Skill: Acquisizione e Aumento Livello
Skill: Acquisizione e Aumento Livello postato il 24/08/2013 20:46:22 nel forum giochi e dintorni e modificato da staff_tfgdr il 24/08/2013 20:51:28
Fresco fresco di registrazione espongo subitissimo un dubbio, abbastanza importante a mio avviso. Questo Thread non vuole essere solo un semplice sondaggio ma anche un motivo di discussione, così da potermi fare un'idea leggendo i pareri di altri giocatori e altri gestori. Ma veniamo a noi u_u
Nella mia pazzia mi sono imbarcato nella realizzazione di un progetto play by chat, una land fantascientifica con un'infarinatura di elementi caratteristici del genere Cyberpunk. L'altro giorno stavo definendo il sistema di gioco su cui si baserà l'intera land e mi sono soffermato parecchio sulla questione Skill, purtroppo non sono riuscito a darmi una risposta soddisfacente. Ora, considerando queste premesse:
-> Sto mirando a creare un sistema di gioco (Principalmente per giocate di scontro fisico/armato) basato principalmente sull'onestà, cercando di dare la possibilità ai giocatori stessi di darsi gli esiti, ovviamente coerentemente alle variabili situazionali.
-> Gli automatismi saranno ridotti all'osso, infatti ho intenzione di lasciare un dado (per eventuali situazioni dove ne è richiesto l'utilizzo) e un sistema per il calcolo randomico dell'entità dell'eventuale danno subito.
Ora, durante un combattimento entrano in gioco anche le Skill (o Abilità) di un Pg, che sono da considerarsi come cosa un personaggio è in grado di fare o meno. L'idea è quella di creare un sistema di assegnazione di punti esperienza (soltanto con le azioni e lo svolgimento di quest) "spendibili" per acquistare le Skill. Ora chiedo a voi:
-> Preferite numerose Skill organizzate in una struttura ad albero (quindi con vari livelli e gradi di specializzazione per la maggior parte di esse) come nei videogames tipo Skyrim, oppure un semplice elenco senza livelli e gradi di specializzazione?
-> Altre idee a riguardo?
Inoltre, dovrebbe essere scontato ma è sempre bene precisarlo, non ci saranno Skill di razza (ci sono solo gli umani) o di gilda (che odio profondamente xD), al contrario ci sarà una suddivisione in classi selezionabile durante l'iscrizione, che darà accesso ad una serie di skill di classe appunto. Questo perchè, ho pensato, che in un'ipotetica situazione On dove il mio Pg necessita di una riparazione meccanica, ma non ha le conoscenze adatte per svolgere la riparazione sarà costretto a chiedere aiuto a qualcuno, favorendo quindi l'interazione (pessima idea? xD)
Credo di aver detto tutto il necessario, nel caso ditemi che aggiungo tutto u.u
Grazie in anticipo!
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25/08/2013 10:51:06
Molto bene, grazie Jan. *_*
27/08/2013 14:08:38
staff_tfgdr ha scritto: Fresco fresco di registrazione espongo subitissimo un dubbio, abbastanza importante a mio avviso. Questo Thread non vuole essere solo un semplice sondaggio ma anche un motivo di discussione, così da potermi fare un'idea leggendo i pareri di altri giocatori e altri gestori. Ma veniamo a noi u_u
Nella mia pazzia mi sono imbarcato nella realizzazione di un progetto play by chat, una land fantascientifica con un'infarinatura di elementi caratteristici del genere Cyberpunk. L'altro giorno stavo definendo il sistema di gioco su cui si baserà l'intera land e mi sono soffermato parecchio sulla questione Skill, purtroppo non sono riuscito a darmi una risposta soddisfacente. Ora, considerando queste premesse:
-> Sto mirando a creare un sistema di gioco (Principalmente per giocate di scontro fisico/armato) basato principalmente sull'onestà, cercando di dare la possibilità ai giocatori stessi di darsi gli esiti, ovviamente coerentemente alle variabili situazionali.
-> Gli automatismi saranno ridotti all'osso, infatti ho intenzione di lasciare un dado (per eventuali situazioni dove ne è richiesto l'utilizzo) e un sistema per il calcolo randomico dell'entità dell'eventuale danno subito.
Ora, durante un combattimento entrano in gioco anche le Skill (o Abilità) di un Pg, che sono da considerarsi come cosa un personaggio è in grado di fare o meno. L'idea è quella di creare un sistema di assegnazione di punti esperienza (soltanto con le azioni e lo svolgimento di quest) "spendibili" per acquistare le Skill. Ora chiedo a voi:
-> Preferite numerose Skill organizzate in una struttura ad albero (quindi con vari livelli e gradi di specializzazione per la maggior parte di esse) come nei videogames tipo Skyrim, oppure un semplice elenco senza livelli e gradi di specializzazione?
-> Altre idee a riguardo?
Inoltre, dovrebbe essere scontato ma è sempre bene precisarlo, non ci saranno Skill di razza (ci sono solo gli umani) o di gilda (che odio profondamente xD), al contrario ci sarà una suddivisione in classi selezionabile durante l'iscrizione, che darà accesso ad una serie di skill di classe appunto. Questo perchè, ho pensato, che in un'ipotetica situazione On dove il mio Pg necessita di una riparazione meccanica, ma non ha le conoscenze adatte per svolgere la riparazione sarà costretto a chiedere aiuto a qualcuno, favorendo quindi l'interazione (pessima idea? xD)
Credo di aver detto tutto il necessario, nel caso ditemi che aggiungo tutto u.u
Grazie in anticipo!
D'accordissimo sull'evitare skill di gilda come la peste, provato a pensare un mix fra i due stili di skill? niente livelli, ma necessità di propedeuticità.
Aggiungo di non rendere l'acquisizione di esperienza eccessivamente lunga, cercare il giusto equilibrio fra crescita e tempo trascorso
27/08/2013 14:38:09
Si, ho optato per abolire i livelli sulle skill e su qualsiasi cosa all'interno della Land. No, non ci avevo pensato a creare un sistema che prevedesse elementi dell'una e dell'altra via, anche perché, onestamente, non saprei come implementarli in maniera funzionale :)
Nel senso, l'assenza di livello di qualsivoglia natura nel GdR, evita già di per sé l'introduzione di un sistema di skill a più livelli e gradi di specializzazione. Anche perché, la mia idea di fondo, sarebbe quella di usare le skill/abilità come qualcosa di effettivamente "fuori dal comune", evitando quindi abilità come "Rissa" e "Armi da Fuoco", tanto per capirci.
Mentre, per quanto riguarda l'acquisizione di skill, l'accumulo di esperienza sarà dettata soltanto dal gioco effettivo in chat. Nel senso: "Più giochi e più ottiene esperienza". Ho deciso di abolire sistemi di web forcing, che tra l'altro odio pesantemente e favoriscono il parcheggio in mappa -.-
Inoltre, la risposta di Jan33, mi ha - lo ammetto - influenzato, visto che il loro sistema di gioco è abbastanza valido e soprattutto apprezzato dall'utenza, credo che continuerò con questa strada. Con le opportune modifiche del caso e gli adattamento alla mia ambientazione.
27/08/2013 15:22:38
Ho tante domande prima di dare consigli o proporre qualcosa... Vediamo:
staff_tfgdr ha scritto:
Nella mia pazzia mi sono imbarcato nella realizzazione di un progetto play by chat, una land fantascientifica con un'infarinatura di elementi caratteristici del genere Cyberpunk.
Già qui, ruolo importantissimo lo svolge l'ambientazione. Ma è collegato ad una domanda strutturata che farò più avanti. Mettiamo un asterisco (*)
staff_tfgdr ha scritto:
-> Sto mirando a creare un sistema di gioco (Principalmente per giocate di scontro fisico/armato) basato principalmente sull'onestà, cercando di dare la possibilità ai giocatori stessi di darsi gli esiti, ovviamente coerentemente alle variabili situazionali.
Ok. In che modo riesci o pensi di riuscire a rendere questo sistema equo e non dipendente dal gusto personale o dalla volontà personale dei giocatori?
Voglio dire, come si svolgerà un turno classico di uso di abilità (non utilizzo combattimento, perché richiama un conflitto sul piano fisico, ci sono invece molti tipi di "usi" delle abilità che prevedono uno contro da altri punti di vista, sociale, tecnico, "spichico"... ed altri).
Quindi 1) Hai una struttura di base, equa per un uso contrapposto di abilità, che garantisce imparzialità? Qual'è?
staff_tfgdr ha scritto:
-> Gli automatismi saranno ridotti all'osso, infatti ho intenzione di lasciare un dado (per eventuali situazioni dove ne è richiesto l'utilizzo) e un sistema per il calcolo randomico dell'entità dell'eventuale danno subito.
Non ho capito molto bene. Quindi si tirano dadi solo per i danni e questi non dipendono da molto altro che dalla "fortuna"?
2) Che cosa intendi tu per automatismi?
staff_tfgdr ha scritto:
-> Preferite numerose Skill organizzate in una struttura ad albero (quindi con vari livelli e gradi di specializzazione per la maggior parte di esse) come nei videogames tipo Skyrim, oppure un semplice elenco senza livelli e gradi di specializzazione?
Qui riprendo l'asterisco di cui sopra (*). Cioè se c'è un albero che mi consente di specializzarmi nell'interazione sociale (prendendo la dicitura che uso: "scontro sociale"), ma all'interno del gioco non è molto curato questo aspetto, e/o è una parte molto marginale che prevede per lo più altre abilità per essere completo, lo schema ad albero, ma anche qualsiasi tipo di schema non mi serve proprio.
Poni l'esempio di Skyrim, ma in quel gioco, c'è una infinità (numerabile) di combinazioni e di schemi che non prevedono premeditazione, ma "vie" da intraprendere e/o cambiare alla bisogna. Per tradurlo ancora, basta pensare al "multiclasse" di D&D.
staff_tfgdr ha scritto:
Questo perchè, ho pensato, che in un'ipotetica situazione On dove il mio Pg necessita di una riparazione meccanica, ma non ha le conoscenze adatte per svolgere la riparazione sarà costretto a chiedere aiuto a qualcuno, favorendo quindi l'interazione (pessima idea? xD)
Non è detto che un personaggio che nasce come "guerriero" non diventi poi anche mago, o ladro.
Settorializzare fortemente in classi, è molto, molto, molto, molto pericoloso dal punto di vista interpretativo. Se per esempio prevedi di far giocare molto l'ambiente tecnologico/meccanico, ma nessuno sceglie quella classe perché "non è combattiva" (richiamo all'asterisco (*)) dovrai iniettare il gioco di diversi png strategici per compensare le skill mancanti. Non so quanto questo abbia senso a scatola chiusa, ma non si può mai prevedere la reazione dei giocatori ad un parterre ampio e spropositato di skill.
Se le skill sono tante, anche il gioco proposto deve essere molto molto, molto, molto, molto, molto, molto vario e aperto.
Più che una domanda quindi è un'altra richiesta di chiarimento:
3) Cosa prevede quindi il gioco?
staff_tfgdr ha scritto:
di gilda (che odio profondamente xD)
Ero della tua stessa idea.
Ma recenti sviluppo (recenti significa gli ultimi due anni) mi hanno fatto fortemente ricredere sulla struttura e sull'importanza delle "Gilde". Ma per questo argomento, servono altri dati delle tre domande fatte prima.
L'assegnazione e lo sviluppo del personaggio in scheda è una conseguenza della struttura, perché su questa vanno modulate. Prima ti suggerisco (l'unico per ora) di definire bene la struttura quindi. Poi pensare all'assegnazione.
27/08/2013 17:28:12
john galt ha scritto:
Ok. In che modo riesci o pensi di riuscire a rendere questo sistema equo e non dipendente dal gusto personale o dalla volontà personale dei giocatori?
Voglio dire, come si svolgerà un turno classico di uso di abilità (non utilizzo combattimento, perché richiama un conflitto sul piano fisico, ci sono invece molti tipi di "usi" delle abilità che prevedono uno contro da altri punti di vista, sociale, tecnico, "spichico"... ed altri).
Quindi 1) Hai una struttura di base, equa per un uso contrapposto di abilità, che garantisce imparzialità? Qual'è?
L'idea è quella di introdurre delle Caratteristiche (o Statistiche) basilari con funzione di guida e caratterizzazione di ogni personaggio di The Fall GdR. In particolari ho deciso di "limitare" queste caratteristiche a: Forza, Destrezza e Mente. Per quanto riguarda gli scontri fisici la situazione è decisamente più semplice, passiamo ad analizzare la questione degli scontri sociali, tecnici et simila.
Le Skill saranno munite di bonus e malus che influiranno numericamente sulle tre caratteristiche, che comunque sono alla base di un qualsiasi scontro, sia esso fisico o "mentale".
Quanto sopracitato sono i punti necessari su cui basare ogni singolo scontro fisico/mentale/sociale che sia. In questo sistema (che mi rendo conto non essere chiarissimo, ma sto appunto chiedendo per renderlo efficiente) non vuol dire che un Pg con Forza 10 e Destrezza 8, in combattimento con un Pg con forza 4 e Destrezza 5, debba per forza avere la meglio. L'esempio banale: i due personaggi sono uno di fronte all'altro, a circa 20 centimetri di distanza, quello con i valori inferiori tenta l'attacco. Per quanto l'altro, più forte e rapido, sia un buonissimo combattente non potrà mai (o quasi) schivare un colpi così ravvicinato. Ovviamente in situazioni ottimali, il Pg con valori maggiori avrà sicuramente la meglio (I valori sono indicativi e non è possibile avere un Pg con valori così alti, non sarebbe umanamente possibile xD).
In questo sistema entrano in gioco le abilità, che come ho detto sopra fornisco dei bonus e dei malus alle caratteristiche (Per fare un esempio, una skill finalizzata per il combattimento con armi pesanti, andrebbe a penalizzare - se utilizzata - i parametri di destrezza). Quindi, l'introduzione e l'utilizzo delle skill, modifica la situazione fisico-mentale dei Pg a livello di caratteristiche.
john galt ha scritto:
Non ho capito molto bene. Quindi si tirano dadi solo per i danni e questi non dipendono da molto altro che dalla "fortuna"?
2) Che cosa intendi tu per automatismi?
I dadi potrebbero servire per questioni di vario genere, come potrebbe essere una partita a poker giocata in chat, oppure ad eventi casuali del tipo: c'è una raffica di proiettili su un gruppo di Pg, si tira tutti un dado per vedere chi sarà lo sfortunato a prendersi un proiettili.
L'unico automatismo che ho intenzione di introdurre è appunto un sistema che calcoli in base alle caratteristiche e alle skill possedute da un determinato Pg l'entità del danno subito da un eventuale personaggio avversario. Si, in maniera casuale, ma vincolando il sistema alle caratteristiche del personaggio attaccante. Il che vuol dire che un personaggio con Forza elevata avrà più probabilità di provocare un grave danno fisico all'avversario, ma non ne avrà la certezza ecco.
Seconda funzionalità automatica, riguardante le armi da fuoco. Ogni singola arma da fuoco nel gioco avrà dei valori ben precisi in quanto a danno, potenza di perforazione, in contrapposizione con eventuali protezioni con un certo potere d'arresto. Il sistema, specifico per le armi da fuoco, dovrà considerare questi valori, sia dell'attaccante che del difensore, ed emettere un risultato. Ovviamente più l'arma è potente, più la probabilità di causare danni gravi è alta.
john galt ha scritto:
Qui riprendo l'asterisco di cui sopra (*). Cioè se c'è un albero che mi consente di specializzarmi nell'interazione sociale (prendendo la dicitura che uso: "scontro sociale"), ma all'interno del gioco non è molto curato questo aspetto, e/o è una parte molto marginale che prevede per lo più altre abilità per essere completo, lo schema ad albero, ma anche qualsiasi tipo di schema non mi serve proprio.
Poni l'esempio di Skyrim, ma in quel gioco, c'è una infinità (numerabile) di combinazioni e di schemi che non prevedono premeditazione, ma "vie" da intraprendere e/o cambiare alla bisogna. Per tradurlo ancora, basta pensare al "multiclasse" di D&D.
No, l'idea è ben diversa. Si punta a fornire un tipo di gioco "a 360 gradi", nel senso che si cercherà di favore quasi qualsiasi tipo di gioco: dal combattimento fisico, a quello politico e dal punto delle organizzazioni segrete. Il che significa che c'è ampia possibilità di scontro verbale e fisico allo stesso tempo. Verrà considerato anche un tipo di gioco basato sull'esplorazione.
Si, ci saranno le classi per "differenziare" e caratterizzare meglio i Pg. Il che vuol dire che i personaggio di una certa classe avranno accesso a determinate Skill di Classe, ma questo non vuol dire che personaggi appartenenti ad altre classi non potranno acquistare le stesse skill, solamente ad un "prezzo" lievemente superiore.
john galt ha scritto:
Non è detto che un personaggio che nasce come "guerriero" non diventi poi anche mago, o ladro.
Settorializzare fortemente in classi, è molto, molto, molto, molto pericoloso dal punto di vista interpretativo. Se per esempio prevedi di far giocare molto l'ambiente tecnologico/meccanico, ma nessuno sceglie quella classe perché "non è combattiva" (richiamo all'asterisco (*)) dovrai iniettare il gioco di diversi png strategici per compensare le skill mancanti. Non so quanto questo abbia senso a scatola chiusa, ma non si può mai prevedere la reazione dei giocatori ad un parterre ampio e spropositato di skill.
Se le skill sono tante, anche il gioco proposto deve essere molto molto, molto, molto, molto, molto, molto vario e aperto.
Più che una domanda quindi è un'altra richiesta di chiarimento:
3) Cosa prevede quindi il gioco?
Come detto sopra, si cercherà di dare il maggior numero di spunto di gioco possibile. Spaziando dal combattimento alla politica, dalla religione alla scienza, dalla progettazione tecnologica all'istituzione di nuove comunità sociali. Si cerca di ampliare il più possibile gioco. E' un'utopia questa?
john galt ha scritto:
Ero della tua stessa idea.
Ma recenti sviluppo (recenti significa gli ultimi due anni) mi hanno fatto fortemente ricredere sulla struttura e sull'importanza delle "Gilde". Ma per questo argomento, servono altri dati delle tre domande fatte prima.
Cosa intendi di preciso?
Forse il fatto che dare determinate skill e abilità ai corporati potrebbe facilitare il lavoro di gilda?
Potrei aver tralasciato o dimenticato qualcosa, me ne scuso fin da subito ç_ç
27/08/2013 19:56:15
Piccola premessa che faccio sempre.
Quelli che esprimo sono consigli personali, non ho interesse alcuno a proporre soluzioni in modo sbagliato o a non farlo. Cioè, il gioco e il sistema numerico che cerco di comprendere e di "testare" in ogni caso, è vostro. Io non ci ricavo nulla. Se scrivo critiche che non vi piacciono, è appurato e sacrosanto che sia così, ma non lo scrivo perché c'è la luna storta oggi o domani... ok?
Comunque.
Cerco di andare con ordine, ma il chiarimento mi ha messo più confusione di prima >_<
Andiamo per ordine. 1) Struttura del Sistema
Messo così è molto sbilanciato per chi non ha un buon carico id fairplay sulle spalle. Cioè rischia di diventare una battaglia campale, su skype, per i millimetri di posizionamento del personaggio perché "il mio si è mosso più velocemente, l'ho descritto così". Scoraggio sempre a scelte di questo tipo, ma se è parte integrante, ci si deve lavorare sopra.
"limitare" queste caratteristiche a: Forza, Destrezza e Mente.
Per bilanciare, ti suggerisco l'introduzione di una quarta caratteristica, di tipo prettamente sociale, una delle classiche "comunicazione" o "carisma" o "charme", il nome conta poco, ma che descriva le potenzialità del personaggio nella comunicazione. Altrimenti un personaggio mentale, può essere magari sia tecnico, che diplomatico.
Secondo consiglio, per creare una maggiore "diversificazione" fra personaggio e personaggio, prevedi una scala di valori molto ampia. Non limitarti solo a valori a una cifra, magari. Le caratteristiche sono "poche" per questo necessitano di una varianza molto alta, cioè un peso in valori numerici molto alto rispetto agli altri.
Per farti un esempio. Se dai valori da 1 a 5 solamente, i personaggi rischiano di essere molto simili e di "saper fare" o essere, le stesse cose. Con più numeri c'è più possibilità di diversificare già dalla creazione diciamo "in scheda".
Poi, mi pare di capire che siano fondamentali le caratteristiche, più che le abilità. Vale a dire, la specializzazione più "grande" si ha nelle caratteristiche, mentre le abilità conferiscono solo dei bonus aggiuntivi. Giusto?
E'sicuramente una logica interessante, se è così, ma ripeto, a mio parere rischia molto di causare litigi la dove non c'è fairplay o coerenza di gioco.
La mia perplessità è sulla resa interpretativa, causata dal non conferire livelli alle skill.
Così imponendo solo dei Bonus semplici una persona che arriva a prendere "arti marziali" è allo stesso modo bravo o competente in quella skill di un altro personaggio con la stessa.
Mi fa strano conferire ad una stessa competenza ed abilità una sola qualifica, dato che per stessa definizione della parla, Abilità, prevede diversi metri di risultato. Appiattisce un po' il senso dell'esistenza stessa delle abilità e dell'esperienza ma, sicuramente, semplifica il gioco e il suo coinvolgimento. E' una scelta di fatto.
Cioè, esempio:
i due personaggi sono uno di fronte all'altro, a circa 20 centimetri di distanza, quello con i valori inferiori tenta l'attacco. Per quanto l'altro, più forte e rapido, sia un buonissimo combattente non potrà mai (o quasi) schivare un colpi così ravvicinato. Ovviamente in situazioni ottimali, il Pg con valori maggiori avrà sicuramente la meglio
In questo esempio, un esperto di arti marziali, non si sarebbe fatto aggredire con facilità, neanche da un altro combattente, anche se meno esperto o armato, proprio perché è a contatto.
2) Automatismi
Bello.
Di fondo non appesantisce troppo la programmazione, e di fatto se si considerano i valori di abilità e caratteristica di due utenti e magari solo di arma non sono calcoli troppo elaborati o che richiedono troppe query.
Dipendente dalla descrizione, ovviamente è molto risicato l'uso di numeri e di riferimenti o prove. Quindi si non servono automatismi molto complicati, ho capito.
Qui ho un consiglio, se riesci a prevedere una "difesa fissa" una sorta di armatura naturale o cose simili, rendila proprio visibile al giocatore, probabilmente si immedesimerà anche meglio in quello che andrà a descrivere.
Per il resto, è ovvia dipendenza del sistema, certo.
3) Tematiche
No, non è una utopia, ci sono molti sistemi che hanno come prefisso questo intreccio di abilità e caratteristiche e hanno mediamente un buon successo, non vedo la cosa molto complessa, però ovviamente va applicata in maniera ben ponderata.
Al contrario però non ci vedo nulla di male a toglierle queste "classi" e rendere dipendente la spesa per l'acquisto di abilità direttamente dalle caratteristiche (pratica altrettanto diffusa e utile)
Cioè sopra un certo tot di caratteristica, le abilità costano il doppio. Banale, ma sicuramente funzionale (E da esperienza diretta, scoraggia chi vuole determinate abilità senza avere le caratteristiche adatte per supportarle).
La divisione in classi di "spesa" è utile, ma rischia di appiattire, ancora, il gioco non dove i personaggi puntano le abilità, ma dove vengono proposte le quest e le narrazioni. Questo come dicevo non si può prevedere prima di giocare o a scatola chiusa, puoi prevedere anche 300 abilità di cui magari ne potrai far giocare solo 10 o apri il gioco solo a quelle 10, anche perché se non hai un bacino di utenti (giocatori E master) non puoi abbracciare molte, svariate classi di gioco.
Scremare e non appesantire troppo la selezione aiuta anche ad inquadrare un personaggio "utile" al gioco stesso. E' molto improbabile che ogni personaggio si adatti al 100% ad un'ambientazione. Se ci si riesce senza traumi è positivo, ma sul risultato sono sempre molto scettico.
Un gioco dove tutti i giocatori hanno a possibilità di creare qualsiasi personaggio è mediamente possibile.
Un gioco dove tutti i giocatori hanno la possibilità di poter giocare qualsiasi cosa al massimo delle potenzialità di qualsiasi personaggio, è impossibile ed anzi va contro la logica del "Ruolo".
Per il discorso "Gilde" è più complesso ancora, e probabilmente ne scriverò qualche pezzo. Prima però voglio rovistare nello storico del portale per vedere di scovare qualche altra discussione già risolta e non andata nel dimenticatoio.
27/08/2013 20:51:12
Per rispondere alla tuta premessa: ci mancherebbe. Se non accettassi critiche e/o consigli da parte tua (che da quanto vedo se ben più esperto del sottoscritto) o di qualsiasi altro utente del portale non avrei chiesto consiglio qui sul forum. Quindi, siate pure brutali u.u
1) Struttura del Sistema
Ne sono consapevole, infatti, ho pensato più volte sul tipo di Sistema di Gioca da adottare. Uno dei miei problemi maggiori problemi è il fairplay da te citato, l'intenzione sarebbe quella di introdurre dei "paletti", delle regole abbastanza ferree, per scoraggiare se non evitare completamente episodi di PP (Che comunque restano vietati e sanzionati dal regolamento). Perchè, oggettivamente parlando, un sistema di questo tipo è un buon luogo di coltura dei "simpatici amici" citati sopra.
Per il momento non c'è ancora nulla di sicuro, anche perchè la land è ancora in fase di progettazione (se così si può dire). Tuttavia, io preferirei mantenere questa linea di condotto per il sistema di gioco. Anche perchè preferisco che il mio GdR sia incentrato sull'interpretazione e sulla narrativa, cercando - come ho detto - di limitare la miriade di dadi e complessi costrutti che possono caratterizzare land a sfondo D&D oppure VTM (Che tra l'altro hanno manuali sicuramente voluminosi).
Per bilanciare, ti suggerisco l'introduzione di una quarta caratteristica, di tipo prettamente sociale, una delle classiche "comunicazione" o "carisma" o "charme", il nome conta poco, ma che descriva le potenzialità del personaggio nella comunicazione.
L'idea era di includere questo "campo" proprio all'interno della caratteristica mente, ma da quel che mi ha fatto capire, credo sia più opportuno introdurne una nuova, o meglio "dividerla" dalla caratteristica Mente.
Ora, considerando l'introduzione della quarta statistica, abbiamo a disposizione 4 caratteristiche con valori che vanno da 1 a 10. Credi possano andare con questi valori? Portare il massimale fino a 20, o oltre?
Poi, mi pare di capire che siano fondamentali le caratteristiche, più che le abilità. Vale a dire, la specializzazione più "grande" si ha nelle caratteristiche, mentre le abilità conferiscono solo dei bonus aggiuntivi. Giusto?
Ni. Nel senso che si, le caratteristiche sono fondamentali per qualsiasi tipo di giocata bene o male. Le abilità sono finalizzate principalmente a giocate di "scontro" (fisico o mentale/sociale oppure di carattere tecnico/scientifico). Oltre a conferire un bonus sulle caratteristiche, in maniera temporanea (all'utilizzo) oppure in maniera permanente, dipende dalla skill, le abilità forniscono vere e proprie capacità aggiuntive al personaggio. Prendiamo per esempio l'abilità "Ambidestria" o "Doppia Arma" che permette di utilizzare il doppio della potenza di fuoco, per quanto riguarda le pistole (Ovvio che una persona non può andarsene in giro con due bazooka xD). Una skill del genere potrebbe (dico potrebbe perchè la lista non è ancora stata stilata e probabilmente passerà ancora del tempo) influenzare il valore della caratteristica Destrezza (che racchiude anche i riflessi) per dire.
Quindi, riallacciandomi al tuo discorso sui livelli, un sistema di skill come quelle presentate nel GdRCD per dire, che prevedono appunto l'aumento di livello della skill stessa, sarebbe più funzionale e equilibrato?
Certo, mi rendo conto, che avere un tot di gradi di specializzazione delle skill permette anche di valutare meglio le situazioni in cui si possono trovare i Pg, ma come hai detto aggiunge una difficoltà (che oggettivamente non mi cambierebbe nulla). Ma ci sono delle abilità che non potrebbero essere "specializzate", prendiamo la skill sopracitata: "Doppia Arma", questa skill conferisce la possibilità di utilizzare due pistole in combattimento, o due armi bianche. Cioè, o lo sai fare o non lo sai fare, come posso suddividere questa skill, come altre, in gradi di specializzazione?
Qui ho un consiglio, se riesci a prevedere una "difesa fissa" una sorta di armatura naturale o cose simili, rendila proprio visibile al giocatore, probabilmente si immedesimerà anche meglio in quello che andrà a descrivere.
Si, infatti pensavo di creare un semplicissima tabella dove verranno riportati tutti i valori dei principali materiali e protezioni (almeno quelli maggiormente usati e conosciuti), che partirà proprio dal "potere d'arresto" della pelle umana (nuda o con indumenti semplici), fino ad arrivare alle più sofisticate blindature. (Ovviamente non si andranno ad analizzare tutte le casistiche possibili e immaginabili, ma almeno si renderà una minima idea della situazione)
Comprendo anche la tua ultima parte, si. Tuttavia, come giustamente hai detto, non avrò nessuna certezza fin quando non si comincerà a testare il gioco in se. Però, tutte le skill che si andranno a proporre saranno finalizzate per il gioco e avranno un ben preciso ruolo in determinate situazioni. E' vero, alcune skill potrebbero essere "utili" solamente in certe situazioni, ma la loro assenza potrebbe rendere quella determinata situazione difficile da superare. Dopotutto, non ci saranno di certo 300 skill uniche (se si sceglie per le specializzazioni), perchè sarebbe esagerato. Ma il giusto numero, considerando tutte le situazione che un Pg si potrebbe trovare di fronte, analizzando le situazioni usciranno poi le skill necessarie per agevolare il superamento di certe difficoltà (il che non vuol dire che le skill danno la sicurezza di superamento, ma solo una maggiore probabilità di riuscita).
Sulla questione delle Abilità di Gilda sono un po' scettico, onestamente. L'introduzione di queste skill non potrebbe portare alla "corsa al grado in gilda"?
28/08/2013 13:37:27
Sulle Skill.
staff_tfgdr ha scritto:
Certo, mi rendo conto, che avere un tot di gradi di specializzazione delle skill permette anche di valutare meglio le situazioni in cui si possono trovare i Pg, ma come hai detto aggiunge una difficoltà (che oggettivamente non mi cambierebbe nulla). Ma ci sono delle abilità che non potrebbero essere "specializzate", prendiamo la skill sopracitata: "Doppia Arma", questa skill conferisce la possibilità di utilizzare due pistole in combattimento, o due armi bianche. Cioè, o lo sai fare o non lo sai fare, come posso suddividere questa skill, come altre, in gradi di specializzazione?
Rispondo al Doppia arma per spiegare meglio quello che intendo.
Ok, una "capacità" applicativa, ma può avere comunque gradi di "specializzazione".
Mi spiego
• A livelo 1 di Doppia arma, il tizio ha un malus di -2 a colpire con entrambe le armi.
• A livelo 2 di Doppia arma, il tizio ha un malus di -1 a colpire con entrambe le armi.
• A livelo 3 di Doppia arma, il tizio ha un malus di 0 a colpire con entrambe le armi.
• A livelo 4 di Doppia arma, il tizio ha un malus di +1 a colpire con entrambe le armi.
E così via... O comunque una roba simile.
Voglio dire ogni abilità per la stessa definizione ha o può avere una specializzazione. Non riesco a trovare -con tutto l'impegno- abilità stand alone che non possono avere livelli di specializzazione.
Cioè non riesco a capire a quali ti riferisca, fammi qualche esempio magari mi aggancio meglio.
staff_tfgdr ha scritto:
Sulla questione delle Abilità di Gilda sono un po' scettico, onestamente. L'introduzione di queste skill non potrebbe portare alla "corsa al grado in gilda"?
Sinceramente: è come un castello gonfiabile pieno di palline di plastica colorate. Il Caos.
Ci sono molte teorie, e molte applicazioni per le "Gilde".
Il mio iniziale e maturato rifiuto, era nato appunto da concetti ristretti del "a che serve una gilda". Il ragionamento lo scriverò nel post a parte o articolo a parte se mai uscirà da notepad++.
28/08/2013 18:18:12
Riguardo alle Skill.
Quello che mi proponi è proprio quello che io cercavo di evitare, mi spiego: realizzare una struttura di questo tipo implicherebbe l'utilizzo di un sistema di dadi per ogni singola abilità. Il classico "tiro di dado su Doppia Arma" in questo caso.
L'idea che ho in mente è di evitare, durante una giocata, il dover continuare a fare tiri su determinate Skill. In sostanza, l'uso non di una skill non ne garantisce certo la riuscita, ma deve basarsi sulla coerenza e sulle variabili situazionali, ma mi rendo conto che in questo modo torniamo al punto di qualche risposta fa, il problema del "fairplay" ç_ç
Per farti un esempio, ipotizziamo l'introduzione di una skill che permetta di ricaricare un arma in minor tempo (Che per comodità ora chiameremo "Ricarica Rapida"). Diciamo che la skill permette, in termini di gioco, di effettuare in una singola azione la ricarica dell'arma e il prendere la mira, che normalmente richiederebbero due turni separati. Come posso "specializzarla"?
Mentre per quanto riguarda le gilde, attendo con ansia. :)
28/08/2013 19:12:59
Non devi per forza legare il "livello" di abilità ad un tiro di dado, per ricevere un risultato.
Per esempio su "ricarica" puoi impostare un valore numerico che indica la velocità di ricarica, e dei "Bonus" acquisibili a livelo, per abbassare il valore di ricarica e quindi indicare che "a livelli più alti, ricarichi più velocemente"
Esempio numerico
Ricarica base 500 pt (punti temporali ~ millisecondi)
Ricarica Rapida lvl 1: Abbassa il tempo di ricarica di 50.
Ricarica Rapida lvl 2: Abbassa il tempo di ricarica di 100.
Ricarica Rapida lvl 3: Abbassa il tempo di ricarica di 150.
E così via...
I lancio di dado, nasce essenzialmente nei sistemi in cui si vuole caratterizzare fattori temporali ed aleatori misti. E dare anche quel senso di indeterminazione che esiste in ogni evento, diciamo, "simulato".
Entrambi sono positivi come logiche, ed entrambi hanno i loro vantaggi dal punto di vista ludico, e quindi del divertimento.
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