Sondaggio: caratteristiche di un buon gdr
Sondaggio: caratteristiche di un buon gdr postato il 19/12/2009 12:59:01 nel forum giochi e dintorni
Secondo voi quali devono essere le caratteristiche fondamentali di un buon gdr?
Perchè per la mia esperienza si trovano gruppi di buoni players e gestori nella gran parte delle città virtuali dell'elenco qui a fianco. Eppure in alcune il gioco fiorisce e si sviluppa, in altre pian piano la presenza viene meno.
Quindi, oltre al livello di gioco, quali sono le caratteristiche che vi fanno restare o meno su un gdr?
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19/12/2009 13:39:22
rumo ha scritto: Secondo voi quali devono essere le caratteristiche fondamentali di un buon gdr?
Perchè per la mia esperienza si trovano gruppi di buoni players e gestori nella gran parte delle città virtuali dell'elenco qui a fianco. Eppure in alcune il gioco fiorisce e si sviluppa, in altre pian piano la presenza viene meno.
Quindi, oltre al livello di gioco, quali sono le caratteristiche che vi fanno restare o meno su un gdr?
La presenza viene meno per una banale questione di dispersione. Un po' come la coperta della verità in "L'attimo fuggente". L'utenza del gdr-pbc grosso modo é quella, e per ogni nuovo curioso che arriva a scriprire il fantastico mondo del pbc ne hai altrettanti che scappano perchè si sono stufati, perchè hanno avuto a che fare con gestori più fulminati dei loro utenti, etc.
Parlo per me e dei requisiti che cerco in una land:
1) Gestori che non siano fuori di melone
2) Master (intesi come DM) che conoscano la differenza tra indirizzare il gioco e pilotare il gioco come se i giocatori e i loro PG fossero marionette
3) Un seniorminkia é MOLTO peggio di un bimbominkia e il fatto che da bimbominkia sia diventato seniorminkia non depone certo a favore della gestione
4) Una ambientazione internamente coerente
5) Non dover impazzire per le cose più semplici tipo guadagnare 4 monete o comprarsi una daga
6) Non dover avere a che fare con giocatori che, in virtù del ruolo gestionale affidatogli (fosse anche una banalissima autorizzazione a moderare/masterizzare) si sentono Dio in terra.
7) Non dover avere a che fare con dinamiche da asilo mariuccia appena un giocatore si trova di fronte a una situazione imprevista (tipo averle buscate) e va di conseguenza a lamentarsi col DM amico suo.
8) Non essere costretto ad aspettare 25 minuti prima di poter inviare un'altra azione, a meno che non ci sia una ragione valida per attendere gli invii di tutti i presenti in chat.
... basta, me so scocciato :P
Noterai comunque che il mio elenco di requisiti non riguarda tanto la natura del PBC ma l'atteggiamento dei suoi gestori verso l'utenza (e viceversa, dato che l'atteggiamento dell'utenza é spesso forgiato proprio dai gestori), che considero la ragione primaria del fallimento (inteso come mancato superamento della soglia dei 5 online stabili) del 95% delle land.
19/12/2009 13:46:01 e modificato da enelya il 19/12/2009 13:53:32
A livello gestionale
- Una gestione anonima. Realmente anonima e senza contatto diretto. Canali ufficiali di comunicazione tra players e gestione a tutti i livelli. Non mi piacciono i nick abbinati alla gestione specie se rintracciabili in chat. I gestori che giocano non devono essere noti in chat come gestori. Che poi inevitabilmente i loro amici lo sappiano, pazienza. Ma che questo sia ufficialmente riportato ovunque no.
A maggior ragione separazione tra gioco e community.
Difficile da realizzare ma quanto meno il tentativo va fatto.
Non mi piacciono i raduni ufficiali ma quelli che partono dall'utenza.
- Regole chiare sulle dinamiche di acquisizione esperienza/simboletti.
- Un fato utile: per utile intendo un fato che masterizzi quest, non il tempo che fa.
- Poche bacheche e chiare nell'utilizzo e quelle off game relative a problemi tecnici e comunicazioni sulle novità.
- Effettiva sottolineatura della bravura in chat: come una cosa normale, legittima e indiscutibile, evidenziando sempre che la bravura è data dal saper mettere in chat gli scopi del gioco a livelli di eccellenza secondo quanto espresso nelle regole.
E una ferma posizione della gestione nello scoraggiare le forme di gelosia, ripicca e mancanza di umiltà.
-Rispetto dei gruppi: al di là di quanto ci siano simpatici o meno, in situazioni come il cambio di un master, è giusto e legittimo che i gruppi dicano la loro e siano rispettati, ascoltati. E' tempo libero. Un dialogo va sempre garantito, alla pari, nelle dinamiche gestionali.
- Elasticità nel rispettare le evoluzioni del gioco che integrano l'ambientazione quando giocate.
Se maturano evoluzioni dell'ambientazione in chat vanno rispettati i gruppi e i singoli che giocandole le rendono possibili. Sempre: è rispetto della fantasia, della creatività e della capacità organizzativa dei players
Se sono un gestore e creo una land "il mercato" e prevedo bancarella di pesce, carne, frutta e mi arriva caio col banchetto degli animali che ha giocato la cattura degli animali, la crescita degli animali, la caccia degli animali, anche se non erano previsti gli animali, li lascio giocare.
- Capacità di smuovere il gioco corale e l'interazione con quest che in parte coinvolgano il fato dall'altra evoluzioni in cui si organizzano i players.
A livello tecnico di gioco.
Un gdr che sia coerente nelle sue regole derivandole dai 4 cardini costitutivi del gdr nelle sue regole
Interazione
Ambientazione
Interpretazione
Esperienza: sia per le land che vanno a punteggi che per quelle che non li osservano sostituendo ad essi i gradi del simbolo. L'esperienza è l'acquisizione di capacità e competenze. Deve essere chiaro come si conquistano e dovrebbe essere chiaro come si mantengono.
Direi che basta questo.
19/12/2009 19:40:47
enelya ha scritto: A livello gestionale
- Una gestione anonima. Realmente anonima e senza contatto diretto. Canali ufficiali di comunicazione tra players e gestione a tutti i livelli. Non mi piacciono i nick abbinati alla gestione specie se rintracciabili in chat. I gestori che giocano non devono essere noti in chat come gestori. Che poi inevitabilmente i loro amici lo sappiano, pazienza. Ma che questo sia ufficialmente riportato ovunque no.
A maggior ragione separazione tra gioco e community.
Difficile da realizzare ma quanto meno il tentativo va fatto.
Non mi piacciono i raduni ufficiali ma quelli che partono dall'utenza.
- Regole chiare sulle dinamiche di acquisizione esperienza/simboletti.
- Un fato utile: per utile intendo un fato che masterizzi quest, non il tempo che fa.
- Poche bacheche e chiare nell'utilizzo e quelle off game relative a problemi tecnici e comunicazioni sulle novità.
- Effettiva sottolineatura della bravura in chat: come una cosa normale, legittima e indiscutibile, evidenziando sempre che la bravura è data dal saper mettere in chat gli scopi del gioco a livelli di eccellenza secondo quanto espresso nelle regole.
E una ferma posizione della gestione nello scoraggiare le forme di gelosia, ripicca e mancanza di umiltà.
-Rispetto dei gruppi: al di là di quanto ci siano simpatici o meno, in situazioni come il cambio di un master, è giusto e legittimo che i gruppi dicano la loro e siano rispettati, ascoltati. E' tempo libero. Un dialogo va sempre garantito, alla pari, nelle dinamiche gestionali.
- Elasticità nel rispettare le evoluzioni del gioco che integrano l'ambientazione quando giocate.
Se maturano evoluzioni dell'ambientazione in chat vanno rispettati i gruppi e i singoli che giocandole le rendono possibili. Sempre: è rispetto della fantasia, della creatività e della capacità organizzativa dei players
Se sono un gestore e creo una land "il mercato" e prevedo bancarella di pesce, carne, frutta e mi arriva caio col banchetto degli animali che ha giocato la cattura degli animali, la crescita degli animali, la caccia degli animali, anche se non erano previsti gli animali, li lascio giocare.
- Capacità di smuovere il gioco corale e l'interazione con quest che in parte coinvolgano il fato dall'altra evoluzioni in cui si organizzano i players.
A livello tecnico di gioco.
Un gdr che sia coerente nelle sue regole derivandole dai 4 cardini costitutivi del gdr nelle sue regole
Interazione
Ambientazione
Interpretazione
Esperienza: sia per le land che vanno a punteggi che per quelle che non li osservano sostituendo ad essi i gradi del simbolo. L'esperienza è l'acquisizione di capacità e competenze. Deve essere chiaro come si conquistano e dovrebbe essere chiaro come si mantengono.
Direi che basta questo.
Mi trovi d'accordo su tutti i punti, ma questa scaletta non è di certo quello che i giocatori si aspettano.
Anzi, per esperienza personale, la scaletta da te proposta la interpretano come gioco "impegnativo" e quindi scartabile. :P
20/12/2009 03:29:20 e modificato da mikee il 20/12/2009 03:33:09
Perdonate se faccio il guastafeste. :P
Quanto esposto è si giusto e mi trovate d'accordo su tutti i punti, ma alla popolazione giocante, come detto sopra, la interpretano come qualcosa di "impegnativo" perciò scartabile. :D
A dire la verità, nemmeno gli utenti sanno cosa vogliono a parte due cose:
- Avere sempre una giustificazione pronta per non apparire in torto;
- Lamentarsi in modo da distrarci dal reale problema di cui apporta una giustificazione (di cui poi ci porta al punto sopra e infine quello sotto.
Non deprimetevi!
La speranza è per gli sciocchi, e c'è sempre uno sciocco che non smette mai di sperare, come me per esempio. u.u
:PPPPPP
Detto ciò, torno a gestire quel che ho da gestire.
E buon Natale a tutti :-D
20/12/2009 06:11:29 e modificato da valchiria il 20/12/2009 06:14:02
mikee ha scritto: [quote]enelya ha scritto: A livello gestionale
- Una gestione anonima. Realmente anonima e senza contatto diretto. Canali ufficiali di comunicazione tra players e gestione a tutti i livelli. Non mi piacciono i nick abbinati alla gestione specie se rintracciabili in chat. I gestori che giocano non devono essere noti in chat come gestori. Che poi inevitabilmente i loro amici lo sappiano, pazienza. Ma che questo sia ufficialmente riportato ovunque no.
A maggior ragione separazione tra gioco e community.
Difficile da realizzare ma quanto meno il tentativo va fatto.
Non mi piacciono i raduni ufficiali ma quelli che partono dall'utenza.
- Regole chiare sulle dinamiche di acquisizione esperienza/simboletti.
- Un fato utile: per utile intendo un fato che masterizzi quest, non il tempo che fa.
- Poche bacheche e chiare nell'utilizzo e quelle off game relative a problemi tecnici e comunicazioni sulle novità.
- Effettiva sottolineatura della bravura in chat: come una cosa normale, legittima e indiscutibile, evidenziando sempre che la bravura è data dal saper mettere in chat gli scopi del gioco a livelli di eccellenza secondo quanto espresso nelle regole.
E una ferma posizione della gestione nello scoraggiare le forme di gelosia, ripicca e mancanza di umiltà.
-Rispetto dei gruppi: al di là di quanto ci siano simpatici o meno, in situazioni come il cambio di un master, è giusto e legittimo che i gruppi dicano la loro e siano rispettati, ascoltati. E' tempo libero. Un dialogo va sempre garantito, alla pari, nelle dinamiche gestionali.
- Elasticità nel rispettare le evoluzioni del gioco che integrano l'ambientazione quando giocate.
Se maturano evoluzioni dell'ambientazione in chat vanno rispettati i gruppi e i singoli che giocandole le rendono possibili. Sempre: è rispetto della fantasia, della creatività e della capacità organizzativa dei players
Se sono un gestore e creo una land "il mercato" e prevedo bancarella di pesce, carne, frutta e mi arriva caio col banchetto degli animali che ha giocato la cattura degli animali, la crescita degli animali, la caccia degli animali, anche se non erano previsti gli animali, li lascio giocare.
- Capacità di smuovere il gioco corale e l'interazione con quest che in parte coinvolgano il fato dall'altra evoluzioni in cui si organizzano i players.
A livello tecnico di gioco.
Un gdr che sia coerente nelle sue regole derivandole dai 4 cardini costitutivi del gdr nelle sue regole
Interazione
Ambientazione
Interpretazione
Esperienza: sia per le land che vanno a punteggi che per quelle che non li osservano sostituendo ad essi i gradi del simbolo. L'esperienza è l'acquisizione di capacità e competenze. Deve essere chiaro come si conquistano e dovrebbe essere chiaro come si mantengono.
Direi che basta questo.
Mi trovi d'accordo su tutti i punti, ma questa scaletta non è di certo quello che i giocatori si aspettano.
Anzi, per esperienza personale, la scaletta da te proposta la interpretano come gioco "impegnativo" e quindi scartabile. :P[/quote]
Pure a me garba la scaletta di Enelya.
E incredibile, quoto mikee :P
Ma nulla di tragico: chi non viene per questi motivi non sono è gente persa, è solo tranquillità guadagnata.
Invece non concordo con Owli: le regole sono regole.
Se è un d20 si tira un d20, per eliminare il problema si crea un tiro automatico. Punto.
Quelli che han voglia di contestare sanno dov'è la porta: una x in alto.
Basta essere chiari dall'inizio, almeno con i dadi non vincerà sempre e solo il veterano che, più bravo o meno che sia, avrà comunque i suoi giorni di sfiga anche lui, com'è naturale nella nostra vita di tutti i giorni.
20/12/2009 13:37:44 e modificato da ghennadi72 il 20/12/2009 13:41:55
questione gilde (o qualunque altra etichetta):
Dipende molto da come é "tarato" il gioco di una land. Il gioco collettivo organizzato per gruppi ha una sua utilità ben precisa, perchè va incontro a un'esigenza statisticamente diffusa per cui i giocatori tendono a consolidarsi in gruppi più o meno stabili.
Imho l'errore é che spesso le gilde/corporazioni/clan/bande/etc vengono costruite di default, secondo modelli predefiniti e senza alcuna considerazione circa l'esistenza o meno di una massa critica complessiva di giocatori in grado di tenere in piedi un gioco collettivo organizzato.
Questo in parte é conseguenza, per me, dell'impronta "standard" data alla maggior parte delle land: DEVE esserci la gilda di paladini/templari/cavalieri_di_solamnia/cristoni_in_fullplate_luccicante, DEVE esserci la gilda di cavalieri_neri_sporchi_e_cattivi, DEVE esserci la "triade" di maghi suddivisi in modo cervellotico nei tre allineamenti classici stile dragonlance, DEVE esserci la gilda di mercenari rutto_monnezza_canotta_gialla_rissa_in_taverna...
DEVE? Ma chi l'ha detto? Che senso ha che ci siano gilde con 3, 4, 5 membri? Una land già stenta ad alimentare il gioco con così pochi giocanti attivi, figuriamoci sostenere oltre al gioco previsto e alimentato dall'ambientazione (DM) il gioco tipico di interazione tra gilde che "DEVONO" interagire nel modo classico e stereotipato degli allineamenti di gilda.
E' preferibile, per una land agli inizi, partire senza gilde, imho, alimentare il gioco con le quest, e - si spera sia una delle capacità/doveri dei master - controllare se tra i giocatori emergono gruppi in grado di fare gioco collettivo, e solo in quel caso, poco alla volta, autorizzare la formazione di gruppi riconoscibili da "simbolini" e quant'altro... costruendo il loro ruolo di gruppo non su uno schema predefinito (vedi sopra) ma sul ruolo che LORO si sono ritagliati giocando: se l'ambientazione é pensata bene e se le quest di scenario sono state pensate e realizzate con un capo e una coda, non dovrebbe corrersi il rischio di trovarsi con gruppi giocanti che giocano cose fuori scenario.
Il link "presenta un progetto di corporazione" a mio parere dovrebbe semplicemente SPARIRE dalle pagine di qualunque land, almeno finchè non consolidano un numero di giocanti attivi pari o superiore a 50.
e qui arriviamo all'aspetto "POLITICO".
E' parte integrante dell'ambientazione, e volenti o nolenti é qualcosa che deve esserci se l'ambientazione é concepita in modo serio e non solo tanto per dare uno sfondo a personaggi che viceversa potrebbero essere buoni indifferentemente in uno scenario tolkieniano, in una land sui cavalieri dello zodiaco, in una land sulle civiltà precolombiane o in uno scenario Puffi-vs-Gargamella.
L'errore, anche qui, é a mio parere quello del fare subito il passo più lungo della gamba, mettendo subito in gioco troppi attori di alto calibro rispetto all'utenza effettivamente giocante. Penso a un'avventura di D&D nella quale, agli inizi, il gruppo di avventurieri affronta missioni semplici perchè nessuno dei PG ha rango ed esperienza tanto elevati da metterlo immediatamente in interazione con re, nobili e quant'altro. Sì, magari capita, ma di solito é un PNG funzionale all'avvio (o alla tappa centrale) di una quest. Non é che giochi tutto il tempo con il ranger, il mago, il chierico e il ladro di livello 1-4 e col re, il barone, l'arcimago tutti sullo stesso tavolo perennemente: quale spazio trovano, alla lunga, i personaggi più "piccoli"?
La cosa é aggravata terribilmente dal fatto che il più delle volte per ovvie ragioni di scenario e di coerenza di ambientazione, personaggi così importanti devono essere mossi dallo staff, e non sempre gli staff hanno chiaro in testa che il loro scopo non é scoattare in chat col personaggio strafico, ma alimentare e stimolare il gioco altrui.
Aggravamento ulteriore: spesso un PG dirango nobiliare é associato (per impostazioni di sistema) a incarichi gestionali e di amministrazione della land, col risultato che rischi di dover assegnare per forza un personaggio di rango "epico" a un giocatore solo perché quel giocatore é un bravo moderatore... perchè chi dice che un bravo moderatore é anche un buon "play maker"? E viceversa, naturalmente.. magari hai a disposizione giocatori che giocherebbero eccezionalmente il nobile, ma non puoi dargli quel ruolo perchè al ruolo di nobile é associata anche una serie di funzioni gestionali della land e non sei disposto a darle (giustamente) al primo "bravo giocatore" che passa.
I "nobili" dovrebbero essere un'apparizione estemporanea, in linea di massima, e servire unicamente allo scenario: soprattutto se parliamo di scenari vasti e importanti.
Una buona soluzione di compromesso, imho, é quella infatti di limitare lo scenario a situazioni nelle quali la presenza di un pg di rango superiore non risulta schiacciante per gli altri personaggi.
Provo a spiegarmi con un esempio...
Se giochi nell'Impero Bizantino, un conto é ambientare il gioco a Costantinopoli, col rischio di trovarti Giustiniano e Teodora in chat tutte le sere ad ammazzarti il gioco (perché ovviamente finiscono per catalizzare tutta l'interazione su di sè)... altro é ambientare il gioco in una cittadina dell'impero di piccole dimensioni dove Giustiniano e Teodora si faranno vedere, se va bene, una volta l'anno, e dove il massimo personaggio di "alto rango" che potresti incontrare é il comandante della guarnigione locale, l'abate del monastero o il notabile locale, che é qualcuno nei confronti del quale la "distanza" di rango coi personaggi normali é molto più gestibile.
20/12/2009 15:26:29 e modificato da mikee il 20/12/2009 15:34:41
Puntualizzo due cose.
Dopo svariati tentativi e verifiche, ho concluso che il numero ideale dei membri per un gioco di gilda/mestiere sono di 4 unità per:
1- Non sono troppi;
2- Tutti hanno dei ruoli validi su cui lavorare/giocare: evitiamo quindi pg che stanno con le mani in mano perchè non c'è nulla da fare;
3- Nelle riunioni è possibile avere tutti: quando si parla di 10/15 unità è difficile che ci siano tutti e qualcuno inevitabilmente te lo perdi per strada;
4- Ci si riesce a mettere d'accordo e quindi tutte le attività hanno un corso fluido e non tempi proibitivi: se parliamo di 10/15 persone che devono mettersi d'accordo, se uno posta una volta ogni 3 settimane...
5- Tutte le gilde sono ben distribuite: se hanno un numero di 4 unità per gilda con una presenza di 30 giocatori, ci riempiamo almeno 6 di gilde con qualcuno che rimane cittadino...
6- Ricambio di unità e incentivo a giocare e a migliorarsi: può capitare allora che se uno non va bene da una parte, prova da un'altra parte, ma appunto per raggiungere le 4 unità, bisogna licenziarne qualcuno (parlo in termini moderni). Chi rimane sarà invitato a dare il minimo sindacabile se non vuole essere licenziato, l'altro sarà invitato a dimostrare quanto vale per poter essere preso. Anche se il giocatore per paura dei cambiamenti, non pensa ad altre alternative, per "caso" trova gilde/mestieri che vi è più portato e gioca di più, più impegno, più alto il livello di gioco.
7) Motivazione al gioco e ad un minimo di presenza, se non vuole essere "sostituito".
ecc...ecc.
Nell'esperienza personale, ho riscontrato questo. Se i giocatori poi si lamentano perchè "gli piace quello e non vogliono cambiare"...
Caro giocatore, mi dispiace tanto ma il gioco è fondamentale che vada avanti di pari passo con il gioco dei giocatori e le evoluzioni che accadono giocando, se non è portato perchè la gilda richiede troppo impegno, faccia parte in qualcuna che è più consona alle sue aspettative e disponibilità.
Che Dio ti benedica.... gioca in pace. u.u
La seconda cosa è questa: a volte basta parlarci con le persone e dire "prova" o spiegare la cosa, non è necessario scartare sempre tutti. Quando gli spieghi e provano, poi passano dalla parte dei giocatori "consapevoli" e abbandonano la vecchia via per quella nuova.
E credimi, chi è passato alla nuova via e hanno tentato di tornare alla vecchia, non ci sono riusciti. ghghghghgh
20/12/2009 15:44:28 e modificato da ghennadi72 il 20/12/2009 15:59:58
mikee ha scritto: Puntualizzo due cose.
Dopo svariati tentativi e verifiche, ho concluso che il numero ideale dei membri per un gioco di gilda/mestiere sono di 4 unità per:
{segue scaletta dei motivi}
Tu fai l'esempio di una land con una trentina di giocanti e 6 gilde da 4 giocatori l'una. Sei sicuro che davvero al gioco di una land con 30 giocanti servano 6 gilde?
E' vero che il gioco di gilda fornisce delle direttrici di gioco predefinite sulle quali i giocatori possono giocare a prescindere dalla presenza di quest specifiche, é anche vero che solitamente il gioco di gilda, per gli stessi motivi, incanala il gioco lungo linee rigide, soprattutto laddove é legato agli allineamenti.
Questo tipo di gioco tende invariabilmente a sclerotizzarsi su linee conflittuali/competitive che possono anche ingabbiartelo il gioco. E minore é la quantità di giocatori, maggiore é la probabilità che l'assenza di una delle controparti del conflitto blocchi il gioco a tutti gli altri.. che so, giorni in cui un'intera controparte ha tutti i suoi giocatori offline, o tutti o quasi i personaggi sono fuori gioco perché morti o feriti nel corso degli scontri.
E questo é solo il discorso generale... andando più in particolare a vedere il tipo di gioco più diffuso, ossia quello fantasy (classico/epico/storico poco importa) c'è un ulteriore aspetto che imho rende problematico il tuo discorso, o meglio, rende problematico dire che in una land con pochi giocanti le gilde servono davvero. In uno scenario fantasy, la "magia" e il soprannaturale in genere un suo spazio, più o meno esteso, ce l'hanno quasi sempre.
Aggiungi che, di norma, ogni gilda fa un tipo di gioco e quello soltanto: combattente, magico/mistico, commerciale..
Perchè il più classico dei problemi, soprattutto dove ogni gilda fa un tipo di gioco e solo quello (classica divisione tra gilde combattenti, gilde magiche, gilde mistiche, gilde commerciali etc) é l'eccessiva presenza di personaggi in grado di castare (magia arcana o divina poco importa), che prima o poi finiscono per trasformare in "carne da cannone" tutti gli altri.
In una land di 30 giocanti stabili, già una sola gilda magica o mistica, imho, é troppo.
Coi tuoi numeri, 4 pg in grado di castare su 30 attivi possono essere devastanti per gli equilibri di gioco, soprattutto se si garantiscono l'appoggio di almeno una gilda combattente. Risultato, per non trasformare tutti gli altri in bersagli di cartone, sarai costretto a creare almeno un'altra gilda magico/mistica, quindi ad aumentare ulteriormente il numero di personaggi in grado di castare.
E ci si avvia lungo una spirale deleteria in cui il numero dei caster arriva ad essere pari a quello dei combattenti, una situazione di gioco dalla quale io personalmente farei il logout definitivo già solo dopo aver scorso l'elenco delle corporazioni.
Soprattutto considerando che, statisticamente, anche la magia é gestita secondo le solite vecchie "regole" di derivazione più o meno lottiana, ossia con il casting ripartito su tre azioni: lo stesso numero di azioni che serve a un arciere per scoccare una freccia.
Chi é quel fesso che, alla lunga, non si strufa di doverci mettere tre azioni per tirare una freccia che potrebbe fallire il bersaglio per un colpo di vento quando nello stesso numero di azioni il suo avversario può magari castarti addosso una pioggia di lame, un uragano di fuoco o farti inghiottire dalla terra che si apre sotto i tuoi piedi, e quando il numero dei poveracci che usano una spada o un arco é pari a quello di chi può fare quanto sopra?
20/12/2009 17:07:20 e modificato da mikee il 20/12/2009 19:08:17
ghennadi72 ha scritto: [quote]mikee ha scritto: Puntualizzo due cose.
Dopo svariati tentativi e verifiche, ho concluso che il numero ideale dei membri per un gioco di gilda/mestiere sono di 4 unità per:
{segue scaletta dei motivi}
Tu fai l'esempio di una land con una trentina di giocanti e 6 gilde da 4 giocatori l'una. Sei sicuro che davvero al gioco di una land con 30 giocanti servano 6 gilde?
E' vero che il gioco di gilda fornisce delle direttrici di gioco predefinite sulle quali i giocatori possono giocare a prescindere dalla presenza di quest specifiche, é anche vero che solitamente il gioco di gilda, per gli stessi motivi, incanala il gioco lungo linee rigide, soprattutto laddove é legato agli allineamenti.
Questo tipo di gioco tende invariabilmente a sclerotizzarsi su linee conflittuali/competitive che possono anche ingabbiartelo il gioco. E minore é la quantità di giocatori, maggiore é la probabilità che l'assenza di una delle controparti del conflitto blocchi il gioco a tutti gli altri.. che so, giorni in cui un'intera controparte ha tutti i suoi giocatori offline, o tutti o quasi i personaggi sono fuori gioco perché morti o feriti nel corso degli scontri.
E questo é solo il discorso generale... andando più in particolare a vedere il tipo di gioco più diffuso, ossia quello fantasy (classico/epico/storico poco importa) c'è un ulteriore aspetto che imho rende problematico il tuo discorso, o meglio, rende problematico dire che in una land con pochi giocanti le gilde servono davvero. In uno scenario fantasy, la "magia" e il soprannaturale in genere un suo spazio, più o meno esteso, ce l'hanno quasi sempre.
Aggiungi che, di norma, ogni gilda fa un tipo di gioco e quello soltanto: combattente, magico/mistico, commerciale..
Perchè il più classico dei problemi, soprattutto dove ogni gilda fa un tipo di gioco e solo quello (classica divisione tra gilde combattenti, gilde magiche, gilde mistiche, gilde commerciali etc) é l'eccessiva presenza di personaggi in grado di castare (magia arcana o divina poco importa), che prima o poi finiscono per trasformare in "carne da cannone" tutti gli altri.
In una land di 30 giocanti stabili, già una sola gilda magica o mistica, imho, é troppo.
Coi tuoi numeri, 4 pg in grado di castare su 30 attivi possono essere devastanti per gli equilibri di gioco, soprattutto se si garantiscono l'appoggio di almeno una gilda combattente. Risultato, per non trasformare tutti gli altri in bersagli di cartone, sarai costretto a creare almeno un'altra gilda magico/mistica, quindi ad aumentare ulteriormente il numero di personaggi in grado di castare.
E ci si avvia lungo una spirale deleteria in cui il numero dei caster arriva ad essere pari a quello dei combattenti, una situazione di gioco dalla quale io personalmente farei il logout definitivo già solo dopo aver scorso l'elenco delle corporazioni.
Soprattutto considerando che, statisticamente, anche la magia é gestita secondo le solite vecchie "regole" di derivazione più o meno lottiana, ossia con il casting ripartito su tre azioni: lo stesso numero di azioni che serve a un arciere per scoccare una freccia.
Chi é quel fesso che, alla lunga, non si strufa di doverci mettere tre azioni per tirare una freccia che potrebbe fallire il bersaglio per un colpo di vento quando nello stesso numero di azioni il suo avversario può magari castarti addosso una pioggia di lame, un uragano di fuoco o farti inghiottire dalla terra che si apre sotto i tuoi piedi, e quando il numero dei poveracci che usano una spada o un arco é pari a quello di chi può fare quanto sopra?
[/quote]
Il numero "6" è un esempio, sta al gestore capire cosa metterci e non fare il solito minestore.
Se distribuiti bene numeri e risorse, si avrebbe la possibilità di fare molte cose con coerenza, equilibrio, qualità e quantità.
Solo un gestore "di dubbia professionalità" metterebbe 6 gilde quando non ha nemmeno i pg minimi che facciano un qualsiasi tipo di sessione.
Se pensi ad una trama per 50 pg attivi, quando hai una presenza di 10 unità di cui seri sono solo 3, c'è qualcosa di fondo che non va.
Sarebbe il caso di partire da basso e iniziare a pensare ad una trama per "ogni" tipo di situazione facendo una previsione, da quella più negativa (non gioca nessuno oppure tutti sono appesi) a quella più positiva (100 giocatori bravissimi che giocano a tutte le ore).
Mettere 6 o più gilde solo perchè fa figo scordandosi della funzionalità per cui sono state create, per me è un gestore non serio di cui mi aspetto solo disastri o evoluzioni.
Inoltre, solo un gestore "di dubbia professionalità" che abbia 10 giocatori a disposizione, ammetterebbe che 9 fanno parte di una determinata gilda (perchè piace) e 1 della gilda contrapposta.
Un gestore serio direbbe di no, ammetterebbe 3 in una gilda, 3 quella contrapposta, 4 neutrali e previsioni sulle varie ed eventuali.
Quando si vedranno queste cose, potremmo iniizare a fare un discorso serio, ma fino ad allora, c'è poco da aggiungere.
Parliamo anche di giocatori che "possono" fare quel che vogliono (????).
Esiste un'ambientazione ed esiste una imput generico di trama.
Non basta un background coerente d'ambientazione, ma anche quello che serve per la trama e per il gioco.
Esistono 10 pg guerrieri su 11? E un problema della dubbia serietà della gestione secondo me, perchè fra tutti gli iscritti e giocanti che non sanno cosa fare, ci sarà qualcuno che farà il guaritore.
C'è uno scontro e mancano i guaritori? Amen, i pg muoiono.
La prossima volta potrebbe esserci qualcuno che ci pensa di ricoprire in maniera adeguata ed omogenea la popolazione giocante che non può essere composta solo da pretese e png, di cui si lamentano perchè si dice che i png facciano il bello e il cattivo tempo. ._.'
I pg vengono inseriti a caso, senza alcuna logica narrativa tantomeno di equilibrio di cui il master, "per farli divertire e contenti", ha bisogno di creare quest per mettere toppe a buchi lasciati dagli utenti, che non potranno mai essere colmati in maniera esatta, spontanea, utile.
A bientot u.u
20/12/2009 19:17:12
Se hai una trama generale dove è necessario le figure da te citate, perchè ognuno è specializzato in quel campo e quindi può darti degli elementi utili in più, serve.
Se li mandi a giocare fra di loro, no.
Possono fare qualche riunione sporadica, ma quando hai 10 giocatori e li scorpori non facendoli nemmeno giocare fra di loro....
Non ho mai capito questo modo di giocare.
Le quest sono inutili. ._.' :P
Basta per oggi non rispondo più xD
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