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"Noeth" su Storie di Agarthi
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01/09/2026 - GRAFICA: La grafica è sempre stata uno dei punti forti della Land e, personalmente, l’ho sempre trovata bellissima e molto attinente all’ambientazione. Quest’estate, però, c’è stata una vera e propria rivoluzione! Sono state introdotte tantissime nuove funzioni che hanno reso il gioco più semplice, intuitivo e, soprattutto, molto più personalizzabile.
Una delle cose che ho sempre apprezzato di questa Land è proprio la scommessa sull’autonomia e sulla fiducia nel player. Io ci sono finita anche per questo motivo e, a distanza di tempo (quasi due anni), posso dire che quel patto non è stato tradito. Le nuove funzionalità vanno esattamente in questa direzione: danno più libertà, più possibilità di scelta e permettono a ciascuno di adattare maggiormente l’esperienza di gioco alle proprie preferenze.
Al momento sono presenti due skin, entrambe molto curate, anche se ovviamente noi player ne abbiamo già chieste a gran voce delle altre! Conoscendo l’attenzione che viene dedicata a questo aspetto, penso proprio che prima o poi saremo sorpresi e, soprattutto, accontentati.
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione c’è ed è ben presente nel gioco, anche se al momento non è ancora del tutto completa o completamente svelata. Ci sono ancora alcuni aspetti da approfondire e qualche lacuna che, un po’ alla volta, viene colmata. In parte è normale, visto che la Land è ancora in Beta Test e continua quindi a crescere e a definirsi anche attraverso il gioco stesso; in parte, invece, alcune informazioni vengono volutamente tenute riservate per poter essere scoperte con il tempo o forse aspettano di essere elaborate perché ancora non si è trovata la quadra giusta per farle funzionare.
Va anche detto che rispetto a tanti anni fa i tempi sono cambiati: siamo tutti cresciuti, abbiamo vite, lavori e impegni molto più intensi, e tutto quello che viene fatto per la Land nasce dal tempo libero che riusciamo a dedicarle. Questo può rendere lo sviluppo un po’ più lento, ma l’impegno e la voglia di far crescere il progetto sicuramente non mancano.
Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, l’ambientazione viene continuamente richiamata e utilizzata sia dagli utenti sia dai Master, nelle giocate, nelle quest e nelle varie trame. Anche razze e corporazioni sono inserite all’interno dell’ambientazione e hanno un loro posto coerente nel mondo di gioco. Semmai sono più i personaggi che le conducono che poi devono essere più o meno capaci di renderle coerenti.
Quindi sì, è un’ambientazione ancora in evoluzione e con alcune parti da completare o da scoprire, ma è già molto presente nel gioco quotidiano e continua a crescere insieme alla Land.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: C’è un buon ricambio di presenze, soprattutto nel pomeriggio e la sera, e in generale non è difficile trovare qualcuno con cui giocare. Gli utenti sono abbastanza disponibili e c’è anche un sistema interno che permette di segnalare quando si è liberi e si ha voglia di giocare, cosa che aiuta parecchio a creare occasioni senza dover necessariamente organizzare tutto prima.
Il livello di gioco, nel complesso, lo definirei buono, direi medio-alto. Ovviamente poi dipende molto dai singoli personaggi e dai singoli player: ci sono giocate davvero molto belle e altre più semplici o meno coinvolgenti, ma credo sia abbastanza normale in una comunità ampia. Io personalmente ho avuto semmai il problema di venire da esperienze diverse rispetto al Fantasy e mi sono ritrovata a sbattere diciamo contro giocatori che invece hanno avuto in precedenza esperienze ben ristrette e legate ad una singola tradizione fantasy pregressa. Un po' si sente.
Devo però anche precisare che una delle attrattive maggiori per me è stato proprio il gruppo di gioco che mi ha accolta, i player con cui condivido il tempo e l'impegno!
Il fantasy di per se non sarebbe la mia ambientazione preferita ma lo sono alcuni giocatori di questa land.
Sul fronte del rispetto e della moderazione, la Gestione invita molto chiaramente a mantenere un comportamento corretto. Personalmente trovo difficile essere disturbati durante una giocata: normalmente, se qualcuno vuole inserirsi, viene prima chiesto in off e non ci si butta semplicemente dentro interrompendo gli altri.
Da poco è stato inoltre introdotto un sistema più strutturato per segnalare allo Staff eventuali irregolarità o situazioni più gravi. È possibile persino inviare la giocata interessata, indicando il problema riscontrato, in modo che possa essere valutata successivamente. Mi sembra un buon passo avanti, soprattutto perché permette di intervenire senza trasformare ogni problema in una discussione pubblica.
Per quanto riguarda il gioco organizzato, molta iniziativa viene lasciata ai player, e secondo me questa è anche una delle caratteristiche della Land. Questo però non significa che manchino trame più grandi: periodicamente ci sono macrotrame che coinvolgono, con risultati magari più o meno riusciti a seconda dei casi, una buona parte della Land e fanno da filo conduttore al gioco generale.
Negli anni ci sono state anche esperienze che hanno funzionato meno bene, ma proprio da quelle sono nate parecchie riflessioni, modifiche e correzioni di rotta. E credo che questo sia un aspetto positivo: la sensazione è che ci sia la volontà di capire cosa funziona e cosa no, e di aggiustare progressivamente il tiro.
CODICE E SERVER: Le modifiche dal punto di vista tecnico sono praticamente continue e il gioco, nel tempo, è cambiato parecchio. Vengono aggiunte funzioni, sistemati piccoli problemi e introdotte migliorie con una certa regolarità, quindi non dà affatto l’impressione di essere qualcosa di fermo o lasciato lì così com’è.
Il server, per esperienza personale, è molto stabile. Quando capita qualche disservizio o problema tecnico, l’intervento è generalmente molto rapido. In circa due anni, il caso peggiore che ricordi di Land completamente irraggiungibile è durato più o meno dieci minuti, quindi direi che da questo punto di vista c’è davvero poco da lamentarsi.
La Gestione è inoltre abbastanza ricettiva rispetto alle proposte dell’utenza. Molte delle modifiche introdotte nel tempo nascono proprio da idee, osservazioni o confronti avuti direttamente con i player (c'è un canale apposito dove presentarle fra l'altro), e spesso le soluzioni vengono elaborate insieme o comunque partendo dalle esigenze emerse nel gioco quotidiano.
Ovviamente non tutte le proposte vengono necessariamente accolte, ma nel complesso c’è la sensazione che vengano ascoltate e prese in considerazione, soprattutto quando possono migliorare concretamente l’esperienza di gioco.
FUNZIONALITA': C'è un grande impegno sia a rendere fruibili le informazioni, sia a rendere più facile la fruizione del gioco. Il sistema di TAG automatici appena introdotto rende l'esperienza davvero rapida e assistita, facendo risparmiare un sacco di tempo e liberandoti dall'impiccio di doverti ricordare di segnalare ogni volta lo stesso tag o di doverlo riscrivere per aggiornarlo. Il sistema ricorda, anche dopo logout e può essere aggiornato con un click!
Ci sono le Guide che svolgono un lavoro eccellente, sempre disponibili verso i giocatori nuovi per spiegare tutto. La gestione è sempre aperta a chiarire e confrontarsi e anzi invita a farlo specie pubblicamente e non privatamente, perché un dubbio a cui si risponde in modo trasparente è di aiuto a tutti.
DOCUMENTAZIONE: C'è una Wiki intera che spiega accuratamente tutto. La documentazione è sempre in fase di rivisione e aggiornamento e segue la progressione e l'evoluzione della land.
Da qualche tempo però c'è un sistema interno alla land che permette di effettuare un "cerca" per parola o argomento che non si limita alla Wiki ma anche alle Faq, e alla guide della Land.
Inoltre quasi tutti (e sono tantissimi) i cast e le skill vengono lanciate in chat con il loro funzionamento, così che sia sotto gli occhi di tutti i giocatori presenti.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI:
Una delle difficoltà che ho percepito più spesso, e che secondo me riguarda la Land in modo abbastanza trasversale, è il peso di una certa esperienza pregressa molto specifica del Play by Chat fantasy.
In alcuni meccanismi, scelte organizzative o modi di leggere il gioco si avverte che il riferimento principale viene da anni di abitudine a un certo tipo di esperienza e, proprio per questo, alcune dinamiche nate nel passato fanno fatica a essere davvero rimesse in discussione. Non è necessariamente un problema in sé: avere una storia e un’identità forte è anche un valore. Il rischio, però, è che alcune soluzioni vengano percepite come “naturali” semplicemente perché si "ricordano" così.
Credo che qui ci sia uno dei margini di crescita più interessanti. Sarebbe utile confrontarsi maggiormente anche con esperienze diverse: altre Land fantasy con impostazioni differenti, giochi di altri generi, community narrative, giochi di ruolo da tavolo o persino strumenti e pratiche che arrivano da contesti completamente esterni al PbC tradizionale.
Più che cambiare identità alla Land, il suggerimento sarebbe quindi quello di ampliare i punti di riferimento. Chiedersi spesso “come potrebbe funzionare diversamente?”. Attualmente ci sono positivi e piccoli periodi di sperimentazione su nuove meccaniche, feedback a posteriori e, soprattutto, la disponibilità a lasciare andare quei meccanismi che magari avevano perfettamente senso anni fa ma oggi rispondono meno bene al modo in cui le persone giocano e vivono una community. Quindi spero bene!
La Land ha già dimostrato di saper cambiare parecchio, proprio per questo credo che aprirsi a esperienze e modelli differenti potrebbe essere uno dei passaggi più utili per continuare a crescere.
Un altro elemento che talvolta limita la sensazione di effettiva "agency" (pur vero che a nessuna richiesta ci si sente dire no eh) riguarda la struttura delle quest. In alcuni casi si ha l'impressione che queste siano costruite secondo una sequenza di episodi già piuttosto definita e che, una volta esauriti gli spazi previsti, la trama tenda necessariamente a chiudersi senza poter sviluppare ulteriormente gli spunti emersi dal gioco.
Esempio: si è deciso che quella cosa non può proseguire e anche se tu giochi peste e corna perché ti piace da morire quella cosa non prosegue perché si è esaurita.
È comprensibile che non ogni iniziativa o intuizione dei partecipanti possa generare nuove diramazioni: una gestione completamente aperta sarebbe difficilmente sostenibile per lo staff per quanto grande e presente sia.
Credo però che sarebbe utile lasciare alle quest una maggiore porosità, permettendo agli spunti dei giocatori di incidere almeno sulle modalità di sviluppo, sulle conseguenze o sugli esiti successivi.
Più che moltiplicare indefinitamente le trame, il suggerimento sarebbe quindi quello di evitare, quando possibile, conclusioni percepite come troppo esterne rispetto a quanto costruito in gioco. Il ricorso a soluzioni assimilabili a un intervento a priori, soprattutto quando risolvono o chiudono situazioni sulle quali i personaggi hanno investito molto, tende infatti a ridurre retroattivamente il peso delle loro azioni. Anche piccoli effetti persistenti, conseguenze inattese o nuovi agganci nati direttamente dalle scelte dei partecipanti potrebbero invece rafforzare molto la percezione di un mondo che reagisce realmente al gioco prodotto dagli utenti.
CONCLUSIONI: Gioco ad Agarthi da quasi due anni ed ho aspettato tanto per fare questa recensione perché volevo che fosse effettivamente genuina e basata su una esperienza personale completa.
La Land ha già dimostrato di sapersi mettere in discussione, cambiare e correggere il tiro, e proprio per questo penso che possa fare ancora molto.
Io, personalmente, continuo a crederci molto. Se sono ancora qui è anche perché vedo una Land viva, con persone che hanno voglia di migliorarla e che, quando serve, sanno ascoltare. Ed è probabilmente questa la cosa che mi rende più fiduciosa per il futuro.
Personaggio: Noeth
Ruolo: Beta Tester
Modificata il 01/09/2026 17:02:09 da avery
Ci fa particolarmente piacere quello che scrivi sulla grafica e sulle nuove funzionalità, perché buona parte del lavoro degli ultimi mesi è andato proprio nella direzione che descrivi: rendere Agarthi sempre più personalizzabile e, soprattutto, lasciare più strumenti possibile direttamente nelle mani dei giocatori. L'autonomia è sempre stata uno dei punti su cui abbiamo voluto scommettere maggiormente e sapere che, a distanza di quasi due anni, quel patto di fiducia viene ancora percepito è probabilmente uno dei complimenti che apprezziamo di più.
Hai ragione anche quando descrivi l'ambientazione come qualcosa di ancora in evoluzione, per quanto la struttura ci sia già tutta sin dall'inizio. Alcune sue parti sono volutamente da scoprire attraverso il gioco, altre continuano effettivamente a essere sviluppate, rifinite o integrate man mano che Agarthi cresce: è giusto così sia perché alcune cose hanno senso che emergano col tempo, e altre attraverso all'agency che proprio voi giocatori avete quando giocate e create trame, sia come utenti che come Staff di Ruote e Ruotini (e anche, assolutamente, Guide!). È inevitabile per un progetto ancora in Beta e, soprattutto, per un progetto costruito nel tempo libero di chi lo porta avanti. Quello che ci interessa maggiormente è proprio che ciò che esiste non rimanga soltanto scritto nella documentazione, ma continui a trovare spazio concreto nelle razze, nelle corporazioni, nelle quest e nel gioco quotidiano.
Ci fa piacere anche la valutazione sul livello di gioco interno e soprattutto sul gruppo che hai trovato qui. Agarthi può fornire strumenti, occasioni, trame e ambientazione, ma alla fine una comunità funziona grazie alle persone che decidono di investirci il proprio tempo, e sapere che alcuni giocatori siano diventati per te una delle ragioni principali per continuare a esserci vale molto.
Allo stesso modo siamo contenti che vengano percepiti il lavoro tecnico continuo, la stabilità della Land e l'attenzione alle proposte dell'utenza. Negli ultimi mesi abbiamo effettivamente cercato di intervenire non soltanto aggiungendo funzioni nuove, ma anche rivedendo strumenti già esistenti, correggendo ciò che nel tempo si era dimostrato poco funzionale e cercando di rendere più semplice sia giocare sia reperire le informazioni necessarie. Guide, ricerca interna, FAQ, Wiki, strumenti di segnalazione e aggiornamenti continui vanno tutti in questa direzione.
Ci permettiamo invece qualche precisazione sui suggerimenti finali, proprio perché una recensione così articolata merita una risposta altrettanto trasparente.
Sul riferimento al peso di una certa esperienza pregressa del Play by Chat fantasy facciamo un po' fatica a individuare concretamente a quali meccanismi o scelte organizzative tu faccia riferimento. Il principio generale di non considerare qualcosa corretto soltanto perché "si è sempre fatto così" è sicuramente condivisibile, ed è peraltro uno dei motivi per cui Agarthi negli anni ha cambiato così tanto e che anzi, su cui abbiamo basato il nostro primo pixel insieme: tutto si può dire della Gestione tranne di essere una Gestione conservativa o che non rimescola le carte costantemente proprio per sradicare quell'odioso "si è sempre fatto così". Moltissime meccaniche sono state completamente eliminate, riscritte o sostituite e continuiamo a sperimentarne di nuove. Non vorremmo sembrare spocchiosi nel sottolinearlo, ma ci sono alcuni aspetti che è molto difficile — se non impossibile — trovare in altre land: come ad esempio tutto il set di rivoluzione di flessibilità e personalizzazione delle skill (che sarà ancora più chiaro nelle prossime uscite); la possibilità di avere trame richieste dai giocatori e non solo intavolate da Gestione e Master; i Mondi Elusivi; adesso anche il gioco della Legge e degli allineamenti concepiti in maniera assai più stratificata e tridimensionale rispetto al "negativo" vs "positivo"; in generale tutti gli strumenti moderni messi a disposizione dell'utenza e non solo di una nicchia, come spesso accade; eccetera, eccetera.
Proprio per questo, però, nell'ipotesi di non aver compreso noi cosa ci stai suggerendo nello specifico, sarebbe più utile un esempio concreto che siamo vogliosi di conoscere: senza sapere quali siano i meccanismi che secondo te derivano ancora da una tradizione troppo specifica del PbC, diventa difficile trasformare questa osservazione in un suggerimento effettivamente valutabile. Guardare anche a esperienze diverse dal Play by Chat è certamente qualcosa che può arricchire un progetto, ma prima serve capire da dove si è partiti, lo storico e capire dove Agarthi dovrebbe farlo maggiormente servirebbe sapere su quali aspetti, nello specifico, hai percepito questo limite, se di limite effettivamente si tratta o di semplice identità dichiarata.
Sulla struttura delle quest, invece, sentiamo la necessità di fare una precisazione più netta.
Da Ruotino e da giocatrice ben sai che le quest di Agarthi possono avere una trama, degli eventi previsti e necessariamente anche una conclusione, ma il loro sviluppo non è predeterminato rispetto alle azioni dei personaggi. Anzi, assolutamente, lo abbiamo scritto nel vademecum che lo Staff accetta e lo ripetiamo ogni qualvolta sia possibile, le decisioni prese durante il gioco modificano costantemente modalità, conseguenze, rapporti con i PNG e spesso anche il percorso attraverso cui si arriva alla conclusione. Non soltanto: da tempo esistono strumenti che permettono agli stessi giocatori di proporre direttamente spunti, iniziative e situazioni che desiderano sviluppare attraverso la Ruota, proprio perché abbiamo sempre cercato di evitare un modello nel quale l'unica possibilità sia attendere passivamente una trama proposta dall'alto.
Questo non significa però che ogni spunto nato da una quest possa trasformarsi in una prosecuzione potenzialmente indefinita e infinita della stessa.
Una quest deve necessariamente avere anche una misura sostenibile. Un personaggio può interessarsi moltissimo a un particolare PNG, evento o elemento della trama e continuare liberamente a giocare tutto ciò che desidera attorno a quello spunto; altra cosa è che la Ruota debba continuare a produrre indefinitamente nuovi episodi dedicati a quello stesso elemento: questo non è togliere agency all'utenza che si affeziona a qualcosa, ma rispettare una coerenza, uno stile e le idee del Narratore che è sì, certo una "Ruota" che va dietro alle idee e alla volontà dell'utenza, ma spende il suo tempo a creare trame e ha tutto il diritto, a un certo punto, di chiudere un buon libro per aprirne un altro che in quel momento lo ispira di più. O si rischia di finire come quelle belle serie TV a stagioni, dove le prime sono entusiasmanti e poi sembrano sempre di girare la frittata all'infinito solo perché ci sono i fan esaltati: la qualità cala, le energie si svuotano dell'entusiasmo, e viviamo solo nell'illusione che quella trama ci piaccia ancora. Perdona la metafora, ma secondo me rende bene! In quel caso non sarebbe più una quest capace di reagire alle azioni dei giocatori, ma una trama senza termine che richiederebbe una disponibilità permanente dello Staff per accompagnare l'interesse del singolo giocatore.
È una distinzione per noi importante. Ed è quella su cui si basa il Vademecum condiviso con lo Staff Ruote e Ruotini.
Agency non significa necessariamente che una trama debba continuare finché qualcuno desidera giocarla. Significa che ciò che un personaggio sceglie di fare abbia conseguenze reali sul gioco e sul modo in cui quella trama si sviluppa. Ed è esattamente ciò che cerchiamo già di garantire. Parallelamente, ogni storia deve prima o poi poter arrivare a una conclusione, anche per permettere ai Master di dedicarsi ad altri personaggi, ad altre richieste e ad altre trame.
Questo non impedisce naturalmente che elementi nati in una quest possano ritornare, lasciare conseguenze, diventare agganci futuri o persino ricomparire sotto forme diverse. Succede frequentemente. Ma deve rimanere una possibilità narrativa, non l'obbligo di mantenere aperta una quest perché uno dei partecipanti desidera continuare a esplorarne un particolare.
Su questo punto, quindi, più che trovarci davanti a un margine di crescita che non avevamo considerato, pensiamo ci sia una differenza tra ciò che viene richiesto alla struttura delle quest e ciò che riteniamo sostenibile per un gioco comunitario: massima flessibilità rispetto a ciò che accade durante il gioco, sì; disponibilità potenzialmente illimitata della Ruota su ogni singolo spunto, inevitabilmente no... quindi un po', ammettiamo, ci è dispiaciuta quest'osservazione, ma come tutto, la portiamo a casa lo stesso! E ti ringraziamo, con la promessa di ragionare anche insieme su come trovare il giusto compromesso tra la prosecuzione degli spunti e la sostenibilità, in modo che sia rispettato il divertimento e il tempo di tutti (sia dei Giocatori, sia della Ruota).
Detto questo, grazie davvero per aver dedicato così tanto spazio ad Agarthi e anche per averne sottolineato tanto gli aspetti che apprezzi quanto quelli sui quali ritieni ci sia ancora da lavorare. Una delle cose che più ci interessa conservare è proprio la possibilità di confrontarci apertamente, anche quando su una lettura o su una proposta non siamo necessariamente d'accordo.
E dopo quasi due anni, sapere che continui a credere nel progetto e nelle persone che lo portano avanti è qualcosa che accogliamo con grande piacere. ❤️
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