✅ Kyoto Chronicles
✅ Kyoto Chronicles postato il 25/07/2016 17:26:38 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 11/08/2025 09:31:52

http://animaproject.altervista.org/ ↗
Genere: Horror
Tipologia: Play by Chat
Limiti di età: +18

Stato del gioco: 90%. Iscrizioni temporaneamente aperte per una nuova closed beta (le iscrizioni verranno chiuse appena raggiunto il numero di utenti che riterremo necessario). Dopo una prima closed beta durata qualche settimana sono stati rivisti alcuni aspetti di combattimento, abilità e numerose documentazioni, accogliendo le richieste dei beta tester che si sono uniti durante questa fase. Grafica, funzionalità, codice, ambientazione e storia sono tutte complete e pronte per essere messe in campo. Questa seconda fase della land è pensata per verificare il nuovo assetto di gioco e avviare il gioco stesso in modo da creare l'ambiente ideale per l'apertura.
Ambientazione: Ambientazione originale, composta di una base disponibile da subito (presente nella guida di gioco) e da 30 capitoli (Storia Antica, Storia Moderna, Storia Contemporanea) che verranno rilasciati gradualmente sotto forma di eventi, ampliando così gradualmente il background di gioco ed illustrando ciò che sia il presente, sia il passato (recente o più remoto) ha nascosto fino ad oggi.
Ambientazione in breve: Prefettura di Kyoto, giorni nostri. Nascosta nella nebbia, un baluardo di terra sorge nel mezzo del lago Biwa: l'isola Kyoiya.
Del tutto indipendente e quasi completamente autosufficiente, l'isola accoglie il CSMU (Civiltà Sperimentale per il Miglioramento Umano), un rigidissimo sistema economico/sociale sorretto da quattro colonne portanti, i Padri Fondatori. Questi ultimi, scampati ad una strage avvenuta negli anni '80, sono oggi i quattro organi principali che controllano quartieri e complessi in cui è separata l'isola (Quartiere Commerciale, Complesso Studentesco, Complesso Ospedaliero, Villa Nijo).
Di stampo socialista, il sistema mira all'uguaglianza, premiando l'impegno dei cittadini nella crescita della comunità e punendo però, al contempo e piuttosto duramente, tutti quelli che vengono ritenuti non idonei dal sistema.
Nonostante il senso di oppressione che incute questo tipo di politica, nessuno, tra i cittadini, è intenzionato a lasciare l'isola. Nessuno ne parla, né tantomeno prende in considerazione la cosa. Ma non è paura.
La verità si nasconde sotto la scorza dura del CSMU, affonda le radici nel passato, in un pozzo nero fatto di disperazione e dolore. Chi immerge le mani nelle sua acque difficilmente ne riemerge.
Codice: GDRCD Extreme ampiamente modificato ed aggiornato alle più moderne versioni di php. Sappiamo bene quanto questa scelta possa risultare "particolare", tuttavia ho preferito partire da una base che conoscevo bene e che si distaccava molto dalle interfacce GDRCD 5.X based che hanno spopolato negli ultimi anni, dando un aspetto "nuovo" a qualcosa di "vecchio". Si è inoltre scelta l'apertura delle varie schede di gioco (messaggi, profili, bacheche, uffici, regolamento) in pop-up, dando così modo ai giocatori di navigare con più libertà all'interno della land.
Server: Altervista, per le mille ragioni che tutti conosciamo bene.
Doppi PG: Sì, due personaggi per IP al massimo. Questo significa che chi condividerà la propria connessione con un'altra persona potrà possedere un solo PG a testa.

Sistema di Gioco: D20 diviso per classi (PSY-Type, DOC-Type, BRAWL-Type e AGI-Type) misto ad utilizzo di abilità e diversi automatismi. Da questo punto di vista si è cercato un sistema di gioco che incentivi la crescita graduale del personaggio, mantenendo delle meccaniche snelle e reattive, riducendo così di molto le attese (grande problema dei PbC di oggi) e dando vita ad un gioco più duttile e dinamico.
- Classi: ogni classe ha le sue peculiarità, i suoi bonus e ele sue abilità dedicate. Si dividono in PSY-Type (che racchiude il ramo percettivo e occulto) DOC-Type (ramo medico e tecnico) BRAWL-Type (combattimento e resistenza) e AGI-Type (agilità e destrezza).
- Utilizzo abilità: le abilità sono tutte differenti e suddivise nelle classi sopracitate, hanno effetti specifici e possono essere utilizzate per una grande quantità di situazioni;
- Combattimento: attraverso l'utilizzo di caratteristiche specifiche (calcolate automaticamente dal sistema attraverso le caratteristiche base - Forza, Destrezza, Resistenza, Q.I., Percezioni) siamo riusciti a ridurre all'osso le azioni di combattimento dando, al contempo, maggior valore alle classi specifiche per il combattimento, esaltando la differenza fra le classi e spingendo così il gioco verso la cooperazione ed il gioco di gruppo.
Giocate erotiche: essendo una land destinata ad un pubblico adulto, tali giocate sono permesse.
Documentazione: All'interno della guida di gioco è presente non solo l'ambientazione (raccontata sotto forma di pagine di diario di un anonimo cittadino) ma anche tutte le documentazioni riguardanti le meccaniche di gioco, la costruzione del personaggio ed altre informazioni. Abbiamo raccolto tutto in un solo luogo, evitando così la dispersione delle informazioni e dando la possibilità all'utente di trovare, all'interno della guida, tutte le risposte alle sue domande.

Grafica: Utilizzando immagini ad alta risoluzione, siamo riusciti a creare un'interfaccia dinamica in grado di relazionarsi ottimamente con le risoluzioni più utilizzate, fino al 4K. La scelta dei colori (rosa e marrone) alleggerisce i temi trattati nelle immagini che si rifanno all'arte ero-guro, elemento portante dell'ambientazione. La scelta cromatica, inoltre, non affatica la vista, neppure passando dalla land ad una ricerca di Google (il famoso "shock da sfondo scuro").
Land ottimizzata per: Chrome, ma la navigazione risulta perfetta anche da Safari.
Risoluzione ottimale: 1366x768, fino a 4K.
Particolarità: All'interno della land abbiamo voluto implementare meccaniche particolari e divertenti.
- Riconoscimenti: nella zona OFF della scheda del personaggio è presente la voce "Riconoscimenti". Suddivisi in 20 badge grafici (sbloccabili attraverso azioni specifiche all'interno del gioco) e 30 libri (ottenibili partecipando alle quest degli eventi) questi trofei faranno mostra di sé nella scheda del personaggio, dimostrando quanto questo sia non solo presente, ma anche produttivo.
- Time line: all'interno del gioco è presente una precisa time line, suddivisa in 30 capitoli e facenti parte del primo arco narrativo della land. I capitoli della Storia Antica e Moderna scavano nel passato della land, mentre quella contemporanea ne scrive il futuro. Tutti correlati tra di loro, disegnano un intricato e perverso labirinto di risposte alle domande di chi sarà abbastanza curioso.
- Razze uniche: nonostante non siano giocabili (almeno per il momento) all'interno del gioco sono presenti razze uniche che si rifanno all'immaginario giapponese sia antico che moderno, create ad-hoc per inserirsi nell'ambientazione, arricchendone la complessità.

PvP: previsto e caratterizzato dalle caratteristiche avanzate citate sotto la voce "combattimento".
Anno di gioco: Attuale. Un anno di gioco equivale ad un anno reale.
Presenza di chat private: Sì, tre per il momento.
Limitazione caratteri: Sì, a 2304 caratteri. Sebbene siano molti, questo non vuol dire che debbano essere usati tutti e neppure che sia una volontà gestionale quella di agevolare un tipo di gioco lento e fatto di azioni interminabili, tutt'altro.
Corporazioni: Quattro gruppi principali (Complesso Commerciale, Villa Nijo, Ospedale Universitario, Istituto Scolastico Matsuo Basho) e quattro sottogruppi (La Voce del Biwa, Il Tempio Hotaka, T.A.X.I., L'Ordine), ognuno con il suo scopo ed il suo obiettivo, ben chiaro all'interno dello statuto.
Resurgo: Sì. La morte sarà all'ordine del giorno e sull'isola verrà trattata in maniera piuttosto particolare. Infatti si torna in vita da uno a tre giorni dopo, sempre alle ore 10:00, nello stesso luogo della morte, privati dei ricordi delle ultime 48 ore antecedenti al decesso. I motivi per cui questo accade non sono spiegati nella guida in quanto argomento di indagine da parte dei personaggi.
Le quest: Sono previste quest ambient (per arricchire l'esperienza dei giocatori) ed eventi riguardanti la storia della land. Attraverso l'utilizzo di una serie di semafori (bianco, verde, giallo, rosso, nero) sarà possibile conoscere il contenuto della quest, che varia dal più leggero e spensierato fino al più torbido e violento.
E' stata nostra volontà, sin dall'inizio, creare qualcosa che desse un sapore diverso alla scena manga (ed hentai) fino ad ora conosciuta, per lo più circoscritta al gioco di coppia (simming) e al genere "fantastico". Avevamo voglia di creare qualcosa che desse al giocatore l'opportunità di affrontare situazioni in un ambiente inizialmente ospitale, ma a tratti terribile. Situazioni che prendono spunto dalle atmosfere dei più grandi artisti dell'ero-guro (per quanto riguarda l'aspetto horror della land) e dei manga seinen (per adulti). Creare questa land ha richiesto grande impegno e grande fatica, e dopo più di un anno e mezzo ora siamo lieti di presentare pubblicamente un progetto rimasto per troppo tempo fruito da pochi. Speriamo possa essere di vostro gradimento.
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25/07/2016 18:59:34
kyotochronicles ha scritto:
Codice: GDRCD Extreme ampiamente modificato ed aggiornato alle più moderne versioni di php. Sappiamo bene quanto questa scelta possa risultare "particolare", tuttavia ho preferito partire da una base che conoscevo bene e che si distaccava molto dalle interfacce GDRCD 5.X based che hanno spopolato negli ultimi anni, dando un aspetto "nuovo" a qualcosa di "vecchio". Si è inoltre scelta l'apertura delle varie schede di gioco (messaggi, profili, bacheche, uffici, regolamento) in pop-up, dando così modo ai giocatori di navigare con più libertà all'interno della land.
L'aspetto dell'interfaccia si poteva organizzare in modo identico sul 5.x senza troppo sforzo, mi spiace che la sicurezza data dal conoscere meglio l'extreme vi abbia condotto su questa pessima scelta.
Il problema non è solo una questione meramente visiva, ci sono molti problemi di sicurezza e di organizzazione del codice con quella base che continua tutt'oggi a far uso di meccaniche obsolete e considerate deprecate da PHP già da tempo.
Spero vivamente che abbiate fatto tutti i lavori del caso, in caso contrario (per quanto si troveranno ancora servizi di hosting che supporteranno per i prossimi 5 o 6 anni una versione del linguaggio sufficiente a far funzionare quelle caratteristiche) sarà incerto riuscire a garantirne la funzionalità in futuro senza doversi mettere a creare nuovamente la land o rivederla praticamente per intero.
kyotochronicles ha scritto:
Sistema di Gioco: D20 diviso per classi (PSY-Type, DOC-Type, BRAWL-Type e AGI-Type) misto ad utilizzo di abilità e diversi automatismi. Da questo punto di vista si è cercato un sistema di gioco che incentivi la crescita graduale del personaggio, mantenendo delle meccaniche snelle e reattive, riducendo così di molto le attese (grande problema dei PbC di oggi) e dando vita ad un gioco più duttile e dinamico.
- Classi: ogni classe ha le sue peculiarità, i suoi bonus e ele sue abilità dedicate. Si dividono in PSY-Type (che racchiude il ramo percettivo e occulto) DOC-Type (ramo medico e tecnico) BRAWL-Type (combattimento e resistenza) e AGI-Type (agilità e destrezza).
- Utilizzo abilità: le abilità sono tutte differenti e suddivise nelle classi sopracitate, hanno effetti specifici e possono essere utilizzate per una grande quantità di situazioni;
- Combattimento: attraverso l'utilizzo di caratteristiche specifiche (calcolate automaticamente dal sistema attraverso le caratteristiche base - Forza, Destrezza, Resistenza, Q.I., Percezioni) siamo riusciti a ridurre all'osso le azioni di combattimento dando, al contempo, maggior valore alle classi specifiche per il combattimento, esaltando la differenza fra le classi e spingendo così il gioco verso la cooperazione ed il gioco di gruppo.
E' insolito vedere un regolamento su dadi ben strutturato su una land dai toni "manga", verrò sicuramente a sbirciare il sistema che avete adottato perché mi incuriosisce.
kyotochronicles ha scritto:
Risoluzione ottimale: 1366x768, fino a 4K.
Giuro che come rientro a casa abilito la virtual high resolution solo per sperimentare come si adatta a 4K, adesso sono curioso di vedere come l'avete gestita :D
kyotochronicles ha scritto:
Limitazione caratteri: Sì, a 2304 caratteri.
Devo assolutamente chiedervelo, perché proprio 2304 ? :-D
Per il resto, il genere non rientra nei miei gusti e quindi non sarò mai un vostro giocatore, tuttavia vi auguro comunque buona fortuna col progetto ;)
25/07/2016 20:34:34 e modificato da dueanime il 25/07/2016 20:37:39
blancks ha scritto:
Devo assolutamente chiedervelo, perché proprio 2304 ? :-D
Stavo per chiedere la stessa cosa :-D
25/07/2016 20:35:32
blancks ha scritto:
L'aspetto dell'interfaccia si poteva organizzare in modo identico sul 5.x senza troppo sforzo, mi spiace che la sicurezza data dal conoscere meglio l'extreme vi abbia condotto su questa pessima scelta.
Il problema non è solo una questione meramente visiva, ci sono molti problemi di sicurezza e di organizzazione del codice con quella base che continua tutt'oggi a far uso di meccaniche obsolete e considerate deprecate da PHP già da tempo.
Spero vivamente che abbiate fatto tutti i lavori del caso, in caso contrario (per quanto si troveranno ancora servizi di hosting che supporteranno per i prossimi 5 o 6 anni una versione del linguaggio sufficiente a far funzionare quelle caratteristiche) sarà incerto riuscire a garantirne la funzionalità in futuro senza doversi mettere a creare nuovamente la land o rivederla praticamente per intero.
Ciao Blancks, leggere un tuo intervento è sempre un piacere, soprattutto per il contributo che hai dato al mondo dei PbC attraverso il tuo lavoro. =) E ti do pienamente ragione: il codice ha da subito presentato qualche problema proprio a causa degli script deprecati e non più supportati nemmeno da Altervista. Fortunatamente però, proprio come hai detto tu, siamo riusciti a mettere il codice nelle mani di una persona competente che è riuscita a fare tutto ciò che occorreva per risolvere questi problemi (mi auguro) definitivamente. I tempi per la creazione si sono un po' protesi anche per questo, c'è da ammetterlo.
E' insolito vedere un regolamento su dadi ben strutturato su una land dai toni "manga", verrò sicuramente a sbirciare il sistema che avete adottato perché mi incuriosisce.
Lo prendo come un complimento (di cui ti ringrazio) grosso come una casa, e ti spiegherò anche il perché. Molto spesso le land manga (ed in particolar modo quelle hentai) vengono associate ad un tipo di gioco "spensierato" e senza basi solide, adatte più al simming che ad un gioco ben strutturato con trame complesse. Dicendo questo non voglio sembrare spocchioso, anche perché ognuno crea e gioca un po' quello che vuole, però ecco: lieto di aver dato la giusta impressione. =)
Giuro che come rientro a casa abilito la virtual high resolution solo per sperimentare come si adatta a 4K, adesso sono curioso di vedere come l'avete gestita :D
Non voglio frenare il tuo entusiasmo, anche perché mi gasa xD Ma per il momento il supporto 4K è, come dire, parziale. Le immagini riempiono i frame del tutto e non lasciano spazi vuoti, senza deformarsi o perdere dettagli, ma per il momento è tutto lì. Con la release 2.0 il supporto alle varie risoluzioni verrà gestito in maniera differente attraverso le percentuali, in modo tale da ottenere una schermata unica e ben definita per chiunque.
Devo assolutamente chiedervelo, perché proprio 2304 ? :-D
Qui rido fortissimo perché, beh: NON ME LO RICORDO! Giuro, ci sto pensando da prima, ma proprio non mi viene in mente. E' stata una cosa scelta più di un anno fa secondo motivi che al momento non mi sovvengono affatto. xD
Per il resto, il genere non rientra nei miei gusti e quindi non sarò mai un vostro giocatore, tuttavia vi auguro comunque buona fortuna col progetto ;)
Grazie mille di cuore. =)
25/07/2016 22:46:32
Ancora mi appassiona questo ambiente e quando possibile mi fa solo piacere dare una mano, che si tratti anche solo di un feedback :p
kyotochronicles ha scritto:
E ti do pienamente ragione: il codice ha da subito presentato qualche problema proprio a causa degli script deprecati e non più supportati nemmeno da Altervista. Fortunatamente però, proprio come hai detto tu, siamo riusciti a mettere il codice nelle mani di una persona competente che è riuscita a fare tutto ciò che occorreva per risolvere questi problemi (mi auguro) definitivamente. I tempi per la creazione si sono un po' protesi anche per questo, c'è da ammetterlo.
Si, erano una parte dei problemi a cui mi riferivo.
Già che si sia riusciti a farlo girare su php 5.3 comunque è un buon traguardo, l'altra cosa importante era l'aggiornamento del motore di dialogo del database, gdrcd extreme usava la vecchia libreria di mysql_* (che anche solo dalla versione 5.5 di PHP è disabilitata di default e quindi non disponibile) e spero che sia stata quantomeno aggiornata anche per una semplice questione di sicurezza (e questa è una di quelle modifiche che può aver portato via molto tempo).
Quello che resta poi sfortunatamente è un codice organizzato non benissimo e abbastanza caotico per certi versi e la questione è importante non solo ai fini di tempo (e di mal di testa) necessario ad ogni modifica/miglioria ma anche alla semplice manutenzione se per esempio vorreste variare un elemento che per qualche motivo è comune a molte pagine (come un qualche tipo di controllo di sicurezza).
Sicuramente GDRCD 5.x ha tantissimi difetti, ma è nato proprio per porre rimedio a molte di queste scarse accortezze di base che la facevano da padrona sul vecchio extreme.
Immagino che la questione possa essere difficile da seguire non essendovi occupati voi del codice, spero comunque di essere riuscito ad esporla chiaramente.
Altre due questioni importanti che minano la sicurezza nel sito sono le password utente non criptate e la possibilità di usare html libero nei profili.
Vi consiglio caldamente l'utilizzo dei bbcode o di qualche libreria che possa quantomeno filtrare a dovere l'html http://htmlpurifier.org/ ↗
Lo prendo come un complimento (di cui ti ringrazio) grosso come una casa, e ti spiegherò anche il perché. Molto spesso le land manga (ed in particolar modo quelle hentai) vengono associate ad un tipo di gioco "spensierato" e senza basi solide, adatte più al simming che ad un gioco ben strutturato con trame complesse. Dicendo questo non voglio sembrare spocchioso, anche perché ognuno crea e gioca un po' quello che vuole, però ecco: lieto di aver dato la giusta impressione. =)
Diciamo che era più una piacevole sorpresa quella di non vedere una land diceless, non avevo ancora letto nulla ;)
Adesso invece posso dire che vedo l'enorme impegno che avete messo nella strutturazione del sistema di gioco in cui avete previsto molti cavilli interessanti, dall'affaticamento allo stordimento al calcolo dei vari parametri secondari di riferimento per punti ferita e difese varie. Suona molto interessante l'aggiunta del parametro di sanità mentale, che è indice del tipo di gioco verso cui volete andare a parare.
Onestamente non ho fatto verifiche personali per appurarmi del bilanciamento dei valori, solo qualche dubbio leggendo quanto scritto, ad esempio cosa succede sulla questione entità delle ferite quando la resistenza del difensore è maggiore della forza dell'attaccante ? Dalla documentazione mi sembra una casistica non prevista e, se così fosse, avete pensato ad una possibile capacità di assorbimento danni data da questo tipo di differenza inversa fino a ridurlo fino ad un minimo di 1 ?
Altra questione è il calcolo ad esempio della mia difesa fisica, in quanto AGI-TYPE ho un bonus innato di +3 sulla difesa e, con le caratteristiche che avevo, il totale della somma era 21 ma in scheda mi trovo 14 di valore di difesa.
Significa quindi che 21/2 è stato calcolato per eccesso anziché per difetto. Era previsto così?
E' interessante comunque la meccanica del calcolo delle difese, mi piace che sia stata strutturata di modo che l'attaccante possa fare il suo tentativo usando un d20 puro senza il bisogno di dover sommare vari valori di bonus (non ho notato poi se una classe specifica ne aggiunge, però io come AGI-TYPE mi ritrovo sicuramente così), è una scelta che trovo molto intelligente.
Una cosa che mi ha lasciato un po perplesso invece era la CD fissa per l'utilizzo delle abilità, secondo me dovreste rivedere la questione e studiarvi un diverso tipo di algoritmo per determinare la riuscita della prova.
Una cosa di cui mi sfugge il senso, se non forse per rendere più avvincenti gli scontri, è la possibilità di sommare alle prove la propria caratteristica chiave solo durante le situazioni molto concitate mentre in situazioni più tranquille questo bonus non si applica. Come mai questa scelta ?
Non voglio frenare il tuo entusiasmo, anche perché mi gasa xD Ma per il momento il supporto 4K è, come dire, parziale. Le immagini riempiono i frame del tutto e non lasciano spazi vuoti, senza deformarsi o perdere dettagli, ma per il momento è tutto lì. Con la release 2.0 il supporto alle varie risoluzioni verrà gestito in maniera differente attraverso le percentuali, in modo tale da ottenere una schermata unica e ben definita per chiunque.
Evito il giro a 4K allora, però confermo che a 1920x1080 il layout non presenta problemi di sorta salvo forse qualche testo che inizia a sembrare troppo piccolo.
Consiglio di provare ad usare le css media queries per poter gestire meglio queste questioni:
http://learn.shayhowe.com/advanced-html-css/responsive-web-design/#media-queries http://learn.shayhowe.com/advanced-html-css/responsive-web-design/#media-queries ↗
Qui rido fortissimo perché, beh: NON ME LO RICORDO! Giuro, ci sto pensando da prima, ma proprio non mi viene in mente. E' stata una cosa scelta più di un anno fa secondo motivi che al momento non mi sovvengono affatto. xD
Peccato, la curiosità era forte di conoscere perché proprio di quel numero. Se non fosse che personalmente li considero veramente tanti caratteri vi consiglierei di tenerlo solo come tratto distintivo xD
E boh, dovrebbe essere tutto per ora.
Spero che questo piccolo scambio possa esservi di aiuto ;)
26/07/2016 11:26:44 e modificato da kyotochronicles il 26/07/2016 11:27:07
blancks ha scritto:
Si, erano una parte dei problemi a cui mi riferivo.
Già che si sia riusciti a farlo girare su php 5.3 comunque è un buon traguardo, l'altra cosa importante era l'aggiornamento del motore di dialogo del database, gdrcd extreme usava la vecchia libreria di mysql_* (che anche solo dalla versione 5.5 di PHP è disabilitata di default e quindi non disponibile) e spero che sia stata quantomeno aggiornata anche per una semplice questione di sicurezza (e questa è una di quelle modifiche che può aver portato via molto tempo).
Quello che resta poi sfortunatamente è un codice organizzato non benissimo e abbastanza caotico per certi versi e la questione è importante non solo ai fini di tempo (e di mal di testa) necessario ad ogni modifica/miglioria ma anche alla semplice manutenzione se per esempio vorreste variare un elemento che per qualche motivo è comune a molte pagine (come un qualche tipo di controllo di sicurezza).
Sicuramente GDRCD 5.x ha tantissimi difetti, ma è nato proprio per porre rimedio a molte di queste scarse accortezze di base che la facevano da padrona sul vecchio extreme.
Immagino che la questione possa essere difficile da seguire non essendovi occupati voi del codice, spero comunque di essere riuscito ad esporla chiaramente.
Altre due questioni importanti che minano la sicurezza nel sito sono le password utente non criptate e la possibilità di usare html libero nei profili.
Vi consiglio caldamente l'utilizzo dei bbcode o di qualche libreria che possa quantomeno filtrare a dovere l'html http://htmlpurifier.org/ ↗
E in effetti di lavoro ce n'è ancora (e sempre) tanto da fare, ma questo ci consente anche un grosso margine di miglioramento su tutti i fronti, che sicuramente l'utenza potrà apprezzare.
Grazie, inoltre, per tutti i suggerimenti che ci stai dando. Mi metterò oggi stesso a studiare su quanto ci hai indirizzato. =)
Diciamo che era più una piacevole sorpresa quella di non vedere una land diceless, non avevo ancora letto nulla ;)
Adesso invece posso dire che vedo l'enorme impegno che avete messo nella strutturazione del sistema di gioco in cui avete previsto molti cavilli interessanti, dall'affaticamento allo stordimento al calcolo dei vari parametri secondari di riferimento per punti ferita e difese varie. Suona molto interessante l'aggiunta del parametro di sanità mentale, che è indice del tipo di gioco verso cui volete andare a parare.
Onestamente non ho fatto verifiche personali per appurarmi del bilanciamento dei valori, solo qualche dubbio leggendo quanto scritto, ad esempio cosa succede sulla questione entità delle ferite quando la resistenza del difensore è maggiore della forza dell'attaccante ? Dalla documentazione mi sembra una casistica non prevista e, se così fosse, avete pensato ad una possibile capacità di assorbimento danni data da questo tipo di differenza inversa fino a ridurlo fino ad un minimo di 1 ?
E di nuovo grazie. Effettivamente è stato piuttosto impegnativo cercare di creare un sistema che fosse quanto più intuitivo e semplice possibile, pur mantenendo delle meccaniche complesse e che potessero prevedere le più svariate situazioni e possibilità. Come ti ho anche già detto per messaggio privato, trovo molto interessante la tua proposta riguardo l'assorbimento del danno in base alla differenza forza/resistenza. Darebbe un valore aggiunto alla caratteristica, cosa non sbagliata, affatto. Farò dei test quanto prima.
Altra questione è il calcolo ad esempio della mia difesa fisica, in quanto AGI-TYPE ho un bonus innato di +3 sulla difesa e, con le caratteristiche che avevo, il totale della somma era 21 ma in scheda mi trovo 14 di valore di difesa.
Significa quindi che 21/2 è stato calcolato per eccesso anziché per difetto. Era previsto così?
Esattamente. Il sistema arrotonda per eccesso automaticamente, questo perché abbiamo deciso di preferire la difesa all'offesa, cercando di rendere il gioco più competitivo e frenetico, durante le sessioni di combattimento.
E' interessante comunque la meccanica del calcolo delle difese, mi piace che sia stata strutturata di modo che l'attaccante possa fare il suo tentativo usando un d20 puro senza il bisogno di dover sommare vari valori di bonus (non ho notato poi se una classe specifica ne aggiunge, però io come AGI-TYPE mi ritrovo sicuramente così), è una scelta che trovo molto intelligente.
Quando ho creato il nuovo sistema di combattimento mi sono posto fin da subito un obiettivo: un personaggio le cui caratteristiche sono studiate per il combattimento deve poter saper fare a botte ed il gioco deve permetterglielo sin da subito, senza dover soffrire di tiri di dado troppo bassi che potrebbero compromettere la sua costruzione. Ecco il perché del valore di Difesa Fisica, che somma Forza, Destrezza e Resistenza, dividendola per due. Ti ringrazio di nuovo per i complimenti, vedere che queste piccole idee vengono apprezzate mi riempie di gioia e mi rende estremamente più ottimista riguardo al progetto, davvero. =)
Una cosa che mi ha lasciato un po perplesso invece era la CD fissa per l'utilizzo delle abilità, secondo me dovreste rivedere la questione e studiarvi un diverso tipo di algoritmo per determinare la riuscita della prova.
Una cosa di cui mi sfugge il senso, se non forse per rendere più avvincenti gli scontri, è la possibilità di sommare alle prove la propria caratteristica chiave solo durante le situazioni molto concitate mentre in situazioni più tranquille questo bonus non si applica. Come mai questa scelta?
Beh, in teoria la caratteristica si somma ad una determinata prova nel momento stesso in cui si possiede l'abilità base che lo permette. Sono partito dal presupposto che tutti i personaggi possono provare a fare tutto (un personaggio che non ha un alto valore di Percezioni può comunque provare ad origliare una conversazione) ma solo quelli con l'abilità base necessaria possono sommare il valore della caratteristica al tiro di dado richiesto per la prova. Questo è stato fatto per rendere estremamente più probabile la riuscita del tiro di dado da parte di personaggi con caratteristiche dedicate ad un determinato campo di utilizzo, lasciando invece la fortuna (AKA sfiga >_>) ai personaggi che tentano una prova in cui non sono ferrati. Ho voluto accentuare queste differenze proprio per spingere alla cooperazione, rendendo ogni classe situazionale e differente, nonché complementari tra loro. Spero di aver risposto a questo tuo interrogativo, ma se non l'avessi fatto (cosa probabile, magari non ho capito a cosa ti riferisci xD) ti chiedo cortesemente di farmi un esempio pratico, potremmo aver dimenticato qualcosa, who knows!
Evito il giro a 4K allora, però confermo che a 1920x1080 il layout non presenta problemi di sorta salvo forse qualche testo che inizia a sembrare troppo piccolo.
Consiglio di provare ad usare le css media queries per poter gestire meglio queste questioni:
http://learn.shayhowe.com/advanced-html-css/responsive-web-design/#media-queries http://learn.shayhowe.com/advanced-html-css/responsive-web-design/#media-queries ↗
Sto letteralmente divorando quanto hai condiviso. Sono molto ottimista per la versione 2.0!
Peccato, la curiosità era forte di conoscere perché proprio di quel numero. Se non fosse che personalmente li considero veramente tanti caratteri vi consiglierei di tenerlo solo come tratto distintivo xD
Non voglio spoilerare nulla ma c'è già un piccolo easter egg nascosto nella land con questo specifico numero u.u"
E boh, dovrebbe essere tutto per ora.
Spero che questo piccolo scambio possa esservi di aiuto ;)
Tantissimo, non puoi neppure immaginare quanto. E di nuovo: grazie.
26/07/2016 12:07:35 e modificato da blancks il 26/07/2016 12:09:50
Esattamente. Il sistema arrotonda per eccesso automaticamente, questo perché abbiamo deciso di preferire la difesa all'offesa, cercando di rendere il gioco più competitivo e frenetico, durante le sessioni di combattimento.
Ok, penso di aver capito la scelta 👍
Quando ho creato il nuovo sistema di combattimento mi sono posto fin da subito un obiettivo: un personaggio le cui caratteristiche sono studiate per il combattimento deve poter saper fare a botte ed il gioco deve permetterglielo sin da subito
Il suo ruolo ad ogni personaggio e per una volta non lo devo spiegare io 😭
Beh, in teoria la caratteristica si somma ad una determinata prova nel momento stesso in cui si possiede l'abilità base che lo permette.
Ok è tutto qui il succo, ti copio un pezzo della documentazione per farti capire meglio da cosa nasceva la mia perplessità:
"Nel caso specifico del Combattimento l'unica differenza sarà nel peso del tiro che otterrà come aggiunta la caratteristica base di riferimento propria del personaggio" [cap: Uso delle Abilità]
Di conseguenza mi è venuto da pensare che l'utilizzo normale della skill non ti faccia sommare la caratteristica base mentre in combattimento si.
Tu invece mi stai dicendo che la caratteristica base si somma a tutte le abilità di classe indipendentemente dalla situazione se ho ben capito.
Qui si concentrava il mio dubbio
Non voglio spoilerare nulla ma c'è già un piccolo easter egg nascosto nella land con questo specifico numero u.u"
Sono un patito degli easter egg, se mi capita provo a vedere se riesco a trovarlo :p
26/07/2016 16:20:03
Ho riletto la parte di documentazione che hai riportato, ed è effettivamente poco chiara. Forse una dimenticanza del vecchio sistema. Correggerò il prima possibile.
Piuttosto la nostra conversazione mi ha fatto riflettere sulla possibilità di implementare un sistema di calcolo automatico del danno attraverso il comando $attacca Tizio, andando a pescare direttamente il valore di Difesa Fisica per la riuscita (tirando il D20 contemporaneamente) e, in caso di successo, mostrando il valore di danno causato sull'avversario. Se da una parte sono propenso ad implementare una simile funzionalità, dall'altro non vorrei rendere tutto troppo macchinoso e poco spontaneo, esagerando dal punto di vista tecnico. Tu che ne pensi?
PS: credo che per l'easter egg ci vorrà un pochino u.u E' nascosto piuttosto bene e... Deve ancora essere sbloccato (sì, è un indizio!).
26/07/2016 18:18:37
kyotochronicles ha scritto: ... implementare un sistema di calcolo automatico del danno attraverso il comando $attacca Tizio, andando a pescare direttamente il valore di Difesa Fisica per la riuscita
Secondo me non è nulla di così macchinoso, ma ti scrivo in privato altrimenti il topic rischia di deviare troppo dal binario di presentazione e discussione del progetto ;)
27/07/2016 12:29:42
Nel frattempo, nuovi aggiornamenti:
Fixato l'inserimento della data di nascita: a causa di una piccola dimenticanza la data di nascita non veniva comunicata al DB, ma è stato un problema prontamente risolto.
Data maggiore visibilità al tasto guida della home page: ci è stato fatto notare che il tasto della guida era poco visibile e si amalgamava troppo alla grafica della home. Abbiamo rivisto lo sfondo e creato un contenitore apposito per racchiudere il tasto "guida", che adesso spicca molto di più (il nuovo tasto è visibile nello screenshot dedicato).
Corretto un piccolo bug nei messaggi che non permetteva di rispondere e cancellare automaticamente il messaggio ricevuto: altra piccola dimenticanza.
Scelte alcune delle nuove feature per la versione 1.24:
- Nuovo elenco dei presenti, più completo e interattivo;
- Schermata di logout più ricca;
- Possibile automatismo di combattimento (lancio di dado + calcolo del danno in caso di successo);
- Varie ed eventuali.
Data di rilascio: TBA.
02/08/2016 21:54:33
Nonostante sia agosto ci facciamo coraggio (accendendo il condizionatore) dando il via a tutta una serie di mini-quest introduttive che serviranno all'utenza per immergersi più a fondo nell'ambientazione.
L'Ordine: L'Ordine sarà, probabilmente, il gruppo di gioco che più si farà vedere in questo periodo, dando vita a situazioni per nulla piacevoli che metteranno i vostri personaggi in situazioni piuttosto scomode, psicologicamente e... Fisicamente.
Quartiere Commerciale: Anche il Quartiere Commerciale verrà tirato in ballo attraverso piccoli eventi, dando la possibilità ai personaggi di conoscere le attività commerciali che lo popolano, persino le più nascoste.
T.A.X.I.: Il T.A.X.I. si dimostrerà essere in più occasioni provvidenziale per spostarsi all'interno dell'isola. Quello che molti non conoscono sono le dure condizioni di chi ci lavora.
La Voce del Biwa: Il giornale locale è sempre sul pezzo, puntuale come l'uccellino (il suo simbolo) che esce da un orologio a cucù. Campioni di informazione e di... Domande a trabocchetto.
In attesa di presentare i macrogruppi (Quartiere Commerciale, Istituto Matsuo Basho, Villa Nijo e Complesso Ospedaliero) attraverso eventi più elaborati, quelli elencati poco sopra saranno i protagonisti di questo periodo estivo.
Augurandovi buone vacanze, noi ci auguriamo buon gioco.
A presto!
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