Denaro e qualità
09/08/2013 13:44:46
Per chiarire: una gestione mercenaria esisterà sicuramente, a livello personale, fottebanana se la storia che racconto e il sistema che presento non piace alla massa.
Sicuramente, per come ho imparato a conoscere il gioco di ruolo on line via chat, è uno degli scogli maggiori, cioè sempre e comunque la gestione non piegata sui 90° rispetto all'utenza (che poi è una falsa inclinazione, solo apparente, p un altro paio di maniche, e di esempi se ne vedono in giro ogni giorno).
09/08/2013 14:23:50
D&D non è un prodotto Commerciale?
Parlo del cartaceo.
09/08/2013 20:01:13
Personalmente penso che se qualcuno avesse veramente una grossa idea per una ambientazione originale (che non sia il buon vecchio ripetersi degli schemi già visti) potrebbe pensare più che ai propri giocatori a sistemi di crowdfunding.
perchè no?
09/08/2013 22:03:50
ouroboros ha scritto:
E a me sembra un segno tangibile che chiunque, davvero chiunque, persino una nabba come me in programmazione possa fare qualcosa, se ha il tempo e la voglia di applicarcisi. Se uno non ha nessuna delle due cose, a che pro creare un gioco? Il valore tecnico è piuttosto relativo: nel senso, a che serve?
Un gioco di ruolo online di categoria pbc, pbf e pbm non ha bisogno di essere competitivo.
Anzi, è proprio la competizione selvaggia, le guerre fratricide di categoria, che hanno portato alla situazione imbarazzante in cui spesso dobbiamo immergere le mani nel cercare un posto dove stare tranquilli. Vogliamo fare davvero dei conti? Ma secondo voi, negli anni, quei famosi gdr fissi al duemila non hanno raccattato abbastanza soldi per crearne 30 di giochi? Non sono stati lungimiranti. Perché io alla favoletta del server che costa come mantenere un'Area 51 ci credo pochino. E attualmente, il Gestore di eXtremelot, Petrus, ha affermato nelle bacheche interne che il problema dei crash continui del gioco è dovuto non a un server troppo poco potente, ma a un codice che non ha compatibilità con esso.
Non ho capito.
Cioè, anche ammesso che tutto questo accada: Non riesco a riallacciare i vari passaggi.
Semplifico.
A) Basta voglia e tempo per creare il proprio sito ->
B) Nessuna necessità di competizione ->
C) Mal'umori e dissidi fra creatori di giochi ->
D) Situazione Monetaria di Elot.
Davvero non riesco a trovare argomentazioni per mettere insieme tutto quanto. Me le spieghi per favore?
09/08/2013 22:46:40
Oddé, non sono argomentazioni eh, ma semplici affermazioni personali a se stanti... ok.
10/08/2013 02:34:55
Le mie domande e le mie risposte erano per comprendere meglio quello che stavi esponendo.
Semplicemente l'argomento del Topic non tratta della possibilità di "poter" o meno pagare (e quindi creare le disparità di cui tutti conosciamo i risvolti), ma di un'ipotesi (utopistica o meno) di creazione di qualcosa di totalmente nuovo per il Gdr by Chat: professionalizzare cioè la figura del Gestore, del Master, rendendo il Gioco a pagamento FISSO cioè con una quota da pagare per TUTTI gli iscritti (come si fa per Warcraft praticamente).
Secondo te è possibile?
Le incomprensioni di linguaggio lasciamole altrove.
10/08/2013 03:16:40
Oh bene, alla fine vedi... siamo in accordo (leggi pagina 2 gli interventi di miei, di Anmeria e Nick).
10/08/2013 12:24:44
ouroboros ha scritto:
Su che proiezioni lo faresti? Come stabiliresti il margine di profitto? E infine: come faresti a soddisfare i "clienti" che ti aspetti di avere, quando offri qualcosa che loro non chiedono?
Prendo come esempio solo questa piccola frase, ma comunque ho letto e rispondo un po' a tutto.
Credo sia stato percorso troppo in fretta il passaggio gioco amatoriale senza pretese -> Blizzard. Società di quel calibro non credo si possano definire "offrenti servizi" quanto vere e proprie "macchine da soldi" nate e sviluppate con questo preciso scopo.
Onestamente al momento non riesco nemmeno ad immaginarlo un accostamento tra multinazionale e gdr, ma ciò non significa che non sia possibile ottenerlo. Semplicemente prima si deve attraversare una fase preparatoria che possa iniziare ad avvicinare questi mondi ad ora estranei.
L'offrire qualcosa che non chiedono, per me è tutta una questione di punti di vista. 8 anni fa qualcuno di noi avrebbe mai chiesto uno smartphone? 4 anni fa qualcuno avrebbe mai chiesto un tablet? Eppure adesso la richiesta c'è. Non infiliamoci nel ginepraio della tecnologia, ma ricordiamoci che la non richiesta non è solo dovuta alla non necessità, ma più banalmente non si può chiedere qualcosa che non credi esistere.
ouroboros ha scritto:
- Basta voglia e tempo per creare il proprio sito: confermo.
- Nessuna necessità di competizione: come sopra.
- Mal'umori e dissidi fra creatori di giochi: spesso causati da un dislivello tra chi ha e non ha i gadget, più o meno morbosi che siano questi discorsi (=Magione).
- situazione Monetaria di Elot: mai nominata la situazione monetaria. Ho detto che diversi giochi con un'alta utenza e con gadget a pagamento, credo avrebbero potuto autorinnovarsi da un po'. Di Elot ho parlato del fatto che il codice di fatto non regge il server attuale, e quindi il codice non è mai stato rinnovato nonostante i gadget a pagamento che, quindi, non hanno risolto la situazione.
- Bastano per creare un sito per me e altri 5 amici, ma per fare un Gioco penso ci vogliano ben altre cose oltre queste due.
- Perché vederla come una necessità? Non deve dannatamente essere una gara all'ultimo sangue, potrebbe anche esser voglia di confronto con altre persone. Se realizzo qualcosa che reputo essere un buon prodotto, perché non potrei avere un po' di confronto con altre persone, così da migliorare e far migliorare?
Avere un ambiente dove l'importante è giocare è sicuramente bello, ma non riesco a vederci crescita se la gente continua a mettere sullo stesso piano cose che presentano dislivelli anche molto notevoli.
- Per quello temo serva parlarne in altri topic. Ci sono modi e modi per offrire servizi ai paganti, anche se molti di questi sono decisamente iniqui.
- Qui nulla da dire. Se in un gioco si inizia ad attuare una strategia più "commerciale" ma poi ci si frena a metà, non è tanto la strategia quanto le intenzioni di chi l'ha attuata che non sono per nulla chiare.
12/08/2013 01:06:28 e modificato da ilgrandeinverno il 12/08/2013 01:08:11
darkabe ha scritto:
Quindi si giunge al secondo punto caldo, ovvero la qualità. Badate che per qualità non si intende solo buon gioco, buona gestione, buona ambientazione e buone regole, ma alla luce del discorso appena fatto sarebbe più corretto tirare in ballo la qualità tecnica di una land, quella che in genere viene un po' ignorata vuoi per incapacità di giudizio, vuoi per altri oscuri motivi.
Non so quanto questo discorso abbia effettive correlazioni col successo di una land. Credo che il successo di una land si possa misurare in un unico modo: i fondatori decidono un obiettivo e delle scadenze su cui verificarlo. Se il loro prodotto soddisfa il target di utenza che si erano preposti, la land resta aperta (disponibilità di tempo dei gestori permettendo) ed è un successo, a prescindere che gli utenti giocanti siano 10, 50 o 1500, a prescindere che il gioco proposto sia entusiasmante per i canoni in vigore qui o fuffa, e che l'interfaccia di gioco sia in HTML5/CSS3 o in HTML4.01 e CSS_che_roba_é?.
Uno dei problemi, per come la vedo, é che tante volte vedo land nascere senza un progetto di fondo, se non un vago "uh, che bella ambientazione, facciamoci una land sopra". Poche o nessuna domanda, nessuna riflessione sul tipo di gioco che si vuole proporre, sul tipo di utenza che si mira a coinvolgere, sul tipo di linea gestionale che si intende adottare. E a volte nemmeno questa: il concetto é "mi hanno brasato la gilda sulla land XYZ, per ripicca mi apro la mia land".
Mancando questo tipo di riflessione a monte è difficile immaginare che un gestore possa, anche riconoscendogli la maggior onestà intellettuale possibile, autovalutarsi e valutare successo/fallimento della propria land e qualità del prodotto che offre.
Ci sono land di successo che sono state per dieci anni se non quindici le vere corazzate nel mare del PbC frequentato da centinaia di barchette di carta: con un'offerta di gioco che, almeno a leggere qui, è drammaticamente carente per usare un eufemismo e una "qualità tecnica" ferma agli standard del 2000 o giù di lì. Ma sono rimaste vive ed attive, con utenza a tre/quattro cifre, per quindici anni. E ci sono land messe in piedi da gente che aveva chiaro in mete che tipo di gioco voleva offrire e con fiori di esperienza e capacità ludiche, e fior di competenze tecniche per dar vita al progetto... naufragate in beta testing o poco dopo.
Resta il punto: il successo di una land lo misuri su quanto riesci a soddisfare il target di utenza che ti sei scelto e quanto riesci a raggiungere gli obiettivi che ti eri prefisso quando hai cominciato.
In questa valutazione, l'aspetto della qualità tecnica é relativamente secondario. Non per motivi oscuri, come dici, ma semplicemente perchè se restiamo in ambito di PbC alla fine dei conti la tecnica é effettivamente basilare e alla gran parte dei giocatori interessa avere chat, forum e messaggeria che funzionino, un'interfaccia grafica che non ti faccia perdere 5 diottrie all'ora, e un ambiente "vivo" in cui giocare e, possibilmente ma non è un requisito irrinunciabile, un ambiente "socialmente sano" di giocatori e staff con cui rapportarsi.
Di conseguenza la spesa di denaro é relativamente ininfluente se non nei rarissimi casi in cui il sistema deve gestire centinaia o migliaia di utenti connessi. Allora lì è praticamente indispensabile l'investimento economico.
Ma dovendo (e potendo) spendere un paio di migliaia di euro o più, 99 volte su 100 é molto meglio spenderle per un server più performante o per una connessione migliore che per pagare un consulente esterno che ti riscriva parte dell'interfaccia usando librerie ajax o convertendola in HTML 5 e CSS 3.
29/07/2014 18:17:51
Se quando iniziai con i gdr (entrando, come spesso succede, in una land pensando sia tutt'altro) se quella data land, fosse stata a pagamento, probabilmente non l'avrei manco aperta e di conseguenza non avrei mai conosciuto i GDR.
Ad oggi, con anni di gioco alle spalle, forse potrei dire "Si, pagherei per un play by chat ben fatto" ma se dovessi immedesimarmi nei panni di un "me" diversi anni fa, la prospettiva sarebbe diversa.
In un panorama dove le aziende videoludiche devono adattarsi al mercato, che sta diventando free to play (guarda WoW) credo sia improponibile (ammesso che questa è solo una discussione ovviamente) auspicarsi che i play by chat diventino a pagamento.
E comunque i giocatori sono quelli, non è detto che chi paga sia un "buon giocatore" ne tantomeno che, chi non lo fa, altresì, sia un cattivo giocatore - si rischierebbe di perdere 'forza lavoro' dove già manca.
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