Valutazione sistema meccanico per armi da fuoco postato il 02/04/2010 09:22:53 nel forum giochi e dintorni
Il titolo potrebbe non essere troppo esplicito o forviante, per cui veniamo subito al nocciolo della questione.
Ieri sera, non riuscendo a prendere sonno, mi sono messo a ponderare su quale meccanica di gioco adottare per regolare gli scontri con arma da fuoco. Diciamo che sto riflettendo al momento su tre possibili soluzioni.
1. Il metodo più classico ed antico del Pbc: è il personaggio stesso e quelli con cui interagiscono, tenendo conto delle proprie caratteristiche ed abilità, a determinare gli esiti dello scontro a fuoco o del singolo colpo sparato dall'attaccante. Il problema di fondo di questo sistema è che, a differenza di un duello con armi bianche in cui si tratta tutto sommato di descrivere movimenti del corpo essendo la spada/pugnale/stiletto un'estensione del braccio ancorata alla mano (per carità la sto minimizzando, ma solamente per far capire la differenza di tipologia di interazione), con le armi da fuoco possono subentrare altri fattori come la visibilità, gli agenti atmosferici, il vento, la distanza. Per questo non mi ispira molta fiducia, perché per la stessa natura che caratterizza l'uomo, egli non è portato a sbagliare, se non sono elementi esterni che lo inducono in errore.
2. Il secondo metodo è quello di sommare o sottrarre i bonus/malus alla caratteristica destrezza di un personaggio, e lasciare poi all'esito di un lancio dadi la percentuale di successo del colpo sparato. Il vantaggio è che il dado è super partes ed introduce quell'imprevedibilità che nemmeno il DM in queste situazioni può permettersi di dare. Due elementi però mi mettono in dubbio: visibilità dettata anche dagli agenti atmosferici e distanza. Per la prima avevo ipotizzato un escamotage: invece di creare un meteo autonomo, lasciare che sia il gestore manualmente a modificarlo quando gli pare. Diciamo che per l'ambientazione che ho in mente la temperatura durante tutto l'arco dell'anno ha oscillazioni termiche di circa 10-15 °C al massimo, il buio della notte può durare anche per giorni; per cui tramite un pannellino si andrebbero a modificare quando opportuno i parametri, aggiungendo dei malus quando piove e quando fa buio.
La distanza invece si fa più complicata. Reputo ottima la soluzione del lancio dadi, però questa componente può rendere il suo esito forviante. Avevo ipotizzato di creare una minimappa associata ai comandi della chat, suddivisa in una griglia simile a quella della battaglia navale; i due giocatori, previo accordo, dovrebbero posizionare i propri personaggi, calcolare tramite la scala quanto distano (non si richiede una precisione al centimetro ovviamente) ed impostarla sull'azione di chi spara. Certo se aumenta la coerenza, al contrario diventa un meccanismo un pò troppo invadente.
Per questo mi piacerebbe sapere discuterne con voi, facendo tesoro delle vostre esperienze. Gradirei che non sfociasse nel classico dibattito, meglio uno piuttosto che l'altro. E' chiaro che i gusti personali non sono uguali per tutti, per cui cerchiamo di rimanere più sul generale andando a far emergere quali sono i pro ed i contro dei vari approcci.
Grazie.
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02/04/2010 09:37:25
Innanzitutto è un discorso più generale delle armi da fuoco, direi di impostare la discussione su qualcosa come "attacchi a distanza", che possono essere pistole, archi, balestre, palle di fuoco, palle di neve o caccole appiccicose.
Detto questo, la prima soluzione la scarto a priori.
Adotterei la seconda, ma con alcune variazioni:
- un sistema di posizionamento in un pbc è improponibile purtroppo, renderebbe le cose troppo complicate, soprattutto per il giocatore (tralasciando la non banale implementazione)
- i modificatori di una possibile azione del genere sarebbero di vario tipo, alcuni da tenere in considerazione, altri da scartare: distanza (va ahinoi lasciata al buonsenso dei giocatori, vedi punto precedente), copertura (pali, botti, muri, anche questo purtroppo va lasciato ai giocatori), caratteristiche e abilità del personaggio (automatizzate), condizioni atmosferiche e di illuminazione (automatizzate), fortuna (il tuo tiro del dado)
- dove puoi giocare maggiormente è sul tiro del dado, dovresti fare un semplice modello simulativo, e decidere quanto la fortuna "incide" sulle probabilità di successo: se molto (o troppo) riduci le possibilità di azioni di powerplaying, ma aumenti la frustrazione nel caso di giocatori in buona fede; se poco, ti rimane il problema del powerplayer, e rischi di avere giocatori altamente specializzati che diventano pk "autorizzati e certificati"
02/04/2010 12:05:02 e modificato da vassi il 02/04/2010 12:07:39
Hai parlato della variabile agente atmosferico, dunque si deduce che non stiamo parlando di armi moderne ma bensì di armi che ne risentono come archi, balestre, armi a miccia ed ad acciarino etc.
Ti assicuro per esperienza personale che il sistema delle armi da fuoco non può essere generalizzato, poichè l'ambientazione intesa come periodo storico o di sviluppo delle armi, nel caso di un fantasy, si deve adattare ad un eventuale luogo di gioco.
Ciò che ha detto Scomodo a riguardo degli attacchi a distanza è giusto, anche perchè ha usato un termine che nei giochi di ruolo credo sia chiave, ma secondo me è completamente un altro discorso.
Parlando sempre per assurdo, dato che non ci sono dati effettivi (ambientazione, location, etc) direi che è una situazione molto complessa.
I giocatori difficilmente riescono a giocarsi autogestite con armi da fuoco, per prima cosa perchè già solo per ferirsi o uccidersi ci vuole il consenso dell'avversario, per seconda cosa perchè hanno bisogno di un ambiente ben delineato attorno a loro che solo il master o una mappa molto dettagliata possono fornire, per terza perchè i giocatori sono fondamentalmente attaccati alla figura del master e quindi attendono.
Per quanto riguarda gli agenti atmosferici si entra in un mondo di balistica, fisica e molti calcoli che non si limitano più ad un "Oh c'è pioggia il mio fucile non spara" ma bensì ad un "Oh c'è pioggia il mio fucile ha X% di possibilità di fare fuoco, contando che sto usando munizioni X ho altre X possibilità di riuscire, però calcolando il vento che va a X km/h probabilmente mancherei il bersaglio" cioè in un pbc, dove la gente vuole tutto subito e senza sforzi, sarebbe estremamente complesso.
02/04/2010 12:21:20
Cerco di fornirvi maggiori delucidazioni in merito così da approfondire l'argomento.
Non sono intenzionato a creare un modello ad hoc, non ne ho le capacità e non ne sento la necessità. Ci sono già i videogiochi di ultima generazione per chi ama lo sparatutto con balistica calibrata o ancor meglio il poligono di tiro. Rimanendo in ambito Pbc vorrei creare qualcosa che si avvicini alla realtà, senza tuttavia impegolarmi in automatismi fantascientifici.
L'ambientazione non è assolutamente fantasy, bensì "moderna", intendo che gli equipaggiamento ed armi sono quelli attuali e non anacronistici.
Il fattore atmosferico lo intendevo non tanto al fattore che un proiettile venga deviato sensibilmente dalla pioggia, quanto al cecchino di turno di mirare con accuratezza in una situazione in cui la visuale non è limpida.
02/04/2010 12:23:08
02/04/2010 12:24:51
02/04/2010 12:55:52
02/04/2010 13:33:38
02/04/2010 13:37:15
Qualche annetto fa provammo anche noi ad adottare un simile metodo per i combattimenti a distanza e devo dire che il risultato a prima vista fu alquanto positivo, ma i problemi si presentarono molto presto...
Il metodo funzionava più o meno in questo modo:
Creare un piano cartesiano nella chat generato automaticamente dal gioco, questi formava una griglia di combattimento occludendo alcuni quadratini con rocce, alberi o altro per fornire la copertura... dopodichè a seconda della distanza (calcolata dalla coordinata dell'attaccante a quella dell'attaccato semplicemente con quanti quadretti li distanziavano) l'arma raggiungeva il bersaglio con + o - forza, + o - precisione... dopo un po' di test risontrammo quanto segue:
1. Se il soggetto è in posizione rialzata supererebbe gli ostacoli quindi bisogna calcolare il tutto in 3d non 2d
2. Se il soggetto vuole arrampicarsi su un ostacolo cosa accade?
3. Se il nemico è impegnato in un corpo a corpo e ad esempio ha un tuo alleato alla sua destra devi mirare il + possibile a sinistra così anche se lo manchi non rischi di beccare il tuo compagno sul quadretto di fianco... e questo a livello di programmazione dette tantissimi prob
4. Se il nemico ti salta addosso devi passare repentinamente dall'arma a distanza a quella da mischia altrimenti becchi i classici malus che non sono semplici da considerare
5. Rompere un ostacolo che vi separa... manderebbe a put***e tutta la planimetria che hai strutturato per la chat
6. Stesso discorso per spostarlo
7. Spostarsi nel momento in cui lui ti spara... senza un semaforo per le azioni manda in tilt il sistema
8. L'abbandono del campo da parte di un pg che per forza di cose rimane ancora per qualche attimo loggato lì e quindi vulnerabile a sua insaputa
9. Un cadavere sul campo può essere usato... diverrebbe un nuovo ostacolo... altro problema
Più diversi problemi con i BOT che furono difficilissimi da gestire.
In realtà noi non usando Database ma i Filesystem eravamo anche un po' più svantaggiati sul piano tecnico, forse alcuni di questi punti sono bene o male risolvibili ma ce ne sono altri che vedo estremamente complessi e duri da gestire... se poi vuoi aggiungere il fattore atmosferico, a sto punto l'usura dell'arma, la possibilità si rompa o inceppi, etc etc la vedo rasentare l'impossibile...
02/04/2010 13:51:13
Mi state dando molti spunti su cui ragionare, parlo a livello teorico perché a livello pratico ho iniziato ieri a spulciare delle lezioni di php, ma la pazienza non mi fa difetto.
Già in partenza ero conscio del fatto che creare un sistema che rispecchi la realtà sia altamente impossibile, per lo meno in una tipologia di gioco come il Pbc dove resta comunque l'interpretazione del personaggio il perno portante del progetto.
Tuttavia non vorrei trascurare l'aspetto della balistica delle armi da fuoco non perché voglia proporre un modello che rispecchi in ogni sua sfaccettatura la realtà, ma perché non si lasci pieno libero arbitrio alla "coscienza" del giocatore, che sappiamo bene in cosa è capace di sconfinare.
Sicuramente darò un'occhiata ad Alatian per curiosità e farmi un'idea sul sistema adottato da loro. Inoltre mi incuriosisce quanto implementato da Clemenzio sul fattore riparo.
In ogni caso, ribadisco, voglio solo implementare un sistema che tenga conto di almeno alcuni parametri fondamentali, così da non rendere ogni colpo sparato un centro assicurato.
02/04/2010 13:53:36
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