Razze, clan, troppa carne al fuoco... postato il 06/01/2016 21:31:44 nel forum giochi e dintorni
Il titolo può trarre in inganno, e a poca distanza da quello di lom lasciarsi fraintendere, ma garantisco che si parla d'altro.
Facciamo un esempio, che casualmente dovrò rapportare al mio gioco da qui a qualche mese. Gestore x propone un'ambientazione abbastanza ricca di spunti, non è, per esempio, un post apocalittico o un fantasy epico con certi paletti a livello di trama; il giocatore ha quindi già molta possibilità di variare le sue attività giornaliere, fa cose, vede gente, uccide folletti o sceglie di prendere il sole alla spiaggia. All'interno dell'ambientazione sono proposte cinque o sei grosse corporazioni e dalle quattro alle sei razze.
Alcune di queste razze, che diventano sottorazze nel mio caso, si aprono come spunti di gioco ad essere divise in clan, per capirci l'equivalente di quelle della extremelot che fu (razza mannara, all'interno della medesima ci sono i personaggi che mutano in lupi, in leoni o in orsi, ciascuno si raggruppa nel clan dei rossi, dei blu e dei neri dove ognuno si specializza in qualcosa o ha credo, fede o politiche diverse).
L'idea, considerando sia i numeri realistici di un gdr mediamente frequentato che l'impegno richiesto da questa sfumatura in più, sicuramente caruccia a mia modesta opinione ma tranquillamente sacrificabile, potrebbe essere un azzardo o varrebbe la pena sperimentarla?
Un dolcetto dalla calza della befana a chi mi risponderà.
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06/01/2016 23:32:16
Ma dopo dieci anni di land che durano un mese ancora non è passato il principio essenziale "non clonare lot"?
L'idea del campionato di calcio tra lupi, orsi e capponi mannari contro vampiramma generica, maghi, streghe e stregoni funziona solo in un ambiente particolare che preveda un ricambio continuo di giocatori e numeri sulle centinaia. In qualsiasi altro caso, tutti si accorgono che è una vaccata.
07/01/2016 10:40:51 e modificato da sos_tellers il 07/01/2016 10:44:27
Credo che tu abbia inteso male strangefolk, i capponi stanno al thread come i cavoli a merenda.
La domanda è solo una: se un gioco propone già razze e corporazioni, la dinamica clan ci può stare si o no? E' eccessiva? E' deleteria? Si applica davvero soltanto coi numeri o può contare anche su un ristretto giro di giocatori?
Lot è solo il primo esempio che mi è venuto in mente, volendo si può parlare di razze e famiglie, o di corporazioni e gruppi. Il concetto è il medesimo.
07/01/2016 10:52:19
07/01/2016 11:16:17 e modificato da sos_tellers il 07/01/2016 11:17:15
07/01/2016 12:41:18
Io di partenza eviterei.
Proprio perchè è difficile aprire e avere subito cento giocatori e perchè mettere tanta carne al fuoco e non avere poi gli strumenti per svilupparla è controproducente.
07/01/2016 14:52:31
Gilde e clan dal mio punto di vista sono la stessa cosa: gruppi di persone che si uniscono (o si "trovano uniti" ) per tutelarsi e perseguire i propri obiettivi.
Non c'è differenza.
Purché nascano con motivi di gioco e non siano calati dall'alto, si possono far convivere senza particolari problemi.
07/01/2016 15:03:43
secondo me potrebbe funzionare solo se il clan e la corporazione sono ben delimitate nei loro ambiti, ovvero:
clan: raggruppamento di persone che insegna a giocare la particolare razza
corporazione: raggruppamento di persone che insegna a giocare nell'ambientazione
il clan può anche avere parte nel secondo ruolo ma mai dovrebbero sovrapporsi le due tipologie, soprattutto se i clan divengono corporazioni in miniatura (rami bellici, diplomatci, mistici...)
il numero di giocatori dovrebbe essere almeno superiore a 30, a mio avvviso.
07/01/2016 17:29:41
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