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01/10/2026 - GRAFICA: Non sono particolarmente amante dei toni scuri ma in questo caso la scelta mi sembra perfettamente comprensibile e coerente con il mood generale del gioco. La grafica, personalmente, mi piace perché è cupa senza risultare pesante, mantiene una buona leggibilità e soprattutto non affatica la vista né crea problemi di giocabilità anche dopo parecchie ore trascorse al PC.
AMBIENTAZIONE: Blood Reich propone un’ucronia distopica di Vampire: The Masquerade in cui nel 1943 Hilter viene eliminato da una congiura interna alla Germania e dalle ceneri del nazismo nasce un nuovo regime autoritario basato sul controllo assoluto che la Camarilla ha trasformato nel proprio paradiso politico dal momento che l’OKZ (che è il nome del regime) le ha fornito gli strumenti ideali per il mantenimento della Masquerade e per estendere il proprio controllo tanto sulla popolazione umana quanto su quella vampirica.
Le grandi fazioni sono tre, la Camarilla rappresenta il potere costituito, è profondamente intrecciata con il regime umano e non è giocabile. Il Sabbat è diventato una sorta di organizzazione clandestina rivoluzionaria che vive in cellule (Branchi), rifugi e territori marginali principalmente concentrati nel Bronx (dove la morsa del Regime è meno stretta e permette loro di proliferare) combattendo una guerra sotterranea contro il Regime e quindi contro la Camarilla e infine ci sono gli Autarchici, descritti come indipendenti che non vogliono appartenere né all’una né all’altra parte (ma che rimangono, nella lotta contro il Regime/Camarilla, alleati del Sabbat) che in gioco sono rappresentati dall’Ordo Regalis, un’aristocrazia di Ventrue dissidenti.
Facendo un passo indietro e tornando a come la Camarilla imponga il proprio controllo sul territorio, questo non si esercita soltanto sul piano fisico (attraverso sorveglianza, apparati militari e repressione) ma anche su quello digitale, attraverso Leviathan ovvero uno strumento nato dall’infrastruttura tecnologica del Regime e progressivamente infiltrato e piegato alle esigenze della Camarilla che raccoglie e incrocia comunicazioni, spostamenti, registri amministrativi, identità digitali e reti di contatti costruendo profili di rischio e ricostruendo legami clandestini, costituendosi di fatto contemporaneamente come uno strumento di repressione (per il Regime) e come uno strumento (per la Camarilla) per individuare violazioni della Masquerade, Cainiti pericolosi o attività ostili al proprio dominio.
Al potere e alle potenzialità di Leviathan si contrappone Dedalo, una rete alternativa attraverso cui Sabbat e oppositori del sistema cercano di comunicare, condividere informazioni e sottrarsi almeno in parte alla sorveglianza del Regime / della Camarilla. La rete non è però immune alle infiltrazioni e Leviathan tenta costantemente di penetrarne i nodi e ricostruire l’identità dei suoi utenti, aggiungendo anche il fronte del cyberspazio alla guerra tra Sabbat e Camarilla.
Mi fermo qui un secondo perché, per quanto mi riguarda, tutta la componente della guerra cibernetica avrebbe potuto essere tranquillamente evitata.
La prima ragione è soprattutto estetica o comunque legata al gusto e alla coerenza del mood. A me produce un senso di anacronismo piuttosto forte, quasi estraniante, perché sembra introdurre improvvisamente un immaginario diverso da quello su cui si regge il resto dell’ambientazione. Blood Reich, per come viene presentato e per come viene effettivamente giocato, richiama soprattutto un’estetica di oppressione novecentesca e quindi controllo militare, apparati burocratici, gerarchie rigide, propaganda, sorveglianza, repressione, territori marginali e clandestinità. Anche quando questi elementi vengono trasportati in un presente tecnologicamente avanzato, il loro linguaggio rimane molto legato all’immaginario dei totalitarismi e della Seconda guerra mondiale. Leviathan, Dedalo e l’idea di una vera e propria guerra combattuta attraverso reti, algoritmi, hacker vampirici, profilazione digitale e sistemi predittivi spostano invece improvvisamente il tono verso qualcosa di molto più vicino al cyberpunk o alla distopia tecnologica contemporanea. Non è necessariamente un elemento brutto in sé, ma mi sembra appartenere a un’altra proposta estetica e finisce quindi per stonare con quella dominante. La sensazione si accentua considerando che il gioco permette di interpretare Cainiti di due o tre secoli. Personaggi per i quali internet, telecomunicazioni e cultura digitale costituiscono una porzione minuscola della propria esistenza e che, nella maggior parte dei casi è ragionevole pensare abbiano costruito potere, relazioni, sistemi di comunicazione e metodi di sopravvivenza molto prima che tutto questo esistesse. Per questo faccio fatica a comprendere come il fronte digitale possa davvero diventare così centrale nel conflitto principale tra Sabbat e Camarilla.
La seconda ragione deriva invece direttamente dal giocato. La risposta trovata in ON dai personaggi alla minaccia rappresentata da Leviathan è stata tanto semplice quanto inevitabile: smettere di usare telefoni, computer e più in generale dispositivi legati alle telecomunicazioni. Buona parte della comunicazione si è spostata su strumenti analogici e quindi bacheche, biglietti, lettere, messaggi consegnati a mano. A eccezione di pochi personaggi con background tecnici molto specifici, soprattutto legati all’hacking, la maggioranza dell’utenza finisce così per giocare di fatto nel Novecento, mentre soltanto una porzione minima interagisce davvero con la parte più “futuristica” dell’ambientazione. Questa rinuncia, inoltre, per le ragioni che dicevo prima riguardo al fatto che la maggior parte di queste vampiri ha già vissuto la maggioranza della propria vita senza avere accesso all’internet, non viene nemmeno percepita davvero come un sacrificio o come una perdita significativa. Non c’è una particolare difficoltà nel vivere senza smartphone, rete o comunicazioni digitali, né dal punto di vista interpretativo, né dal punto di vista pratico perché il gioco ha già trovato strumenti alternativi perfettamente funzionali. Il risultato è paradossale perché da un lato l’ambientazione presenta una sofisticatissima infrastruttura di sorveglianza digitale, dall’altro la maggioranza dei personaggi può sottrarsi quasi interamente a essa comportandosi come avrebbe fatto un clandestino ottant’anni prima, così invece di diventare una pressione costante sul gioco, Leviathan finisce per trasformarsi in un comparto marginale, rilevante soprattutto per chi ha costruito un personaggio espressamente legato alla tecnologia (e per nessun altro, in soldoni). Anche le manifestazioni più concrete della sorveglianza, come i droni che compaiono durante alcune quest per identificare e schedare i personaggi, finiscono quindi per sembrare meno minacciose di quanto dovrebbero perché schedare qualcuno è realmente utile solo se quel volto può essere collegato a un’identità digitale, a degli spostamenti, a una rete di relazioni e contatti o a una serie di informazioni pregresse. Se invece si tratta di un Cainita che utilizza identità false, non frequenta reti ufficiali, non usa dispositivi tracciabili e conduce un’esistenza clandestina, averne semplicemente una fotografia significa possedere un dato isolato ma non necessariamente qualcosa che consenta di trovarlo o colpirlo. Insomma, l’idea che io ne traggo è che l’intero comparto della cyberwar risulti più importante nella lore che nell’esperienza effettiva di gioco e se venisse eliminata non credo che il gioco perderebbe uno dei suoi pilastri, al contrario, probabilmente guadagnerebbe in compattezza e coerenza. Il conflitto continuerebbe a funzionare attraverso sorveglianza fisica, repressione, burocrazia, informatori, controllo del territorio, clandestinità e identità false, cioè proprio attraverso quegli elementi che già costituiscono la parte più riconoscibile e più giocata del setting.
Anzi, portando il ragionamento all’estremo, ho spesso la sensazione che Blood Reich funzionerebbe persino meglio se fosse ambientato davvero ottant’anni prima. Molte delle dinamiche che vengono effettivamente giocate (lettere, bacheche, incontri clandestini, territori controllati, reti di informatori, comunicazioni affidate a intermediari e personaggi che vivono ai margini dell’apparato statale) sembrano appartenere molto più naturalmente a quell’immaginario che a un presente o futuro fortemente digitalizzato.
Chiudendo il capitolo della cyberwar e tornando allo scontro più concreto tra le fazioni, la proposta di Blood Reich appare abbastanza chiara. Il gioco è pensato come un PVE, in cui Sabbat e Ordo Regalis, pur con differenze interne e identità distinte, sono alleati contro un nemico comune rappresentato dal Regime e dalla Camarilla. Nella pratica, però, almeno nei primi mesi di gioco, questa impostazione è stata spesso ribaltata. Una parte molto consistente delle energie narrative si è concentrata sul PVP interno, soprattutto all’interno del Sabbat, producendo una frammentazione molto forte della fazione e rallentando di conseguenza le trame rivolte verso il nemico esterno. Prima ancora di poter affrontare il Regime o la Camarilla, i personaggi si sono trovati ripetutamente costretti a risolvere conflitti interni, rivalità, incompatibilità e conti personali. Secondo me questo accade per diverse ragioni ma la prima riguarda direttamente il modo in cui sono stati costruiti i clan giocabili. La scelta è molto ampia e comprende anche clan e linee di sangue che, nella lore di VtM portano con sé storie estremamente conflittuali. Il problema è che questa eredità viene in larga parte mantenuta intatta. Restano quindi rancori storici, inimicizie, incompatibilità culturali, religiose o politiche e veri e propri conti in sospeso tra gruppi diversi. In un gioco come VTM questo materiale funziona benissimo, perché VTM nasce anche come gioco fortemente politico e competitivo, nel quale il conflitto tra Cainiti è parte integrante dell’esperienza ,a in un’ambientazione che dichiara invece di voler spostare il baricentro verso un PVE di fazione, conservare intatti tutti questi elementi senza rafforzare in maniera altrettanto netta le ragioni della cooperazione crea inevitabilmente una tensione strutturale. Quando entri in gioco (e parlo nello specifico del Sabbat, che è la fazione di cui posso parlare per esperienza diretta) ricevi un messaggio introduttivo che riassume in maniera chiara la situazione ON corrente: la Camarilla che perseguita la fazione, l’impossibilità di utilizzare normalmente le telecomunicazioni, il Sabbat ridotto all’osso e costretto a sopravvivere in condizioni estremamente precarie. Il recap è certamente utile ma evidentemente non sufficiente a impostare davvero il mood perché poi scendi in chat e la percezione che ne ricavi non è quella di una fazione assediata, costretta a fare fronte comune contro un nemico esterno molto più forte ma quella di essere entrato in un pollaio con settantaquattro galli diversi: ognuno perfettamente coerente con le proprie ragioni, con i propri rancori, con la propria storia e con le proprie incompatibilità ma nessuno abbastanza costretto dalle circostanze a mettere tutto questo momentaneamente da parte ed è proprio qui che, secondo me, si crea uno scarto importante tra lore e giocato. Il gioco ti racconta una fazione sull’orlo della sopravvivenza ma nelle dinamiche quotidiane non sempre restituisce quella stessa urgenza. Il pericolo esterno esiste, viene descritto ed è anche molto presente nelle trame ma non sembra esercitare una pressione sufficiente a trasformare davvero il comportamento interno della fazione. La soluzione (la inserisco qui, invece che nella sezione dedicata a consigli e suggerimenti, per completezza del ragionamento) a mio avviso passa soprattutto da un maggiore utilizzo, da parte dei Master, dei ruoli apicali della fazione. Mi riferisco in particolare al Vescovo PNG, non ai Ductus o ai Sacerdoti giocanti che sono sottoposti alle stesse dinamiche, tensioni e limiti di qualunque altro personaggio e non possono quindi essere caricati della responsabilità di “raddrizzare” da soli l’intera fazione. Credo servirebbe una presenza più attiva del Vescovo attraverso giocate anche semplicemente di flavour, come momenti di propaganda, discorsi politici, analisi della situazione, richiami strategici, prese di posizione pubbliche. Non necessariamente grandi quest o interventi straordinari, quanto piuttosto una regia costante che ricordi, quando viene dimenticata, quale sia la vera urgenza ON, che la ripristini quando il focus si sposta altrove e che la sottolinei ogni volta che non risulta abbastanza chiaro dove dovrebbero essere concentrate le energie della fazione. In sostanza, se il gioco vuole davvero che il Sabbat (e sabbatici così variegati soprattutto) funzioni come una forza assediata costretta a fare fronte comune, questa condizione deve essere ribadita anche dentro il gioco, non soltanto spiegata in un messaggio introduttivo. So che può essere un lavoro rognoso e ripetitivo da gestire ma a questo punto credo sia uno dei pochi strumenti realmente efficaci per raddrizzare la situazione: continuare a “imboccare il mood col cucchiaino”, se necessario, finché non diventa un presupposto condiviso del gioco e non qualcosa che ciascun personaggio deve ricordarsi autonomamente. Sono convinta, insomma, che quello che manchi a questo gioco siano figure diplomatiche che facciano da raccordo tra i personaggi tenendo il punto e il polso della situazione – e non è un ruolo che può essere ricoperto dai personaggi giocanti, un po’ perché diplomatici non lo sono affatto per loro precisa caratterizzazione (infatti tutti i conflitti on sono stati “risolti” senza altre misure con il pugno duro durissimo), un po’ perché sono inevitabilmente a loro volta influenzati dalle dinamiche di conflitto interne.
Sull’Ordo Regalis faccio più fatica a esprimermi in maniera netta perché non ci ho giocato abbastanza e non ho un personaggio appartenente alla fazione. Quello che posso dire, però, è che dall’esterno non mi è ancora del tutto chiaro quale sia il suo ruolo effettivo nel gioco. Non mi è chiaro quale funzione specifica svolga rispetto al Sabbat, quale sia il suo margine reale di autonomia, quali siano i suoi obiettivi distintivi e in che modo questi si traducano concretamente nelle dinamiche quotidiane. Finora, almeno per come l’ho percepito io, non mi sembra abbia avuto uno spazio davvero incisivo o riconoscibile. Forse varrebbe quindi la pena rendere più espliciti alcuni elementi fondamentali della fazione: la sua identità, il suo scopo, il motivo per cui esiste come realtà separata, ciò che può fare che il Sabbat non può fare e, soprattutto, quale utilità concreta apporta all’equilibrio complessivo del gioco. A questo si aggiunge un problema di presenza. L’Ordo, secondo me, avrebbe bisogno di essere coinvolto maggiormente nelle trame e nei conflitti centrali, in modo che la sua esistenza produca conseguenze visibili e percepibili anche per chi non ne fa parte. Per come appare al momento, invece, ho la sensazione che la fazione sia più definita dalla lore che dal suo impatto reale sul giocato. E qui torna, almeno in parte, lo stesso problema visto con la cyberwar: se una componente così importante dell’ambientazione potesse essere rimossa senza alterare in maniera significativa le dinamiche interne, allora forse significa che il suo ruolo non è ancora abbastanza chiaro o abbastanza integrato nel resto del gioco e qualche cosa va rivista per forza.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Ce n’è un po’ per tutti i gusti. Non essendoci un limite di caratteri imposto, è inevitabile trovare stili molto diversi tra loro e c’è chi scrive poco e chi scrive molto, chi riesce ad azionare in otto-dieci minuti e chi invece impiega venti minuti o più. Per me non è un problema perché ho uno stile piuttosto camaleontico e tendo ad adattarmi alla persona con cui sto giocando di volta in volta, non mi pesano né le azioni brevi né quelle più lunghe, così come non mi crea particolare difficoltà aspettare di più, compatibilmente ovviamente con il tempo che ho a disposizione in quel momento. Apro una parentesi sulla distribuzione delle quest che considero un elemento di pregio, sono numerose e distribuite su praticamente tutte le fasce orarie, fatta forse eccezione per quella mattutina, durante la quale però la land è fisiologicamente meno popolata. Questa distribuzione rende molto più semplice partecipare anche per chi non ha orari fissi o non può garantire una presenza costante sempre nelle stesse fasce. Anche la disponibilità dei player da questo punto di vista è molto buona e si trova quasi sempre qualcuno con cui giocare, non è raro riuscire ad aprire una giocata anche in orari molto tardi. Nel complesso la land offre una buona continuità di gioco e una flessibilità che secondo me facilita parecchio la partecipazione.
Torno però un attimo sulle quest perché, pur apprezzandone molto la quantità e la distribuzione nelle diverse fasce orarie, secondo me i filoni narrativi contemporaneamente aperti sono troppi. Il problema non è tanto il numero delle quest in sé, quanto la quantità di trame diverse che vengono portate avanti nello stesso momento. Essendo poi i temi, comprensibilmente, spesso vicini tra loro per tono, ambientazione e natura delle minacce, diventa facile fare confusione e collegare tra loro elementi che in realtà appartengono a filoni diversi, sovrapporre informazioni, attribuire un indizio alla trama sbagliata o costruire collegamenti che non esistono. A questo si aggiunge un altro effetto collaterale: quando una trama richiede più tempo, attenzione o risorse, le altre rischiano di rimanere ferme anche per settimane, perdendo inevitabilmente parte della loro tensione e della loro continuità. Per questo non ridurrei necessariamente il numero complessivo delle quest ma forse il numero delle tematiche aperte contemporaneamente. Potrebbe essere più funzionale far convergere più Master sullo stesso filone, sviluppandolo da prospettive diverse e con quest differenti, invece di aprire molti fronti narrativi paralleli. In questo modo si manterrebbe comunque un’offerta di gioco ricca e frequente ma con una maggiore coesione. Il rischio, altrimenti, è che anche trame interessanti finiscano nel tritatutto di troppi stimoli contemporanei e non ricevano l’attenzione necessaria per risultare davvero incisive.
CODICE E SERVER: Il comparto di programmazione che, se ho capito bene, è affidato a una sola persona, mi sembra gestito in maniera estremamente efficiente. Non ho particolari criticità da segnalare, c’è un lavoro costante sul codice, sia per migliorarne il funzionamento sia per aggiungere nuove funzionalità e intervenire rapidamente su eventuali bug. Per quanto mi riguarda, inoltre, non ricordo siano mai stati segnalati problemi tecnici davvero rilevanti o tali da compromettere seriamente la giocabilità, quindi da questo punto di vista il sistema mi sembra molto solido. In ogni caso mi sembra di aver letto nella risposta data in bacheca ad un altro utente che stanno lavorando ad un nuovo codice, quindi immagino sia previsto un upgrade ad un certo punto. Anche il server nel complesso è stabile ogni tanto noto qualche rallentamento ma avendo una connessione non particolarmente performante non saprei dire con certezza se si tratti di un problema generale della land o semplicemente della mia linea.
FUNZIONALITA': A livello di funzionalità c’è sostanzialmente tutto quello che serve e quando viene proposta qualche aggiunta sensata mi sembra che nella maggior parte dei casi venga accolta e implementata. Le due cose su cui rifletterei maggiormente sono, da una parte, una versione davvero accessibile e funzionale da mobile, che nel 2026 per me è ormai quasi indispensabile, dall’altra una maggiore possibilità di personalizzare l’aspetto delle chat. Mi riferisco soprattutto a elementi come font, dimensione del testo, colori, contrasto, interlinea e spaziatura. Personalmente faccio molta fatica a giocare a lungo con toni grigi su sfondo nero e credo che una funzione di questo tipo migliorerebbe parecchio l’accessibilità e il comfort di lettura, soprattutto nelle sessioni più lunghe.
DOCUMENTAZIONE: Ho avuto qualche difficoltà, non tanto con la documentazione propria del gioco, quindi tutto ciò che riguarda la situazione politica, il Regime, le fazioni e l’assetto specifico dell’ambientazione, quanto con tutto quello che appartiene invece alla lore generale di VtM. Da questo punto di vista c’è poco da fare o VtM lo conosci già oppure rischi di trovarti davanti a riferimenti, dinamiche, rapporti tra clan, concetti e avvenimenti che il gioco dà in parte per acquisiti e che quindi non sempre vengono spiegati o approfonditi abbastanza all’interno della documentazione della land. Si tratta comunque di una criticità di cui ho già parlato pubblicamente in bacheca e di cui lo staff è quindi a conoscenza. Da quanto è stato detto, c’è già l’intenzione di ampliare proprio quelle sezioni della documentazione che fanno riferimento alla lore di VtM ma che, al momento, risultano poco sviluppate o non sufficientemente accessibili per chi, come me, arriva senza una conoscenza pregressa particolarmente solida del materiale originale. Per questo lo considero più un limite attuale della documentazione che un problema strutturale, la base c’è ma avrebbe bisogno di essere resa più autosufficiente, così da permettere anche a chi non conosce già VtM di orientarsi senza dover necessariamente cercare altrove oppure di contro di eliminare parti di lore che non siano funzionali al gioco (e quindi però non citarle, chiarire che non vi va fatto riferimento nel gioco).
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Sono sparsi in giro e non mi ripeterò perché questa recensione è già troppo lunga.
CONCLUSIONI: Blood Reich è una land che per me ha delle potenzialità indubbie e in questa recensione ho cercato di essere il più possibile onesta nel mettere in evidenza ciò che, a mio avviso, richiede ancora un intervento perché quelle potenzialità riescano a tradursi davvero nel gioco concreto. Dal momento che ho percepito in maniera piuttosto netta uno staff sinceramente interessato a far funzionare il progetto e a migliorarlo, quello che ho scritto vuole essere soprattutto un elenco ragionato delle cose che secondo me oggi funzionano meno e di alcuni suggerimenti che spero possano essere utili per provare a raddrizzarle. La ragione del mio voto, che resta neutro, sta proprio qui. Non nasce dalla volontà di minimizzare problemi che esistono e che in alcuni casi sono anche piuttosto evidenti ma dal beneficio del dubbio che concedo a un progetto che mi sembra animato da intenzioni positive e da una reale volontà costruttiva di correggersi strada facendo. Per questo motivo, allo stato attuale, non consiglierei Blood Reich a chi cerca un gioco già pienamente definito, rifinito e con una direzione narrativa e identitaria molto chiara, perché non credo che oggi la land abbia ancora trovato del tutto quella direzione. Allo stesso modo, non credo sia il posto ideale per un purista di VtM, perché alcune reinterpretazioni della lore, delle fazioni e delle dinamiche classiche potrebbero risultare difficili da digerire. La consiglierei invece a chi ha voglia di giocare a vampiri senza sentirsi necessariamente incollato al manuale e soprattutto a chi ha abbastanza pazienza e spirito di adattamento da entrare in un progetto interessante, ambizioso e con margini di crescita evidenti ma ancora in fase di assestamento e che deve capire fino in fondo cosa vuole essere e quale sia il modo più efficace per diventarlo.
Personaggio: Malakai
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
23/09/2024 - GRAFICA: Semplice e molto carina. Sfrutta la classica impostazione a due colonne (una estraibile apri/chiudi) più la porzione superiore sviluppata in orizzontale. Ci sono davvero molti bottoni e l'impatto non è digeribilissimo, possono intimorire e serve un attimo a capire precisamente a che servano tutti quanti, almeno però sono tutti customizzati in maniera intelligente e user friendly e una volta compreso, ad esempio, che il "tocco da laurea" ti faccia entrare nel registro scolastico non si corre il pericolo che te lo scordi - e così per tutti gli altri.
Di recente è stata rifatta la homepage, concordo nel dire che adesso sembri davvero l'homepage di un'Università vera - ma probabilmente è anche il motivo per cui personalmente preferivo la precedente che trovo fosse, secondo il mio parere, maggiormente adeguata ad un gdr by chat.
AMBIENTAZIONE: Considerando che la maggior parte del gioco si svolge inevitabilmente all'interno del Campus dell'Indiana University, è chiaro che la caratterizzazione di questa sia un punto fondamentale nell'economia di gioco e mi sembra ci sia una buona proporzione tra verosimiglianza ed esigenze narrative - non mi spingo però oltre perché non sono competente in materia geopolitica e non saprei dire quanto questa Indiana rispecchi la realtà. Sicuramente una cosa che noto è che ci sono davvero pochi personaggi caratterizzati come "l'americano medio" o tantomeno come l'hoosier figlio di agricoltori e industriali arricchiti ma credo che in questo caso si sia deciso di andare incontro alle preferenze di gioco dell'utenza senza ricercare un'eccessiva attendibilità.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Lo dividerò in dei sotto-punti per rendere più completa ed esaustiva questa recensione:
BUILD E ARCHETIPI - La tipologia di personaggi creati e creabili all'interno della land è variegata, non si corre il rischio di trovare un personaggio che sembri la copia di altri sette o viceversa di portarne uno il cui tropo risulti troppo abusato. In questo a mio avviso contribuisce moltissimo l’enorme libertà che è lasciata all’utente nella caratterizzazione del proprio personaggio e un’evoluzione che passa attraverso un sistema che non trovo affatto costrittivo (e non è obbligatorio) ma anzi incoraggiante e stimolante nella scelta di club, confraternite, organizzazioni, lavori e in generale nella gestione di spunti a portata di tutti e coinvolgenti nella stessa misura, dal pg fisico a quello mentale, da quello carismatico a quello atletico.
STILE – Brightest Star è un crocevia di stili di gioco differenti, c’è chi ha uno stile più asciutto, c’è chi preferisce una narrazione quasi ironica del proprio personaggio e delle sue gesta, c’è chi invece ne predilige uno più serio e immersivo: in tutti i casi non ho ravvisato la presenza di pensieri in azione né mi è mai capitato di leggere casi di Metaplay, quindi ritengo che qualsiasi giudizio passi semplicemente attraverso il filtro del gusto personale di chi legge e di chi si ritrova maggiormente in uno stile narrativo piuttosto che in un altro.
TEMPI - Non è assolutamente una land per chi è abituato ad azionare in 7-10 minuti. I tempi di azione sono generalmente distesi fatta eccezione per Quest e Corali dove viene imposto un limite - sarebbe stato impossibile del resto fare altrimenti.
CRESCITA DEL PG – Non è una land in cui sia necessario correre e anche se sei assente per qualche settimana non rischi di ritrovarti come nel meme del ragazzo delle pizze. La crescita del personaggio è garantita da un sistema di auto-training che ti permette di aumentare i tuoi punteggi a caratteristiche e abilità sulla base di quanto hai utilizzato queste stesse caratteristiche e abilità in azione. Il CAP mensile è uguale per tutti, non ci sono PX né azioni minime richieste, non è una land che favorisce meccanismi di farming: il sistema conserva i dadi utilizzati e registrati anche nei mesi seguenti se non vengono esauriti in quello corrente, questo significa che se in un mese giochi di meno puoi ugualmente livellare i tuoi punteggi se nei mesi precedenti hai giocato di più – non si ha mai la sensazione di essere “rimasti indietro”.
INSERIMENTO – Partendo dalla dovuta premessa che io non sono una giocatrice timida e che pur cercando di non risultare mai invadente se ho da chiedere di giocare lo chiedo senza alcun problema: non ho riscontrato nessunissima difficoltà nell’inserirmi in gioco. Dal giorno uno, aiutata dai legami da background instaurati secondo quanto l’apposita funzionalità permette di fare e dallo spunto legato al Summer Camp al quale ho preso parte, ho avuto modo di lanciarmi in gioco senza ostacoli e quindi di intessere tutta una serie di conoscenze, relazioni e rete di contatti che poi è andata via via ad espandersi.
GRUPPETTI – Non sono una giocatrice di primo pelo e visto che ritengo di non averne visti, le cose sono due: o davvero non ce ne sono o non sono comunque tali da compromettere in qualche modo gli equilibri di gioco. Ho avuto modo di giocare con tutti: moderatori, gestore, admin, utenti normali, veterani e nuovi iscritti, capi confraternite / club / organizzazioni, non ho davvero mai percepito un atteggiamento in qualche modo respingente da parte di nessuno e in tutte le corali a cui ho partecipato – molte delle quali su invito di altri personaggi in ON o di utenti in OFF – non mi sono mai sentita né di troppo, né superflua.
SPUNTI – Non è una land per giocatori abituati a partecipare a molte quest perché da quel che mi sembra di capire di quest effettive, nel modo in cui siamo abituati a concepirle, ce ne sono poche e gli spunti vengono pensati e proposti dal Corpo Master come degli ambient interattivi con i quali i personaggi possono confrontarsi e dai quali in qualsiasi momento può nascere un intervento Master come più canonicamente inteso. Le cose da fare comunque non mancano mai e di scuse per interagire con altri personaggi se ne trovano sempre.
PVP – Non sono nella posizione di poter approfondire questo punto perché non ho ancora avuto modo di capire come venga gestito il PvP tra Confraternite che mi sembra di capire sia l’unica reale forma di PvP previsto in land, fatta eccezione per quello di natura strettamente personale che dipende dalle interazioni dei singoli personaggi. Non prevedo di entrare in confraternita a breve perché temo non avrei il tempo di gestire questo aspetto del gioco ma mi riservo di aggiornare questo punto qualora dovessi riuscire in futuro a farmi un’idea più precisa al riguardo.
CODICE E SERVER: Altervista in questo ambito è una garanzia e non delude. Ogni tanto a me personalmente butta fuori – ma non so in verità se si tratti del server o della mia connessione: possibilissimo si tratti della seconda. L’unica cosa che trovo davvero scomoda al riguardo (e che però non ha nulla a che fare con il server in sé) è il fatto che in base a come mi butti fuori, devo attendere tot minuti prima di poter riloggare perché viene fuori il rinomatissimo alert “attendere prego”, le cui tempistiche mi sembra comunque siano state ridotte rispetto ai 5 minuti classicamente previsti su GDRCD.
Per quanto riguarda il codice, la base è inconfondibilmente GDRCD ma su questa è stato fatto un lavoro talmente vasto e certosino che mi sento di dire che del nostro amico open source non sia rimasto che lo scheletro per chi riesce a riconoscerne le fondamenta.
FUNZIONALITA': La mole di funzionalità è impressionante soprattutto considerata l’oggettiva stabilità del server. Le automatizzazioni consentono di entrare in chat senza troppi pensieri e di approcciarsi al gioco scolastico senza il dramma del dover fare calcoli e contro calcoli, lo stesso vale per i level up che richiedono letteralmente effort 0 e nessuna calcolatrice.
Ci sono quattro tipi di messagistica differenti (discord, direct instagram, messaggi off e messaggi on) tutti interni alla land.
Esiste la possibilità di separare la chat (letteralmente, con una linea divisoria modulabile) in due in caso di utilizzo tag differenti nella stessa chat o per giocare in modalità svincolata nello stesso tag in caso di sovraffollamento.
Si possono generare automaticamente tramite bottone apposito dei PNG contro i quali effettuare i confronti nelle situazioni di PvE e creare delle vere e proprie situazioni da gestire in autonomia per mezzo del cosiddetto “hosting” che consente essenzialmente ad ognuno di masterare degli episodi ad altri personaggi mantenendo il proprio personaggio presente e agente nella situazione.
Libera è la creazione di oggetti personali / regali da fare ad altri personaggi, con il solo limite ovvio che questi non possono dare vantaggi / svantaggi o assegnare bonus / malus di alcun tipo.
Le azioni in chat sono modificabili entro 7 minuti dal loro invio in caso sia necessaria la correzione di refusi.
Carina, nonostante io debba ancora prenderci la mano, anche la meccanica dei tiri compositi che permettono l’utilizzo di due abilità (di cui viene fatta una media) per quelle situazioni in cui si presupponga ci sia un concorso di sforzi di natura diversa (lotta + agilità, elusività + manualità, velocità + resistenza, sono solo alcuni esempi). Per quanto riguarda le dinamiche di scontro sociale, queste sono regolate: per ognuna è prevista il suo contrapposto e le menzogne vengono gestite attraverso dei tiri nascosti.
La mia cosa preferita, in ogni caso è che sia una delle poche land ad avere un’interfaccia al 100% fruibile da mobile. Se loggo da telefono non devo sperticarmi in zoom impossibili e non rischio di diventare cieca per leggere bacheche e/o messaggi. Da cellulare non è possibile giocare – ma è una precisa scelta fatta consapevolmente e comunque facilmente aggirabile in caso di necessità oggettive. L’interfaccia e la sua adattabilità sono comunque opera di un secondo soggetto rispetto al Gestore, per cui i complimenti vanno assolutamente ad entrambi.
DOCUMENTAZIONE: Completa ed assolutamente esaustiva soprattutto a seguito degli ultimi lavori effettuati sulla Guida per renderla ancora più immediatamente comprensibile all’utenza e soprattutto a chi si affaccia per la prima volta in land - ma a mio avviso dispersiva. Si divide in quattro bottoni: Regolamento, Guida-on-Game, Ambientazione, Abilità e Compositi e tralasciando l’ultima che è sufficientemente autoesplicativa, io al resto non mi sono ancora abituata per cui apro/chiudo 74 volte ognuna di queste sezioni prima di capire quale sia effettivamente quella che mi serve. A questo problema fortunatamente si può ovviare grazie al tasto “cerca” presente all’interno di ogni modale ma valuterei ugualmente in futuro la possibilità di unire tutte queste voci in un unico compendio (mantenendone magari la divisione in sezioni) possibilmente facendo in modo che si apra in una pagina esterna – cosa che troverei notevolmente più comoda.
GESTIONE: Ho avuto modo di interfacciarmi con quasi tutto il corpo staff, un po’ durante la creazione, un po’ immediatamente a seguire perché avevo necessità di fugare alcuni dubbi, un po’ ancora via ticket. Ho avuto l’impressione di avere di fronte uno Staff compatto e che si muova sulla stessa linea direttrice – anche nei modi di rivolgersi all’utenza sono tutti ugualmente gentili, disponibili e celeri nelle risposte. A tutte le domande che ho posto (e non sono state poche) ho ricevuto risposte esaustive e mai sbrigative e si percepisce l’impegno costante di ognuno di loro, nessuno escluso, dai Master, ai Moderatori, a Gestore e Admin fino anche ai Capi Confraternita / Corporazione che personalmente considero parte dello Staff in ugual misura poiché viene demandata loro de facto la gestione / l’organizzazione di una porzione di gioco considerevole.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Niente da aggiungere a quanto già sparso qui e lì nelle varie sezioni.
CONCLUSIONI: Ho cercato di fornire una fotografia quanto più veritiera e asciutta possibile di come sia la land e di come funzioni, in questa sezione però mi sento di sbottonarmi per quanto riguarda le mie impressioni personali, quelle che non sono codificabili o inseribili in una sezione specifica. Per cominciare, ci tengo a precisare che io non mi sono iscritta a Brightest Star partendo da una posizione da “fan” della land e non mi riferisco tanto alla tipologia di gioco (scolastico) quanto piuttosto al fatto che l’ho sempre vista da fuori come una land lontana dal mio stile di gioco e non rispondente alle mie esigenze. Arrivo su Brightest Star nell’approdo in un certo senso quasi burrascoso di un momento, gdristicamente parlando, in cui ero proprio piena rasa, completamente satura e assolutamente demotivata. Ho cliccato sul pulsante di registrazione dicendomi “vabbè tanto ormai” e mi sono affacciata alla land con la consapevolezza che non sarebbe *mai* stata davvero una land per me ma che in ogni caso l’avrei provata a perditempo.
A “perditempo”, dal 31 Luglio su Brightest Star ho fatto 49 giocate – e nonostante potremmo tranquillamente concludere questa disamina così, non lo faremo:
Su Brightest Star ho trovato da subito un ambiente pulito, sano, rispettoso e realmente leggero. Il senso di community non passa per canali off, io non ho contatti con nessuno fatta eccezione per le persone che io stessa ho trascinato in land e questo non mi impedisce in alcun modo di sentirmi in qualche modo parte della community a mia volta.
Nonostante poi io mi sia iscritta con la consapevolezza che avrei trovato uno stile di gioco diverso dal mio (parlo soprattutto di tempistiche / numero di caratteri) e fossi coscientemente disposta ad accettare questa differenza, all’inizio mi ha preoccupata l’ipotesi che la media dei giocatori presenti in land potesse non gradire, al contrario, le differenze nel mio stile di gioco. Nella realtà dei fatti nessuno mi ha mai fatto problemi perché scrivo meno rispetto alla media dei giocatori e non mi sono mai sentita ostracizzata in alcun modo, ho sempre avuto l’impressione che con chiunque io abbia giocato questi giocassero con me volentieri e in alcuni casi addirittura mi è sembrato ci fosse quasi l’intenzione di adattarsi al mio stile, nonostante io non lo abbia mai chiesto né costituisca per me un problema altrimenti.
In altre parole posso dire che su Brightest Star mi sono iscritta per scherzo, per noia e per gioco quasi - ma ci ho trovato dentro una realtà davvero adorabile, un gioco che trovo sinceramente divertente, coinvolgente e interessante e che ritengo abbia colto precisamente il concetto di “leggerezza” senza che questo finisca col significare -inconcludente, superficiale o banale-.
Purtroppo, per la vita che faccio non avrò sempre questo tempo a disposizione ma spero di riuscire a ricavarmene a sufficienza per questa land perché ritengo, in definitiva, ne valga davvero la pena.
(ho modificato causa refusi ma sono certa di averne dimenticati altri 74 e pace)
Personaggio: Dominic
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Recensione modificata il 23/09/2024 20:53:05 da euschemosyne
Recensione lasciata più di un anno fa
↺ Risposta del gestore del gioco in data 11/03/2025:
Le lacrime di profonda (e piagnucolosa) commozione nel leggere questa recensione ce le avevo sei mesi fa e ce le ho pure oggi, sia messo agli atti. Mi scuso con la forza di mille soli per il ritardo imperdonabile della risposta, ma come tutti quanti sapete il mio hobby preferito è perdermi in glorie - ciononostante, come se oggi fosse il ventitrè settembre duemilaventiquattro ti dico grazie, e grazie e grazie per esserti presa il tempo di scrivere una recensione così dettagliata, ma anche per l’onestà di tutti i consigli e dei feedback ricevuti nel corso del tempo. Al netto di eventuali preferenze di gioco, funzionalità, ambientazione e grafica, la cosa che ci fa più piacere è
“Su Brightest Star ho trovato da subito un ambiente pulito, sano, rispettoso e realmente leggero” questo
e
“Nella realtà dei fatti nessuno mi ha mai fatto problemi perché scrivo meno rispetto alla media dei giocatori e non mi sono mai sentita ostracizzata in alcun modo, ho sempre avuto l’impressione che con chiunque io abbia giocato questi giocassero con me volentieri e in alcuni casi addirittura mi è sembrato ci fosse quasi l’intenzione di adattarsi al mio stile, nonostante io non lo abbia mai chiesto né costituisca per me un problema altrimenti.”
questo, che sono un po’ la perenne mission della land - e di noi tutti, sin dal day one.
Per quanto riguarda la DOC, ahinoi, è da sempre il tallone d’achille di BS (visto, rivisto, snellito, cambiato e riorganizzato non tanto nei contenuti ma nella forma almeno 565432345 volte dall’apertura per non renderlo spaventoso agli occhi dei nuovi giocatori) - ossia la difficoltà di rendere tutto (regolamento, guida e ambientazione) fruibile e non dispersivo, facilmente approcciabile come un manuale. Non quindi un malloppo di informazioni da imparare a memoria, bensì un aiuto che si possa sfogliare comodamente quando viene il dubbio sul come fare cosa, o se esista un modo per fare “quella roba che vorresti ma non sai se esiste una maniera per”. Se tu, (o qualsiasi altro utente) avete consigli per renderla più fruibile, siamo sempre pronti a parlarne direttamente in land <3
Ciò detto, comunque, di nuovo grazie.
Un (piagnucoloso) besito,
-G.
29/08/2020 - GRAFICA: La grafica del sito è molto gradevole e adeguatamente funzionale. Ho trovato elementi di disturbo soltanto nel cambio font della mappa principale, che a volte mi rendeva difficile capire cosa ci fosse scritto e, all'inizio, lo sfondo delle chat (che non è omogeneo e sfrutta delle immagini in trasparenza) ma in entrambi i casi il fastidio si è attenuato col tempo, semplicemente facendoci l'abitudine.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione proposta sulla carta non corrisponde a quella che poi è effettivamente l'offerta di gioco in land. Quella di Before Beyond the Lie è una storia strana: Beyond the Lie, la land madre, è stata aperta ufficialmente e pubblicata su gdr-online nel 2010. Nel 2019 la gestione e un gruppo di player affezionati decidono di rimetterla in piedi, iniziando i lavori. In piena pandemia, a land ancora incompleta, la gestione ed il suo staff decidono di aprire una succursale/prequel della land madre, che doveva fungere inizialmente da mero passatempo in attesa di completare i lavori su Beyond the Lie. Nasce Before Beyond the Lie, ambientata nel 2015 e incentrata sulla vita e sui drammi adolescenziali degli studenti della West Side High School.
Le land, entrambe, si propongono come giochi di stampo horror ispirati a Kult. Kult offre un contesto contemporaneo urbano all'interno del quale vengono inseriti elementi soft horror / sovrannaturali partendo dal presupposto che esista un velo, impercettibile ai più, che separa la nostra realtà da quella che si trova Oltre il Velo. Una frattura del velo o comunque un suo indebolimento, porta elementi horror e sovrannaturali a "strabordare" nella quotidianità contemporanea.
La proposta è chiara e affascinante ma la land non offre nulla di tutto questo. La scelta di incentrare il gioco sul liceo si è rivelata vincente (ha attirato moltissimi utenti, da principio) ma lo staff non è mai riuscito ad effettuare il salto necessario che avrebbe differenziato questa land da una qualsiasi moderna incentrata sulla scuola.
Poche quest, pochi Master poco e male formati secondo concezioni ormai obsolete e superate (ad esempio: il Master al di sopra del dado), poco interesse a coinvolgere l'utenza o a far vivere realmente l'Ambientazione proposta. Spostandoci per un momento sulla parte esclusivamente urbana / contemporanea, anche il mood della città scelta (Newark) viene abbastanza ignorato / sminuito e l'idea che se ne trae inevitabilmente è che non sia rilevante e che la land potrebbe essere ambientata a Cancún come a Parigi, piuttosto che a Newark: non cambierebbe assolutamente niente.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Non ho mai riscontrato un livello di gioco basso, dal punto di vista sintattico e grammaticale. Ho riscontrato però molta ignoranza sull'uso di sistemi che prevedono delle skill (e sull'applicazione di queste in gioco) da parte di alcuni player che, in buona o cattiva fede non è mio compito deciderlo, hanno spesso ignorato dadi (ed esiti conseguenti) o evitato di tirarli in quelle situazioni (soprattutto di scontro sociale) in cui sarebbero stati oltremodo necessari.
Percentuale di colpa è certamente dello Staff, che non è stato in grado di moderare i casi più eclatanti o di chiarire immediatamente eventuali storture nell'applicazione delle skill in gioco, manovra necessaria soprattutto in totale assenza di regolamenti (punto che tratterò più approfonditamente nel paragrafo dedicato).
Percentuale di colpa rimane comunque anche dei giocatori che (quando non in buona fede) non sono in grado di autoregolarsi e talvolta approfittano delle falle del sistema (o in questo caso della documentazione e dell'assenza di moderazione), in un concorso di colpa evidente nel creare, alla fine, un ambiente di gioco completamente insalubre e squilibrato, in cui una fetta di utenza gioca seguendo il sistema proposto e un'altra fetta gioca ad una diceless in cui ritornano in auge le "percezioni personali" del pg, le "sensazioni" del player mischiate al giocato e un minestrone inevitabile di on/off e parametri soggettivi fuori da ogni controllo oggettivo.
SERVER: Quando è stato aperto il social la prima volta erano frequenti dei rallentamenti, una volta eliminato però il sito ha ricominciato a girare senza problemi, abbastanza fluidamente.
CODICE: Sono abbastanza certa si tratti di un codice proprietario, di certo il fiore all'occhiello di questa land. Tralasciando alcune problematiche (trovo per esempio che ci sia qualche problema nelle modali, quando ne apro due-tre il computer comincia a surriscaldarsi come se avessi aperto la porta dell'inferno) è un codice funzionale e completo, con più di qualche chicca interessante che migliora l'esperienza di gioco complessiva.
FUNZIONALITA´: Ci sono molte funzionalità all'interno del sito, alcune più e meno utili ma tutte piuttosto interessanti. Le implementazioni proposte sono state applicate celermente, è molto interessante ad esempio il sistema di prossimità dei tag proposto da un'utente e subito implementato che consente di giocare in molti in una stessa chat con una divisione opportuna e funzionale in tag che mostrano a grandezze diverse le azioni di personaggi che giocano sulla stessa chat ma in tag diversi dal proprio.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione del gioco è scarna, incompleta e imprecisa. Mancano (o almeno mancavano, non so se siano stati implementati a posteriori) regolamenti e linee guida, bisognerebbe proprio partire dalle basi: che cos'è un gdr, come si affronta il gioco in chat, cosa si intende per scorrettezza di gioco e quali sono i termini con cui ci si riferisce a questi episodi. Molta dell'utenza che è approdata su Before Beyond the Lie alla sua apertura mancava di un'educazione al Gioco di Ruolo by chat e l'assenza di guide e regole in tal senso ha portato spesso a veri e propri scontri ideologici (papiromani versus gioco snello e rapido, pensieri in azione sì versus pensieri in azione no, doppi sì versus doppi no) impossibili da placare senza dare un'identità (che sia una e che non muti nel tempo) alla land. Esempio lampante: il limite di 1500 caratteri, prima introdotto per limitare i muri di testo, poi allargato per favorire quelli che sono maggiormente abituati a farne. La mancanza di punti fermi e l'incapacità gestionale di tenere il punto di quanto deciso credo sia una delle pecche maggiori, nonché quello che rende praticamente impossibile sperare che vengano pubblicati dei regolamenti e delle linee guida chiare, esaustive e univoche per tutti.
GESTIONE: La gestione è presente nella misura in cui la si vede spesso in land, a tutte le ore, senza particolari problemi. Non lo è nella misura in cui le risposte ai ticket sono tutt'altro che celeri e (per quanto personalmente non mi possa lamentare) ci sono utenti che hanno atteso dai due ai tre mesi per ricevere risposte ai propri ticket, spesso a quel punto inutilizzabili perché riferite a domande su spunti di gioco ormai superati.
Cortesia e disponibilità non sono punti forte di questa gestione che non ama essere contraddetta, è troppo poco propensa all'ascolto e fondamentalmente interessata al suo orticello e alla programmazione (che è e rimane di certo, invece, il suo fiore all'occhiello).
La distribuzione delle quest (che rimangono comunque poche) è iniqua ed è lampante che vengano favoriti elementi dello Staff o vicini a questo, con plot organizzati in modo tale da renderli centrali e/o diretti risolutori della situazione proposta.
Avendo avuto accesso per un tempo limitato (in qualità di Master) alla bacheca relativa, posso dichiarare con certezza che alcuni difetti che richiedono necessariamente l'intervento del Master per essere giocati a dovere (ad esempio, Incubi) vengono curati solo se collegati a determinati personaggi (Staff o vicini a questo) con incroci alquanto bizzarri in cui alcuni Master si questano ed esitano tra loro o questano ed esitano al gestore, a discapito del resto dell'utenza che avrebbe certamente più bisogno di spunti che di balli di stagione.
Il bando staff ha portato alla nomina di nuovi Master quanto alla moderazione è stata invece affidata ai due nuovi Admin. Avendo fatto parte - seppur per un tempo limitato - dello staff del gioco, mi rendo conto che l'assenteismo degli Admin lamentato dai più è sicuramente dovuto al fatto che è complesso far parte di uno staff in cui non esiste una chiave di comunicazione positiva. Mettere molte teste d'accordo tra loro è difficile di default, ma farlo a fronte di una gestione arroccata nelle proprie convinzioni è pressoché impossibile anche nella volontà di provare a trovare un compromesso (a meno che non sia proprio la gestione la prima ad effettuare un passo indietro, cosa che nel mio caso, ai miei tempi, non è mai avvenuta).
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: I consigli che avevo da dare li ho già dati in separata sede, più in generale quello che mi sento di dire è che aprire un gioco non è un dovere, non è d'obbligo e di certo non lo è tenerlo aperto per l'utenza che ci gioca dentro. Sicuramente Before Beyond the Lie è un gioco che ha stuzzicato l'interesse di molti e per questi molti la land è stata tenuta aperta nonostante la Gestione fosse dichiaratamente contraria ad investirci più di tanto.
Questa mala voglia si percepisce in ogni virgola, nelle risposte, nei ritardi, nell'atteggiamento, nei favoritismi, nella predisposizione verso alcuni personaggi (vicini agli interessi personali del gestore) piuttosto che verso altri (lontani) ma soprattutto si percepisce nell'assoluta incapacità di ammettere i propri errori a causa di una sorta di orgoglio omissivo per mezzo del quale tutto viene nascosto sotto al tappeto facendo finta che non esista. Il problema è che esiste, che si voglia far finta di non vederlo o meno.
Se questa gestione non ha modo di imparare ad appassionarsi alla land, a quello che ha da offrire alla sua utenza e a quello che la sua utenza ha da offrire alla land, il mio consiglio è di chiudere e magari aprire quello che era il progetto originale (evidentemente maggiormente voluto in origine) magari con un nuovo setting mentale e una diversa predisposizione nel gestire e prendersi cura di ciò che si è deciso (consapevolmente, stavolta) di portare alla luce.
CONCLUSIONI: Ho atteso diversi mesi prima di lasciare questa recensione, perché volevo essere sicura di poter contribuire con un commento oggettivo, privo di malumori personali.
Per me Before Beyond the Lie è un progetto oramai insalvabile. Se c'erano margini di miglioramento sono sfumati nel momento in cui la gestione ha rifiutato qualsiasi mano d'aiuto per affidarsi esclusivamente a quello che conveniva al proprio tornaconto personale in termini di gioco.
È nato come un progetto inaspettatamente di successo, è stato ridotto all'osso dopo soli quattro-cinque mesi di apertura da una cattiva linea gestionale e al momento pare goda di nuova linfa, aiutata dalle frequenti pubblicità su gdr-online che ne aumentano la visibilità attirando tutti quelli che non ci hanno giocato prima. La trovo una cosa positiva perché può costituirsi come una seconda chance per la land e per gli elementi realmente validi e volenterosi dello Staff (pochi, per quanto mi riguarda, ma indiscutibilmente presenti). Mi auguro soltanto che la gestione, stavolta, sia disposta a fare tutti i passi indietro necessari per lasciare a gestire (anche solo ufficiosamente) qualcuno che sappia farlo ma soprattutto che _voglia_ farlo.
Personaggio: Travis
Durata esperienza: Sei mesi circa
Ruolo: Master
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