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29/02/2012 - Dato che già in molti hanno scritto prima di me è abbastanza inutile che io ripeta anche se con altre parole, il "succo" riguardante la parte tecnica del sito, della quale, oltretutto, mi intendo davvero poco.
Lascio solo un mio generale commento in quanto semplice giocatore.
Sono ancora un novello del gioco, ma non delle città virtuali; su IGI ho riscontrato molti aspetti positivi che sono d'obbligo per una city che intende prosperare e non afflosciarsi e morire come tante: assistenza disponibile, utenza amichevole, pochi o assenti problemi di server e di grafica. Inoltre, a giudicare dalle migliorie che vengono continuamente inserite, è chiaro che lo staff che ne compone lo "scheletro" ha molto a cuore la città stessa e il suo futuro.
Io, che non sono un particolare fan di Martin, e che anzi amo molto il fantasy più "spinto" (quello cioè dove convivono decine e decine di razze, tutte con skill e anatomie molto diverse tra loro), ero restio a venire a giocare qui: l'idea di una city così "semplice", priva del soprannaturale in maniera quasi totale non mi attirava particolarmente.
Alla fine mi sono lasciato convincere e devo dire di non essermene ancora pentito; il gioco è divertente e stimolante e quindi in sostanza il voto che do alla città non può che essere positivo.
Gli unici difetti, sempre da un punto di vista personale, sono per prima cosa l'enorme mole di conoscenze che è necessario acquisire: è vero che non è obbligatorio conoscere Martin, o la storia prima di iscriversi, ma è anche vero che in questo modo buona parte degli intrighi politici non possono essere compresi, nè tantomeno giocati; sul sito è presente un ottimo manuale, completo ed esauriente, ma anche lungo. Se, come me, non eravate addentro al mondo di Martin, vi ci vorrà qualche tempo in gioco prima di comprendere per bene quali sono le dinamiche politiche e sociologiche.
In secondo luogo, come precedentemente ho accennato, la mancanza quasi totale del soprannaturale non mi piace; ripeto ancora una volta che si tratta solo di un parere personale, tuttavia ritengo che la dicotomia combattimento-magia sia inscindibile per una city virtuale e devo ammettere di avvertirne la mancanza... dato che il gioco di ruolo è la mia personale forma di evasione e relax dal mondo reale, ho sempre trovato più "adatta" la possibilità di calarmi nei panni di un essere dal fisico improbabile, e con abilità e poteri che nella realtà sono ovviamente inesistenti.
Ad ogni modo il mio giudizio è positivo poichè, pur con i difetti di cui sopra, fino ad ora mi sono molto divertito a ruolare il mio personaggio.
Recensione lasciata più di un anno fa
Ciao, grazie per il commento :)
Quanto alle opinioni che hai espresso non possiamo che augurarci che continui ad essere soddisfatto, dal gioco innanzitutto.
Vedi tu stesso che la "semplicità" é solo apparente.
Da un lato forse non è richiesto lo studio di decine di anatomie con statistiche, bonus e malus differenziati per ogni razza, dall'altro la complessità si esprime in altre forme. Nella caratterizzazione del ruolo, innanzitutto e nella scelta dei tratti da dare al proprio personaggio attraverso la differenziazione delle sue capacità e il gioco progressivo dell'acquisizione di altre competenze, e infine del suo inserimento in un contesto sociale che non permette il classico "entra e sii ciò che vuoi" ma richiede anzi un adattamento e una calibrazione alla "realtà" in cui ci si muove (che è un po' uno dei presupposti di qualunque vero gioco di ruolo).
L'aspetto radicalmente low magic che tocchi, é proprio un nervo scoperto e una delle criticità che dobbiamo risolvere. E' chiaro che sia l'ambientazione che il tipo di gioco che andiamo a proporre mira soprattutto al gioco combattente e al gioco civile, in cui il Potere (una se non la principale chiave di interpretazione dello scenario) assume forme che non dipendono dalla possibilità di evocare elementali di fuoco o di spaccare una montagna con un colpo di coda, ma dal ruolo che il personaggio riesce a costruirsi interagendo con l'ambientazione e con gli altri pg.
Al tempo stesso ci scervelliamo da quattro anni sul modo di offrire un'attrattiva anche per chi non ama maneggiare una spada ed é più attratto da altri giochi. Siamo molto chiari su questo: la land resterà rigorosamente low-magic. Sia per rispetto dell'ambientazione scelta, sia per valutazioni ... diciamo "hard coded" che abbiamo fatto dal primo giorno in cui abbiamo pensato di aprire una land.
E' a malapena tollerabile in land di grandi dimensioni che circolino dozzine di personaggi in grado di lanciare pale di fuoco, materializzare piogge di lame rotanti, aprire portali dimensionali o evocare golem in grado di spiattellarti con un pugno. Ed é a malapena tollerabile in land di grandi dimensioni avere un numero, tra magici e mistici, pari a quello dei combattenti e dei commerciali messi insieme (che difatti finiscono per fare le comparse in ogni scontro).
Immagina cosa accadrebbe se gettassimo la classica magia o il classico "misticismo" in uno scenario in cui si muovono contemporaneamente dalle 20 alle 40 persone giocanti. No, é una deriva che non imboccheremo mai.
Quello a cui invece stiamo lavorando é l'introduzione di capacità (mai di grimori), da conquistarsi col gioco (tradotto: "giochi e nel caso ti viene riconosciuta la capacità", non "entri in gilda quindi casti"), che conferiscano la possibilità di giocare poteri innati a bassa intensità, sul modello dei pochi poteri soprannaturali "non devastanti" che Martin lascia apparire a tratti nei suoi libri. Ma di sicuro non metteremo mai in circolo tante copie di Melisandre di Asshai, che evocando un'ombra riescono a uccidere un re di punto in bianco.
Il manuale é un po' croce e delizia della nostra land, ma è sicuramente (assieme alle revisioni sulle convenzioni sul gioco bellico) la cosa di cui andiamo più fieri.
Considera che da noi non si gioca Martin. Si gioca una ambientazione, che conserva tutti o quasi i tratti dell'ambientazione delle Cronache, ma con pesanti variazioni dettate dalla necessità di tutelare la giocabilità dello scenario. Questo implica che n realtà non c'è molta differenza tra l'appassionato che conosce le Cronache a menadito e il giocatore che arriva del tutto a digiuno dell'ambientazione di riferimento: entrambi hanno necessità di documentarsi e di introdursi gradualmente nell'ambientazione.
Nel nostro gioco un appassionato che conosce Martin a menadito può fare "cappellate" interpretative anche peggiori di un giocatore che non conosce l'ambientazione delle Cronache, in genere proprio perchè parte dalla presunzione di conoscere già tutto quello che gli occorre per giocare.
Ci rendiamo conto che la mole di documentazione é tanta. Ma va anche detto che può essere assorbita e consultata gradualmente. In particolare, essendo graduale l'acquisizione delle capacità, può essere altrettanto graduale lo "studio" del come usarle correttamente.
Una cosa che sicuramente terremo in considerazione, e che il tuo commento ci spinge a rimettere in cima alla lista delle priorità, é uno strumento riassuntivo dei fatti salienti del gioco attualmente in corso, che avevamo già in programma di realizzare.
Per facilitare l'ingresso in gioco sia all'appassionato di Martin che arriva con l'errata convinzione di sapere già cosa aspettarsi e come giocare l'ambientazione, sia al giocatore a digiuno dell'ambientazione e al quale é irrealistico proporre di leggere l'intera documentazione prima di permettergli di mettere il naso in chat.
Ti ringraziamo ancora per il commento, e restiamo a disposizione per chiarimenti, dubbi, perplessità e quant'altro. :)
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