sostenibilità con fonti rinnovabili e presenza di risorse sufficienti per tutta la popolazione presente sul pianeta rosso.
2072.02.03 – Raggiungimento di Plutone.
2080 – Conclusione della colonizzazione del sistema solare.
2212 – Collasso definitivo del pianeta terra. L’atmosfera si sgretola ed i venti solari investono tutto il globo lasciandolo privo di qualsiasi forma di vita. Secco e desolato.
2230 – 2240 - Negli anni ’40 del XXIIsec si verifica un nuovo esaurimento delle risorse e materie prime del sistema solare. Si rischia una nuova crisi energetica. Inizia una nuova era di rinascimento tecnologico forzato per una ricerca di nuovi materiali e fonte energetiche.
2244 – Grazie al progresso degli anni precedenti si scopre lo SPAZIO A FASE DIFFERENZIATA: un nuovo modo per viaggiare, più veloce grazie all’utilizzo di GATE che consentono gli spostamenti da un angolo all’altro del sistema solare.
2250 – Giunge al termine la costruzione dei primi Gate extra-sistema solare ad opera di droni specializzati incaricati (Erinn/Albi, Lisann/Albi, Fena/Jes ed Erinn/Kolim).
2260 – 2500 – Trecento anni dedicati alla colonizzazione dei principali sistemi limitrofi a quello solare. L’uomo dimostra ancora una volta di essere un divoratore di risorse senza senno ne memoria c’è un nuovo rischio di esaurimento delle risorse fino a che, un numero enorme di persone e colonie non si riuniscono per andare a formare una nuova forza su scala intergalattica che limiti lo sfruttamento.
2500.27.07 – ISTITUZIONE DELLA LEGA TERRESTRE DELLE COLONIE UNITE (L.T.C.U.) con l’unico scopo di controllare le risorse coloniali, il loro utilizzo e il loro commercio.
2500 – 2600 – felice oasi temporale di prosperità e controllo per il benessere delle colonie. Tutta la parte conosciuta di galassia prospera e vi è un nuovo progresso tecnologico.
2600 – 2700 – Nuova ondata colonizzatrice per l’espansione che porta da quella parte di universo immediatamente vicina al sistema solare ad una più ampia verso nuovi confini e sistemi fino a quel momento inesplorati.
2615 – Creazione di due nuove forze sotto al controllo della Lega: F.L.T.C.U. e E.L.T.C.U. (Flotta ed Esercito L.T.C.U.), organi incaricati di mantenere la pace nello spazio coloniale.
2738 – la L.T.C.U. cresce esponenzialmente in potere, risorse e ricchezza. Dilaga all’interno di essa la corruzione e la corsa al potere fino all’istituzione del DIRETTORATO DELLA LEGA con il quale cessa di esistere ogni distinzione fra Governo Politico e Governo Economico.
2800 – 2890 – Nella Lega si fa più forte la pulsione capitalista che favorisce i generali ed esponenti prestigiosi L.T.C.U. a discapito delle colonie minoritarie, sempre più povere e disperate. – Viene smantellato l’E.L.T.C.U. in favore della Flotta. – Nuova corsa espansionistica verso quadranti più ampi.
2902 – 2904 – Nel settore Trays nascono Trays 1 e 2. Due anni dopo le colonie del settore Lota vengono identificate come ribelli, in seguito ad una prepotente crisi che le porta a staccarsi dal regime della L.T.C.U., la quale non riesce a reagire in tempi brevi. La ribellione si allarga in seguito alla dimostrazione della debolezza della lega.
2905 – Lota viene posto sotto Embargo.
2907 – La resa del settore ribelle, sfinito da una crisi dovuta a anni di sanguinose e violente guerre pone fine all’indipendenza di Lota.
2910 – Nascono le ultime tre colonie del settore Trays che ora ammontano a 5.
2919 – Il settore Moroxin, sotto la guida del Supervisore Raley Muyan, si dichiara indipendente dalla Lega in seguito a violenti moti cominciati con l’assassinio dell’Ammiraglio di Settore Jack Folen.
2920 - Dopo un anno di trattati falliti e dopo la respinta delle richieste portate avanti dal sistema Moroxin, la L.T.C.U. dichiara guerra al settore indipendentista, che viene quindi bloccato dalle flotte della Lega.
2928 – La guerra giunge al termine con l’annientamento del settore Moroxin e di quasi tutta la sua popolazione.
2930 – 2950 – Dopo la guerra con Moroxin l’ondata indipendentista si espande con rivolte che cercano di ribaltare l’ordine sociale fino a quel momento mantenuto. – Il dominio della L.T.C.U. si fa ferreo e marziale con sempre maggiore divario fra ricchi e poveri e disparità nella distribuzione delle ricchezze.
2930 – 2940 – Presso il settore NAXURA la Lega riversa un numero enorme di risorse economiche e militari in favore di ritrovamenti PROVENIENTI DA UNA RAZZA ALIENA.
2952 – Primo contatto con GLI SWARM. In situazioni poco chiare per riservatezza militare il genere umano, su NEXURA entra in contatto con LA PRIMA FORMA DI VITA ALIENA di figura insettoide e dalla natura violenta.
2952.03 – Per difendere i confini L.T.C.U. viene posto un BLOCCO NAVALE di dimensioni titaniche. Si schierano diverse flotte congiunte capitanate dall' ammiraglio della F.L.T.C.U. di Tarys Lubens Svarosta, coadiuvato dal suo secondo Flynn Leroy Mc' Folks e dal colonnello Alexandra Rubinkoff. – Nonostante l’evacuazione vada a buon fine il pianeta Nexuria 9 finisce in mano agli Swarm.
2952 – Per non perdere tutte le risorse di Nexuria 9 e recuperarle, l’L.T.C.U. invia la flotta di Tarys, arma con mezzi e risorse un ingente gruppo di uomini appartenenti alla famigerata compagnia mercenaria dei Figli delle Colonie e squadre GS che sbarcano sul pianeta. Il recupero riesce ma ad un prezzo altissimo. – Al termine tutto il pianeta viene nuclearizzato dall’orbita.
2952.05 – GUERRA DELLO SCIAME. Gli Swarm ricompaiono nel settore Trays, le forze delle colonie non riescono ad ostacolarli. Superano i confini e travolgono la flotta. L' ammiraglio Lubens Svarosta nel tentativo di fermarli fa esplodere la propria nave sulla colonia abbandonata, questo dà modo alle forze di ritirarsi ed organizzare una nuova difesa.
2952 – L’orda di Swarm dilaga nel settore Trays. Su Trays 5 Alexy Loraw, supervisore della colonia, assieme James Raynor e il neo-ammiraglio Flynn Mc’ Folks, affiancato dal suo vice Alexandra Rubinkoff, a comando della flotta oppongono una nuova tenace resistenza che rallenta le creature. – Nel resto del settore scoppiano rivolte che la rimaste istituzioni L.T.C.U. non sanno trattenere, in particolare su Trays 1 e 5. – Trays 5 grazie ad una ingente forza armata si conferma leader del settore.
2952 – UNA NUOVA RAZZA ALIENA SI PRESENTA NEL SETTORE TRAYSIANO, GLI ENTHURAN. Il loro supremo Templare, Lothras Xemnas, fa visita all’ammiraglio Mc’ Folks ed al comandante Raynor e tramite loro fa giungere la notizia di un imminente arrivo del suo popolo in aiuto degli umani. – Trays 1 e 4 cadono in mano agli Swarm. Tarys 2 e 3 vengono evacuate lasciando fortezze automatizzate e plotoni di Cyborg sui pianeti. – I sopravvissuti di Hell si radunano e vanno a cercare rifugio sotto terra, ancora fedeli alla L.T.C.U. da questi civili, abbandonati e desiderosi di vendetta nasce la congrega fanatica dei MIETITORI. – Gli Swarm raggiungono Tarys 5 INIZIO DELL’ASSEDIO DI TARYS 5.
2952. – FINE DELLA GUERRA DELLO SCIAME. Gli Enturian arrivano su Trays 5 ormai allo stremo delle forze ricacciando indietro gli swarm e liberando il pianeta. – Viene dichiarata l’indipendenza. Trays 5 si battezza semplicemente TRAYS e si nomina capitale, Trays 4 in mano agli Swarm viene chiamato Petron Alpha, TRAYS 3 VIENE DONATO AGLI ENTURIAN CHE LO CHIAMANO AMMON, Trays 2 diviene Antiga Prime, TRAYS 1 IN MANO AGLI SWARM VIENE CHIAMATA HELL.
2952 – Durante le celebrazioni per l’Indipendenza del Settore, su Trays i Mietitori uccidono Alexy Loraw e si impadroniscono di una nave minacciando di far esplodere il pianeta con la potenza del suo reattore. Flynn Mc' Folks si immola per allontanare la nave dal pianeta ed esplodere con essa fuori dalla zona di pericolo.
2954.01 - James Raynor resta come unica guida della Confederazione – Su Trays Leyra Moony è il nuovo amministratore. – Si creano Navi con motori in grado di compiere viaggi spaziali senza il sussidio dei gate. - INIZIO DEI PROGETTI DI TERRAFORMAZIONE.
2955 – GRANDE GUERRA CIVILE – I tentativi di approccio fra Lega L.T.C.U. e Confederazione Traysiana falliscono per via della richiesta della Lega della riannessione dei territori Traysiani e dell’acquisizione delle loro tecnologie.
2956.03 – PACE – La L.T.C.U. dopo una serie innumerevole di sconfitte viene costretta ad accettare la Pace e riconoscere la sovranità della Confederazione Traysiana, concedendole i Rhion, Boralis, Taradis, StoneFlame. – Nuova invasione Swarm nei territori della Lega.
2956 – COLPO DI STATO su Trays. Leyra Moony conquista il potere con la forza e l'appoggio di quadri dell’esercito e della flotta capitanati da Zero Wulkan. – Raynor e pochi fedeli si salvano e danno via ad un movimento per rovesciare la donna che, nel frattempo, instaura una dittatura. – Inizia una guerra civile.
2958 – Keltarak, Enthuran dei templari oscuri avverte gli esseri umani dell’arrivo di una nuova orda di Swarm, proveniente da Hell mossa dal CEREBRATO GRAAM. – Qualsiasi conflitto cessa e, non senza fatica, si intavola un discorso sopra ogni parte e avversità per imbastire una adeguata resistenza.
2958 – Viene scelto un gruppo di soldati, strateghi e militari d’élite formato da membri di qualsiasi versante, vengono inviati su HELL con lo scopo di annientare il cerebrato GRAAM e la sua minaccia della sua genia. Lo scontro si rivela un bagno di sangue. La vittoria viene assicurata solo grazie al sacrificio di tutti gli Eroi della Confederazione.
2960 – Si prova un primo sbarco della flotta su HELL documentare la scomparsa di ogni forma di traccia di attività organizzata Swarm.
2960.12 – Gli Enthuran lasciano il pianeta Ammon senza preavviso lasciando tutte le strutture sul pianeta. – URAGON resta l’ultimo presidio conosciuto Enthuran del settore, i Templari oscuri si chiudono in completo isolamento.
2962 – la L.T.C.U. fiaccata dalle continue guerre contro le Genie Gorgon e Ferox lascia indifesi i settori di Albi, Moroxin e Lisan, vittime di aggressioni Swarm.
2962 – Su HELL Creature umanoidi vengono avvistate nei pressi delle rovine di Megalopolis, ne nasce uno scontro dal quale le forze Confederate e gli scienziati CTI si salvano solo grazie all’intervento militare di umani non identificati. – Ai confini di Trays si inizia con lavori di fortificazione contro gli sciami provenienti dai territori occupati dalle Genie Gorgon e Ferox – La Confederazione investe ingenti somme e risorse nei settori abbandonati dalla L.T.C.U.
2963.01 – BATTAGLIA DI ALBI 13 una immensa flotta-alveare attacca il settore Albi che risponde con l’impiego di tutte le forze a sua disposizione, comprese le residue forze militari lasciate indietro nella ritirata della L.T.C.U. ma soprattutto approntando navi civili. Nello scontro intervengono anche diversi gruppi di Traysiani ma la vittoria viene garantita dall’arrivo delle Flotte Pirata e Mercenarie attive nella regione.
2963 – PATTO DI VERGHAST. VERGHAST, capitale del SETTORE ALBI, viene scelta come base per LA PRIMA ASSEMBLEA DI TUTTE LE FLOTTE MERCENARIE E PIRATA che avevano preso parte alla battaglia di Albi 13 – Viene costituita la Congregazione Verghastiana.
2964 – I contatti con l’avamposto confederato su HELL vengono persi improvvisamente. Quando si manda una squadra per esaminare la situazione si scopre che tutto è opera di un nuovo attacco dei MIETITORI. - un’ondata di attentati colpisce le istallazioni di comunicazioni e gli scali fra Petron Alpha e Antiga Prime.
2965.02 – La Confederazione Traysiana risponde con massicci attacchi alle forze Helliane e l’istallazione di fortificazioni per proteggere gli scali di rifornimento del settore.
2956 – la L.T.C.U. perde terreno in favore degli Swarm. – Qualsiasi richiesta di aiuto alla confederazione Traysiana viene ignorata.
2968 – Anno in cui la popolazione L.T.C.U. viene decimata su disposizione del governo centrale per sostenere lo sforzo bellico attraverso il lavoro negli impianti di produzione in condizioni di schiavismo. – La lega riesce a sopravvivere e riconquista terreno riprendendo il controllo di Erin e restaurandone quasi completamente gli antichi confini.
2970 – Inizia l'Esodo di cittadini L.T.C.U. in favore dei territori della confederazione Traysiana e Verghast. La risposta della L.T.C.U. è brutale, i Phantom vengono impiegati per dare la caccia ai profughi.
2971 – Con l’attivazione del 50% delle stazioni di difesa nello spazio profondo la Confederazione Tarysiana respinge la massima parte delle incursioni Swarm verso i propri territori. I sistemi di rilevazione delle stazioni permettono di rilevare fortificazioni Enthuran all’interno dei territori delle genie Gorgon e Ferox. – Le mega Corporazioni di Verghast consolidando il loro potere cercando di espandere la loro influenza economica nei territori Traysiani e della L.T.C.U.
2973 – Gli atti terroristici dei MIETITORI calano di frequenza fino a scomparire completamente.
2974 – il 115° reggimento Ranger Traysiano viene mandato su Hell per una sortita, ma all’arrivo trova una orda di infestati che ne assale il campo, vengono recuperati con poche perdite, ma dopo il rientro a bordo del Carrier Pacemaker “Juno” la nave cessa ogni comunicazione con il resto del gruppo di volo. Quando si cerca di investigare mandando una squadra di recupero si scopre che due dei Ranger erano stati morsi ed infestati, avevano scatenato il panico sulla nave. La Juno venne isolata e posta in quarantena, ad oggi orbita ancora attorno ad Hell.
2974 – LA GALASSIA IN STALLO. La L.T.C.U. impegnata a combattere gli xeno diventa sempre più dispotica ed assolutista, la popolazione viene messa in ginocchio e schiavizzata, malati, mutilati e disabili vengono resi operativi con disumane terapie geniche ed impianti cibernetici. I Traysiani rafforzano le proprie difese curando la prosperità delle proprie colonie mentre nella Congregazione Verghastiana le tensioni politico ed economiche fra le sei maggiori Corporazioni che siedono al consiglio di Verghast sfocia in una guerra civile con sei Flotte che si danno battaglia.
2979.04 – TERMINA LA GUERRA CIVILE NELLA CONGREGAZIONE. Solo 3 delle 6 Megacorporazioni sopravvissero, una di esse rivaleggia in potere e ricchezza con le altre: i FALCHI D’EBANO, risultato della fusione fra Compagnia dell’Artiglio e Guardia di Ferro. Le ostilità terminano in tempo per fronteggiare un nuovo tentativo di invasione Swarm al confine con la confederazione Traysiana.
2981 – Un cataclisma intercorre fuori dai margini della galassia, producendo un’onda d’urto PSI percepibile da tutti gli PSI-User della galassia e dagi Enthuran. Una quantità non calcolabile di flotte Swarm accede ai territori delle Genie Ferox e Gorgon rinvigorendo gli attacchi contro i confini Umani. – I Traysiani mantengono la posizione sugli antichi confini di Fena, Bio e Jes grazie alle loro immense fortificazioni.
2981 – Il templare oscuro Enthuran Keltharak appare ai Traysiani comunicando la ritirata della fazione dei “Dorati” dagli avamposti nei territori infestati a seguiti dell’arrivo di 24 genie Swarm, triplicando il numero di assalitori alieni, guidate direttamente dall’Unica Mente Swarm.
2981 – Devastanti scontri. Confederazione, Lega e Congregazione mantengono a stento i propri confini. Nei territori L.T.C.U. si consumano i fatti più disumani; tutti coloro troppo deboli o inabili al civile vengono destinati alla conversione. Vengono creati i famigerati Cyborg Tarantula. L’Armata della lega blocca gli Xeno sull’immensa stazione di Arcturus, ad un Gate dal sistema solare, metà della stazione è in mano alle genie mentre l’altra metà è in mano umana.
2984.30.08 – Una propaggine Tentacolare distrugge una delle postazioni di difesa Traysiana, atterriti gli uomini del sistema cercano di difendersi con l’intera flotta capitanata dall’Ammiraglia “Last Hope”, la quale viene distrutta dopo aspri scontri. PROGETTO FENICE. Con l’avanzata del nemico venne avviato un progetto che volto a resuscitare i più grandi eroi della confederazione Trays nel disperato tentativo di possedere le coscienze per contrastare il nemico. Primo fra tutti l’Ammiraglio Mc’Folks. – Dopo il varo della nuova ammiraglia confederata, Leviatan, il Mc’Folks venne messo alla guida della flotta Tarysiana cominciando a respingere il nemico dal settore.
2984.22.10 – I Mietitori, guidati dall’erede del loro fondatore, Kara Rorke, avviano una campagna di riconquista dei livelli profondi di Megalopolis contrastando gli Swarm e gli Infestati.
2984.30.10 – SPEDIZIONE SU AMMON. Con i dati recuperati da Ammon, abbandonata dagli Enthuran decenni prima, si scopre che Hell ha una priorità assoluta. – Non trovando sostengo nel governo confederato l’Ammiraglio Mc’Folks investe le sue ultime risorse per inviare il vetusto Incrociatore L.T.C.U “Prometheus”, ed una forza d’invasione confederata, su Hell sotto il comando di Asha Westbrook.
2984.25.02 – La Prometheus si schianta su Hell a seguito di una battaglia con le Hydra che infestano l’orbita di Hell. – Non ricevendo nessuna notizia dalla spedizione di Hell, l’Ammiraglio assume i Falchi d’Ebano i quali inviano una massiccia forza d’occupazione che atterra su Megalopolis non senza difficoltà.
2984.26.12 – I Mietitori continuano la loro ascesa attraverso i livelli profondi di Megalopolis, captano una comunicazione di soccorso che porterò al ritrovamento del super camminatore da battaglia LTCU, classe Oligarcy, ed il suo vetusto comandante il Colonnello Cormack.
2985.11.03 – Primo contatto fra Mietitori e Confederati, durante la battaglia viene registrata un'attivazione del Portale che orbita nel sistema, arrivo di una nave alveare che si schianta su Hell. Le progenie note come l'Araldo e l'Erede ingaggiano Confederati e Mietitori parlando del ritorno del Cerebrato Graam. Gli Enthuran intervengono, dichiarando successivamente di essere all'inseguimento della nave Swarm.
2985.03.04 – La forza d'intervento EHEG sbarca su Hell, successivamente mette in sicurezza e sigilla i potrelloni, dove sono atterrati, dello spazioporto nei quartieri Sud-Ovest della Città Esterna di Megalopolis.
2985.20.04 – BATTAGLIA DELLE CENERI ROSSE. Nel quartiere di Neris, presso il livello 24 di Megalopolis i Mietitori marciano con un'intera armata per scacciare Confederati e Verghastiani che a parer loro hanno invaso il proprio pianeta. Sordi a qualsiasi possibilità di tregua si lanciano contro l'avamposto internazionale costringendo alla battaglia le altre forze umane. Nel vivo dello scontro titanico il livello viene squassato dall'arrivo di alcuni ciclopici Hyve-Centipede che aprono la strada ad una valanga di organismi Swarm i quali portano sulle corazza le livree viola della genia Graam. I pochissimi sopravvissuti di tutte le fazioni umane coinvolte vengono riportati in superficie per il rotto della cuffia. Successivamente viene siglata una tregua fra Mietitori, Confederati e Flachi d'Ebano.
2985.20.04 – La fratellanza dei Mietitori, con il supporto dei Falchi, assaltano e conquistano la Caserma GS LockWell, utilizzandola come base logistica al livello 0 di Megalopolis.
2985.09.07 – Le forze di Graam assaltano la città di superfice con una serie di violenti attacchi, l'Incrociatore Terrestre Oligarcy viene abbattuto impedendo la caduta del Cancello 1. Adrien Cormack si salva con il suo equipaggio.
2985.21.09 – La Confederazione invia un gruppo di volo ad indagare sugli sviluppi delle vicende Helliane, al comando del quale si trova il Commodoro Alexandra Rubikoff. Stabilendo un ponte radio con i confederati superstiti sul pianeta la Confederazione viene a consocenza dell'arrivo di un nuovo Cerebrato al comando della genia Graam. la flotta viene inviata a porre in quarantena il pianeta, quando il governo impedisce al Commodoro di recuperare i superstiti ed anzi di abbattere ogni nave che cerca di decollare dalla superficie del pianeta decide di disertare, nascondendosi su Hell e lasciando posizione e nave.
2985.05.12 – Posti sotto la continua pressione di attacchi nella Città Esterna, il dispendio di risorse nel dover mantenere attivo un ponte di rifornimenti attraverso la faglia ed i pesanti scontri con la Graam al livello 29, i Mietitori decidono di ritirarsi dalla Caserma Lockwell per trincerarsi al 29 all'indomani dell'abdicazione di Kara Rorke da guida della Fratellanza. Molti Mietitori lasciano la Fratellanza per seguire la Rorke e restare a combattere nella città esterna.
2986.10.04 – Il Relitto della Prometheus viene strappato dalle mani dei confederati da un traditorio e massiccio assalto da parte degli Infestati della Juno, liberati dai ponti inferiori dell'incrociatore durante i lavoro di recupero e ripristino degli stessi. La lotta all'interno dell'Incrociatore fu feroce e ciò che rimaneva dell'intero plotone dei Marines Confederati inviati su Hell restò nella nave dando il tempo ai Rangers di recuperare mezzi e risorse e portare tutti coloro che potevano via da relitto. La colonna confederata in fuga venne accolta presso il punto di Sbarco EHEG.
2985.20.04 – La prima nave di profughi arriva su Hell. Una Asmodery Ship precipita sul pianeta assalita da Hydra e Brachiolisk, le forze militari asserragliate al punto di Sbarco EHEG si muovono per salvare i superstiti.
2985.25.04 – Adrien Cormack ferma un'esecuzione sommaria presso la comunità su profughi e superstiti che si era ormai raccolta al puntod i Sbarco. Per la prima volta egli parla di unità. Egli pone le basi per Rafuge.
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CF2 - Il Bestiario completo!
News di Colonie Fuorilegge del 07/05/2016
Finalmente, dopo parecchio lavoro e gioco, è stato ultimato e pubblicato il bestiario definitivo di Colonie Fuorilegge 2.0.
Quali sono gli orrori e le feroci creature che l'Invasione Swarm ha scatenato sulla razza umana? I mostri più ripugnanti? I più coriacei da combattere o ancora quelli dai quali si deve scappare a vista? Cosa sono gli Infestati? Chi sono le Progenie?
Tutte queste domande trovano una risposta sulla nostra Wiki naturalmente sotto la voce del Bestiario:
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Lo stesso è suddiviso in tre sezioni: Genie Swarm, Infestati e Progenie dei Cerebrati.
la prima sezione tratta di tutte le mostruosità che di norma formano gli enormi fronti delle genie Swarm, facendo però un distinguo sul comportamento di queste bestie sotto il controllo di un Cerebrato che quando allo stato brado.
la seconda sezione, gli infestati, tratta di quelle che sono le possibili e orrende mutazioni operate dal virus "Morte Grigia" creato dagli Infestatori rimasti da soli dopo la morte del cerebrato Graam occorsa nel 2954. Le grandi orde di mutati ed infetti che sciamano per le rovine di Hell sono presentate in una carrellata di esseri dall'umanità annichilita, ridotta ad una bestiale pantomima di ciò che erano.
la tera ed ultima sezione tratta delle progenie dei Cerebrati, trattandosi del settore Tarys e di Hell in particolare, di quelle del Cerebrato Graam. Al suo interno si trovano naturalmente le Regine Swarm in tutta la loro terrificante magnificenza ed i Grandi Infesti fino ad oggi previsti in gioco o apparsi nelle precedenti versioni di Colonie Fuorilegge. Questa sezione sarà abbastanza movimentata!
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CF2 - Le Corporazioni di The Last Refuge
News di Colonie Fuorilegge del 03/05/2016
Il lavoro è ripreso subito dopo la brevissima pausa che ci eravamo dati per il Primo Maggio ed ecco che sono state sfornate le prime novità, particolarmente attese in comunità per altro.
Le tre corporazioni principali del Capitolo 2: The Last Refuge, di Colonie Fuorilegge, sono state ultimate e pubblicate. Le si può visionare, oltre che all'interno della Land nel menù servizi, anche e soprattutto sulla nostra Wiki in due sezioni. La prima è la voce Corporazioni, all'interno del Manuale di Gioco mentre la seconda è sicuramente la nostra sezione "Situazione Attuale" che tratta tutto ciò che è utile per il gioco immediato.
Le tre corporazioni sono:
Refuge - Sezione Coloniale
Questa corporazione andrà a sostituire in sostanza i Lavori Liberi, ogni personaggio che vuole iniziare la sua esperienza su Colonie può giocare liberamente la selezione per proprio lavoro interagendo con gli altri personaggio e/o i png mossi dai capi corp ed i destiny. Ciò serve per dare un piccolo imput sulla creazione del bg e del vissuto del personaggio perchè gli incarichi di questa corporazione si danno a seconda delle velleità e delle esperienze di ogni PG prima dell'arrivo su Hell.
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!refuge---sezione-coloniale/c1aa1
Refuge - Istituzioni e Forze Militari
Chi amministra e difende questa piccola comunità di pazzi? Naturalmente le istituzioni di Refuge con l'appoggio dei compati militari. Nemmeno lontanamente paragonabile alla complessità del Governo Confederato e delle sue Forze Armate la corporazione Militare e di Governo, scusate le ripetizioni, assurge ad un non facile ruolo di coinvolgere l'utenza nella vita politica e funzionale della Colonia da un lato e ...sparare ai vermoni (citando un'utente) dall'altro. Entrambi i "rami" sono intrecciabili con la Corporazione Coloniale anche se è quello istituzione ad avere un maggior valore perchè un Funzionario gestirà il lavoro di un gruppo di, ad esempio, agricoltori e/o un intero settore dell'economia coloniale.
Le forze armate sono divise in tre Unità, ognuna di diversa ispirazione, ognuna con le proprie armi, le proprie tattiche e la propria storia:
-l'Unità di Difesa Coloniale è tutto quello che ci si può aspettare da soldati addestrati secondo i principi dei Ranger delle Forze Armate Confederate. Acciaio, Potenza di fuoco e Blindati. Sono loro che difendono la Colonia da ogni tentativo di attacco Swarm e non solo.
-l'Unità d'Avanguardia ed Esplorazione si occupa di fare veri e propri Raid nella Zona Infestata recuperando scorte strategiche, mezzi, attrezzature oppure facendo da testa di ponte per assalti mirati a nidiate ed Alveari. D'ispirazione Verghastiana la mobilità e l'attitudine a far terra bruciata al proprio passaggio li hanno resi rapidamente famosi fra i Coloni. Sono inoltre fra i primi ad arrivare sul luogo degli schianti per salvare i profughi giunti su Hell prima che diventino "Cibo in Scatola"
-l'Unità Inseguitori e Cacciatori di Swarm. D'ispirazione Helliana quest'unità si occupa di dare la caccia agli Swarm le cui capacità sono ben oltre le possibilità di unità da combattimento convenzionali. Essi danno la caccia a Regine, Infestatori, Progenie dei Cerebrati ed altre diavolerie capaci di far a pezzi interi plotoni anche se la loro mansione più comune è portare bistecche di Bulling per tutti.
C'è l'imbarazzo della scelta a Refuge, ogni soluzione di gioco può essere intrapresa, anche quelle che dalla carta non sembrano fattibili possono Sempre, e ripeto Sempre, discusse con la gestione ed i capi-corporazione.
In ultimo, i pezzi grossi. L'Unità Chimera non fa parte delle istituzioni di Refuge, è uno di quei gruppi che sono nati e si dichiarano indipendenti dal Governo Coloniale però aiutandolo nella sua sopravvivenza, giovando di riflesso delle strutture e risorse della colonia stessa. I Chimera non sono altro che Prionici: Spectre, Ghost, Phantom e Predatori Helliani si sono riuniti sotto gli stessi colori per corservare le proprie "Specie" e favorire coloro che siano in possesso di potere Psionico di divenire "giganti fra gli uomini".
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CF2 - Il Ritorno dei Phantom
News di Colonie Fuorilegge del 27/04/2016
Man mano che lavoriamo alla ristrutturazione della Land ed a finire ciò che manca sui documenti della Comunità cercheremo di postare tutte le novità più salienti ed importanti nell'universo di Colonie Fuorilegge.
Dopo gli eventi giocati parecchi anni fa, dalla Guerra dello Sciame del 2952, alla saga di Raynor ed i suoi Randagi del 2956, la leggendaria razza Psionica dei Phantom era caduta del dimenticatoio sorpassata e messa da aprte dagli Spectre Confederati. In questo clima di rinnovamento dove ognuna delle "Razze" umane giocabili hanno diritto ad un'aspirazione di crescita e l'accesso al gioco Psionico ecco che anche per i Profughi LTCU arriva il coronamento di soluzioni di gioco volte alla costruzione dello psy-user.
I Phantom LTCU sono sbarcati a Refuge!
Descrivendoli rapidamente, questi Psionici, hanno abilità molto potenti ma estremamente difficili da utilizzare considerando che il loto intero gioco combattivo è bassato sul "Burn" di Punti Psy, risorsa che serve agli Psionici per utilizzare le proprie abilità, sia per le abilità la cui sinergia rischia spesso di prosciugarli in un paio di turni che per l'utilizzo del loro equipaggiamento specifico.
Background.
Leggende, si tratta proprio di questo, vere e proprie leggende fra gli umani della galassia i Phantom furono i primi Psionici della storia umana. Prodotto della ricerca e della tecnologia LTCU essi hanno portato l’ordine della Lega Terrestre delle Colonie Unite in ogni angolo della galassia fermando sul nascere immense ribellioni e guerre civili con un singolo incubo.
Capaci di incredibili prodigi giovandosi di equipaggiamenti ad infusione PSI come i super-fucili Spina, le suit in nanotidi e gli intrusori mentali dei loro impianti, questi soggetti estremamente specializzati nell’eliminare bersagli umani ed il controllo della popolazione toccarono evidentemente il limite della loro forza quando, nel 2952, si ritrovarono a confrontarsi con le evolute mostruosità Swarm, gli Infestati della Genia Graam e successivamente con gli sconfinati poteri Psionici Enthuran durante le guerre Thaldarim. Giganti fra gli umani non erano che fastidi per i nuovi abitanti della galassia. Nel 2984 essi sono presenti esclusivamente nei territori della LTCU salvo sporadici avvistamenti presso la Congregazione Verghastiana per conseguire qualche obbiettivo della Lega, come terminare oppositori politici ed affini. Nello scontro contro gli Swarm essi rappresentano uno dei perni della strategia della Lega, superando con l’intelligenza e la strategia ciò che il potere PSI degli xeno rappresenterebbe un ostacolo insormontabile. I processi di produzione dei Phantom sono sempre stati ritenuti fra i più disumani ed invasivi esistenti componendosi di lunghe operazioni d’innesto, dalle convalescenze estremamente dolorose e penose, e lunghe sessioni di condizionamento mentale. Ciò in passato aveva reso questi uomini e donne straordinari solamente delle armi, da puntare e scagliare contro il bersaglio di turno scadendo negli ultimi decenni in mezzi di risoluzione al soldo di questo o quel Supervisore Coloniale. Ad oggi essi vengono letteralmente prodotti in impianti dedicati all’interno dei territori della Lega Terrestre delle Colonie Unite, i soggetti con un potenziale PSI di 5.5 vengono arrestati, sedati e sottoposti alle procedure d’impianto in strutture automatizzate per poi subire il condizionamento mentale ancora da incoscienti, producendo automi dai grandi poteri Psionici privi di qualsivoglia sentimento e stimolo umano se non quelli dettati dal condizionamento ed indotti dagli ordini ricevuti. I più sfortunati sono tutti coloro con punteggi più bassi di Potenziale PSI, fino a 4.5, i quali vengono letteralmente torturati con procedure atte ad aumentarne il potenziale fino ai livelli minimi con terapie geniche d’urto ed estesi impianti corticali. Negli ultimi anni però un’organizzazione clandestina all’interno della LTCU, chiamata “The Rail” ha “liberato” alcuni Phantom e con essi tecnologie e conoscenze utili a salvarne altri. Nel corso del 2954 nascosti fra i Profughi LTCU sono stati intercettati dalle istituzioni Verghestiane e Tarysiane diversi Phantom privi di Condizionamento LTCU e con informazioni utili ai governi antagonisti della Lega ma soprattutto, dichiaratamente, da consegnare alla “Rail”. Il nome del Leggendario Phantom Tarysiano Chris Jensen è spuntato in alcune indagini sull’Organizzazione.
Abilità.
•Wraith: Concentrando il proprio Potenziale PSI attorno a se i Phantom possono creare un campo di annullamento che li cela completamente alla vista, ai sistemi telemetrici ed ai radar standard, oltre che schermare ogni altra emissione captabile dai sensi amplificati. L’utilizzo di armi da fuoco, attacchi a Contatto destabilizzano il campo di annullamento rendendo visibile il Phantom fino a quando questi non si è riuscito a riconcentrare ripristinando la mimesi. Per riconcentrarsi bisogna spendere un turno per riarmonizzare il potere PSI, ciò può essere effettuato in movimento e perfino durante l’utilizzo di altri poteri PSI. Se la mimesi non viene ristabilita nel turno immediatamente successivo alla destabilizzazione essa si considera terminata. Altre azioni attive, come l’utilizzo di oggetti ed elementi ambientali, non destabilizzano la mimesi che può continuare a perdurare fino ai suoi limiti temporali. L’utilizzo di questa mimesi psionica consta di un turno di concentrazione e l’utilizzo di 400 punti Psy garantendo però 5 turni di durata con consecutivo tempo di ricarica di 2 turni, salvo la volontà di terminarla prima, in questo caso si dovrà attendere un numero di turni pari a quelli rimanenti per poter utilizzare nuovamente la Mimesi oltre i turni standard di ricarica del Vanish. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Durante il Wraith il Phantom può utilizzare tutti i suoi poteri Psionici senza destabilizzare la mimesi ma con un impiego di punti Psy doppio rispetto ai normali costi in energia psionica delle abilità.
•Blink: Una delle abilità più famose e temute dei Phantom LTCU, ovvero la loro capacità di traslare attraverso un canale d’accelerazione PSI verso una posizione qualsiasi nel loro campo visivo. L’abilità ha bisogno di un turno di concentrazione, durante il quale l’utilizzatore dovrà focalizzare il punto da raggiungere il quale deve essere in linea di visuale diretta con lui, non un riflesso, non un luogo osservato attraverso superfici trasparenti e semi trasparenti, non un luogo osservato attraverso una proiezione. Il Blink ha un consumo pari a 100 più 5 punti Psy per ogni metro che separa l’utilizzatore dal punto d’arrivo. Nel turno successivo alla focalizzazione, ed al consumo dei primi 100 psy, il Phantom trasla verso la posizione finale, ciò consuma interamente il turno e tutte le azioni attive che possono essere compiute nel turno in esame. L’abilità ha un tempo di ricarica pari ad 1 turno più 1 turno per 100 Punti Psy spesi nell’attivazione e nell’utilizzo dell’abilità. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo.
•Lock Down: il Phantom può effettuare un potente attacco psionico contro il bersaglio prescelto investendolo con un violentissimo impulso PSI il quale ha molteplici effetti a discrezione della natura del bersaglio colpito. Il Potenziale PSI del Phantom viene commutato e proiettato in un vero e proprio arco di energia Bio-Elettrica estremamente potente il quale infligge 100 danni a sistemi SHIELD e barriere psioniche bloccando ogni tipo di abilità PSI, effetto passivo PSI, Abilità Tecnologica, Effetto Tecnologico ed Effetti di eventuali Gadget sul bersaglio per la durata del turno successivo al lancio dell’abilità. Suit, Camminatori e Veicoli colpiti dal Lock Down rimarranno operativi ai minimi funzionali, quindi solo i sistemi meccanici ed idraulici accusando uno Shot-Down di tutti i sistemi d’interfaccia Olografica e Software. Se lanciato su di una fonte di energia questa viene disabilitata irreparabilmente, che essa sia una batteria o un generatore di una colonia. Lanciato su ritrovati tecnologici non protetti essa ha l’effetto di un impulso IEM estremamente potente. Bersagli biologici non schermati rimarranno storditi per il turno successivo al lancio dell’abilità ma non subiranno danni. L’Abilità ha bisogno di 600 punti Psy per poter essere lanciata ed ha una portata di cinquanta -50- metri. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo.
•Transfer: Il Phantom con l’utilizzo mirato delle proprie onde PSI può influenzare direttamente la mente e le percezioni di chi ha difronte. Focalizzandosi su di un bersaglio singolo esso può far fluire attraverso di lui il proprio Potenziale PSI attivando, come a seguito di un’intrusione a forza bruta in termini informatici, determinati centri del cervello della vittima. Ciò permette di far provare diversi gradi di una determinata sensazione e/o percezione, dal Piacere, alla Paura fino al Dolore. Evoluzione dell’arcaica abilità Phantom del Crazy essa funziona su qualsiasi tipo di mente, umana o meno, e può essere mantenuta tutto il tempo che il consumo di punti Psy permette. L’Abilità per essere utilizzata ha bisogno di 300 punti Psy più 100 per ogni turno in cui si mantiene la concentrazione per modularne gli effetti e/o tenere l’obiettivo sotto controllo. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo.
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CF2 - Capitolo 2: The Last Refuge
News di Colonie Fuorilegge del 19/04/2016
Come è possibile vedere dalla scheda della comunità sul portale è stata pubblicata l'ambientazione del nuovo capitolo di gioco. Le novità apportate con "The Last Refuge" sono davvero importanti e cercherò di elencarvelere il più rapidamente e chiaramente possibile:
1. Mondo di gioco: Chi era abituato ai viaggi interstellari per combattere in ogni angolo della galassia, su di un "tavolo" creato con il taglio Epico della prima Colonie Fuorilegge si ritroverà invece a poter usufruire delle sole Mappe legate al Sistema Solare di Hell. Ciò non solo per una questione di concentrazione del gioco ma per dare la sensazione vera e limitante della Quarantena Confederata che il sistema sta subendo.
2. Le corporazioni di gioco: Le corp che erano state coinvolte nel primo capitolo di CF2, Chronicles of Hell, vedono il proprio sgretolamento fra le ceneri roventi del pianeta vulcanico ed infestato dagli Swarm. Verranno quindi chiuse e poste a carattere di PNG. Le razze umane per la primissima volta nella storia di Colonie potranno mischiarsi, formare un nuovo soggetto, ovvero, fondare la Colonia di Refuge.
3. Ristrutturazione della Wiki, con la creazione della sezione "Situazione Attuale":
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