
Nei molti anni in cui ho giocato ai giochi di ruolo, siano essi orientati all'universo di Saint Seiya, One Piece, Naruto o Pokémon, mi sono sempre trovato di fronte a un grandissimo problema: l'ego degli staffer.
In molti di essi ho fatto a mia volta da "ingranaggio" per lo staff, notando come le persone siano mosse dalle più nobili e benevole intenzioni, almeno nel primo periodo, per poi iniziare lentamente a spostare il proprio focus verso un ipotetico bene superiore che, nella maggior parte dei casi, finisce per coesistere con i propri interessi.
«Da grandi poteri derivano grandi responsabilità» - Amazing Fantasy n. 15, Stan Lee.
È la citazione che riassume in poche parole un intero concetto che negli anni si è sempre ridotto al semplice: la mia visione è quella giusta.
Cosa differenzia, quindi, chi della carica fa una missione da chi ne fa un'arma da usare? L'intento.
I casi, negli anni, mostrano uno schema che si riassume in poche, semplici tappe susseguentisi all'infinito:
- Siamo tutti sulla stessa barca
- Abbiamo visioni diverse, ma complementari
- Non sono d'accordo con te
- Qui comando io
Analizzare punto per punto tali tappe sarebbe dispendioso in termini di tempo, oltre che una proiezione soggettiva di come si sia cresciuti nei GDR. Tuttavia, è giusto presentare almeno per sommi capi ogni "checkpoint" nel modo corretto.
1) Siamo tutti sulla stessa barca!
L'unione fa la forza e, per quelle gestioni che scelgono di affidarsi a un corpo staff eterogeneo, la volontà è chiaramente quella di offrire all'utenza la migliore esperienza di gioco possibile.
Si parte collaborando: missive o messaggi su Discord giornalieri, si lavora come un team e ci si conosce, provando a empatizzare con gli altri.
È la fase in cui bisogna costruire le fondamenta della "casa" e, di conseguenza, anche quella che dona maggiori soddisfazioni. Il GDR cresce in maniera esponenziale e i frutti dei propri sforzi si raccolgono in poco tempo.
2) Abbiamo visioni diverse, ma complementari!
Ognuno di noi è un coacervo di esperienze, siano esse positive o negative.
Nei GDR, inoltre, si comunica principalmente in via asincrona, una condizione che espone a fraintendimenti, scontri e incidenti diplomatici.
Iniziano a crearsi micro-fratture nel corpo staff, capaci di trasformare questioni di poco conto in problemi ben più grandi.
Quella visione che nel punto (1) appariva concorde svela invece chiare meccaniche non assorbite e punti di vista discordanti, a lungo taciuti dietro il motto «diversi, ma insieme»: una giustificazione che regge per poco tempo.
3) Non sono d'accordo con te!
È la fase che mette in mostra l'ormai ben nota meccanica dell'ego.
L'inizio di una visione basata non sul bene della land, della gestione o dei rapporti interpersonali, ma un vero e proprio richiamo alla mentalità competitiva, già trattata in un altro articolo: Il Galateo del Gestore nel panorama GDR di panda_a_pois.
Le esperienze passate riaffiorano, la proiezione di un "mondo" in cui tutto segue la propria volontà si incrina, qualcun altro mette in "pericolo" il disegno e ciò mette le persone sull'attenti e in guardia.
È una meccanica vecchissima: il bambino protegge i propri giocattoli dagli altri, spaventato dal fatto che possano essere rotti o rubati. Un ragionamento che tutti abbiamo dentro di noi, chi più latente, chi più espresso.
4) Qui comando io!
Le relazioni sono ormai deteriorate. L'idea e il progetto di community lasciano il posto a comportamenti di ghosting tra staffer, con utenti legati a fazioni contrapposte o persone che, in un determinato momento, hanno evitato di schierarsi.
La colpa non viene attribuita ai singoli, ma all'intero sistema.
Come una valanga senza fine, ogni ingranaggio che prova a far funzionare la macchina viene considerato parte di un piano atto a svalutare la persona.
Infine, si giunge alla considerazione che: sono uno staffer, qualunque cosa io faccia è giusta.
Non importa chi mi richiama, chi mi muove una critica costruttiva o chi mi parla in modo amichevole: tutti hanno come unico scopo mettermi in cattiva luce e devo far capire che qui comando io!

L'articolo non ha l'obiettivo di sdoganare meccaniche tossiche, relazioni fallaci o nate dal nulla.
Il GDR ha sempre avuto il ruolo di riunire le persone e formare community, più o meno salde.
I tempi sono cambiati e le persone vivono in un mondo in cui l'apparire conta più dell'essere.
Poco importa se nella vita io sia un dottore, un avvocato, un ingegnere o un disoccupato: se ho la mia armatura d'oro, il mio Pokémon shiny, il mio frutto del diavolo potente, solo chi è mio pari potrà parlarmi o mettere in discussione le mie parole.
Se sei un novizio, una persona che viene da una land diversa, o amico di player che non gradisco o con cui ho avuto problemi, sei automaticamente un mio nemico.
Capita di ritrovarsi con persone con cui si è giocato; talvolta i rapporti deteriorati vengono rimescolati, si "rigenera" quella fiducia e si conoscono persone che, per dinamiche di gestioni precedenti o estranee, si erano giudicate solo per sentito dire o per una scelta che ci aveva penalizzati.
Ciò che dovrebbe muovere uno staffer dovrebbe essere la voglia di dare agli altri la possibilità di "avverare" la propria avventura, renderla parte di un ipotetico mondo e lasciare una traccia negli anni. Rileggersi anni dopo e chiacchierare di ciò che si è riusciti a fare o di quello in cui si è fallito.
Molti scelgono il ruolo dello staffer poiché forti di un bagaglio di esperienza, ma spesso si ritrovano tra le mani ben più doveri e oneri di quanti siano diritti e onori.
Fare lo staffer è sacrificare se stessi, rendersi disponibili per l'utenza quando ha bisogno, rinunciare a un giorno di gioco per aprire una quest, indirizzare un player, visionare giocate o discutere della rotta da dare alla land.
In molte land, per avere un ruolo nello staff, bisogna superare dei test. La preparazione viene esaminata, eppure in pochi comprendono che lo staffer è, in fondo, "il ruolo che non ti aspetti".