La coerenza dell'età nel gdr postato il 29/01/2013 10:16:03 nel forum giochi e dintorni e modificato da ilgrandeinverno il 29/01/2013 10:19:55
Riportiamo (adattato per gdr online senza riferimenti diretti alla nostra land, onde evitare accuse di spam) un articolo offerto all'utenza nella sezione consigli.
L'interpretazione è un fatto soggettivo, difficilmente fissabile in regole.
Ma la riflessione sul gdr è anche, per noi, abitudine e condivisione.
Prescindendo dai regolamenti riteniamo giusto che sulla concezione interpretativa le gestioni siano chiare sui criteri di valutazione e che al gioco segua, in un'ottica letteraria, una dimensione di critica e autocritica della pagina scritta, volta al miglioramento dello stile e, anche, dell'approccio individuale ai contenuti, più che alle forme, espressi.
Abbiamo pensato possa costituire un buon confronto con utenza e gestori su gdr-online, uno spunto di discussione questo tema.
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La scelta dell'età in un'ambientazione simil storica, ma in generale in qualsiasi ambientazione non è un aspetto secondario.
L'esperienza diretta e la somma di fatti "forti" assimilati dai personaggi è oggettivamente fondante ai fini della loro evoluzione.
Notiamo spesso una forzatura in off nell'adeguare età adolescenziali alla coscienza di un personaggio anziano, ma anche, nel bg, ad attribuire esperienze e consapevolezze che, a meno di fatti straordinari, difficilmente una persona molto giovane ha.
E' vero: nella società martiniana e in buona parte di quelle a ispirazioni storico/medievale a 14 anni un personaggio viene dato in matrimonio.
Ma non esiste alcuno di questi personaggi che non denoti una psicologia adolescenziale, bruscamente strappata alla sua reale inclinazione di immaturità per guadagnare la crescita come un dramma che conserverà comunque una resistenza alla crescita, una difficoltà di adattamento.
Martin, ad esempio, è un immenso romanzo di formazione.
La scelta di un'età giovane dà una serie di vantaggi e in alcune land anche dei bonus sostanziosi dati dalle applicazioni: nella nostra, ad esempio, maggior vigore, maggior salute, e in generale più adattabilità del personaggio, una componente forte sulla scelta estetica del personaggio, possibilità di scriverne arricchimento della personalità continua e pressochè libera da qualsiasi vincolo.
Ma presuppone anche una capacità interpretativa che selezioni e porti avanti dei malus da accompagnare ai bonus.
L'inesperienza, una naturale inclinazione per i rapporti umani, una determinazione e un'ambizione sicuramente viziati in gran parte da pochi (per motivi anagrafici) fallimenti, l'ingigantimento di alcune problematiche.
Vediamo spesso, sulla base dell'organizzazione scelta, cambiare l'interpretazione senza tenere conto del Background.
Nessun fatto improvviso (l'ingresso in una corporazione, l'arrivo in un luogo nuovo e in una cultura aliena alla propria) non può in pochi mesi cancellare, al di là di quanto accade al personaggio, i tratti di vent'anni o trenta anni, la cultura e la provenienza di un personaggio, le sue abitudini o la difficoltà ad abbandonarle.
Nè è possibile che un personaggio ragazzino o poco più, improvvisamente, guadagni modi e toni da 40enne consumato.
Il gioco di ruolo play by chat presuppone un approfondimento psicologico del personaggio che non può prescindere dalle sue relazioni.
Chiudere un personaggio di vent'anni a due, tre rapporti, senza investire in complicità nuove o anche in antipatie viscerali, piene di contrasti, è di fatto un concetto raro, rarissimo, per giocare il quale (tutto è possibile) occorre però aver lavorato su una psicologia bene, saperla rendere in chat ad altissimi livelli, che di fatto rendano un personaggio credibile, vero, o si ottiene una macchietta, uno stereotipo senza spessore, disegnato sulle esigenze off game di fare un gioco di gruppo e non la costruzione di un personaggio unico e irripetibile, non inserito in uno schema o in una sorta di prototipo vuoto di emozioni.
L'età di un personaggio, quindi, è una scelta determinante.
L'altra considerazione è spesso non considerare che nella maggioranza dei gdr un'ambientazione cruda, violenta, dove guerra, fame, miseria sono l'ordine del giorno: la maturazione di questi temi come eventi straordinari è sbagliata.
Sono i motivi comuni di crescita dei personaggi, di forte impatto, certo, ma anche di evoluzione perchè nella società essi vedono questo genere di episodi come leggi abbastanza comuni e diffuse: ne nasce che il confronto, la relazione, è essenziale per innescare in loro la reazione e la crescita.
Un personaggio non è sempre uguale e non nè uguale con tutti: se lo è significa che si ricade nello stereotipo.
L'età di un personaggio è un viaggio che vi si consente all'interno di un mondo mai perfetto dove il concetto di scontro è la fonte di "evoluzione" in quasi tutte le dinamiche di gioco: ogni età ha le sue debolezze, che si traducono in fatti, durante le buone giocate, in errori ongame come punte di intuizione che menti più ciniche e arrese, possono non avere.
L'età incide sul peso sociale, sull'accesso a certe aree di fiducia: si può a 20 anni avere riconosciuto il carisma e l'autorità di un 30enne, che vive chiuso in una biblioteca dall'adolescenza o di un soldato che ha vissuro decenni in guerra?
Questo non si dovrebbe tradurre nell'impossibilità per personaggi giovani di accedere a simbolini di rilievo: le esperienze che il gioco offre possono sicuramente dare strade anche al pg ragazzino o appena affacciato alla maturità di accedere a un peso nella società rappresentata.
Possono esserci personaggi che a 20 anni assumono ruoli di rilievo: ma ci deve essere un giocato coerente che "giustifichi" quella dimensione e non può essere la norma. Matrimoni di convenienza, esperienze giocate e sommate in periodi non brevi di gioco, intrighi, relazioni importanti e numerose.
L'avere un'età giovane, si traduce nell'esigenzadi arrivare al ruolo "di peso" portando in chat il vostro pg, le sue emozioni, le sue asperità le sue piccolezze e le sue immaturità che renderanno la sua esperienza straordinaria in un'ottica di considerazione del fatto che la gioventù è foriera di privilegi di ordine più personale che sociale e che offre, nell'inserimento di una società ben rappresentati dei malus da interpretare a un buon livello.
Il tema dell'eroismo, poi, essenziale in land storico-fantasy, va accompagnato anch'esso con una riflessione relativa all'età.
L'impulsività di un 20enne ne fa, spesso, un eroe, coi riconoscimenti che ne conseguono.
Ci sta bene: troviamo forzato che all'evento e l'occasione straordinaria che lo rendono un pazzo eroico, si accompagni quella quotidiana che ce lo fa riflessivo, distaccato, freddo e calcolatore essere: perchè in un caso del genere dovremmo avere un 20enne non impulsivo e non può esserlo a piacimento, stravolgendo una coerenza interpretativa per adeguarlo alla situazione, forzandolo off game. Può accadere che un individuo freddo cambi personalità eccezionalmente in un evento, ma se avviene, avviene in seguito a una molla forte e non si esaurisce in una giocata, ritornando il giorno dopo, come se niente fosse, freddi, calcolatori e distaccati.
In sintesi: se c'è una parte eccezionale che distingue il play by chat dai giochi alternativi di ruolo è quella possibilità di giocare il pg scavandolo, in conseguenza a fatti di gioco, non a scelte off game ma anche a una valutazione delle condizioni in cui lo descrivete entrando.
Giocate, tenendo conto di chi è, non di quello che deve diventare: a quello ci pensa il gioco e la chat.
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29/01/2013 10:43:15
Sarò strano io, ma con questo genere di topic mi perdo puntualmente.. mi da la sensazione che il discorso inizia e finisce con il primo post, e tutto il resto che segue dovrà essere una ripetizione o una critica.
Penso solo che non sempre sia facile trasportare le parole e le intenzioni sulla realtà di gioco, come faccio a dare un giusto profilo psicologico al mio pg se io stesso sono in un'età vicina a quella da analizzare e ci capisco meno di nulla?
29/01/2013 12:57:32
29/01/2013 13:20:29
Secondo me, dipende soprattutto dall'ambientazione in cui il pg va a prendere vita, perchè quando si tratta magari di land storiche, o che si rifanno a saghe dove ad un'epoca storica precisa, corrispondono altrettanti "vincoli", ha assolutamente senso regolamentare con fedeltà, come sarebbe consigliato approcciarsi ad una data età. Ilgrandeinverno non ha torto nell'affermare che mescolare la breve esperienza di vita di un ragazzino, con l'impatto psicologico che invece potrebbe dare un adulto formato, e con un background di eventi che hanno lasciato tracce significative in un lasso di tempo adeguatamente protratto, sia incoerente.
Io stessa a mio tempo, ho avuto modo di giocare in una land che offriva un'ambientazione storica molto rigorosa, che in quel caso si rifaceva al medioevo giapponese, noto per le innumerevoli regole comportamentali e per gli standard fisici.
Quando un'ambientazione viene creata per risultare "pulita" e assolutamente affine ai principi su cui si basa, in effetti è una vera rottura quando ti arriva il pischello wanna be macho man, o la neo diciottenne (e in quel caso è già un lusso), super emancipata, verginella ma al contempo mistress seducente.
Concordo con gli altri, quando dicono che è bello giocarsi un pg "fuori dalla norma quotidiana", perchè nella norma quotidiana, chi più chi meno, ci vive già ogni giorno a casa propria... ma certi approcci più morbidi, li lascerei a quelle land con ambientazioni meno restrittive.
29/01/2013 13:22:56
A seconda del livello di dettaglio con il quale si segue questa linea guida, si può passare dall'utile avviso ai naviganti all'impostazione di un gioco... particolarmente avanzato.
In ogni caso, è un'indicazione in generale utile e un ottimo consiglio
Poi, su due cose non sono d'accordo.
La prima si basa su una semplice osservazione: le responsabilità rendono più maturi. Per cui è assolutamente naturale, a mio avviso, che chi si trovi in una posizione di responsabilità "cambi atteggiamento".
E' vero che tutti si giocano la maturazione e nessuno, per dire, si gioca lo sbrocco da stress, però trovo la linea guida pcoo veritiera
L'altro punto sul quale non concordo è il "carisma". Quella è una dote che può svilupparsi nel tempo, ma può tranquillamente essere naturale.
Il capitano della mia squadra di calcetto era, già a dieci anni, un piccolo boss.
Ora, a "qualche anno" di distanza, continua ad esserlo. Le esperienze di vita hanno ammorbidito alcuni suoi modi di dimostrare carisma (ora, per dire, non ti tira pallonate contro, ma ti prende da parte e ti chiede "cosa c'è che non va") ma il suo modo di essere leader non è cambiato.
30/01/2013 10:29:20 e modificato da ilgrandeinverno il 30/01/2013 10:36:19
30/01/2013 16:24:28
@IGI: nel darti ragione, ora che ho capito meglio il senso, mi viene da dire che è, comunque, un problema di interpretazione. Cioé che difficilmente a qualcuno viene in mente di interpretare un percorso di crescita del PG (o una spirale discendente, se è per questo), ma passa automaticamente dal punto A al punto B.
Ma questo prescinde dall'argomento di discussione, questa tendenza ce la si ritrova tra i piedi in molte, molte situazioni
30/01/2013 21:15:40
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