Morte/menomazione permanente del PG (no resurgo)
Morte/menomazione permanente del PG (no resurgo) postato il 06/06/2014 15:12:45 nel forum giochi e dintorni
Questa discussione ( https://www.gdr-online.com/readforum.asp?id=186689 ) ha sollevato, partendo dall'ottica dell'interpretazione di un PG malvagio, interessanti questiti più generali.
Supponendo che sulla vostra land, che per semplicità definiremo di medie dimensioni, ossia con un numero di PG attivi oscillante tra i 10 e i 50 e dove quindi la morte/menomazione permanente di un PG ha potenzialmente un impatto "sensibile" sul contesto di gioco anche se non viene ucciso l'imperatore, la regina o il comandante dell'astronave, ma viene messo fuori gioco anche solo un pg di rango mediobasso:
1) Non è prevista la resurrezione del PG quando muore
2) Non esistono mezzi scientifici/magici per rimediare a una menomazione permanente (no arti meccanici, no pozione ossofast, no rigenerazione cellulare, ecc)
Come vi regolate, da giocatori e da gestori/game-master, in queste circostanze?
Menomazione permanente
Supponendo che abbiate subito (da un altro PG o da una giocata masterizzata) una menomazione permanente che invalida la 'carriera' del vostro PG, cosa preferite fare? Abbandonarlo e crearne uno nuovo? Tentare una nuova via sempre che la menomazione non abbia reso completamente inabile il pg?
nb: la menomazione in rapporto alla carriera può essere anche di tipo diverso dalla classica amputazione della gamba. Ad es. per una pornoelfa mantenuta di lusso, una menomazioen permanente potrebbe essere anche solo trovarsi con la beltade del volto deturpata da uno sfregio, naso rotto e storto, denti spezzati e orecchie puntute mozzate, mentre per un mercenario gli sfregi potrebbero anzi essere qualcosa che li caratterizza.
Post mortem...
Dopo la morte del pg (o comunque con un pg che ad esempio resta privo di una gamba e vede 'finire' la sua vita precedente) come preferite gestire il rientro in gioco, posto che rientriate in gioco anzichè smettere di giocare? Nuovo personaggio che parte completamente da zero? Nuovo personaggio che 'eredita' parte degli eventuali "bonus" (esperienza, skill, statistiche, ecc) accumulati dal PG precedente per non ripartire proprio da zero?
Come vi reinserite in gioco col nuovo pg, se ad esempio facevate parte di una fazione? Vi aspettate o vi viene concessa una via privilegiata, ongame, per riammettere in un gioco di fazione quello che teoricamente sarebbe un nuovo perfetto sconosciuto?
Last but not least, domanda trabocchetto: il nuovo PG come si comporterà nei confronti di chi vi ha ucciso/menomato il precedente? :-P
La morte ti cambia la vita...
Se hai esperienza di giochi in cui la resurrezione/ripristino_arti é prevista, giocare in una ambientazione che non le prevede ti influenza nell'interpretazione del personaggio? Es: giochi il bisbetico che sguaina l'ascia bipenne alla minima provocazione dove c'è la resurgo. Cambia qualcosa nella tua interpretazione sapere che dove giochi ora, se trovi qualuno che l'ascia bipenne la usa per ridurti a pappa per cani hai perso il pg e dovrai fartene uno nuovo?
Sapere che se uccidi in gioco qualcuno, quel qualcuno dovrà ripartire da zero o smetterà di giocare, influenza in qualsiasi modo il tuo modo di giocare? Ti trattieni in situazioni nelle quali non dovresti farlo, per evitare di mettere il giocatore avversario in una situazione antipatica? Ti ci metti d'impegno a maggior ragione perchè sei un PK sadico e l'idea che il giocatore fraggato debba pure ricominciare da zero ti arrapa da morire?
Se stai masterizzando una giocata e, realisticamente, dovresti porre vine alla vita di un PG o lasciarlo menomato a vita, come ti comporti? Ti senti influenzato, nel masterizzare sapendo che se dai l'esito che dovresti dare metti fine alla vita di un pg senza possibilità di recupero? O, addirittura, inizi a concepire trame di giocate più facili nelle quali i giocatori correranno meno rischi? Come ti regoli nel distinguere tra l'errore effettivo ongame di un personaggio e l'eventuale errore del giocatore che magari mal interpreta una regola e poi si ritrova nei guai?
PvP - PvE (Giocatore vs Giocatore / Giocatore vs Ambientazione)
Quando la morte/menomazione permanente dei pg rischia di essere un evento frequente per coerenza ongame e/o se il numero di giocatori medi non permette il formarsi di vere e proprie fazioni contrapposte, il gioco conflittuale tra personaggi viene spesso incanalato in un più gestibile gioco di conflitto verso l'ambientazione circostante, popolata di PNG. Col risultato che l'aspetto positivo della mancanza di resurgo (i giocatori ci pensano più realisticamente dieci volte prima di tirare fuori un'arma e minacciare morte massacro e distruzione solo perchè qualcuno li ha guardati male) può tradursi nell'eliminazione o, almeno, nell'assopimento di un aspetto fondamentale del gdr ossia la competizione tra giocatori.
A ruota libera: in che modo la possibilità di morte definitiva influenza PvP e PvE?
PK...
Come vi comportate di fronte al PK (player killer) ossia non al personaggio che uccide con un motivo costruito nel gioco giorno per giorno, ma semplicemente crea un account già sapendo che farà il PK fraggando a caso, logga, trova il primo PG indifeso a portata di mano, lo quadrella/sforacchia/decapita/nuclearizza/avadakedavrizza e poi "svanisce tra le ombre"?
Anche supponendo che non si tratti di un provocatore da pikappata-usa-e-getta, ma di qualcuno intenzionato a giocare con continuità: come gestite la presenza di elementi di questo tipo? In che modo viene gestita la presenza di soggetti che, specie nel PbC (a differenza di quanto accade nei mmorpg in cui se logghi sei a disposizione e chiunque può attaccarti) in cui è tanto facile ricorrere all'espediente del personaggio "in giro per ..[XXX]", ossia parcheggiato, per sottrarsi a indagini, retate, vendette ecc?
Pagine → 1
06/06/2014 19:29:34
Dunque dunque.
Attualmente gioco in una land che rispetta esattamente i parametri elencati, un numero di giocanti che si aggira su quella cifra, resurrezione disponibile solo per una branca di pg (giustificato in ON) e recentemente mi è capitato per motivi di gioco di dover cercare di uccidere (cosa riuscita) un PG anche relativamente "anziano" in modo definitivo.
Quindi direi che posso rispondere con cognizione di causa come giocatore e come master.
Pardo da una premessa importante e non sempre scontata:
La Resurrezione se c'è, è ON
Ovvero i pg ne possono essere a conoscenza (anche non subito, ci va qualcuno che li informi, ci può stare), ha delle motivazioni ON ed è un fattore in gioco, non un automatismo immediato.
Perché ho visto un sacco di land dove tutti tornavano sempre in vita, senza che in ON si sapesse come mai e non si poteva evitare. E si arriva all'assurdo che se io voglio far fuori il mio nemico, non posso, perché qualsiasi cosa faccia torna in vita. Ecco questo non lo prendo neppure in considerazione.
Finita la premessa, cominciamo con i punti!
Menomazione permanente
Dipende.
E' giocabile? Il pg in questione è senza una gamba, è sfregiato, oppure ha una paralisi totale o è rimbambito a livello vegetale?
Se diventa ingiocabile direi che il pg passa nelle mani dello staff come PNG, e passiamo al prossimo, più che altro perché è inutile portare avanti un pg che di fatto non può darmi spunti.
Altrimenti, si gioca. Se la strada che percorreva prima non è più disponibile, si cambia strada, va più che bene, ANZI è pure un bello spunto di gioco avere il pg impossibilitato a fare quello in cui era maestro e doversi arrabattare in qualcos'altro.
Post mortem...
Nuovo pg che non ha nessun rapporto con quello vecchio.
Tutto da capo, azzerato, niente conoscenze, niente agevolazioni.
Anzi, tendo a rifare dei pg che non abbiano seriamente niente a che fare con i precedenti, strada totalmente diversa, altro tipo di gioco. Mai fatto copie del pg precedente.
Con il pg che mi ha ucciso il precedente, non lo so, dipende, quando ci incontreremo lo scoprirò, perché pg nuovo, storia nuova :P
La morte ti cambia la vita...
Mi cambia... in ON.
Come già detto la resurrezione DEVE essere una questione ON, ed è ovvio che sarà più propenso a correre dei rischi, sapendo di poter tornare in vita, ma sempre con una coerenza minima. I miei pg non sono mai morti per scemenze NEPPURE quando c'era la resurrezione a disposizione. Ho una tendenza al realismo per questo, nessuno corre incontro alla morte, neanche se sa che tornerà in vita.
Idem al contrario, anche sapere che qualcuno torna in vita non mi spinge al PK. Anche perché se voglio uccidere qualcuno, allora il mio scopo è toglierlo di mezzo, e farò in modo che non ritorni.
Come master tendo sempre a non dare situazioni senza via di uscita, ma è anche ovvio che una volta dato l'aggancio, se il giocatore non lo prende allora si spinge sull'acceleratore, e in quel caso se morte deve essere, morte sarà.
PvP - PvE (Giocatore vs Giocatore / Giocatore vs Ambientazione)
Invece è il contrario, io credo che la resurrezione automatica ammazzi la competizione. Perché se io so che tanto torno sempre in vita, allora posso pure andare a sbeffeggiare il mio avversario, tanto che me frega? Torno sempre.
Se invece c'è la morte dietro, allora ci penso due volte a fare le cose e diventa tutto più realistico e coerente.
Idem per uccidere, io credo che la coerenza di un giocatore verso il pg, si veda anche dal non mettersi ad ammazzare in giro, perché CHI in realtà lo farebbe? E se invece ho il pg che lo farebbe, d'altra parte non potrà andare avanti all'infinito, ci sarà la battuta di arresto di sicuro. E lì entra in gioco la coerenza. Ne vale la pena uccidere quella persona scatenando quel che ne consegue? Si? no? sono scelte di gioco.
PK...
I PK non durano.
Prima di tutto bisogna vedere se ci riesce. Con un sistema di abilità, oggetti, eccetera, ben fatto, non è detto che riesca nel suo intento, e in ogni caso non è detto che ne esca bene. In più come è coerente che sia, in ON si vedrà tutti contro e la carriera finirà breve.
Inoltre questo è un tipo di gioco che non porta a niente, non capisco neppure COME si possa portare avanti, io anche concentrandomi intensamente non riesco a vedere come un giocatore possa iscriversi e cominciare ad ammazzare tutti. Molto semplicemente non può, per meccaniche, ON, coerenza, eccetera. Può uccidere un pg, ma poi finirà lì perché la volta dopo in ON non gli andrà così bene.
Inoltre io-Master se vedo un pg che contro ogni tipo di motivazione o coerenza si mette ad ammazzare gli altri, lo butto fuori. Perché non sta facendo gioco, sta facendo il pisquano (per non dire peggio)
Dovrei aver risposto all'incirca a tutto.
Onestamente non sono contro la resurrezione in se, ma deve essere motivata in ON ed essere coerente.
A quel punto cambia il gioco, certo, ma perché lo cambia in ON. E' normale che sapere di poter tornare in vita cambi il proprio approccio alla vita!
Non ho mai puntato al PK, ma d'altra parte trovo giusto e corretto che se in ON il mio pg abbia una motivazione, i mezzi e le capacità per togliere di mezzo un altro pg in modo definitivo, ci possa essere la possibilità di farlo, anche se per quel giocatore vuol dire perdere un pg skillato, magari con storia, informazioni e tutto il resto dietro, ricominciando da capo.
07/06/2014 22:20:33
Penso che sappiate benissimo come la penso perchè mi sono già espresso su quasi tutti questi punti, un po' dentro e un po' fuori casa vostra, però oh, parlarne non nuoce mai.
1) Menomazione.
Sticazzi? Cioè le cicatrici fanno curriculum. Nel bene e nel male. Non si può, ma si deve continuare a giocare con un pg menomato. Cioè a qualcuno risulta che Capitan Uncino e Long John Silver abbiano detto "this team so noob I quit" e siano andati a dare un segnalino rosso su gdronline?
2) Morte senza resurgo.
Nuovo pg da zero. Al massimo il figlio/nipote/padre/zio di quello morto, giusto per reggere il filo della storyline e non abbandonare del tutto la sua eredità. Nessun legame con l'assassino, chiaramente, a meno che non si tratti di un fratello maggiore irlandese ultravendicativo, ma mi sembra un caso limite. Se si muore, si muore. Alla fine è un pg, vivrà nei nostri cuori - o nel prossimo gdr.
3) Morte con resurgo.
Dipende dal personaggio. Tendenzialmente non mi piacciono le resurgo, ne ho giocata solo una e mi sono giocato il trauma a vita. Il minimo, direi. Si parla di morte, non di mononucleosi. Come reagisco se so che in questo gdr c'è gente che rotea l'ascia a casaccio? Di solito cambio gdr.
4) PvE e PvP.
Partiamo da un presupposto: secondo me il PvP è il cuore del gioco di ruolo. Tutti prima o poi vogliono misurarsi con qualcuno che non sia il master. Tutti vogliono creare una situazione di incertezza o di conflitto, che sia verbale o a cazzotti. Tutti preferiscono far esplodere la sede di una gilda piuttosto che un nascondiglio di png. Si tratta di una necessità primaria, ogni player ha dentro di sè una voglia di competizione.
Detto ciò, sono anche del parere che il PvP non possa funzionare in play by chat. Mai. Nemmeno con il più leale dei master e il più integerrimo dei giocatori. Ci sarà sempre quel narciniubbo fresco di Elot che arriva, fa carriera e poi alla prima freccia nella costola inizia a sbraitare OMG QQ GO PLAY TETRIS. (Vedi capitan uncino/long john silver, punto 1)
La soluzione è delicata: una via di mezzo che consideri uno dei due il punto focale senza negare o frenare l'altro.
Possibile? Sì. Difficile? Altrettanto. Ecco perchè non gioco più Play by Chat.
La morte definitiva lo influenza? Chiaro. Impossibile giocare PvP con la morte definitiva, nessuno vuole davvero perdere il suo pg. Cioè, magari dice che per lui non è un problema, ma è vero solo una volta su dieci. Il resto è blablabla. Il pg deve morire in un momento chiave, con una morte degna degli influssi e delle ispirazioni che l'hanno generato. Qualsiasi altra cosa nuoce alla trama.
"Hurr durr nei pbc non c'è una trama."
Non è che non c'è, è che ben pochi sanno crearne una. Altro motivo per cui non gioco più PbC.
5) PK.
Schifo e discriminazione. Poi c'è chi li tiene perchè fanno numero. E vabbè.
Ho già detto che non gioco più PbC?
08/06/2014 13:26:20 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2014 14:19:53
strangefolk ha scritto:
4) PvE e PvP.
Partiamo da un presupposto: secondo me il PvP è il cuore del gioco di ruolo. Tutti prima o poi vogliono misurarsi con qualcuno che non sia il master. Tutti vogliono creare una situazione di incertezza o di conflitto, che sia verbale o a cazzotti. Tutti preferiscono far esplodere la sede di una gilda piuttosto che un nascondiglio di png. Si tratta di una necessità primaria, ogni player ha dentro di sè una voglia di competizione.
Concordiamo decisamente sulla necessità di competizione tra giocatori come uno degli elementi fondamentali cercati dai giocatori. La domanda ovviamente é se l'esito mortale sia un requisito fondamentale e irrinunciabile nel PvP o se questo non sia una 'eredità spuria' derivante da:
- PbC nei quali é prevista la resurgo 'facile' e di conseguenza anche la morte é un elemento facile = la ricerca di un confronto mortale all'ultimo sangue é la norma (vedi Spadone della Morte & Distruzione sguainato appena lo sfigato di turno ti chiede 'che ora é' senza prima dirti 'Buongiorno')
- Mmorpg e Videogame nei quali 'progredisci' a colpi di frag, ossia eliminando quanti più player possibile.
- Mmorpg e videogame nei quali la resurgo (anche con penalità) é immediata = risorgo e torno a prendermi l'equipaggiamento, tanto nessuno me lo prende (versione Diablo: impossibile. Versione UO: se qualcuno mi loota il cadavere viene flaggato come criminale), o dove addirittura hai sempre il salvataggio di sicurezza da ricaricare se lo scontro é finito male (Skyrim per dirne uno).
In realtà basta dare un'occhiata, anche in ambito mmorpg e videogame, alla differenza di quantità di giocatori che frequentano i server "hardcore" (da diablo 2 in poi), ossia quelli in cui se il pg muore non lo recuperi: una strettissima minoranza rispetto al totale gioca al PvP sapendo che rischia la perdita definitiva del personaggio.
Lo stesso dicasi nel cartaceo: quante volte, nella media delle campagne, avviene DAVVERO che dei giocatri facciano rivoltare il PG contro gli altri partecipanti alla campagna? Poche, molto poche. La maggior parte delle campagne si svolge in modalità PvE.
I giocatori cercano sì, scontro e competizione, ma a condizione di avere il posteriore parato dalla sicurezza di non perdere il pg.
Di conseguenza siamo portati a credere che esito mortale e PvP non siano affatto concetti sinonimi e intercambiabili.
E che molti di quelli che dicono "non c'é abbastanza PvP per i miei gusti" in realtà stanno dicendo "non c'è abbastanza possibilità di causare morte facile senza doverne pagare le conseguenze, così mi tocca sudare a ogni frag!".
Detto ciò, sono anche del parere che il PvP non possa funzionare in play by chat. Mai. Nemmeno con il più leale dei master e il più integerrimo dei giocatori. Ci sarà sempre quel narciniubbo fresco di Elot che arriva, fa carriera e poi alla prima freccia nella costola inizia a sbraitare OMG QQ GO PLAY TETRIS. (Vedi capitan uncino/long john silver, punto 1)
Una visione un po' apocalittica anche se molto fondata. Che sposta la questione sulle modalità di maneggiare il "narciniubbo" in questione, inserirlo nelle dinamiche di gioco, e via dicendo. Con alcuni si riesce. Per tutto il resto c'è Ban-Card.
La morte definitiva lo influenza? Chiaro. Impossibile giocare PvP con la morte definitiva, nessuno vuole davvero perdere il suo pg. Cioè, magari dice che per lui non è un problema, ma è vero solo una volta su dieci. Il resto è blablabla. Il pg deve morire in un momento chiave, con una morte degna degli influssi e delle ispirazioni che l'hanno generato. Qualsiasi altra cosa nuoce alla trama.
"Hurr durr nei pbc non c'è una trama."
Non è che non c'è, è che ben pochi sanno crearne una.
Nella realtà, nella letteratura e teoricamente anche nel gioco il personaggio (anche il personaggio importante) può morire anche per il classico evento casuale: lo sclero di un folle, la caduta di un meteorite, il coinvolgimento accidentale in uno scontro fra terzi, ecc.
Per quello che ci riguarda tendiamo a mettere a disposizione la possibilità di eventi temporaneamente invalidanti per il personaggio, con un sistema di gestione di ferite e malattie che non si limita al conteggio dei Punti Ferita azzerabili grazie al chierico o alla pozione di turno, che può inabilitare temporaneamente il personaggio e forzarlo a giocarsi le conseguenze di uno scontro nei modi più diversi.
Non é che la morte non sia prevista, ma cerchiamo di farvi ricorso in circostanze estreme.
Per quello che abbiamo verificato, anche se questo cozza in parte con una pretesa di realismo nudo e crudo, il giocatore che si ritrova incapacitato, ad es, a combattere per 15 giorni a causa di una spalla lussata o di una gamba ingessata "impara" a reagire realisticamente molto più del giocatore col pg "morto" che poi o ritorna col nuovo PG e con mille pensieri di rivalsa contro il fato avverso, o col giocatore che avendo perso il pg semplicemente smette di giocare.
5) PK.
Schifo e discriminazione. Poi c'è chi li tiene perchè fanno numero. E vabbè. Ho già detto che non gioco più PbC?
Abbiamo già menzionato la Ban-Card?
Pare strano dirlo ma ad oggi, a 4 anni dall'apertura, si é verificata una sola morte di pg per assassinio, fuori da qualunque 'concordato' o arbitraggio coi GM.
Giocare una aggressione mortale a un altro giocatore senza la pretesa di uscirne indenni e non visti solo perchè magari all'orario in cui avviene il fattaccio non c'era nessuno online a fare da testimone é una delle cose più difficili da sradicare dalla testa del "narciniubbo": ossia far capire che c'è una differenza tra il numero di PG online e l'ambientazione permanente che ti circonda.
Nel caso specifico, é stato anche l'unico esempio di aggressione mortale svoltasi con tutti i crismi e le attenzioni, e con la disponibilità dell'autrice dell'aggressione a giocare i malus e la possibilità di essere scoperta. Durante il fattaccio e, dopo, in fase di indagini sull'accaduto.
Per questa ragione non solo non siamo intervenuti come GM ma, anzi, la giocatrice é stata "congratulata" per il modo in cui ha condotto l'intera giocata. E il suo PG l'ha fatta franca. Non perchè é stata brava in off ma perchè ha giocato con coerenza e dandosi da sola tutti i malus del caso e nonostante quello non c'erano sufficienti elementi per identificarla.
Il problema è che si tratta di mosche bianche: la maggior parte dei supercattivi serial killer si è costruito negli anni una mentalità da fraggatore potendo contare su:
- posso svanire nelle ombre se nessuno mi ferma entro 3 azioni (magari sono pure vampiro e ho il tastino per trasformarmi in nebbia)
- nessuno mi riconosce perchè sono incapucciato et irriconoscibile
- non c'erano testimoni online, se qualcuno viene a indagare su di me lo accuso di metagame!
- finchè risulto "in giro per [nome della land]" (ossia parcheggiato non si sa dove) nessuno può prendermi
- tanto ho la lista amici che mi dice in tempo reale quando sono online i miei nemici, dove sono e cosa fanno
- tanto dopo x giorni la vittima rinasce e non ricorda nulla
- tanto "l'ordine costituito" (guardie ecc) coincide coi moderatori che hanno altro a cui pensare
- tanto se per caso mi beccano c'è la resurgo anche per me
- tanto non mi chiuderanno mai la gilda di assassini anche se ongame l'intera ambientazione dovesse rivoltarsi contro di noi e massacrarci tutti, perchè é lo statuto a dire che dobbiamo giocare così.
Ci sono addirittura gilde "storiche" su una nota land a caso che su questi presupposti tipicamente offgame hanno costruito la loro sinistra fama di massacratori invincibili. E, quando puntualmente approdano in una land che non gli consente questo tipo di approccio, reagiscono indignati. E la buttano sul "buonismo a protezione dei giocatori che non sanno perdere" quando se mai il problema é loro, che mai hanno dovuto affrontare davvero le conseguenze del loro frag indiscriminato.
08/06/2014 14:32:00 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2014 14:34:01
henne ha scritto:
Onestamente non sono contro la resurrezione in se, ma deve essere motivata in ON ed essere coerente.
A quel punto cambia il gioco, certo, ma perché lo cambia in ON. E' normale che sapere di poter tornare in vita cambi il proprio approccio alla vita!
Non ho mai puntato al PK, ma d'altra parte trovo giusto e corretto che se in ON il mio pg abbia una motivazione, i mezzi e le capacità per togliere di mezzo un altro pg in modo definitivo, ci possa essere la possibilità di farlo, anche se per quel giocatore vuol dire perdere un pg skillato, magari con storia, informazioni e tutto il resto dietro, ricominciando da capo.
Intervento molto condivisibile e con molte riflessioni interessanti. Grazie. Nel caso specifico, da noi la resurgo non è prevista per limiti di ambientazione.
In realtà ci sono sì i modi per tornare dalla morte ma oltre a non essere a disposizione di chiunque (e no, non si tratta di amicizie ma di ongame) hanno delle conseguenze pesantissime anche per il personaggio che dovesse farvi ricorso:
1) Preti rossi (resurgo stile Beric Dondarrion): primo, il prete rosso deve avere un motivo per richiamarti dai morti. Non é un impiegato della ASL chiamato a svolgere pratiche di resurrezione a richiesta o su prescrizione medica. Secondo, al momento non abbiamo preti rossi giocati. Ne abbiamo uno, un PNG che appare ongi tanto, e non è esattamente un soggetto facile a instaurare rapporti cordiali, quindi difficilmente si curerà mai ri richiamare alla vita personaggi che non hanno alcun rapporto con lui.
2) Resurgo tramite temporaneo passaggio dell'anima in un animale, una via di mezzo tra Martin e Robin Hobb (a nostra opinione Martin ha abbondantemente copiato da Robin Hobb). Primo devi avere un legame con l'animale in questione, che non è il classico "famiglio" di D&D. Secondo deve esserci qualcuno col potere di richiamare la tua anima e ritrasferirla dall'animale al cadavere (che nelf frattempo non deve essersi deteriorato). Terzo, durante la temporanea "convinvenza" con l'animale erediti comportamenti animali e non è che al risveglio sei pronto a discutere di filosofia e riprendere la tua vita come niente fosse.
In entrambi i casi, la tua vita precedente può dirsi finita. In che modo e con quali orrori nell'aspetto e nel comportamento torni in vita? Quanti di quelli che ti conoscevano sarebbero disposti a riaccoglierti senza acciuffarti, impiccarti, bruciarti vivo e poi disperdere le tue ceneri?
Sì, in certe condizioni puoi risorgere. Ma di fatto ti condanni a una vita da braccato se non fai il possibile per far dimenticare la tua precedente identità.
Su morte e assassinio: concordiamo, ma vedi ultima parte della risposta a Strangefolk :-)
08/06/2014 18:36:22
La domanda ovviamente é se l'esito mortale sia un requisito fondamentale e irrinunciabile nel PvP
Lo è e non lo è.
Il punto è che se la morte definitiva (ON) non è presente, allora tutta la psicologia dei personaggi cambierà di conseguenza.
Puoi anche togliere la morte definitiva dal gioco con una spiegazione ON e va tutto bene, ma allora il punto è che il PvP cambia faccia.
Se io NON POSSO uccidere il mio avversario in alcun modo, allora opterò per minacciarlo perché faccia quel che voglio io, cercherò di raggirarlo, lo faccio esiliare, lo infilo in uno scandalo dove perde credibilità, eccetera.
La questione qua non è neppure morte/non morte, è proprio il fatto che non può esserci una tutela per il giocatore tale da impedire il gioco degli altri.
E' il buon vecchio adagio "la tua libertà finisce dove comincia quella degli altri"
Che poi, la questione semplice è anche il realismo. Se il mio pg SA di poter morire, cercherà di correre meno rischi, di non inimicarsi i più potenti o almeno difendersi. Cercherà (come è corretto che sia) di evitare la morte con ogni forza. E da lì non c'è più bisogno di evitarla con trucchetti OFF.
I giocatori cercano sì, scontro e competizione, ma a condizione di avere il posteriore parato dalla sicurezza di non perdere il pg.
Invece l'idea corretta è che sia il personaggio a rischiare scontri e competizioni solo quando ha il posteriore parato. Questo è logico e coerente.
Impossibile giocare PvP con la morte definitiva, nessuno vuole davvero perdere il suo pg. Cioè, magari dice che per lui non è un problema, ma è vero solo una volta su dieci. Il resto è blablabla. Il pg deve morire in un momento chiave, con una morte degna degli influssi e delle ispirazioni che l'hanno generato. Qualsiasi altra cosa nuoce alla trama.
"Hurr durr nei pbc non c'è una trama."
Non è che non c'è, è che ben pochi sanno crearne una. Altro motivo per cui non gioco più PbC.
BUM.
Generalizzazione esagerata.
Che si possano trovare molti giocatori che prendano male la questione può essere vero, ma non sono tutti e non sono neppure nove su dieci, altrimenti vuol dire che io frequento solo quell'uno su dieci!
Come premesso, è capitata la situazione poco tempo fa. Con il mio pg mi sono trovata nella situazione di dover uccidere definitivamente un altro. Ci siamo accordati per giocare, abbiamo inserito anche un terzo come "testimone", abbiamo giocato onestamente da entrambe le parti e alla fine è andata bene al mio pg (moralmente a parte!) che è riuscito a portare a termine quello che fondamentalmente era un omicidio premeditato, evitare il ritorno in vita dell'altro pg e non farsi scoprire.
E l'altro pg era un pg di quasi un anno, skillato, capo gremio, presente in parecchie trame, con legami, informazioni e quant'altro.
Morto, chiusa la storia, ha rifatto un nuovo pg da zero, e non è che non ci parliamo più eh, anzi... Con il doppio siamo anche nella stessa "fazione" alleati, mentre con quello nuovo nemici di base, quindi si continua a giocare come prima.
Non credo che abbiamo i miracolati, semplicemente basta arrivare a capire che COSI' il gioco è enormemente più divertente e interessante.
Se non c'è perdita definitiva, non c'è mordente, è come giocare con le cheat di vita infinita, puoi cazzeggiare un po', ma poi ti scocci.
@IGI: In ogni caso parliamo sempre di ritorno in ON, magari non conosciuto ai più, ma comunque sia coerente e con una spiegazione E/O limitazioni. Ci sta tutto.
Non è il ritorno in vita il problema, è come lo si usa.
08/06/2014 20:13:59
henne ha scritto: Con il mio pg mi sono trovata nella situazione di dover uccidere definitivamente un altro. Ci siamo accordati per giocare, abbiamo inserito anche un terzo come "testimone", abbiamo giocato onestamente da entrambe le parti e alla fine è andata bene al mio pg (moralmente a parte!) che è riuscito a portare a termine quello che fondamentalmente era un omicidio premeditato, evitare il ritorno in vita dell'altro pg e non farsi scoprire.
E l'altro pg era un pg di quasi un anno, skillato, capo gremio, presente in parecchie trame, con legami, informazioni e quant'altro.
Morto, chiusa la storia, ha rifatto un nuovo pg da zero
08/06/2014 20:43:11 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2014 20:46:49
henne ha scritto: [quote]La domanda ovviamente é se l'esito mortale sia un requisito fondamentale e irrinunciabile nel PvP
Lo è e non lo è.
Il punto è che se la morte definitiva (ON) non è presente, allora tutta la psicologia dei personaggi cambierà di conseguenza.
Puoi anche togliere la morte definitiva dal gioco con una spiegazione ON e va tutto bene, ma allora il punto è che il PvP cambia faccia.
Se io NON POSSO uccidere il mio avversario in alcun modo, allora opterò per minacciarlo perché faccia quel che voglio io, cercherò di raggirarlo, lo faccio esiliare, lo infilo in uno scandalo dove perde credibilità, eccetera.[/quote]
No no (almeno parlando di noi) la morte del PG é disponibile. Diciamo che tendiamo a scoraggiare una fenomenologia ben precisa di gioco, che Melblake ha riassunto alla perfezione (il "gradasso" che sa di avere la resurgo assicurata, ma anche il "gradasso" abituato a godere di tutta una serie di benefit offgame spacciati per ongame rendendosi virtualmente "impunibile").
Tolto questo se muori, muori.
[quote]I giocatori cercano sì, scontro e competizione, ma a condizione di avere il posteriore parato dalla sicurezza di non perdere il pg.
Invece l'idea corretta è che sia il personaggio a rischiare scontri e competizioni solo quando ha il posteriore parato. Questo è logico e coerente.[/quote]
Appunto. Questa é la lettura ongame. La nostra lettura offgame é che quando si dice che i player non sanno vivere senza il PvP vedi subito la differenza tra quelli che non campano senza PvP perchè sono abituati a non pagare mai le conseguenze di un PvP condotto 'alla leggera' e quelli disposti ad assumersi ongame tutti i rischi che il PvP comporta.
Non é che si tratti di una minoranza di 'miracolati', ma minoranza é.
Il vero miracolo é quando imparano.
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