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21/12/2009 00:15:22 e modificato da ghennadi72 il 21/12/2009 00:19:45
21/12/2009 09:25:36
Gandalf era uno.
In una società suggestiva e sensibile come quella composta da razze strepitose come gli elfi, Gandalf era uno.
C'è poco da fare. In una società di maghi come Harry Potter i babbani sono caccole.
Un gdr che metta in campo una dinamica interattiva tra maghi/babbani (scusate uso la terminologia di Harry che è troppo bella:P) condanna i babbani a essere sempre in una condizione di minorità se alla pari numericamente
E fa scomparire, appiattire un gioco come quello magico che secondo me deve essere per sua natura poco democratico.
Un magico deve essere un fato on game e deve essere in un rapporto di quantità studiato rispetto alle altre scelte di ruolo.
Tornando alle gilde.
Per mee hanno sempre più funzionato i clan e una realtà come quella che dice owli è buona secondo me.
Ma non è solo il problema di come strutturarle sul piano del ruolo: è anche un problema delle regole della loro formazione.
Con Ghennadi studiamo un sistema di creazione dei grupppi diverso da quello standard da anni: non so se ci stiamo riuscendo lo dirà il beta testing.
Quello che so è che il sistema più funzionale e più stimolante secondo me non esiste. Esiste il motivo per cui sei attratto dal gioco di gilda: a seconda di quello che ti dà in gioco entri o meno.
Non so quanto potrebbe funzionare un concetto come quello di Mikee a pochi gruppi per gilda per una ragione: uno degli aspetti stimolanti del gioco di gruppo è la crescita interattiva con nuovi elementi che entrano.
Così blocchi questo aspetto che è importante nelle motivazioni stesse del *raggrupparsi*.
Riguardo la nota di Faber sono d'accordo sul tempo.
Ma è anche vero che una quest corale presuppone diversi apporti: è bene che sia sviluppata per un tempo minimo di una settimana in modo da concedere a tutti un gettone di presenza e a ogni partecipante una possibilità di apporto.
21/12/2009 10:00:41 e modificato da raizingher il 21/12/2009 10:05:29
Da tempo sostegno la tesi dell'inutilità delle gilde, almeno come sono comunemente considerate, e mi unisco alle voci di ghennadi e faber. La visione comune della gilda, in cui ci sono personaggi che hanno tutti più o meno le stesse caratteristiche e capacità, è concettualmente errata a livello tecnico e poco performante a livello di gioco. Errata a livello tecnico perchè molto spesso l'appartenenza alla gilda sblocca determinate caratteristiche e abilità, e l'uscita dalla stesse ne determina la perdita; esempio sono i maghi che finchè sono in gilda sanno castare e quando ne escono diventano non solo dei pivelli inutili, ma anche carne da macello per tutti quelli a cui avevano fatto sgarbi finchè erano maghi. La gilda storicamente era un'associazione di persone con uno scopo comune: le gilde originarie erano le corporazioni degli artigiani, che nell'epoca comunale si riunivano per tutelarsi in quanto artigiani. Far parte di una gilda non dovrebbe assegnare capacità, mentre ha un senso che avere o meno certe capacità sia un discriminante per l'accesso. Far parte di una gilda dovrebbe avere, come unico vantaggio in gioco, la possibilità di avere contatti, avvicinamenti, raccomandazioni, persone su cui potersi affidare in caso di bisogno, al costo di una serie di doveri verso la propria corporazione.
E inoltre, non dovrebbe essere impossibile far parte di più gilde. Non posso essere giocatore di una squadra di calcio e allo stesso tempo socio di un club del libro?
La gilda vista come gruppo di persone eterogeneo poi, è insensato. Nel senso che un gruppo di pg è un gruppo di pg, non ha bisogno di uno stemma, di un simbolino, di uno statuto e tantomeno di uno spazio privilegiato sulla land. Quello è solo un modo per ostentare una posizione da parte del giocatore. E c 'è inoltre da considerare il fatto che in quasi qualunque realtà è possibile sostituire le gilde con un sistema di mestieri ben strutturato.
Per la questione dadi/non dadi, ormai sono da tempo passato al concetto del de gustibus, crociate non ne faccio più.
Per tornare in topic, un buon gdr per me dovrebbe avere, a livello concettuale/gestionale:
- uno staff corposo e presente (non meno di un master ogni quattro giocatori);
- uno stile di gioco leggero e rapido, che non significa tirato via, con una posizione estremamente decisa verso chi non lo rispetta e tende ad imporre il proprio;
- una predilezione per la qualità piuttosto che per la quantità;
- divisione tra cariche on (che possibilmente non devono esserci, o se ci sono, che siano ridotte al minimo indispensabile) e cariche off;
- apertura mentale;
- un lavoro accurato ma non faraonico alle spalle.
A livello tecnico:
- chat dinamiche (strumento imho fondamentale per ogni master c he voglia fare qualcosa degno d'esser chiamato quest)
- strutture semplici e funzionali;
- grafica gradevole e non inutilmente pacchiana.
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