News e Annunci Colonie Fuorilegge
CF2 - Guida all'Interfaccia
News di Colonie Fuorilegge del 12/03/2015
L'ultima aggiunta è puramente funzionale per la Comunità virtuale, una guida raggiungibile dall'Interfaccia di Gioco in ogni Mappa/Chat della land. Al suo interno, aperta una modale per non perdere il giocato, si può trovare una rapida guida ai tasti dell'interfaccia e del menù principale e a seguire un'esaustiva spiegazione dei comandi di Chat.
Approfittiamo di questa comunicazione per informare tutti coloro che hanno registrato il proprio PG durante l'Alphatest che il DB verrà ripulito giorno 16 Marzo 2015 (16/03/2015) alle ore 16:00 e verrà eseguita la cancellazione di tutti quei PG che, nonostante l'accesso ricorrente, non sono stati completati nelle abilità e nel Background e che non presentano avatar ed informazioni nella sezione anagrafica.
VI ASPETTIAMO! BUON GIOCO!
Gruppo FB
https://www.facebook.com/groups/ColonieFuorileggeGDR/
Home page e Wiki
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land
CF2 - Avviso apertura open-beta
News di Colonie Fuorilegge del 10/03/2015
E’ stato un lungo viaggio, partito nel 2010, con la prima avventura sul PBC di Colonie Fuorilegge. Andrea ed Alessandra, il loro primo lavoro, che abbiamo deciso di conservare e custodire come parte integrante dell’ambientazione della land, piantarono i semi di quello che con il tempo è diventato Colonie.
Una land dinamica che venne raccolta dagli utenti quando i Fondatori non furono più in grado di mantenerla; la vita reale prima di tutto e lo diciamo spesso noi nell’ambiente del GDR. Colonie divenne la land di Starcraft, un esperimento, un input, venne costruita un’enorme quantità di gioco e l’ambientazione venne dinamicamente nutrita e scritta come un grande romanzo. L’impegno di Jim, impagabile, ha fatto vivere il sogno e costruito rapporti ancora oggi saldi. Purtroppo nel 2013 la land chiude. L’interesse per la novità d’ambient, il fascino di giocare al videogioco invece che far vivere la comunità, ha interrotto un percorso.
Oggi, 10/03/2015, dopo quasi due anni dalla chiusura di Colonie Fuorilegge, CF2 si propone nella sua veste originaria, ricostruita su solide basi: il giocato. La nostra ambientazione non è solo frutto della fantasia di uno staff entusiasta ed affiatato, ma è la trascrizione - le cronache - di anni di gioco proposto dai giocatori. La definizione di un GDR PBC è “un romanzo scritto a più mani” ed a noi piace pensare che Colonie lo sia davvero.
Chronicles of Hell si propone di essere un ambizioso punto di inizio: portare all’incontro le due fazioni antagoniste per antonomasia; individuare nel pianeta Hell il luogo prevalente per il Macro-Gioco e l’interazione di tutti quei pg che vogliono accedere al gioco corporativo secondo i modi proposti nella comunicazione GDR-Online del 03/03/2015:
http://www.gdr-online.com/comunicazione.asp?idcomunicazione=13512
Lo staff è vario ed ampio ed i referenti sono tutti presenti nella sezione Staff della Wiki, ognuno con la propria funzione, ognuno pronto a garantire all’utenza tutte spiegazioni che giovano per un’esperienza su CF2 all’insegna del divertimento e del buon gioco.
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!staff/cg7e
E’ sempre attivo il servizio di assistenza su Skype presso l’indirizzo – tonynikko1 – ma per evitare risposte frammentate o lunghi periodi di attesa/confusione per associare utente Skype ad utente di CF2 basta inserire nella richiesta di contatto queste informazioni:
NOME PG / NOME-ALIAS PLAYER / RAZZA ISCRIZIONE
Tutti i contatti Skype che verranno aggiunti con tale modalità verranno utilizzati esclusivamente ai fini utili per la risoluzione di problematiche/informazioni/comunicazioni riguardanti la comunità virtuale di Colonie Fuorilegge 2.
Il Codice c’è molto e poco da dire su di esso: GDRCD 5.2.
Non è da prendere come “un mettere le mani avanti”, né vogliamo inserire risposte insulse ai commenti paventando mesi e mesi di sacrifici e lavoro su di un codice personale che alla fine ha sempre molti, troppi, problemi per l’utente. Il codice è stato rimaneggiato, modificato, per le necessità della land, per il sistema di abilità, talenti e combattimento. I Mercati, le schede, l’accesso all’intera interfaccia realizzato in maniera rapida e leggera, e la presenza delle finestre modali permette all’utente che gioca la consultazione di schede, equipaggiamenti, bacheche e menù durante il gioco senza paura di perdere la chat per sbaglio. Tutto è stato pensato per un’esperienza di gioco piacevole, così come la grafica realizzata con gli strumenti messi a disposizione dal lavoro di “MrFaber’s” (5.0) e successivamente di “Breaker” (5.2), che ringraziamo infinitamente.
Approfittiamo di questa comunicazione per informare tutti coloro che hanno registrato il proprio PG durante l'Alphatest che il DB verrà ripulito giorno 16 Marzo 2015 (16/03/2015) alle ore 16:00 e verrà eseguita la cancellazione di tutti quei PG che, nonostante l'accesso ricorrente, non sono stati completati nelle abilità e nel Background e che non presentano avatar ed informazioni nella sezione anagrafica.
VI ASPETTIAMO! BUON GIOCO!
Gruppo FB
https://www.facebook.com/groups/ColonieFuorileggeGDR/
Home page e Wiki
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land
Manuale di Gioco e Comunicazione pre-apertura
News di Colonie Fuorilegge del 09/03/2015
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!manuale-di-gioco/caro
Approfittiamo di questa comunicazione per informare tutti coloro che hanno registrato il proprio PG durante l'Alphatest che il DB verrà ripulito giorno 16 Marzo 2015 (16/03/2015) alle ore 16:00 e verrà eseguita la cancellazione di tutti quei PG che, nonostante l'accesso ricorrente, non sono stati completati nelle abilità, nel Background, non presentano avatar ed informazioni nella sezione anagrafica.
VI ASPETTIAMO! BUON GIOCO!
Gruppo FB
https://www.facebook.com/groups/ColonieFuorileggeGDR/
Home page e Wiki
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land
Le Razze di Colonie Fuorilegge 2
News di Colonie Fuorilegge del 04/03/2015
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!7-la-morte-del-personaggio/cf25
lE RAZZE
Tarysiani
I Tarysiani sono i Nativi del territorio della Confederazione Tarysiana. Essi sono gli unici che possono vantare una conoscenza da BG dei fatti avvenuti ventotto anni prima durante la Guerra dello Sciame, la Grande Guerra Civile e la Ribellione di James Raynor al colpo di stato di Leyra Moony. Oltre questo il buon gioco di “razza” per un tarysiano è, se non la fedeltà, il rispetto delle forze governative e dell’operato del Governo Confederato perché davvero ha reso più facile la vita del popolo, più sicura e stabile migliorando le condizioni di vita perfino delle classi sociali meno abbienti. Non esistono “emarginati” o “senza dimora/senza lavoro” considerando che lo Stato centrale trova un’occupazione per tutti e chi non può/vuole lavorare a seconda della mansione scelta dallo stato viene inquadrato nelle forze armate come personale ausiliario, si parla quindi dei Lavori “liberi” e non appartenenti direttamente ad una corporazione.
Gli abitanti della Confederazione sono persone forgiare dalle difficoltà, dalla Guerra dello Sciame, la Grande Guerra Civile, lo sviluppo tecnologico e sociale rapido quanto impressionante. E’ gente abituata alla disciplina, alla marzialità, agli ambienti della diplomazia e con un’alta reputazione verso le altre popolazioni per la loro capacità nell’affrontare le sfide più grandi a cui l’umanità sia stata sottoposta.
Helliani
Sopravvivenza, forza, violenza e fanatismo. Sono queste massime a scandire la vita di tutti coloro che sono nati, sopravvissuti e cresciuti sull’odierno Hell. Il pianeta, gli alieni, le orde di infestati, la vita al limite dell’umano e la durezza dei rapporti fra di essi hanno forgiato i migliori ed i più spietati combattenti dell’universo conosciuto. Maestri di sopravvivenza, sempre in inferiorità numerica, sempre sottoposti a violenza e fatica, estremamente duri nei loro atteggiamenti e nel proprio modo di pensare, gli ultimi fedeli alla ormai defunta Lega Terrestre delle Colonie Unite, idealizzata come una guerra santa contro i nemici dell’Ordine e dell’Umanità.
Gli abitati di Hell sono tutti coloro che vivono sotto le rovine della ex-capitale Leghista del settore Tarys, Megalopolis, su Tarys 1. Essi sono coloro i quali si sono salvati dal genocidio operato dagli Swarm o i discendenti degli stessi. La società degli Helliani è suddivisa in caste.
Chi nasce su Hell non avrà mai avuto contatti con il mondo esterno, chi invece è un sopravvissuto agli eventi della Guerra dello Sciame conoscerà i periodi di alleanza con il Cerebrato Swarm e la Ribellione di Raynor, supportata dalla Fratellanza e poi tradita da essa. La vita all’interno della Hope è estremamente difficile, estremamente complessa e molto simile a quella del medioevo.
Verghestiani
Gli abitanti della Congregazione Verghastiana sono famosi per le loro abilità come mercanti, estrattori, pirati, contrabbandieri e truffatori. La vita nella Congregazione forgia alcuni fra i migliori capitani mercenari della galassia e spietati capitani d’azienda. Un popolo fatto per lo più da gente arrivata dalla massa caotica delle grandi colonie-formicaio che con stratagemmi, corruzione, astuzia, omicidi sono arrivati all’apice del successo e del potere.
Il Verghastiano medio è colui che è nato, cresciuto, sopravvissuto e arrivato alla ribalta muovendosi per le claustrofobiche, immense e sovrappopolate colonie formicaio. Di norma uno su 10 o 15 miliardi essi devono sopravvivere giornalmente a scontri fra bande, scontri fra mercenari, trafficanti, droga, prostituzione, menefreghismo, tradimenti e quanto di più infimo e subdolo possa escogitare la mente umana per il guadagno in termini economici e di potere. Vi sono anche uomini e donne giuste che normalmente si chiudono in piccole comunità o lasciano i formicai per raggiungere colonie secondarie e più tranquille, lontane dai soldi e dalla corruzione.
LTCU
I Profughi della LTCU sono uomini e donne che dopo aver patito le sofferenze dello stato totalitario Leghista ed aver sperimentato sulla propria pelle una vita priva di umanità ha deciso di scappare. Spesso aiutati da coraggiosi ed idealisti pirati, auto-venduti a mercanti di schiavi, hanno affrontato un lunghissimo viaggio dai territori LTCU fino alla Congregazione e poi da li alcuni hanno proseguito fino alla Confederazione. Viaggi della durata anche di anni, sempre braccati, sempre inseguiti dalle forze Leghiste che non accettano la perdita di forza lavoro essi sono uomini e donne calmi, pacati, taciturni ed introversi. Spesso con estesi ed inestetici innesti cibernetici o con i segni di scontri e maltrattamenti.
I profughi della LTCU sono nativi dei territori della Lega o, raramente, di quelli occupati dagli Swarm ove piccoli nuclei di resistenza attorno ai maggiori portali riescono a resistere con enormi e sanguinosi scontri e sacrifici. Essi sono stati piegati nell’animo e nella natura a divenire solo dei numeri, dei pezzi della catena di montaggio, spersonalizzati e disumanizzati tanto che molti per la disperazione hanno tentato la fuga e rischiato la conversione e/o la morte. Un profugo LTCU per arrivare al settore Tarys deve affrontare un viaggio lungo dagli otto mesi ai due anni, superando diverse traversie, almeno prima di giungere ai territori della Congregazione Verghastiana. Li se sfuggono alle lusinghe delle corporazioni e dei criminali e se sopravvivono a predoni, schiavisti e pirati, approdano nel settore Tarys dove vengono accolti il più delle volte come rifugiati di guerra o meritori di asilo politico.
Bio-Cyborg
Razza Chiusa.
Pre-Requisiti: presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, Affidarsi ad un’enclave tecnologica (ITC / Falchi d’Ebano) e spendere 100.000 crediti per pagare la conversione da giocare in On.
La creazione del primo Bio-Cyborg è da ricondursi ad un laboratorio semi-clandestino del settore Jes in parte finanziato da fondi LTCU, in parte da corporazione private. Era il 2913 quando il primo Bio-Cyborg fu creato ed un umano poté toccare l’immortalità, completamente privo di veri e propri stimoli umani per apprezzarla. Il progetto cadde in disgrazia pochi anni dopo per l’incontrollabile fenomeno della completa perdita di emozionalità ed attaccamento ad esse, che i soggetti convertiti mostravano nel giro di pochi mesi dall’impianto, e quindi la più totale perdita del target di riferimento: Riccastri con la paura della morte. Il progetto venne acquisito dalla CTI nel 2925 e d’allora è stato sviluppato al pari di impianti e protesi cibernetiche. Il corpo di un Bio-Cyborg è il più alto ritrovato tecnologico che si possa trovare in mani umane, anche se spesso si possono vedere modelli civili a buon mercato spesso utilizzati per salvare la vita di una persona cara dopo un incidente o una malattia che nemmeno con le moderne terapie geniche e rigenerative si potrebbe riuscire a curare. Gli apparati che compongono il corpo di un Bi.Cy sono estremamente sofisticati e cercano in massima parte di offrire un corpo per lo più umano al convertito, questo intento però è sempre stato lontano dall’effettiva operatività del prodotto. Il cuore dell’intero sistema è un generatore compatto che nei prodotti più evoluti è alimentato da una lamina trilitica, esso genera l’energia che serve ad ogni sistema per il proprio funzionamento. L’Apparato osseo ricalca quasi fedelmente quello scheletrico con forme meno naturali, prive di asperità e perfettamente lisce, normalmente in acciaio chirurgico - ma si possono trovare esemplari con scheletri in Kevlar o Neoacciaio - e su di esso si aggancia il sistema muscolare composto da fibre reattive che possono contrarsi e rilassarsi proprio come i muscoli umani, sottoposti ai giusti impulsi elettrici. L’apparato circolatorio smista una linfa ricca di nanotidi in ogni apparato del corpo sintetico i quali hanno la funzione di mantenere efficiente il Bio-Cyborg, oltre ad avviare determinati protocolli di ricostruzione se subisse danni ingenti. Il Sistema nervoso è il cardine del sistema di un Bi-Cy. Il Cervello umano è stato esattamente copiato in un apparato sintetico con le medesime caratteristiche e funzioni, alimentato da elettricità invece dalla sua equivalenza bio-chimica. La mente del convertito viene copiata nel cervello sintetico. Risultano completamente assenti gli apparati respiratorio, digerente, urinario e riproduttivo il quale si limita ad essere riprodotto esclusivamente nelle sue funzioni esterne. Ogni Bio-Cyborg risulta però estremamente differente dalla ricerca del replicante perfetto. Il Corpo risulta, nonostante l’ossatura metallica, meno resistente rispetto a danni, urti, sollecitazioni innaturali in confronto ad uno umano. Esso sviluppa un peso che va dai 40 ai 55 chilogrammi ed una forza muscolare inferiore a quella del convertito. Di contro la reattività e la velocità dei movimenti risulta per molti tratti sopra gli standard umani se non addirittura surclassandoli completamente. La capacità di calcolo e comprensione è estremamente aumentata ed essa è dovuto al diverso funzionamento del cervello sintetico perdendo di contro ogni tipo di interesse umano, emozione e/o pulsione. Anche se ogni Bi-Cy è dotato di funzionalità di camuffamento come la colorazione della pelle sintetica, dei capelli e delle iridi con tonalità naturali e/o del tutto identiche all’originale imperfezioni comprese, la simulazione di un battito cardiaco e la respirazione, così come un calcolatore emozionale dedicato per potere “sentire” e “modulare” in maniera naturale le emozioni e le reazioni gradualmente ognuno di questi sistemi viene disattivato. Consci della loro natura originariamente umana essi si sentono ancora parte dell’Umanità non condividendone il pensiero, comprendono il bene ed il male, si prefiggono obbiettivi personali e collettivi da raggiungere ma tutto viene passato alla lente della pura e semplice logica, del calcolo delle probabilità e della simulazione dei possibili scenari a secondo delle scelte possibili. Come organismi sintetici si possono interfacciare con sistemi loro affini e contestualmente, vista l’assenza totale di energia PSI, essi sono immuni ad essa se non nelle forme sue forme più fisiche. Ogni Bio-Cyborg subirà una riforma delle caratteristiche.
Spectre
Razza Chiusa.
Pre-Requisiti: Possedere 3 gradi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, agganciarsi al gioco dell’Accademia Spectre e passare il Cambio Razza Ongame.
Il Programma Spectre venne avviato dopo gli insuccessi dei Phantom Confederati durante la crisi degli Swarm. Ultima e più importante fra tutte lo scontro contro il Celebrato Swarm su Hell ove, nonostante il contributo essenziale di Chris Jensen e Crypher Tylhandras alla distruzione della mente Graam, le facoltà psioniche dei Phantom poterono ben poco. L’Istituto delle Tecnologie Confederate (la riformata CTI) sin dai tempi in cui Leyra Moony era semplicemente il suo amministratore aveva avuto accesso a tecnologie Enthuran perfettamente funzionanti e, con il supporto dei Templari Oscuri, si riuscì a carpirne alcune meccaniche di base e principi fisici che sfiorano la mera filosofia. Quando gli stessi templari capirono, alla fine del 2968, come il potenziale PSI, da loro inteso come Khala, si sfiorò la crisi che venne risolta solo con l’impensabile apparizione di Sara Mc’Folks fra le fila degli Enthuran che svolse la funzione di mediatrice fra le due parti. Da una parte gli umani avevano il bisogno di coltivare il potenziale PSI o soccombere ai Phantom Leghisti, dall’altro i Templari erano inorriditi ed infuriati per come ciò che essi consideravano l’Anima degli umani veniva stuprata e piegata dalla loro arretrata tecnologia. Le trattative si risolsero e gli Enthuran aiutarono a sviluppare una tecnologia ed un piano di addestramento adatto alla sacralità del Khala. Il primo Spettro Confederato era la perfezione della ricerca iniziata malamente con il Progetto IPS. I bambini confederati con un potenziale PSI di 5.5 vengono a tutt’oggi tolti alle famiglie e trasferiti su Tarys dove non vengono però segregati ma integrati in una struttura avanzatissima ed estremamente elitaria nel distretto della Confederation Tower. L’Accademia Spettri è il massimo che l’umanità possa esprimere in campo accademico e tecnico, i bambini, i ragazzi e gli uomini che vengono formati al loro interno sono immersi in un ambiente stimolante ma caratterizzato dal forte rigore militare della flotta. Il potenziale PSI viene sbloccato e potenziato tramite infusori di onde PSI di sviluppo Umano-Enthuran ed impianti corticali della medesima matrice impiantati in tenera età con metodi limitatamente invasivi e sotto regime ospedaliero. Agli Spettri viene insegnata la fedeltà verso il Popolo ed il Governo, fedeltà garantita anche dagli impianti che a livelli del Subconscio annullano ogni stimolo alla ribellione al sistema ma non li lega alle persone che lo rappresentano. Essi non utilizzano equipaggiamenti alimentati ad energia PSI ma direttamente questa energia attraverso catalizzatori simili a quelli Enthuran. Possiedono le medesime abilità dei Phantom ma a differenza di questi non sono dipendenti esclusivamente dalla loro riserva di potere PSI e sono immuni a tecniche di intrusione mentale e manipolazione PSI per poter essere schierati direttamente contro minacce Swarm evolute. Nella quotidianità sono membri rispettabili delle forze governative anche se la loro identità di OPS viene preservata con tutti i mezzi possibili al governo Confederato.
PREDATORI HELLIANI
Razza Chiusa.
Pre-Requisiti: Possedere almeno 2 grandi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, effettuare una giocata con Destiny per fattore di stress atto ad innescare i poteri PSI passivi.
Lo PSI da sempre si nasconde in alcuni individui dotati, giace nel priofondo della loro anima finchè qualcuno non li addestra scorgendo quel potenziale e decidendo di metterlo a frutto.Cosi non è su Hell.Gli Psionici della Fratellanza dei Mietitori sono costantemente impiegati in prima linea e nelle missioni di caccia e anche quando fanno ritorno alla Hope, non hanno certamente il tempo di setacciare la popolazione per cercare individui affini a loro, ne hanno le nozioni e le tecniche adatte ad addestrarli. Per questo motivo c'è un unico modo per risvegliare il proprio PSI se si è dotati secondo le leggende della Fratellanza: andare a caccia di uno Swarm Psionico da soli, ucciderlo e berne il sangue , riportando la testa come prova. Il teschio scarnificato e pulito è conservato dal Predatore come simbolo del proprio status, non vi è oggetto più prezioso della prima vera preda. Di solito ciò dà diritto a una prova di ingresso per la Fratellanza stessa, ma sono molti anche i Mietitori che affrontano questa prova per risvegliare le proprie doti; purtroppo la maggior parte di essi ha un potenziale PSI non adatto o non ne hanno affatto e preda della loro megalomania alla fine vengono uccisi durante la caccia. Una volta risvegliato lo PSI, l'Helliano non solo imparerà a vivere e convogliare continuamente il proprio PSI per potenziare il proprio corpo, ma imparerà a potenziare la propria mente e volontà, sia per mascherarsi agli Swarm che popolano Hell, sia per escludere i propri sentimenti alla radice, divenendo cosi il Predatore Perfetto.
Questo è quanto la cultura di Hell ha elaborato per dare una spiegazione alla naturale evoluzione degli psionici umani sul pianeta infestato. Scientificamente un essere umano dotato di un potenziale PSI adeguato, sottoposto ad un forte stato di stress (la caccia) ed a sollecitazioni Psioniche durante questo può sbloccare capacità psico-somatiche avanzate. La cosa straordinaria è che ogni predatore, sia dormiente che risvegliato, quando ha un potenziale PSI maturo comincia ad avere dei sintomi di sovraccarico neuronale che si manifestano con allucinazioni sonore o non provenienti dalla propria memoria. Non sono rari i casi in cui psionici minori (L1) o caratteri particolarmente impressionabili possano sviluppare medesimi sintomi per pura soggezione.
VI ASPETTIAMO! BUON GIOCO!
Gruppo FB
https://www.facebook.com/groups/ColonieFuorileggeGDR/
Home page e Wiki
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land
CF2 - Chronicles of Hell
News di Colonie Fuorilegge del 03/03/2015
Una delle grandi novità di CF sono i "Capitoli di Gioco" ovvero l'apertura di segmenti di ambient generati direttamente dal gioco effettuato in land che portano all'imbastimento delle Main Quest e danno la direzione al gioco Corporativo per un determinato periodo.
Chronicles of Hell è il Primo Capitolo di CF2 vero e proprio, dotato di una propria ambientazione, che verrà postata alla fine di questo avviso. Chronicles è il frutto di tutto ciò che è stato testato, creato, pensato, voluto e giocato duranta l'Alphatest.
Cenni e spunti d'ingresso:
- Il gioco principale verrà focalizzato sul pianeta Hell, le fazioni (Corporazioni) coinvolte direttamente sono: Flotta Confederata (Sezione Rangers/Marines - Sezione Piloti*), Istituto delle Tecnologie Confederate, Falchi d'Ebano e Fratellanza dei Mietitori.
Per visionare gli Statuti delle Corporazioni si rimanda alla Wiki: http://coloniefuorilegge2.wix.com/land#!corporazioni/c219p
- Il gioco su Hell è "protetto" ovvero fin quando in Gioco non verranno ristabilite le comunicazioni con Tarys non ci si potrà spostare dal pianeta infestato e raggiungere i sistemi "amici", stesso principio per quanto riguarda arrivare su Hell dagli altri pianeti.
- Presentando un BG adeguato si può accedere direttamente all'equipaggio della Prometheus/Alla forza di Spedizione Verghastiana/Alla Fratellanza dei Mietitori ed iniziare subito a giocare su Hell!
- Per chi decide di voler iniziare il gioco su Tarys ed attendere gli sviluppi cercheremo di garantire un buon volume di gioco, avvertiamo comunque che la maggior parte dei PG degli Alphatester, per forza di cose, si trovano proprio su Hell.
Ora vi lasciamo alla visione dei cenni d'Ambient di Chronicles of Hell
Chronicles of Hell … Il Primo Capitolo di Colonie Fuorilegge 2.
Dai diari personali del Sergente Maggiore Paul Aberty, Comandante del 5° Plotone “Hell Jumpers” del Corpo Marines FCT.
Audiolog 21/02/2985
<…La Prometheus, chi avrebbe mai detto che io ed i miei ragazzi riuscissimo non solo a vedere ma perfino ad imbarcarci su una leggenda della Confederazione?...Nessuno credo, ma è quello che succede ad avere a che fare con i segreti di quel pazzo dell’Ammiraglio.
La nave si presenta in condizioni ottimali, dopo la Guerra dello Sciame è stata infilata in una struttura nascosta in mezzo alla fascia di asteroidi del sistema Tarys, la Fondazione Mc’Folks e le sue titaniche risorse, ha davvero costituito la base per il potere della Confederazione ma sono ormai passati troppi anni dal suo scioglimento per non rimanere sorpresi da quanto ancora debba emergere…la stazione è enorme, incassata interamente in un asteroide con orbita stabilizzata, tutti i sistemi sono automatizzati, Cyborg con insegne LTCU ci hanno accolti, aiutati a sistemarci sull’Incrociatore e poi sono tornati nelle loro nicchie disattivandosi…
Sentire una Hammer-Head che si risveglia è incredibile, il rombo dei propulsori, gli attracchi che vengono fatti esplodere da delle cariche in remoto, la vibrazione dell’intera struttura e la resistenza della gravità artificiale…>
Audiolog 22/02/2985
<…Siamo in orbita attorno al terzo pianeta del sistema Tarys, una palla di Gas Azzurra, alcuni dei miei ragazzi portano le belle Rangers a farsi una passeggiata ai ponti di osservazione, dicono che è romantico…tanto vanno in bianco.
Oggi le mie squadre di sicurezza hanno avuto un bel da fare: una intera unità d’assalto pesante Verghastiana è comparsa sugli schermi, due dei loro Carrier scortati da corvette ed un Incrociatore. Scattata la condizione gialla ci siamo armati in tempi da record ma non lo dirò mai ai ragazzi, non voglio che si sentano troppo sicuri. Il Commodoro Westbrook ci ha ordinato di supervisionare l’attracco e l’imbarco delle forze mercenarie che completeranno la nostra spedizione…Miseria, mercenari…
Ho avuto oggi la conta aggiornata del personale…250 uomini della Flotta, equipaggio della Prometheus, 100 Piloti FCT, 400 effettivi e 40 mezzi Rangers FCT, 400 effettivi e 40 mezzi Marines FCT, 100 civili ITC e 510 effettivi EHEG fra cui ho notato diverse unità scientifiche…
1800 uomini e donne cercheranno di trionfare dove l’intero 115° Reggimento Ranger ha fallito nel ’73…sbarcare su Hell e non rimanerci secchi.
Uno dei nostri psionici ha avuto accesso a tracce di ricordi durante la battaglia di Uragon, Dio quel giorno è andato tutto a rotoli…Gli Enthuran, gli Swarm, un Grande Infestato, l’Ammiraglio che bombardava la luna con il cannone Kraken…uff…comunque: Pare che su Hell ci sia ancora qualcuno, qualcosa, e soprattutto ci sono umani. Se i Mietitori non si sono estinti dobbiamo scoprirlo, almeno secondo l’Ammiraglio…>
Audiolog 26/02/2985
<…E’ andato tutto a puttane!>
Audiolog 03/03/2985
<…Non ricordo l’ultima volta che ho poggiato la schiena alla branda…
Siamo atterratti, o meglio, ci siamo schiantati su Hell…come molti dei Verghastiani ci ricordano giornalmente, aver detto dal primo momento. Maledetti Pirati!
Il Salto FTL, un viaggio iperluce che doveva durare sei ore è durato qualche secondo…Negli Hangar non abbiamo capito subito la portata del guaio in cui eravamo finiti fino a quando il Commodoro Westbrook non ha cominciato a dare gli ordini: Prepararsi all’Impatto.
Ogni volta che lo sento mi si gela il sangue nelle vene, come quella notte, l’impatto con la Juno è stato limitato ma la murata sinistra era un colabrodo…sai che Incazzatura il vecchio Mc’Folks quando scoprirà che il commodoro gli ha rigato la nave…hahaha…
Ma quella notte è stato un incubo continuo…l’impatto, poi la condizione Rossa, tutti ai posti di combattimento. Un via vai generale, i civili stralunati, i miei Marines che hanno trovato un appoggio insperato nei Verghastiani…del resto chi meglio dei pirati sa come muoversi dentro una nave?... Mi hanno già ripreso per averli chiamati così nei Log…bhà.
Le urla…quelle, quelle non le dimentichi…le stesse urla di dodici anni fa. Le stesse urla che riescono a perseguitarmi quando chiudo gli occhi. La Juno…quella maledetta nave.
Da che stavamo facendo evacuare il personale non essenziale dai settori in decompressione ed a rischio siamo rimasti coinvolti in uno degli scontri più brutali della mia vita: gli infestati della Juno sono entrati nella Prometheus mentre nello spazio due enormi larve di Hive-Shipe cercavano di demolire l’incrociatore. Come una malattia contagiosa è bastato sfiorare la Pace Keeper per trasferire quegli abomini dui…Dio…
Quelle mostruosità indossavano ancora le loro MBS, imbracciavano le loro armi, parlavano, trasmettevano ordini, combattevano come gli umani che erano. Ci hanno impegnati fino allo stremo, ripiegando fino al settore 12. Li una squadra Spectre ha sigillato la sezione infestata, poi il Plasma Liquido ha fatto il resto.
Quello che so della nave è che una Hydra è riuscita a mandarla fuori rotta, trascinarla in atmosfera, la Prometheus stava cadendo come una cometa fino a quando non hanno tentato un salto FTL. Pura follia, pura, ma siamo vivi. Privi di energia primaria siamo usciti dalla faglia differenziale ad un centinaio di metri dalla superficie di Hell, proprio sulla città esterna di Megalopolis. Li ci siamo schiantati come un enorme sasso sulla sabbia.
Pochi morti, tanti feriti, l’incrociatore è inservibile…il Commodoro Westbrook è rimasto ferito, così il Colonnello Widow...uno degli Spectre, forse non vedranno mai il risultato delle loro opere…siamo vivi e con una missione! …>
VI ASPETTIAMO! BUON GIOCO!
Gruppo FB
https://www.facebook.com/groups/ColonieFuorileggeGDR/
Home page e Wiki
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land
Colonie Fuorilegge 2 - Apertura
News di Colonie Fuorilegge del 02/03/2015
A metà di Luglio del 2014 dieci folli si sono ritrovati ed hanno pensato: Perchè non ritentare di mettere in piedi CF?
Chiamateci nostalgici ma oggi, ad otto giorni dall'apertura dell'Open beta, siamo arrivati quasi all'obbiettivo di rimettere in piedi la land che negli anni ci ha dato tante ore di divertimento, soddisfazioni, delusioni, notti insonni e giornate a discutere di trame e quest.
Colonie è cambiata, profondamente, non solo nell'ambient ma anche nei contenuti. Viene oggi presentata con un'ambientazione completamente riscritta, personale e con ispirazioni ai capisaldi del genere Fantascientifico e Cyber-Punk sensa scimmiottarli. Un comparto regolamento vasto e preciso, di ispirazione D&D nei sistemi e nelle modalità.
Colonie non è più da immaginare come la "land di Starcraft", abbiamo svecchiato il Brand e rimosso tutti gli elementi che copiavano il famosissimo videogioco della Blizzard, oggi CF2 - siamo sicuri di poter affermare - è un prodotto originale che non ha precedenti nel settore.
I Contatti utili per avvicinarsi al mondo di CF2 sono nella scheda del GDR ma li riporteremo sotto ogni comunicazione a mò di firma.
Gruppo FB
https://www.facebook.com/groups/ColonieFuorileggeGDR/
Home page e Wiki
http://coloniefuorilegge2.wix.com/land
chiusura Temporanea
News di Colonie Fuorilegge del 13/06/2013
Guerra!!
News di Colonie Fuorilegge del 14/03/2013
Stay tuned^_*
Nuovi sviluppi
News di Colonie Fuorilegge del 01/03/2013
sistemati alcuni BUG del sistema, risistemata la grafica (a breve i nuovi screen). Sono in revisione i regolamenti delle razze speciali, come enthuran e biocyborg. Pronto invece quello degli Swarm.
Anche on game gli sviluppi non mancano...veniteci a trovare^__^
Restayling
News di Colonie Fuorilegge del 22/10/2012
La LTCU cessa di esistere nel settore Tarys e dopo i proclami della Loraw è seguito l'annuncio della creazione di un nuovo soggetto politico e militare ma i Mietitori mettono a segno un attentato micidiale e uccidono la leader umana del settore. Gli Hentaros si sono stabiliti in maniera fissa sul Tarys 4 ribattezzato Ammon dagli stessi. Fra di loro due fazioni hanno preso vita, i Tald'Harim, fondamentalisti ribellatisi al consiglio dopo che degli esploratori umani hanno trovato "qualcosa" di inimmaginebile su una delle lune più remote di Tarys 2; e gi Urga, templari oscuri, rinnegati e ritenuti distrutti da decine di migliaia di anni.
Gli Swarm invece continuano la loro guerra contro qualsiasi cosa si muova anche se il Cerebrato dell genia Graam sembra più interessato a prendere il controllo di tutte le nidiate anche uccidendo i propri simili. Swarm e Mietitori sono giunti ad una precaria tregua, le forze più letali del settore ora sono spalla a spalla.
Lo stile di implementazioni di Colonie Fuorilegge è sempre stato quello di legare punti di svolta nelle funzionalità, nella sistemazione interna della Land e novità a livello grafico a grandi movimenti di gioco, cambi di rotta e colpi di scena. Con questo garantisco all'utenza che non abbiamo ancora finito!
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Storie di Agarthi
Un Varco si apre davanti a te, un mondo tra i mondi è a portata di mano. Lasciati alle spalle le certezze, inizia l'avventura!
Negromanzia
L’abilità di catalizzare, incanalare e forgiare l’energia emanata dalle vibrazioni dell’onda primordiale in maniera stabile!