Sistemi di gioco - Caratteristiche, Abilità e level-caps postato il 22/04/2015 14:00:36 nel forum giochi e dintorni
Per sistema di gioco s'intende l'insieme delle meccaniche di gioco utilizzate all'interno di un gdr.
Tra i gdr cartacei è facile trovare giochi che presentano sistemi di gioco con grosse differenze tra loro, tra i gdr by chat invece il largo utilizzo ha portato alla diffusione di alcune meccaniche, anche perché quasi sempre i creatori dei giochi hanno preferito non apportare grosse modifiche al sistema di gioco nativo.
Nei gdr by chat si sono diffusi così l'impossibilità di aumentare le Caratteristiche, i level-caps (i livelli massimi, oltre i quali non si può andare) per Caratteristiche ed Abilità, l'assenza di un livello di personaggio.
Cosa ne pensate di queste meccaniche? Vi piace l'idea che le Caratteristiche non possano cambiare mentre le Abilità si? E come li considerate i level-caps?
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22/04/2015 14:29:20
22/04/2015 15:14:17
No, non mi piace e per un progetto che forse (molto forse) un giorno vedrà la luce sto cercando di cambiare questo sistema, inserendo Caratteristiche che aumentano in base al livello del pg. Finché non avrò questo, resterà tutto solo un'idea, perché lo ritengo un elemento indispensabile.
Poi dipende anche dalla land, dalla sua ambientazione e dal sistema di gioco. Ad esempio a GP abbiamo le Abilità autonomamente gestibili dal giocatore, che possono arrivare fino a livello 100, i Talenti che arrivano invece fino a 7 e devono essere giocati per l'incremento, mentre le Caratteristiche sono aumentabili fino a 10 (escluso il bonus razziale), tramite comunicazione alla gestione.
22/04/2015 16:15:40
22/04/2015 17:37:30
Mi riferivo alle meccaniche di crescita di livello, statistiche, abilità ed ai relativi level-caps, proprio come ha scritto ilgrandeinverno (Tra l'altro condivido anche il suo pensiero ed i suoi dubbi... La mia curiosità nasce proprio perché vorrei compredere se questi meccanismi sono efficaci, se piacciono e se magari ne esistono altri che ignoro).
Gli elementi che ho riportato sono quelli presenti nel sistema nativo di gdrcd, che considero quelli più diffusi (anche perché a parte i gdr by chat legati o derivanti a gdr cartacei sono poche le land che hanno proposto un sistema di gioco creato ex novo).
22/04/2015 18:07:32
Scusate l'ignoranza, ma veramente nei pbc si fa caso al livello del pg?
Cioè, per me questa è una cosa assolutamente nuova. Per me (e sull'Isola) i PG non hanno mai avuto un livello a definirli. Ok, sulla scheda si vede quanti Punti Esperienza hai accumulato, ma non esistono livelli né per il PG né per le Abilità.
Semplicemente, quando si ricevono i px si aumentano le caratteristiche. E abbiamo strutturato un sistema per cui la crescita risulta comunque equilibrata tra niubbo e anziano.
22/04/2015 19:38:51
22/04/2015 20:07:36
Come detto più su, il level caps diventa indispensabile quando ti trovi a mescolare pg niubbi con pg che giocano da anni.
Questo fa si che il veterano non possa essere tuttologo, e se magari è un cecchino infallibile, il niubbo un po' skillato in lotta lo impacchetta in niente, come è giusto che sia.
Poi parlando personalmente dell'esperienza fatta fino ad ora su Omeyocan, abbiamo un sistema caratteristiche/abilità che pare funzionare molto bene.
Le caratteristiche del pg sono "il materiale" ovvero "ciò che è". Fisico, mente, riflessi, eccetera.
Su queste si appoggiano le abilità, "ciò che sa".
Normalmente si alzano le abilità con i PX, che hanno un range da 0 a 6 e un costo progressivo, il tetto di 6 significa la totale competenza in quella abilità, d'altra parte l'uso con il dado delle abilità in quest dà un certo random che lascia comunque spazio alla casualità anche ad un superesperto.
Inoltre le abilità si appoggiano nel calcolo del dado anche a caratteristiche corrispondenti (Lotta-Forza, Medicina-Mente, Cercare-Intuito, ecc...) che danno un ulteriore random.
Le caratteristiche di base vanno da 4 a 12, ma sono incrementabili ad un costo molto alto (100 px. Per capirci il costo di una abilità a livello 4, ovvero un buon esperto 10+20+30+40) e qua non c'è alcun limite, tanto che oltre il 12 si sfora nelle capacità oltre l'umano, come telecinesi, superforza, mutaforma, ecc...
Su tutto questo però aleggia il tetto massimo dei pg che è 100 (110 con talento per gli umani, meno in caso di morte con rigenerazione) che è dato dalla somma dei px spesi in pratica, ogni 10 px un livello.
Per avere una idea, attualmente la media è che ci vadano almeno 2 anni, 2 anni e mezzo di gioco continuo e assiduo per arrivare al livello 100 di stop. Insomma veri nerd che giocano tutti i giorni :P
Per persone normali diciamo 3/4 anni mediamente.
Quindi il tetto c'è, ed è fatto apposta perché il giocatore si concentri sulla specializzazione che vuole dare al pg, oppure sia consapevole che potrà essere solo mediocre in tutto. Che va anche bene, ma serve lo stop perché altrimenti ti trovi con un superskillato che sa fare tutto, virtualmente infermabile.
Solo adesso in teoria abbiamo una pg che non ha il tetto massimo, per motivi di gioco. Ma era una delle famose "nerd" che è arrivata al livello 100 e per motivi ON si è vista il pg resettato da zero, ricostruita in un nuovo corpo senza le capacità accumulate. Insomma, ok non ha limiti, ma le ci andrà di nuovo qualche anno per arrivare al 100, figuriamoci superarlo... Chissà cosa succederà nel mezzo?
In sostanza...
Vi piace l'idea che le Caratteristiche non possano cambiare mentre le Abilità si?
No, ma le caratteristiche essendo la "natura" del pg devono avere un peso superiore.
E come li considerate i level-caps?
Utili ad evitare i tuttologi.
Ma se il sistema è ben fatto, che permette una crescita coerente, ma non terribilmente veloce e misurabile in anni di gioco, possono anche non servire.
24/04/2015 13:15:35
Però c'è una cosa da considerare, Owli: se fosse molto facile e rapido raggiungere il valore massimo in un'abilità o in una caratteristica, c'è il rischio che gli esiti diventano puramente casuali perché a deciderli non sono più i "modificatori" di abilità e caratteristiche ma saranno i dadi puri.
Faccio un esempio: mettiamo che in una land il limite massimo raggiungibile per un'abilità sia 10, e che dopo qualche mese il mio pg ed il tuo pg facilmente raggiungono 10 in tutte le abilità. Se si scontrano non ci sarà alcuna strategia: nessuno dei due pg può puntare sull'abilità in cui è più ferrato (hanno il massimo in tutte le abilità) così come non si può puntare a creare situazioni in cui il pg avversario dovrà usare abilità in cui è una pippa. Nei lanci dei dadi gli esiti varieranno solo nel dado puro.
26/04/2015 13:08:21
Si, in quest'ultimo commento concordo in toto. Alcune land (ed il problema come hai notato tu è evidente in quelle D&D) sembra quasi che mirino a rendere impossibile il raggiungimento dei caps finali, bloccando di fatto il gioco.
Qui però l'errore più che nel sistema di gioco sta nella gestione del gioco in toto: il sistema che ha descritto Henne più su mi pare equilibratissimo e ben strutturato, ed anche se pare che ci voglia tempo per raggiungere i caps, da quanto ha scritto anche per il niubbo c'è la possibilità di confrontarsi con i personaggi più powerati.
Insomma, i pg nuovi non vengono bloccati dalla necessità di dover alzare le skills (forse neanche c'è questa necessità) come invece avviene nella maggior parte delle land di D&D.
26/04/2015 14:07:16
Così come il Meta non si combatte nascondendo le cose, i PP non si combattono impedendo di giocare.
Si corregge e spiega, si corregge e segnala, si corregge ancora, si decurta, si decurta di nuovo, si decurta di più, si banna se protestano.
Con questa simpatica scalata, sei sicuro che il PP o in generale chi non sa giocare o impara, o abbassa la testa e si adegua o se ne va.
E in ogni caso, hai risolto il problema.
Certo ti restano pochi giocatori in genere, ma vuoi mettere il gusto di giocare con serenità? :P
Un sistema ben bilanciato inoltre ti permette di eliminare del tutto i "PP & Famiglia", proprio perché si vede proprio chiaramente da dei numerini che hai scelto TU GIOCATORE le capacità e mancanze del tuo pg, dove vince e dove perde, impossibile vincere ovunque in modo assolutamente trasparente e chiaro.
Problema risolto.
La crescita lenta e misurabile in anni a questo punto, diventa invece uno sprone a fare sempre di più, a raggiungere le vette non del tuttologo, ma del luminare in certi campi, dell'oltre-umano.
Per riassumere:
Puoi giocare da subito, puoi essere Qualcuno da subito, ma se vuoi essere Dio, allora gioca e con gli anni arriverai anche lì ;)
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