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09/02/2026 - GRAFICA: E' cambiata diverse volte negli anni, quest'ultima versione esiste già da diverso tempo. Gradevole e riposante, nulla da dire.
AMBIENTAZIONE: La storia base del gioco è solida e radicata nel tempo. Il fulcro iniziale da dove tutto è nato è sempre stato coerente nel corso degli anni, ciò che c'è intorno invece è frutto di rimodulazioni costanti.
Se da una parte c'è l'evento della glaciazione e della sua fine da cui tutto è rinato che rappresenta le fondamenta di Crystal Tokyo, dall'altra le storie delle varie gilde (qui rinominate famiglie) hanno subito cambi costanti, con modifiche al presente, a volte al passato della gilda stessa, senza riuscire a dare una direzione unica che fosse fissa nel tempo.
Da ciò se ne ricavano gilde che vengono trasformate, storie passate che vengono cancellate e rimodulate, obiettivi, scopi, poteri e tanti altri elementi che un giorno ci sono e il giorno dopo non ci sono più.
Personalmente ritengo che la storia delle gilde, sia relativa all'ambientazione che al passato della gilda stessa, dovrebbe essere una ed una sola e non continuare a mutare a seconda dei membri che ne fanno parte. Fermo restando che qui si attuano più pesi e più misure sempre diverse tra di loro.
Tentativi di dare una direzione univoca alle storie delle gilde sono falliti miseramente.
Da una parte ci si aggrappa a ciò che hanno fatto personaggi vecchissimi di cui, ad oggi, non c'è più traccia né memoria in gioco né in alcuna documentazione e questo blocca inevitabilmente l'intenzione di dare un'impronta che sia unica alla gilda; dall'altra si attuano improvvisamente dei cambiamenti senza più considerare il passato di cui sopra, che tanto pare aver bloccato qualsiasi tentativo di uniformare la storia, dando un senso ad ogni gilda.
Insomma la confusione regna sovrana e l'incapacità di dare una direzione precisa rende le gilde molto caotiche.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: LIVELLO DI GIOCO: si è passati da un livello altissimo e tempi molto dilatati, ad un livello medio-basso con azioni, molte volte, striminzite e svogliate. Ci sono (pochissimi) player più o meno bravi e (pochissimi) player che scrivono veramente il minimo.
Tuttavia nel corso degli anni il livello è drasticamente calato.
Causa emorragia costante di giocatori, possibili ottimi players scappano via e non si fermano, perdendo potenziale utenza che potrebbe risollevare le sorti di una land che ha regalato, in passato, role belle e intense e momenti di storia altissimi.
Ad oggi non risultano esserci personaggi degni di nota, molti sono standardizzati mancando di quelle sfumature che rendevano un incontro tra pg interessante.
Pecca assoluta è la mancanza della capacità di dare vita a spunti di gioco. Nelle quest i pg/players devono essere guidati costantemente, raramente c'è quel guizzo di iniziativa capace di svoltare una quest o un evento. Si ha spesso l'idea che le persone si lascino trascinare dagli eventi, anziché essere loro stessi a trascinarli. Non sono più protagonisti delle role ma solo un contorno al master.
QUEST: nota dolente, le quest non ci sono, i master sono assenti. L'ultimo filone originale risale allo scorso anno, andato avanti fino a settembre. Da settembre in poi c'è stato il vuoto siderale con progressivo svuotamento della land.
Si cerca di spingere verso un PVP in una land in cui non ci sono giocatori attivi, ignorando la possibilità di provare a smuovere le acque con un ciclo di quest PVE.
Nonostante i vari appelli fatti al corpo master, sia loro che la gestione hanno volutamente ignorato la situazione finendo col far morire il gioco.
I master e gli admin avrebbero potuto impegnarsi di più, mettendo in pausa il PVP considerato che la media dei giocatori per gilda è 2-3, di cui molti sono doppi, e facendo partire una serie di quest PVE miste a PVP.
Personalmente ritengo che una storia base, anche solo di contorno, debba essere sempre presente e attiva per dare lo spunto necessario ai pg di relazionarsi tra di loro. Questo però non è avvenuto e il risultato si vede ogni giorno.
SISTEMA DI COMBATTIMENTO + REGOLE DELLE QUEST: il sistema di combattimento è leggermene cambiato nel corso degli anni, con l'aggiunta di un paio di parametri in più e di alcune skill definite "mentali". Sebbene l'idea possa avere una sua logica, la stragrande maggioranza dei pg non ha mai giocato le mentali, che rappresentano più un problema che altro alla gestione del combattimento stesso.
In una land che, con le sue modifiche, cerca di velocizzarsi sempre di più, avere delle mentali dalla durata variabile (ce ne sono alcune che vanno avanti anche per svariati giorni) può diventare un problema nella misura in cui un uso ripetuto di mentali su uno stesso personaggio, inibisce il gioco del personaggio stesso sul lungo periodo.
A ciò si aggiunge il fatto che sembra che l'utenza gradisca un'altra tipologia di skill e parametri che giocano sul più classico forza/potere vs destrezza.
L'esistenza delle mentali comunque non toglie né aggiunge molto. Se quasi nessuno le sceglie, significa che quasi nessuno le gioca. Se quasi nessuno le gioca significherà che o non si sa come giocarle o che è una tipologia di gioco meno accattivante.
Tra le regole dei master ce n'è una che riguarda il master stesso: il pg del master non può partecipare in nessun modo al filone, neanche per vie indirette (quindi in giocate libere). A fronte di un'utenza di 30 player a sera, avrebbe anche senso. Ma quando c'è un'utenza di 6-7 players nell'arco di una giornata, la regola stessa diventa molto restrittiva, soprattutto se ci sono personaggi che devono trovare delle scuse (poco convincenti) in on per non aver partecipato a questo o quel combattimento.
Ma, poichè si fanno due pesi due misure, pare che nelle ultime quest, il pg della master sia stato autorizzato dalla master stessa a prendere parte alla propria quest, in virtù della poca presenza di altri pg.
Dunque andrebbe riguardata anche questa regola, no?
FAMIGLIE: tempo fa sono stati eliminati i capigilda ed è stato eliminato qualsiasi progressione all'interno della gilda stessa. Al loro posto sono stati istituiti dei capifazione che, forse per un'errata chiave di lettura, sono divenuti dei super capigilda. Senza alcun precedente, una di queste è entrata in contatto in on con una reliquia di un'altra gilda, assumendone anche dei poteri. Caso unico in tutta la land.
Nonostante l'utenza, nel corso dei mesi, abbia riconosciuto l'importanza del reintegro dei capigilda, la gestione ha sempre messo un muro invalicabile di fronte a questa possibilità.
Per loro pare essere più la noia dell'avere un capogilda con tutte le conseguenze del caso, che un valore aggiunto alla gestione delle gilde.
In questo modo i PG non hanno avuto per lungo periodo alcun percorso di crescita se non per i parametri, il cui avanzamento è lungo e tedioso.
Solo ultimamente c'è stato un timido tentativo con l'idea di introdurre dei livelli relativi alla gilda, che altro non è che uno scimmiottare l'avanzamento dei gradi.
Insomma, se le storie delle gilde sono in continuo restyling, le trame non ci sono e non ci sono capigilda che reggono in mano il gioco di gilda, organizzandolo, i players cosa dovrebbero fare?
In una land priva di stimoli, in cui il proprio pg una volta che entra in gilda resta lì senza alcuna altra possibilità, è scontato che si annoi nel giro di poco tempo.
Tanto varrebbe ripristinare i capigilda, servirebbe a dare una direzione più decisa alla gilda, a far sentire l'utenza parte integrante della land e non solo come persone che devono riempire la lista dei presenti. Invece la mania del controllo asfissiante su ogni dettaglio, su ogni cosa, smorza l'entusiasmo e la volontà e le conseguenze sono sotto l'occhio di tutti.
COERENZA ON GAME: questo è un altro tasto dolente che segna l'ennesima crepa nella land stessa. Personaggi negativi (alcuni anche posseduti da demoni) che hanno figli a profusione e giocano la genitorialità come se fossero personaggi positivi.
Personaggi positivi che passano all'allineamento opposto senza alcuna logica né coerenza, con la gestione che a player X avalla questo cambiamento in nome di rapporti di amicizia esterni (o perché sbattono i piedi a terra), mentre a player Y questo non viene concesso o con molte più limitazioni e difficoltà.
Anche in questo caso abbiamo due problemi:
il primo riguarda la capacità di giocarsi un pg negativo che viene meno; un demone non potrà essere una mamma/papà amorevole perché la capacità di amare dovrebbe venir meno. Se non si è grado, si può giocare un personaggio neutrale magari un po' più acido. Avere demoni che fanno figli in continuazione è deleterio e ridicolo alla stessa maniera, tant'è che la capofazione è dovuta intervenire per bloccare questa deriva genitoriale.
L'altra gilda negativa non è però da meno: ci sono figli su figli che vengono cullati e protetti come se i pg fossero persone che fanno dell'amore della bontà il fulcro della loro esistenza. Questa seconda gilda dovrebbe invece nutrirsi dei sogni dei bambini, sfruttarli, sfruttarne le paure e gli incubi, non coccolarli e proteggerli, o quantomeno proteggerli per intrappolarli in eterno in un sogno costante. Tutto ciò NON avviene e ci si ritrova con personaggi positivi, che cambiano allineamento finendo col continuare a fare i genitori amorevoli supportati da personaggi negativi, incapaci di giocarsi questo allineamento, che rendono il Caos un'allegra famigliola felice.
La gestione non pare aver mai messo un paletto definitivo a questa cosa, avallando i cambi incoerenti per favorire le ship tra i pg, perché alla fine se due che giocano una ship si collegano, sono pur sempre 2 persone in più nella lista dei presenti (e magari anche gli unici)
CODICE E SERVER: Il vecchio programmatore nonché creatore della land, forse per mancanza di tempo o pigrizia ha lasciato un codice molto vecchio. Il nuovo programmatore sta facendo un buon lavoro, nei limiti del possibile.
Ci sono delle migliorie che rendono il gioco interno più fluido.
Buono il sistema per calcolare i danni, reso più coerente per l'entità di danno che si subisce.
FUNZIONALITA': E' abbastanza facile navigare il sito dopo che ci si prende la mano.
Guide poco presenti, la gestione accoglie favorevolmente le proposte e le discute.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione c'è, non è però forse sufficientemente chiara.
Come già detto sopra, ci sono molte cose che stonano, cambi su cambi che creano solo un bailamme incredibile.
Si sarebbe dovuto intraprendere una strada unica per tutte le gilde anziché percorrere un sentiero, fare marcia indietro, cambiare, poi ritornare sui propri passi e così via.
Nota di demerito, la documentazione del parco skill.
Ci sono troppe skill in generale e sono perlopiù tutte uguali.
Avere tre skill di attacco di diversa potenza che creano delle sfere di luce, non significa avere tre skill diverse ma skill ripetute di livello base, medio, avanzato.
Le skill che applicano gli effetti mentali sono molto simili le une alle altre.
Avrebbe avuto più senso avere meno skill ma più caratterizzanti anziché avere 50-60 skill per famiglia (che su 7 famiglie sono almeno 350 skill che inevitabilmente si ripetono).
Questo ha portato a perdere l'unicità delle gilde in favore di "più skill ci sono meglio è". Se poi cinque skill per famiglia fanno tutte la stessa cosa, non importa.
Personalmente avrei impostato una decina di skill per famiglia, rendendo però davvero uniche.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La gestione dovrebbe rivalutare un po' di tutto, cominciare con l'essere presente, fare in modo che i master ci siano a attivino un ciclo di quest che possa coinvolgere l'utenza.
Cicli di quest originali, non ripescando ogni volta i SIT o png del passato; ripristinare i capigilda potrebbe essere un inizio per far sì che il peso della gestione venga ridistribuito in maniera sana tra una cerchia di collaboratori, dare enfasi e importanza alle reliquie di gilda e tante altre cose.
Si dovrebbe prendere spunto dal passato glorioso di CT, quando c'erano meno elementi, incastrati meglio e funzionavano bene.
CONCLUSIONI: Gestire non è per tutti, sono assolutamente d'accordo con questa frase.
Saper gestire significa riconoscere quelli che sono i veri problemi e avere la capacità di affrontarli e risolverli. Applicare dei cambiamenti per non cambiare niente alla fine, è un lavoro fine a se stesso che non porta risultati e, soprattutto, non si cambia togliendo elementi bensì aggiungendone di nuove.
La land non ha mai brillato per avere un'utenza stratosferica ma l'utenza di una volta era presente, attiva e reattiva, c'erano trame, intrighi e ogni cosa era vissuta con più magia.
La land di oggi è sterile, asettica e soprattutto vuota. Si percepisce l'aver perso interesse nel mantenere il gioco vivo e piano piano la si sta lasciando andare.
Se non c'è realmente voglia di portare avanti il progetto, tanto vale chiuderlo e basta. Se già la gestione è la prima grande assente (raramente si vedono connessi, se i master non ci sono, se le gilde sono vuote, se manca qualcuno nella gilda che ha le funzioni da capo e può trascinare la gilda, anche solo per una questione di vanagloria personale, cosa resta se non il vuoto a cui è destinata Crystal Tokyo?)
Purtroppo la gestione è sempre, sempre stata il grosso problema di questa land. Era così quindici anni fa, è così oggi.
Perché se è vero che l'utenza in passato c'è stata, è altrettanto vero che tutta l'utenza passata ha finito con lo scontrarsi con la gestione, decidendo poi di andar via. Ciò che resta oggi è il nulla totale.
Basti considerare che nel giro di neanche un anno, sono cambiati quattro gestori, di cui uno era il creatore della land che poi è andato via.
Forse è lì che cominciano che i problemi, il punto è che chi sa davvero gestire, ad un certo punto se ne rende conto e fa i conti con questa situazione. Chi invece pensa di saper gestire, e non sa farlo, si concentra su altre cose come se questo servisse a far scivolare via il peso della responsabilità.
Ma se il dito punta alla luna, bisogna guardare la luna, no?
Crystal Tokyo avrebbe potuto avere ancora qualcosa da dare ma ad oggi è come infierire su qualcuno che non ce la fa più.
Al divertimento è subentrata la noia, ad oggi ci sono molte alternative più valide per poter passare un po' di tempo svuotando il cervello dai pensieri.
Non do un voto negativo perché anch'io ho fatto parte di questa land e, come altri prima di me, ad un certo punto ho deciso che era meglio smettere. Perché se una land si accartoccia così su se stessa e si perde il fulcro del divertimento, diventa un sito vuoto e freddo in cui quella fiammella, forse, farebbe meglio a spegnersi.
Personaggio: Evan
Durata esperienza: Più di un anno
Ruolo: Giocatore
Alcuni di essi sono molto giusti e ne terremo conto.
Diciamo che, se ci avessi aiutato a sviluppare alcune delle grandiose idee che avevi, invece di piantarci in asso dopo un mese, staremmo un po' meglio.
Se non avessi contribuito a cacciare qualche ottimo buon ex grande giocatore, sarebbe stato ancora meglio.
Insomma, diciamo che ci si risolleva con il lavoro di tutti e lavorando con sinergia.
Ma così non è stato.
Voglio fare solo un rilievo a mente lucida rispetto a quanto da te riferito in merito all'utenza. Va bene prendersela con gli admin, che si suppone abbiano le spalle larghe. Ma non mi piace che si attacchi una community di gioco che, ancorché piccola, ancora ha il piacere di divertirsi.
La vita è piena di performance.
Bisogna essere sempre migliori in tutto, ultimamente. Bisogna essere i più coerenti, i più sintetici ma descrittivi al massimo, i più attenti al rispetto delle regole fino all'ultima virgola, guidando il gioco dalla libertà espressiva dei primi tempi all'ossessione della best performance.
Anche meno.
I nostri utenti scrivono bene e si divertono. Questo è quello che devono fare.
P.S. Il master non sta facendo il giocante nella quest, evidentemente non hai letto o compreso bene.
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