Crescita PG e Sopravvivenza
07/07/2014 14:54:27
worldofzora ha scritto:
Il discorso dell'incremento dei PF(che deve essere sicuramente limitato e comunque aumentato MOLTO gradualmente) può e deve esistere in un gdr che si rispetti perchè è chiaro che con l'aumentare del livello e l'esperienza nei combattimenti il pg possa imparare a incassare meglio i colpi sopportare meglio il dolore.
Ed entrando nel caso specifico, questo incremento graduale dovrebbe essere uguale anche per i pg che non-combattenti, a parità di livello, o dovrebbe essere un'esclusiva di chi passa la vita a combattere?
07/07/2014 16:04:32 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2014 16:14:17
A nostro parere la domanda va posta in termini di giocabilità, più che prendendo un modello (es. quello dei PF crescenti in funzione dei livelli guadagnati dal pg, come in D&D e molti videogame) e domandandoci come sia possibile adattarlo al PbC.
Le condizioni di gioco del cartaceo o di un videogame non sono quasi mai le stesse del PbC. Trovare mescolati fra loro personaggi con disparità eccessive in termini di probabilità di sopravvivenza crea tutta una serie di problemi, a partire dalla necessità di 'tarare' le quest in modo differenziato.
Un DM di cartaceo ha solitamente un gruppo di PG da far giocare, tutti allo stesso livello o comunque a differenze non troppo marcate. Nessun DM sano di mente proporrebbe la stessa campagna a un gruppo di pg mescolando pg di 20° livello e pg di 1°/3° livello. Esattamente come prendere un pg appena creato all'accampamento delle ranger di Diablo II e catapultarlo ad affrontare Andariel significava esporlo a morte certa, a meno di non essere circondato da PG sgravati che ammazzano il mostro finale per lui mentre lui stava rintanato in un cantuccio pregando che nessuno, mancò il più piccoletto e fastidioso dei demoni, lo notasse.
Nel PbC questa omogeneità di crescita non c'è quindi conviene fare in modo che i dislivelli non siano così accentuati (nb: questo non vale solo per le differenze di livello ma anche per le differenze di razza. vedasi classico sistema di razze 'alla lottiana' che mette in gioco dei poveracci come gli umani al fianco di demoni, mannari e vampiri che anche a livello base si mangiano l'umano e usano le sue ossa come stuzzicadenti).
Nel nostro caso non abbiamo livelli, ma solo px che possono essere spesi in skill che definiscono cosa sa fare il personaggio.
Più skill acquisisci, più opzioni hai, di fronte a una situazione critica e di conseguenza maggiori sono le tue probabilità di sopravvivenza.
NB: a parte per ragioni di coerenza di ambientazione ci siamo imposti da subito, appena c'è venuto in mente di aprire una land, la scelta di mettere in gioco (qualora avessimo avuto più razze oltre l'umana) razze strettamente livellate, nessuna super-razza, ecc.
Moltiplicare le opzioni significa indubbiamente che un pg molto avanzato e pieno di skill sarà molto avvantaggiato rispetto a un PG appena creato con le sole skill base.
Ma se prendiamo i 5 personaggi più 'forti' che abbiamo in gioco, non sono nè immortali nè intoccabili, pur esistendo dalla creazione della land ed avendo accumulato una marea di skill. Diciamo che potrebbero essere l'equivalente di personaggi di 15°/20° livello, in un sistema d20.
Certo se il Mario Rossi (1°/2° livello se fosse un sistema d20) di turno va ad affrontare da solo uno di questi pg, armato solo della skill basilare di combattimento con spade corte, ha altissime probabilità di finire asfaltato.
Ma se già metti assieme due o tre Mario Rossi, e i 2/3 Mario Rossi si muovono in modo intelligente, la vittoria del pg avanzato e tutt'altro che scontata, anzi il pg superskillato potrebbe trovarsi in seria difficoltà.
proprio perchè da noi non conta solo il danno ricevuto in PF ma una combinazione di capacità di sostenere lo scontro (vigore) e la combinazione degli effetti quantitativi del danno (quanto mi fai male) con quelli qualitativi 8dove mi fai male e che conseguenze ha)
Prova invece a mettere a un tavolo di cartaceo un PG scafato di 15°/20° livello e farlo attaccare da 3 o anche 4 o 5 Mario Rossi di 1°/2° livello. Una strage di Marii Rossi.
Il possesso delle skill acquisite definisce cosa sa fare il personaggio. E come abbiamo detto avere più opzioni moltiplica naturalmente le possibilità di sopravvivenza (oltre, nel caso di skill belliche o di sopravvivenza, a influire sul parametro vigore che determina la capacità di sostenere più o meno a lungo uno scontro, anche senza subire ferite).
Abbiamo un sistema di salute che è al tempo stesso quantitativo e qualitativo.
QUANTITATIVO: Il punteggio di salute piena é uguale per tutti. 10000 punti salute. Perchè indica uno status di piena efficienza. A cambiare (a seconda di età, sesso, tono muscolare, ecc) é la velocità di recupero della salute in caso di malattie o ferite. Ma lo stesso colpo (es. una spadata in faccia) infligge a tutti i PG lo stesso danno.
Non è che se ti chiami Ned Stark (o'da-haus-Stork-lard-o'-wincherfell--an'protector-o'-da-norF!) la spadata in faccia ti fa meno male di quanto ne faccia al signor Mario Rossi (professione peracottaro al mercato rionale della garbatella): sempre in due te la taglia la faccia.
QUALITATIVO: una patologia, un avvelenamento o una ferita possono essere applicati:
- all'intero organismo
- a un sistema specifico (es. respiratorio, nervoso, cardiovascolare)
- a una specifica parte del corpo (es. mano dx, ginocchio, stomaco, spalla sx..)
Anche qui la differenza di vedute rispetto al concetto di PF e dadi-vita é lampante. Ok, hai subito unn danno da 300 punti salute. Come sei stato ferito? Quei 300 punti salute persi riguardano uno sbrego sul fianco o una botta che ti sloga le dita della mano con cui solitamente reggi l'arma?
Nei sistemi classici prendi la tua bella pozioncina ossofast, il tuo bravo cura ferite leggere, oppure non prendi proprio nulla e semplicemente vai avanti a combattere finchè hai PF a disposizione come il pupazzetto con le pile duracell.
Nel nostro sistema no: se ti appare in avatar l'icona che indica la ferita sulla mano che usi per reggere l'arma, ti scordi di combattere usando quella mano, anche se quantitativamente il danno è minimo ai fini del raggiungimento dello ZERO PF = Morte.
07/07/2014 16:20:48
ilgrandeinverno ha scritto:
QUANTITATIVO: Il punteggio di salute piena é uguale per tutti. 10000 punti salute. Perchè indica uno status di piena efficienza. A cambiare (a seconda di età, sesso, tono muscolare, ecc) é la velocità di recupero della salute in caso di malattie o ferite. Ma lo stesso colpo (es. una spadata in faccia) infligge a tutti i PG lo stesso danno. Non è che se ti chiami Ned Stark la spadata in faccia ti fa meno male di quanto ne faccia al signor Mario Rossi: sempre in due te la taglia la faccia.
Mettendo da parte il fatto che, come detto in precedenza, ci sono fattori che non richiedono l'utilizzo di alcun tipo di numero per quantificare l'effetto (se un colpo è mortale, è mortale per tutti i tipi di sistema), il vostro sistema implica anche che dare un pugno a Gregor Clegane ottiene lo stesso effetto che darlo ad un Sam Tarly?
Non si può certo supporre che questi due modelli di personaggio possano sopportare lo stesso quantitativo di danni.
ilgrandeinverno ha scritto:
QUALITATIVO: una patologia, un avvelenamento o una ferita possono essere applicati:
- all'intero organismo
- a un sistema specifico (es. respiratorio, nervoso, cardiovascolare)
- a una specifica parte del corpo (es. mano dx, ginocchio, stomaco, spalla sx..)
Anche qui la differenza di vedute rispetto al concetto di PF e dadi-vita é lampante. Ok, hai subito unn danno da 300 punti salute. Come sei stato ferito? Quei 300 punti salute persi riguardano uno sbrego sul fianco o una botta che ti sloga le dita della mano con cui solitamente reggi l'arma?
Nei sistemi classici prendi la tua bella pozioncina, il tuo bravo cura ferite leggere, oppure non prendi nulla e semplicemente vai avanti a combattere finchè hai PF a disposizione come il pupazzetto con le pile duracell. Nel nostro sistema no: se ti appare in avatar l'icona che indica la ferita sulla mano che usi per reggere l'arma, ti scordi di combattere usando quella mano, anche se quantitativamente il danno è minimo ai fini del raggiungimento dello ZERO PF = Morte.
D'accordissimo sulla localizzazione delle ferite e sui diversi effetti che possono avere a seconda delle zone colpite, così come dovrebbe essere considerato l'effetto complessivo delle ferite su un personaggio (non prenderò certo D&D come modelli visto che lì finché hai 1 PF sei fresco come una rosa).
Il punto del discorso era un altro, però: quanto è plausibile che il vostro Mario Rossi perda tutti i suoi 10000 punti salute per uno o più effetti randomici?
Esistono meccaniche nel vostro sistema, al di fuori delle skill di Mario, che lo proteggono da tali "morti accidentali"?
07/07/2014 22:35:26 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2014 22:54:10
t0x1c ha scritto:
Mettendo da parte il fatto che, come detto in precedenza, ci sono fattori che non richiedono l'utilizzo di alcun tipo di numero per quantificare l'effetto (se un colpo è mortale, è mortale per tutti i tipi di sistema), il vostro sistema implica anche che dare un pugno a Gregor Clegane ottiene lo stesso effetto che darlo ad un Sam Tarly?
Non si può certo supporre che questi due modelli di personaggio possano sopportare lo stesso quantitativo di danni.
Siamo d'accordo. Il punto al momento della valutazione del danno (e l'effetto diverso) é l'ottica ribaltata.
Ribadisco un punto che sottolineo sempre: la nostra non é una critica a D&D, al D20, ecc. Sono sistemi che nel loro ambito danno il meglio, sono internamente coerenti e sono un'ottimo compromesso tra giocabilità al tavolo, rapidità/trasparenza di calcolo e coerenza degli esiti.
Approccio classico:
Danno da pugno = 1d6 + modificatore forza + eventuali modificatori costituzione/armatura.
Lancio ipotetico dopo il tiro per colpire: 5
Esito:
- su un ipotetico gregor clegane con 95PF. Irrilevante
- su un ipotetico samwell tarly con 25PF. Una bella botta
- su un ipotetico Mario Rossi ladro di 1° livello con 1d4 di vita. Muore o comunque il DM lo mette fuori gioco per un bel pezzo.
Nel nostro sistema la cosa viene gestita in modo un po' più complesso perchè entrano in gioco:
Per ogni tipo di ferita (o malattia, avvelenamento, ecc) é possibile impostare oltre alla parte colpita:
1) la quantità di danno iniziale "da trauma" (PS sottratti al momento dell'evento, ossia riduzione immediata della salute)
2) calo di salute successivo (quanti PS perde, se ne perde anche in seguito e ogni quanto tempo)
3) durata dell'evento (es: durata teorica perchè una ferita si rimargini da sola senza cure intenzionali)
Nel caso specifico il GM al momento di attribuire il danno valuterebbe i vari elementi che ha a disposizione scegliendo probabilmente tra Contusione leggera da pugno, e contusione generica. La differenza tra le due non è molta sta solo nella quantità di Punti Salute sottratti inizialmente. Si sceglie la prima se il danno é semplicemente una tumefazione temporanea, la seconda se c'è qualche danno più permanente.
Già qui il GM ha la possibilità di valutare corporatura, protezioni ecc, nel decidere che tipo di 'ferita' assegnare e quanto far durare gli effetti del colpo.
La vera differenza é nel 'dopo', ossia in quanto tempo il pg recupera.
Ogni 5 minuti un cronjob controlla i personaggi sui quali sono presenti danni (salute < 10000) o sui quali sono attivi eventi che riguardano la salute (malattie, ferite, cure mediche, medicinali assunti, ecc) e dove necessario aggiorna il personaggio aumentando o diminuendo la sua salute.
Entrano in gioco:
- Età del pg (a seconda dell'età i tempi di recupero sono diversi)
- Corporatura (variabile da rachitico a obeso: l'etichetta è assegnata automaticamente ma è il risultato di u calcolo del peso ideale per sesso, età e statura e può variare nel corso del gioco in base ad allenamento, nutrizione ecc)
- Tono muscolare (dell'attaccante e del difensore)
- Stato di salute attuale (un pg già ferito/indebolito/ammalato recupera più lentamente)
- Stato di nutrizione attuale (un pg denutrito recupera più lentamente)
- Stato di stanchezza attuale (un pg affaticato perchè ha spacato legna tutto il giorno recupera più lentamente)
- Vigore (una variabile dipendente da alcune di quelle già elencate E delle skill belliche, di sopravvivenza e di lavoro pesante acquisite)
E su questi intervengono eventualmente ulteriori ferite, malattie o CURE MEDICHE.
Nb: esistono intervalli di tempo entro i quali non è possibile applicare lo stesso tipo di cura. Ossia non fai come nei mmorpg in cui se hai 10 pozioni salute te le bevi tutte e dieci di fila e recuperi tutti i PF di botto. Le cure possono:
- ridurre la durata della ferita malattia
- ridurre la sua intensità di danno/perdita di salute finchè resta attiva
- accelerare il fattore di recupero di punti salute
- eliminare completamente la patologia (es. l'antidoto di un veleno)
In queste condizioni lo stesso pugno, la stessa contusione hanno ovviamente tempi di recupero diversi per il pg Gregor Clegane, per il pg Samwell Tarly e per l'ipotetico Mario Rossi ladruncolo mingherlino entry level. Ma va anche detto che se il buon Mario Rossi o il buon Samwell Tarly stanno simpatici a tutti perchè in gioco sono pieni di relazioni riceveranno più facilmente cure mediche rispetto a Gregor Clegane (che magari sarà costretto a minacciare i medici per farsi curare).
Il punto del discorso era un altro, però: quanto è plausibile che il vostro Mario Rossi perda tutti i suoi 10000 punti salute per uno o più effetti randomici? Esistono meccaniche nel vostro sistema, al di fuori delle skill di Mario, che lo proteggono da tali "morti accidentali"?
Che li perda tutti e 10000 per un evento randomico (es. classico satellite che precipita e spappola il pg come nei sims), impossibile. Non siamo sadici e ci pensiamo 15 volte prima di comminare la morte al personaggio, tantomeno lasciamo che siano eventi randomici a causarla così di punto in bianco.
Sì, possono essere assegnate 'a random' malattie. Anche dal sistema. In una ambientazione che ha temperature medie che sono regolarmente sotto zero, è abbastanza comune. Come è comune che ferite anche leggere, ma non curate, possano infettarsi, con ulteriori problemi per il pg.
Possono essere attivate anche a seguito del modo di giocare: es. con una media di una volta ogni due tre mesi capita sempre il furbone che va a farsi il bagno nel lago ghiacciato. Un assideramento toglie di botto quasi il 40% della salute, impiega parecchi giorni prima di cessare i suoi effetti e durante quei giorni, se non viene curato causa ulteriori e costati perdite di salute ingenti. Questo significa che il giocatore, se non vuole che il PG crepi, deve giocarsi le conseguenze, farsi curare ecc.
Non solo: i valori di vigore (stanchezza/freschezza ai fini della capacità di reggere, anche senza ferite, uno scontro di combattimento), energia (stanchezza/freschezza ai fini delle operaizoni di lavoro quotidiane), fame/sazietà e salute sono "interlacciati" in più modi e si influenzano a vicenda.
Questo significa ad esempio che avere il vigore 'pieno' non ti aiuta comunque, se devi sostenere uno scontro fisico, nel momento i cui la tua salute è compromessa, perchè probabilmente già dopo la tua prima o seconda azione di combattimento, il tuo vigore sarà sceso molto più rapidamente di quanto scenderebbe se fossi a piena salute.
07/07/2014 22:49:39 e modificato da t0x1c il 07/07/2014 23:11:25
ilgrandeinverno ha scritto:
Nel caso specifico il GM al momento di attribuire il danno valuterebbe i vari elementi che ha a disposizione scegliendo probabilmente tra Contusione leggera da pugno, e contusione generica. La differenza tra le due non è molta sta solo nella quantità di Punti Salute sottratti inizialmente. Si sceglie la prima se il danno é semplicemente una tumefazione temporanea, la seconda se c'è qualche danno più permanente.
Già qui il GM ha la possibilità di valutare corporatura, protezioni ecc, nel decidere che tipo di 'ferita' assegnare e quanto far durare gli effetti del colpo.
...
Sì, possono essere assegnate 'a random' malattie. Anche dal sistema. In una ambientazione che ha temperature medie che sono regolarmente sotto zero, è abbastanza comune. Come è comune che ferite anche leggere, ma non curate, possano infettarsi, con ulteriori problemi per il pg.
Mi sembra di capire che tutto il vostro sistema gira attorno alla valutazione del GM di turno che, di volta in volta, decide come una ferita si ripercuote su un fisico e la gravità della ferita stessa.
E' chiaro che in un sistema come questo non ci sarà mai il caso in cui un personaggio rischia di morire "per sfiga".
Per tornare all'esempio classico alla D&D, da voi non capiterà mai che un pg fallisca tutti i tiri per colpire e finisca soverchiato da un avversario apparentemente alla sua portata (sottolineo, per pura sfortuna) che nel frattempo non smetterà certo di menarlo; come non potrà capitare che un pg possa venire ucciso da una trappola di fuoco che, sempre per un colpo di sfortuna, gli causerà danni massimi senza che il pg riesca a ridurli con un tiro salvezza (che, giustamente, fallirà per l'occasione.
Sembrano casi limite, ma nella progettazione di un sistema sono propri i casi che si dovrebbe studiare più attentamente.
Perché non c'è niente di peggio di una morte stupida, a causa di un'ondata di sfiga momentanea, specialmente se accade ad un personaggio con un bel po' di gioco alle spalle e magari è parte integrante di una trama significativa.
Da qui tutto il mio discorso riguardo al "tentare di far sopravvivere il veterano un po' di più del novizio" prima ancora che entrino in gioco gli utenti dietro ai pg.
Se poi un giocatore se la va a cercare, non c'è sistema che può prevenire la morte del suo pg, chiaramente, come non c'è orecchio che possa accettare di sopportare l'eventuale pianto successivo all'evento fatale. ;)
07/07/2014 23:07:42 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2014 23:11:42
In realtà può succedere eccome. Non succede di punto in bianco. Forse ho capito male la domanda, ma dove sarebbe il divertimento di crepare in modo assolutamente randomico? 😶
Edit: riletto bene, scusa. Esatto, il concetto è evitare la morte stupida, non solo al pg stagionato ma anche al niubbo possibilmente :-)
Puoi crepare sì per sfiga, nel senso che puoi prenderti per sfiga (determinata da un GM o da un evento automatico) una malattia, un avvelenamento alimentare... e se non riesci a curarti, muori.
Il focus è sul come ti giochi la cosa, più che sull'effetto in se.
E sulla 'sfida' posta davanti al giocatore nel momento in cui subisce una ferita/malattia, vuoi innescata automaticamente dal sistema, vuoi assegnata da un GM.
Quanto al modo in cui vengono 'innescati' gli eventi in caso di ferite/malattie, escludendo gli eventi randomici tipo il raffreddore che ti coglie perchè hai solo un bustino di pizzo mentre ci sono -10° di temperatura, sì sono i GM a decidere quasi sempre, anche in seguito alla giocata se un GM esamina i log di gioco e scova giocate che richiedono interventi di quel tipo.
Come premesso altrove non lasciamo agli automatismi la determinazione degli esiti. Tornando alla questioone iniziale, comunque la differenza tra un pg stagionato influisce sì. Anzitutto tramite l'effetto del vigore e del tono muscolare, ma soprattutto in funzione di quanto è attrezzato come competenze (skill) per affrontare le sfide che gli si pongono davanti.
07/07/2014 23:25:30
Forse mi sono spiegato male.
Parafrasando, da voi non esiste la possibilità che un pg possa morire senza che non sia stato un GM a deciderlo.
Quindi, essendo la vita e la morte di ciascun pg sempre sotto l'occhio dei GM senza che eventi casuali al di fuori della sua volontà possano stroncare la vita di qualcuno, non ha effettivamente senso (da voi) avere alcun tipo di sistema che protegge i pg dalle morti accidentali - che realisticamente possono verificarsi - perché obiettivamente non esiste la possibilità che accadano.
Se un pg muore di malattia o di veleno, anche di semplice ferita non medicata, è per colpa delle decisioni dell'utente che lo controlla.
Punto.
Non c'è niente di accidentale in una morte del genere.
Non c'è divertimento nel vedere un pg morire a caso ed è proprio per questo che nel sistema che sto progettando sto cercando di creare un metodo per dare quel pelino di durevolezza in più al pg veterano che gli basta per evitare una morte stupida che magari, con uno o due punti salute in più rispetto ad un novellino, può evitare, pur mantenendo le meccaniche generali che rendono i pg più o meno robusti di per sé e il bilanciamento globale del sistema.
Capisco che è un discorso un po' complicato da fare sui generis come in questa discussione, ma per tornare al tuo punto è forse necessaria una precisazione: il sistema che sto costruendo deve funzionare senza che ci sia qualcuno che debba decidere quanti danni faccio a Clegane se gli do un pugno, per farla breve. :D
07/07/2014 23:30:31
Compre primo passo della ricetta, propongo di riflettere sul perché "inevitabilmente ti prendo" a disparità di "provo a colpirti".
Cioè in uno scontro _GENERICO_ (che sia fisico, sociale o magico), dovrebbero esserci diversità sia dal lato dell'attacco sia dal lato della difesa.
Una spadata 1000+1 stacca sempre la testa? Deh, se la si da ad un Ogre di un metro sopra la propria stazza, direi proprio di no.
Un attacco non va sempre a segno, se va a segno entra in modo differente, se entra in un modo, può provocare dei danni ad un soggetto con una resistenza particolarmente bassa
Quindi le variabili sono:
• TANTE in proposito per l'attacco.
• TANTE in ingresso dell'attacco.
• TANTE in assorbimento del colpo (se a segno).
Determinare, in base al singolo scontro la riuscita, in un sistema (per me) ideale non può basarsi sulla semplice "anzianità" del personaggio.
In uno scontro (sia esso fisico, sociale, magico...)un veterano che ha stat sfavorevoli per quel tipo di attaccante PUO' anche perdere benissimo. E quindi ammetto il viceversa.
Il punto però interessante è che "nell'Anzianità" dovrebbero ricadere, a rigor di buon gioco, tutte quelle dinamiche che aiutano il personaggio a sopravvivere: Armatura, scudiero, protezione magica, villa con il clone in attesa, ricettacolo che contiene il 90% dei suoi pf... etc.
Cioè l'anziano nel corso del gioco, si spera abbia accumulato più "bonus" rispetto al nuovo, che comunque potrebbero metterlo in una situazione di leggero o notevole vantaggio.
Sempre a mio parere, le potenzialità del personaggio non sono caratterizzate dall'età di esistenza, ma:
- Oggetti
- Skill
- Contatti
Questi sì che fanno la differenza.
07/07/2014 23:59:56
t0x1c ha scritto: Forse mi sono spiegato male.
No no, avevo capito male io, ho modificato il messaggio.
In realtà può succedere sì, ma non é un evento improvviso. Crediamo ci sia una banale questione di interazione (anche col sistema, non solo con gli altri pg). Per quanto alcuni, qui, teorizzino la bellezza dell'evento causale non prevedibile, a tutti gira il posteriore, se subisci in modo del tutto randomico qualcosa dal quale non hai alcuna possibilità di difesa e reazione.
Che non significa che devo proteggerti il pg mettendolo nella bambagia se no tu giocatore frigni. Significa che devo comunque lasciare a te giocatore la possibilità di reagire all'evento e prendere delle contromisure, anche dove l'evento accade automaticamente.
Capisco che è un discorso un po' complicato da fare sui generis come in questa discussione, ma per tornare al tuo punto è forse necessaria una precisazione: il sistema che sto costruendo deve funzionare senza che ci sia qualcuno che debba decidere quanti danni faccio a Clegane se gli do un pugno, per farla breve. :D
Quindi sei orientato per un sistema di regolazione automatica degli esiti? Sì allora è doppiamente importante che ti poni il problema.
A mio parere dovresti andare su un sistema che garantisca maggiori opzioni e possibilità di sopravvivenza al pg scafato, ma senza mettere in campo la classica situazione da pg di 20° livello circondato da pg di 1°/2° livello.
Poi ovviamente dipende anche da altri fattori come ambientazione, eventuale sistema di razze non umane, ecc. Da noi sono tutti umani e anche il PG o PNG più sgravato in termini di skill e vigore, può essere "tirato giù" da personaggi con parco skill inferiorimolto più facilmente di quanto accadrebbe con un pg di D&D al 20° livello circondato da una mezza dozzina di pg di 1°/2° livello.
08/07/2014 00:00:58
john galt ha scritto:
Cioè l'anziano nel corso del gioco, si spera abbia accumulato più "bonus" rispetto al nuovo, che comunque potrebbero metterlo in una situazione di leggero o notevole vantaggio.
Sempre a mio parere, le potenzialità del personaggio non sono caratterizzate dall'età di esistenza, ma:
- Oggetti
- Skill
- Contatti
Questi sì che fanno la differenza.
Esattamente.
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