Dadi/Combattimenti
Dadi/Combattimenti postato il 09/05/2010 20:33:01 nel forum giochi e dintorni e modificato da chis_rulez il 09/05/2010 20:38:38
Ciao a tutti ragazzi,non sapevo dove inserire questo mex ma la sezione liberi mi è sembrata quella più adeguata,comunque cerco aiuto perchè sto scrivendo l'ambientazione e il regolamento di un gdr,la prima è stata completata,ora sono passato al secondo punto ed è qui che mi servite voi. sono alla fase combattimenti,dove vorrei descrivere i vari movimenti dei pg durante il combattimento.non vorrei utilizzare i dadi,o comunque,utilizzarli in modo relativo perchè in tal caso i combattimenti si affidano solo alla fortuna,quindi vorrei sapere se c'è qualcosa di alternativo ,in modo da poter utilizzare i dadi solo quando è strettamente necessario.fatemi sapere e grazie in anticipo a tutti :)
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09/05/2010 20:48:57
Esistono dozzine di metodi che puoi scegliere, dal basarsi solo sulle statistiche, al far giudicare tutto solo dal master, passando per tutti i vari metodi di risoluzione diceless dei conflitti.
Io personalmente comunque non toglierei i dadi, ma li bilancerei dando maggior peso alle statistiche del pg e solo una minima parte al risultato del dado.
Poi ovviamente potresti anche decidere di creare un sistema di combattimento basato sulle azioni: una lista di azioni preimpostate per attacco e difesa, ognuna con propri esiti a seconda della combinazione scelta da attaccante e difensore... ma a mio avviso sarebbe piuttosto macchinoso e più adatto ad un browser game che ad un play by chat...
09/05/2010 21:15:28
Un dado lanciato così a sè stante è sicuramente un tiro al caso, ma come fa notare kheper l'uso di adeguate statistiche che `aggiustino` il tiro del suddetto dado (vedi magari i sistemi di gioco di call of cthuluh a d100, o il sistema a D20 stile D&D) rendono molto meno la casualità prevedendo comunque il caso fortuito che un personaggio in gamba in una specialità fallisca una volta ogni tot (ci può stare).
Alla fin fine, se uno lavora sodo ruolando col proprio personaggio e incrementando le proprie statistiche sulla base di ciò che si è giocato in on, il danno regolato da statistiche + tiro dado è frutto di interpretazione e coerenza col personaggio che col caso, cosa che molti non comprendono rifiutando a prescindere il dado perchè puerilmente reputato nocivo quando invece esso è il miglior arbitro imparziale e coerente che può anche sostituire l'esito umano del master, sempre criticabile e spesso criticato perchè le due parti in conflitto non hanno nessuna imparzialità di fondo.
Naturalmente, questo è un mio personalissimo punto di vista.
09/05/2010 21:41:38
Infatti l'idea era quella di utilizzare il D20,ma anche qui le caratteristiche del personaggiono aiutano relativamente perchè un ruolo fondamentale è anche quello della fortuna,vorrei quindi aggiungere qualcosa al dado.cosa mi suggerite?io avevo pensato a dei bonus per l'azione o per la situazione del personaggio,che sò,bonus sorpresa dado + etc. etc.
09/05/2010 21:47:27 e modificato da dyrr il 09/05/2010 21:51:04
Come detto sopra un puro contrasto di dado basandosi solo sul dado è pura fortuna mentr già un contrasto basato su:
tiro di dado + statistica + skill
contrapposto tra i due giocatori rende la cosa meno guidata dalla fortuna.
Un pg con statistica correlata al tipo di combattimento e bassa abilità nell'uso di un arma sarà difficilmente in grado di battere uno con più alta abilità e statistica e il tiro di dado aggiunge la variaiblità casuale di tutte le componenti impreviste di un combattimento. fortuna di trovar eun punto cieco nella guardia dell'avversario calcolare male le misure ecc.
Un contrasto basato su parametri ben strutturati permette di rendere più facile anche l'autogestire deglis ocntri tra pg avendo degli esiti puramente oggettivi.
Non è poi vero che il dado ammazza il ruolismo in quanto una buona meccanica anche in qualsiasi meccanica di gioco prevederebbe prima il tiro di dado e poi la descrizione delle proprie azioni in base all'esito del tiro di dado e non viceversa.
Riuscire ad adattar eil descritto al grado di successo o fallimento di un tiro di dado richiede buona capacità di roleplay
P.S.: per quanto riguarda l'appunto fatto al D20 il dado è l'elemento determinante solo a parità di donus dei giocatori, e secondo me rappresenta giustamente il fatto che prima o poi in un combattimento uno dei due possa commettere un errore.
conta che i fattori che nel d20 possono sommarsi in un contrasto di dado nel D20 che sia combattimento o no sono molteplici e parametrizzano una buona parte delle situaizoni
09/05/2010 23:22:06 e modificato da dyrr il 09/05/2010 23:31:46
Ma prima di tirare, devi fare una dichiarazione di intenti, chesso', 1 - il mio pg decide di sparare.
2 - Poi tirare i dadi.
3 - Poi ruolare l'azione risultante dall'esito del tiro.
Dipende salvo l'utilizzo di specifici tipi di azioni volte ad interrompere l'azione dell'avversario (non sto ad entrare nel dettaglio del d20 system in questo post) i turni di combattimento nel d20 system sono abbastanza lineari nel senso:
Pg1 -> Pg2 -> Pg3 -> Pg1 -> Pg2 -> Pg3
e il cosa si può fare in un turno è definito dividendo in diversi tipi di azioni le azioni che si posssono fare in combattimento e in quante se ne possono fare di ogni tipo dalle regole per cui volendo comprimere i tre step citati da te una sequenza potrebbe essere (naturalmente post iniziativa che determini l'ordine in cui i pg agiscono in combattimento):
Semplificando che i pg abbiano gia le armi in pugno e possnao combattere:
Pg1 fa il suo tiro di dado con cui attacca il pg avversario (l'azione di attacco è una zione che il pg può fare nel suo turno senza ombra di dubbio).
Verifica di aver colpito il pg avversario con l'esito del dado
Riassume in un unico post il suo intento e l'esito del suo attacco
(In questo modo quello descritto nel pezzo quotato si riassume a due step anzichè tre)
Pg2 fa la stessa procedura
Pg3 ...
e si ritorna al Pg1 e cosi via.
invertire lo step 1 con lo step 2 e riunire lo step 2 e lo step 3 in un unico post non nulla nello svolgimento del turno in corso.
Eventuali azioni di interruzione seguono una meccanica più particolare nel D20 system e come detto sopra non penso che una trattazione nei dettagli della gestione di questo in chat interessi a tutti, in caos qualcuno sia interessato all'argomento può sempre contattarmi
P.S.: Non ho detto che questo sistema sia a prova di diverbio tra pg sia chiaro. Le motivaizoni di litigio ci pososno essere se un pg non concorda che l'altor pg potesse fare un tipo di azioni o se abbia superato il numero di azioni che poteva far ein quel turno ecc.
Si torna sempre sul discorso sistema diceless, full dice o ibrido, quale è il migliore?
Temo che una risposta a questo quesito sia difficile da dare in quanto ognuno a i suoi gusti.
Il discorso era su quanto in una meccanica del genere conti esclusivamente il tiro di dado e quanto i modificatori al tiro di dado
P.P.S.: A differenza di quanto può sembrare non sono un fan sfegatato del D20 system in quanto esistono meccaniche molto migliori di questa ma può esser euna meccanica carina se gestita bene e adattabile a qualsiasi scenairo di gioco, dal fantasy al moderno.
09/05/2010 23:53:21
Molto genericamente, io ti consiglio di fare influire sul risultato:
1) la qualità interpretativa
2) le armi / oggetti usati
3) le armature / protezioni usate
4) le skills in ballo
5) i parametri dei personaggi coinvolti
6) un tiro dado inteso come fattore di imprevedibilità
Concordo in linea generale con quasi tutti punti eccetto il primo e spiego il eprchè del mio dubbio.
I punti dall'2 al 6 si rifanno tutti alla situaizone in On ossia alle condiizoni ambientali capacità del pg ecc
Mentre il punto n.1 si rifà a capagità del giocatore.
La mia è una domanda non una polemica sia chiaro ma mi chiedo quanto la capacità descrittiva di un giocatore debba influenzare l'esito delle azioni di un pg.
Non sto parlando di impegno del Giocatore nel descrivere la sua azione, ma proprio di capacità di scrittura e o conoscenza della descrizione del combattimento derivante dall'esperienza del giocatore.
Prendiamo due pg perfettamente uguali con stesos equipaggiamento, skill ecc appena creati ma con giocatori di differente esperienza di gioco a guidarli, uno di questi giocatori che ha esperienze precedenti di ruolare guerrieri che sa scrivere senza difficoltà una aizone di combattimento senza la minima difficoltà, e un giocatore che è la prima volta che gioca e che trova difficoltà a descriver euna azione eprchè non conosce i nomi dei colpi di spada non sa niente di scherma medioevale ecc, però cerca di impegnarsi in tutti i modi a descrivere una azione realistica e comprensibile del pg.
Quanto è giusto che la capacità descrittiva del pg1 prevalga sull'impegno del Pg2.
Il discorso della qualità interpretativa è una rgomento molto spinoso da trattare secondo me in un contesto del genere
10/05/2010 00:05:29 e modificato da dyrr il 10/05/2010 00:08:17
Grazie della delucidazione, la mia domanda era rivolta proprio a capire che cos aintendevi con capacità descrittiva di un pg visto che ho visto assegnar ei significati più disparati al termine
In questo caso concordo anche nel punto numero 1 inteso come "fattibilità" dell'azione
18/05/2010 13:00:37
Comprendo quello che dici faber,e in effetti hai ragione.Comunque abbiamo deciso alla fine di adattare i dadi D20 con la somnma delle abilità,in più vi saranno dei bonus,sorpresa o cose cosi,in base naturalmente alle varie situazioni che si verranno a creare,e daranno punti da sommare al tiro del dado.è probabilmente il metodo migliore per decretare gli esiti di un combattimento.i bonus vi saranno però solo in presenza di un master.
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