✅ Bannoch GdR - Age of Strife
✅ Bannoch GdR - Age of Strife postato il 01/11/2016 00:29:04 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 19/05/2025 11:48:35
Sono accadute molte cose in questi quattro anni, ma, con immensa gioia (quanto fatica e panico XD), lo staff di Bannoch si apre al grande pubblico qui su GdR-Online! A lungo abbiamo aspettato prima di avere una land definitiva, un tempo tuttavia non sterile durante il quale abbiamo scritto pagine di ambientazione grazie agli stessi giocatori, fedeli compagni dal primo alpha-test o affezionati ultimi acquisti di quest’anno di rodaggio finale. Speriamo che il nostro gioco possa piacervi quanto abbia entusiasmato noi dello staff e che possa coinvolgervi quanto abbia appassionato il nostro gruppo di players.

A voi!
Nome: Bannoch GdR - Age Of Strife;
Sito: http://www.bannoch.it/ ↗
Genere: Fantasy Epico;
Ambientazione: Originale (approfondimento a seguire) ;
Elemento Fantasy: Mondo di fantasia, Psionismo (approfondimento a seguire) ;
Parallelo Storico: Rinascimento, Guerre Italiane (costumi, tecnologia) ;
Tipologia: Play by Chat;
Stato del Gioco: Aperto;
Limitazioni d’Età: 18+;
Anno di Gioco: 665 D.R.;
Gioco violento: Permesso;
Gioco erotico: Permesso in stanze private;
PvE, PvP: Permesso;
Resurgo: Non permessa;
Codice: GDRCD 5.2.1, opportunatamente modificato;
Hosting e Server: A pagamento;
Parametri del Personaggio: 6 caratteristiche (Forza, Destrezza, Resistenza, Intuizione, Mira, Percezione), non incrementabili se non per importanti motivi ON game (es., Psionismo); 5 abilità acquisibili all’iscrizione, aumentabili ON game a scelta, tramite lezioni o allenamenti;
Sistema di Gioco: descrittivo-narrativo, ma non totalmente diceless; i dadi saranno usati per determinare esiti nei quali la componente fatale sarà imprescindibile (es., armi da tiro) ;
Punti Esperienza: Non Previsti;
Etnie Giocabili: Fynn, Siry (approfondimento a seguire);
Stati Giocabili: Repubblica del Fynnland, Repubblica del Caelynryck, Triumvirato di Foharad (approfondimento a seguire)
Contatti:
Facebook: https://www.facebook.com/BannochGdr/ ↗
Skype: marhal91
E-mail: [email protected]
Focus
Tutto Originale!
Un’ambientazione dark fantasy completamente creata dal nulla, ampia e ben sviscerata (sebbene fruibile a più livelli di approfondimento). Un mondo oscuro e dalle dinamiche “realistiche” dove non esistono bene e male, ma solo scelte e ideali e dove la religione è tanto la certezza di un’esistenza spirituale quanto una vacua superstizione del passato destinata a cedere il passo alla ragione e alla materia. Un mondo con i propri usi e costumi, con società ben differenziate tra di loro: dai nobiliari quanto flessibili Siry, abili politici, spietati commercianti e uomini di fede, agli stoici e fieri Fynn, orgogliosi della propria patria non più schiava di catene feudali né mai più oscurata dalla follia della religione, granitici tanto nella guerra quanto nel viver comune. Un mondo generato non da potenze maniche, non regolato dai semplici concetti di giusto o sbagliato, ma dove le scelte e lo scontro tra ideologie plasmano ogni aspetto del quotidiano. Un mondo dove l’elemento “sovrannaturale” è ancora un campo lacunosamente esplorato da sapienti e studiosi, dove qualsiasi forma di attività “arcana” è guardata con un mix di sospetto e curiosità, attraente e letale al tempo stesso, destinata a sconvolgere coloro tanto sfortunati (o benedetti) da finire affetti.

Campagne:
Lo staff di Bannoch dedica la maggior parte delle proprie energie alla creazione di serie di quest destinate ad animare il gioco, curando con particolare riguardo la tenuta narrativa delle stesse. E’ nostra intenzione non lasciare i giocatori all’interno di una scatola vuota, da riempire all’improvviso con idee nate dal nulla, costringendoli in un estenuante simming fino a che qualcuno non riesca a creare uno spunto di gioco. E’ nostro obiettivo creare al mondo creato, farvelo giocare e percepire in ogni suo aspetto. Non ridurvi solo a improvvisati creatori di una qualche storiella di breve durata, ma di rendervi protagonisti di veri e propri cicli narrativi ad ampio respiro, con trame articolate dai temi maturi, che si riallacciano direttamente al background della land, rendendo passato, presente e futuro un tutt’uno organico. Secondo lo staff, il Gioco di Ruolo è un gioco che permette di fare vivere belle storie ed è questo il nostro unico obiettivo.

Ambientazione:
“Il cuore di un continente non pulsa sempre al suo centro. Graffiando il mare, l’artiglio del Bannoch, florida penisola del Continente Orientale, è stato il fulcro delle passioni, delle crudeltà e di un impero. Le ombre del sole di Caelyn e dei picchi della Spina di Corbec si staglieranno ancora a lungo sul destino di molte terre emerse.
(-3000 A.N.R.): Quando le glaciazioni, millenni orsono, tormentarono il Continente Orientale, i venti di brina e la terra sterile costrinsero le popolazioni del Nord a una fuga dalle proprie terre ancestrali. Oltre a colei che sarebbe stata appellata come Spina di Corbec, un’impervia e innevata catena montuosa, alcune di quelle tribù in cerca di una madre più benevola trovarono la penisola del Bannoch, arto fecondo e gentile del Continente Orientale: appellandosi come Fynn, nutrendosi dello spirito del clan e affidandosi al giudizio dei Foheri, saggi benedetti da poteri antichi, fondarono il Pugno di Falryck, prima rocca del loro orgoglio patrio, guidati dal calibro morale del Gwenneth, una filosofia atea ed egualitaria.
(-1900 A.N.R.): Col tempo altre tribù, ben più disperate o folli, sfidarono il gelo non marciando verso sud, ma affrontando i perigliosi ghiacci che in quell’evo strinsero in una solida morsa il grande mare, approdando nelle terre del Continente Occidentale. Lì quelle ardite popolazioni videro distendersi una distesa d’erba e di suolo fertile, nel cui grembo sorsero regni e imperi, il più grande dei quali fu quello della sontuosa Sirycae, la città delle caste, la città della potenza, la città della schiavitù che sotto la propria egida ridusse a proprio servizio ogni terra della regione.
(0-22 D.R.): Il pugno di ferro imperiale e la rigidità dei suoi ordinamenti sociali fecero germogliare negli umili e negli oppressi di Sirycae il germe della speranza, speranza in una vita migliore, speranza che si tramutò in fede. La visione religiosa di un pescatore, Petyr Thorne, risvegliò l’estasi dell’Impero, presentandosi agli inermi come lo spezzatore delle loro terrene catene nel nome di Jeddah, il Signore Luminoso, padre ed unico padrone del genere umano. Perseguitati dall’ostilità dei signori imperiali, i fedeli di Jeddah sfidarono il mare ora spumoso, in cerca della florida pace promessa loro dal Dio Luminoso. Approdati a est, lungo le coste del Bannoch, scoprirono sulle sponde del Lysen il rifugio a lungo agognato. La carestia li portò col tempo ad addentrarsi nell’umido delle foreste: Petyr Thorne, Araldo di Jeddah, salvò Magda Carryn, Fohera e figlia di Donovan Carryn, Fall dell’omonima tribù Fynn, dall’attacco di un orso. La donna diventò premurosa ambasciatrice tra i due popoli e Caelyn, magnifica e prospera capitale del Culto, fu fondata da ambo le civiltà, le quali trovarono, nel matrimonio tra Petyr e Magda, il sugello finale. Il trionfo della colonia orientale richiamava nuovi fedeli del Sole da Sirycae e le terre conquistate da Petyr cominciarono tuttavia a non bastare più. I Fynn, privati di pascoli, campi e cittadelle e costretti a piegarsi al culto di Jeddah da alcuni estremisti, arrivarono ad imbracciare le armi per difendersi, sobillando a loro volta battaglioni Siry. Magda Carryn, ultimo baluardo dell’unità, cercò di arginare l’odio, ma l’incontro tra il marito e i potenti Foheri terminò in una strage: la magia dei saggi fu vista come gemella di quella Magoi, incantatori di Sirycae macchiatisi di ogni delitto contro i seguaci di Jeddah, portando l’Araldo e i suoi uomini ad uccidere l’intero consiglio. Scoppiò la Guerra delle Mille Lacrime, alla fine della quale i Siry piegarono il Fynnland, riducendolo a una secolare schiavitù che ne appannò la fierezza.
(23 D.R - 521 D.R.): Nell’arco di trecento anni dalla sconfitta dei Fynn, Caelyn conquistò il cuore del Continente Orientale, elevandosi a dignità d’impero. Ovunque, nel Bannoch e al di fuori della Spina di Corbec, Jeddah fu la verità riconosciuta, i suoi seguaci signori del mondo. L'astro di Caelyn brillò potente sotto l'egida di casa Vilcenzi per molto tempo, ma, in un’era prospera, l'apice del Sole di Caelyn preannunciava in realtà una violenta caduta. Nel tradimento e negli intrighi, al culmine della potenza della propria dinastia, l'Arconte Filippo Vilcenzi fu ucciso tra le ombre della Città del Sole e, senza la sua guida, l'impero forgiato dai figli di Jeddah si sgretolò nel sangue e nei tumulti di un’epoca oscura, nota come Grande Vuoto. Leggende vogliono che in quegli evi foschi il Male fosse tornato a camminare sulla Terra, assalendo per duecento anni il corpo dell'Impero Repubblicano di Caelyn, privandolo di ogni vita.
(553 D.R. - 604 D.R.): Quel guscio vuoto e rinsecchito che fu il glorioso regno di Jeddah fu sfidato da nuove eresie, la più perniciosa delle quali fu quella di Siddin, signore delle aride terre di Shulek a sud. Proclamandosi incarnazione vivente di Jeddah, il principe di Shulek guidò un’orda di nomadi alla conquista del Nord, strappando alla Repubblica di Caelyn le sue province meridionali e infuocando di guerre il continente per un decennio. L’uccisione dell’eretico, insospettabilmente, aprì le porte della fine di ogni supremazia: spezzata l’offensiva Shuleki guidata da Siddin I'll Bey, Faldor Hammeryck, un anonimo Togato di Caelyn per l'occasione diventato cavaliere, riconquistò i territori perduti, esautorò il senato e fu eletto imperatore dall’Araldo Roland Thorne. La decadente vita della corte imperiale, sostenuta da tasse inumane a carico dei soli Fynn, sobillò la ribellione del popolo autoctono ridotto alla schiavitù e culti lontani dalla dottrina della Chiesa Caelynita sbocciarono, attecchendo in maniera virale. Le incursioni delle Cappe Rosse, primo nucleo di rivoltosi, sfociarono in un’inarrestabile rivoluzione Fynn, guidata da Marhal Llewelyn il Vecchio e Bren Megher, due giovani che innalzarono il vessillo della rivolta nel nome del Gwenneth. L’impero di Caelyn si sgretolò a poco a poco, i regni conquistati reclamarono la loro indipendenza, la famiglia Vilcenzi tradì la nazione aprendo le porte di Caelyn agli assedianti: sorse la Repubblica del Fynnland e la pace tra Siry e Fynn trasformò il Bannoch in una confederazione di quattro Stati, dove Caelynryck e Fynnland si affiancarono a Hermetryck e Fowerland, province un tempo dell’impero, ora indipendenti grazie alla rivolta.
(605-639 D.R.): Risvegliata nell’amor proprio, la Repubblica del Fynnland esportò il Gwenneth oltre i propri confini, spesso sostituendosi ai dogmi ecclesiastici della Chiesa caelynita con il suo pensiero di uguaglianza fra gli uomini. Il movimento culturale della Cremisi Primavera istigò nuovi scontri tra Fynn e Siry e Mairisal Llewelyn, figlio di Marhal in cerca di tregua, arginò la predicazione del Gwenneth. Nonostante la sua posizione moderata, Mairisal trovò una morte misteriosa insieme a sua moglie, una morte d’ignoto mandante, ma dai sospetti colori siryci.
(639 D.R. - ??? - Storia Giocata): Approfittando di questo vuoto di potere tra i Fynn, Erik Thorne, figlio dell’Araldo Johan, ingenuamente istigato da complotti di palazzo, cercò la gloria in una riconquista delle terre perdute, ma fu fermato e ucciso, malgrado fosse risaputa la sua figura marginale e filo-Fynn. L’invito di suo padre alla pace nonostante tutto accese la miccia della cospirazione in seno alla Chiesa: gli estremismi di Franek Forjon, lontani dalla mediazione imperante nella famiglia Thorne, portarono alla crisi di Porto Aureo; incitato dal Custode, il Margravio del Fowerland tentò di rovesciare la confederazione del Bannoch. Uniti per contenere la minaccia eclissaria, Fynn e Siry godettero di un periodo di pace. Come la parabola del fanatico trovò fine, così tuttavia la tregua tra i due stati vacillò di nuovo: la concessione di Foharad, colle dell’Hermetryck sacro per i Fynn, all’istituzione apolitica del Triumvirato da parte del re Carlo Kenneth, indispettisce il Pugno di Falryck, che non trova appoggio nei caelyniti, favorevoli al dono del reale. Inizia una guerra a distanza, durante la quale le due nazioni mostrano la loro potenza militare all’antico nemico: se i Fynn attaccano Shulek, rea di pirateria verso le sue nuove navi commerciali, i Siry difendono il Langraviato di Ardan dai Saltimanni, spezzando l’assedio nella capitale alleata e conquistando una città avversaria. Il freddo diplomatico e il fuoco sotto la cenere ormai sussurrano un nuovo conflitto.”

Psionismo
I macabri studi di Hilarius Worth del 602 D.R. sollevarono il velo sull’arcano potere psionico, un’energia devastante che si risvegliava in determinati individui, rendendoli signori dell’aria o eccezionali mentalisti, mutaforma bestiali o untori di insoffribili piaghe. Lo studioso scoprì una ghiandola alla base del cervelletto, denominata in suo onore “ghiandola di Worth”, comune a tutti gli esseri umani del Bannoch, ma esplosa nella sua piena potenza solo in alcuni, trasformandoli per questo in superumani, dominati dalle loro stesse forze e tributari di oboli crudeli. Ciò che Hilarius ha scientificamente provato, tuttavia, non sempre trova assoluta verità nella scienza stessa: la Chiesa di Jeddah vede negli Psionici a lei fedeli fulgidi Custodi del culto, baluardi onnipotenti contro la corruzione dei Foheri, gli Psionici liberi dai dogmi di Caelyn. Specchi della varietà del mondo, gli Psionici possono racchiudere in loro l’ardore del fuoco o la forza di un orso, possono manipolare i sentimenti altrui o plasmare il proprio corpo fino alla perfezione. Vittime della Dissonanza Lunare, gli Psionici vedranno nella luna calante il rovescio delle loro conquiste.
Saranno possibili 16 tipi diversi di Psionici, divisibili in quattro categorie (Elementalisti, Metamorfi, Mentalisti, Plasmatori); gli Psionici saranno a numero chiuso e concessi a giocatori che soddisferanno stringenti requisiti di correttezza e presenza.
Fynn e Repubblica del Fynnland

(nel disegno, due PG del gioco: Marhal Llewelyn e Aloysius Ap Tarsval)
I Fynn hanno assaporato di tutto: la gloria dovuta all’aver dato vita alla più avanzata civilizzazione che il mondo abbia mai visto e la disperazione delle schiavitù, dove il suono delle cornamuse e i pensieri di libertà furono stritolati dal pugno di ferro del Culto di Jeddah. Prima popolazione a colonizzare e a vivere nel Bannoch, i Fynn diedero i natali ad una cultura sofisticata incentrata sull’onore marziale, l’uguaglianza e l’utilizzo dei mistici poteri psionici. Mentre il resto del mondo languiva nell’ignoranza e nella superstizione, gli orgogliosi clan Fynn prosperavano e raggiungevano vette tecnologiche mai raggiunte sino a oggi, riempiendo la propria terra di meraviglie artistiche e tecniche. La grandezza dei “figli di Corbec” era tale che essi non si prostrarono mai davanti alle superstizioni di dei o di nobili, preferendo a essi la materialistica filosofia del Gwenneth, il frutto della mente dell’uomo contro il caos che regna sovrano nel mondo. Fu proprio dagli uomini dai capelli color dell’oro e del loro “Dio” che giunse la fine per questa fiera popolazione. Dopo essere sbarcati nel Bannoch, in cerca di una terra promessa, i Siry trovarono nei Fynn amici fedeli e alleati, ma due culture così lontane e distanti non potettero convivere a lungo. Il fuoco del fanatismo arse per quindici anni nella famigerata Guerra delle Lacrime e alla fine del conflitto, le splendide armi di acciaio psionico, i vasti poteri dei potenti Foheri e l’audacia marziale dei clan non riuscirono a prevalere sul fanatismo dei figli di Jeddah. Schiavi in quella che un tempo avevano chiamato casa, i Fynn furono costretti a subire il giogo del dominio Siry, lottando clandestinamente per mantenere i propri usi e i propri racconti. Il fuoco del Gwenneth era semplicemente stato nascosto dalle ceneri del passato glorioso, ma tra le rovine ardenti la scintilla dei figli di Corbec bruciava ancora. Nel tempo in cui l’Impero Siry iniziava a sgretolarsi con il ruggito del Drago loro simbolo, i Fynn lanciarono la propria sfida. Con le picche e l’acciaio della Grande Armata Rivoluzionaria, i figli di Corbec lottarono duramente riacquistando la propria libertà e il diritto a creare la propria terra. Questo è il Fynnland: una nazione fondata sul Gwenneth, sull’uguaglianza tra uomini, sul dovere, sulla scienza e la luce della ragione. La società dei Fynn è estremamente egualitaria: a nessun uomo è consentito il diritto di dominare sugli altri, le guide ricevono il proprio mandato per autorevolezza e non autorità. Ogni figlio del Fynnland è uguale all’altro agli occhi dello Stato: dal più insignificante bottaio al più importante dei Fynner. La Grande Armata Rivoluzionaria è il fulcro della Repubblica: le sue picche, cannoni, acciaio di armature e archi lunghi il più solido baluardo per la libertà tanto duramente conquistata. Il prezzo per l’uguaglianza? Il totale abbandono dell’individuo al proprio dovere: dovere nei confronti dei propri compagni, della propria famiglia, della nazione stessa. I Fynn sono un popolo duro, avvezzo alla guerra quanto allo studio, al feroce campanilismo quanto al più illuminato cosmopolitismo. Una nazione di liberi in un mondo di nobili, un popolo di pensatori in un’era di fervore religioso. E mentre il mondo sembra cadere in preda al caos, quando il sonno della ragione sembra generare i mostri, ecco che allora il ruggito di Corbec risuona imperioso e i Fynn si preparano all’ultima grave decisione: difendere con le armi la ragione e la propria libertà o morire travolti da un mare di superstizione e oscurantismo?
Siry e Repubblica del Caelynryck

(nel disegno, due PG del gioco: Peter Thorne e Brighid Norfolk-Lewitt)
La storia dei Siry è un’opera di fede e conquista, scritta dalle armi dei martiri e tramandata dalle voci degli Epistolanti. Stranieri in terra straniera, i fedeli di Jeddah, dai capelli color dell’oro e dall’animo avventuroso, sbarcarono nel Bannoch quasi sette secoli fa, alla ricerca della terra promessa in cui la fede del Signore Luminoso avrebbe potuto prosperare lontana dai propri ancestrali nemici. La storia dei Siry è un racconto di grandezza, la leggenda di un Impero capace di unificare l’intero Continente in un solo regno e in un’unica religione, ma anche la storia di una triste e rovinosa caduta. Tra fede e corruzione, idealismo e pragmatismo, decadenza e rinascita, il mondo Siry si trova spaccato e diviso, una piccola candela che simula l’accecante bagliore del sole che fu un tempo. Le province che ne formavano l’Impero sono ora indipendenti e isolate e nemici ritenuti sconfitti minacciano di nuovo il gregge degli adepti di Jeddah. Eppure, quando la notte si fa più buia, il Sole è pronto a tornare a splendere e illuminare il mondo con la propria maestà. Là, nel cuore del mondo siryco, nello stesso Bannoch in cui le navi dei primi pellegrini approdarono disperate e affamate, sorge la città di Caelyn, la Città del Sole, sede della Chiesa e del Culto di Jeddah. L’insediamento più grande del mondo, dove miseria e nobiltà convivono simbioticamente, dove la scintilla della rinascita brucia pronta a divampare in un grande incendio. Ricchissima e protetta dalle sue temute Legioni, Caelyn è una città di opportunità, nota per i suoi intrepidi mercanti, scaltri uomini di Chiesa e per le cospicue opportunità che offre ai suoi figli. Benché divisa in rigidi ceti e dominata da un’opulenta aristocrazia, i Siry di Caelyn sono sopravvissuti al tracollo dell’Impero Siry grazie alla più peculiare delle loro capacità: l’adattamento. In una città dove un anonimo sgherro proveniente da un vicolo cencioso può ambire a diventar duca, dove una singola parola può sancire l’ascesa o la distruzione di un casato antichissimo, dove tutto muta e niente è come sembra, i Siry hanno trovato la culla della propria rinascita. Solo le menti più audaci, leste, forti e migliori riescono a proliferare e a raggiungere gli scranni del potere nella città del Sole. Tra questi, solo i benedetti da Jeddah riescono a mantenere il dominio a lungo. Nel centro ancestrale della propria fede la rinascita dei figli di Jeddah sembra imminente: le loro flotte audaci e potenti, i loro forzieri traboccanti di tesori d’ogni nazione del Continente, i loro eserciti addestrati e disciplinati, retti dalla fede incrollabile nel Signore Luminoso. Sarà questa una nuova età dell’Alba per i figli di Caelyn o solo una crudelmente ironica anteprima del famigerato Tempo dell’Eclissi?
Triumvirato di Foharad

(nel disegno, due PG del gioco: Ondine Reynard ed Evelyn Llewelyn)
La guerra lascia ferite profonde: alcune, con il tempo, si rimarginano. Un villaggio razziato e cupa dimora di corvi e carogne tornerà ad essere popolato, una generazione cancellata dal sangue versato su campi di battaglia fangosi verrà rimpiazzata dalla successiva, in un eterno e doloroso ciclo di morte e rinascita. Nel mezzo della luttuosa bolgia che il conflitto causa, tuttavia, alcune ferite s’infettano, marciscono e le cicatrici rimarranno per sempre come monito della pazzia che fu. Altre invece sono destinate a rimarginarsi e il Triumvirato di Foharad è una di queste cicatrici: nato dal dolore e dal sangue versato durante la tremenda eresia Forjonita, esso si erge a oggi come forza atta a impedire il sorgere di nuovi luttuosi periodi a essa assimilabili. Fynn, Siry: non importa l’etnia, il credo politico, o la fede religiosa. Chiunque serva il Triumvirato di Foharad mette da parte se stesso per abbracciare la causa più grande di tutti: l'impedimento di nuovi conflitti. Nato dalle ceneri di orfani, veterani e organizzazioni decimate dalla furia della guerra, il Triumvirato si occupa di proteggere le strade del Bannoch e di respingere gli orrori psionici che lo assediano quotidianamente tramite l’operato dei valorosi Cacciatori di Tyene, guerrieri superbi addestrati a lottare contro creature frutto di incubi e superstizione. Dove la spada fallisce, diplomazia e cura prendono le redini della lotta attraverso il sapiente operato del corpo medico di Roland Lantach, una congrega di abili cerusici le cui arti e parole sovente riescono a placare gli istinti più battaglieri. I più maliziosi sussurrano dell’esistenza di una terza forza tra i ranghi dei signori di Foharad, un segreto sussurrato nel buio, una diceria riguardante una setta di assassini nota come Compagnia dei Tarocchi Scalzi, incaricata di eliminare feroci signori della guerra, politici fin troppo belligeranti e briganti troppo avventati. Mentre il mondo si prepara ad affrontare nuovi conflitti, il Triumvirato si erge come baluardo della pace conscio che tempi nuovi abbisognino di nuove soluzioni. Il Triumvirato manterrà fede al proprio giuramento di proteggere la penisola senza immischiarsi nelle trame dei potenti, o romperà i propri voti per compiere un dovere più sacro e alto, ossia proteggere il Bannoch da se stesso?
Si ringraziano gli autori delle immagini usate, disegni creati ad hoc per il gioco; un grazie di cuore a Dario De Marinis e Federica Ruocco
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01/11/2016 02:38:30
Sono passati letteralmente anni, e credevo che alla fine aveste abbandonato del tutto il progetto...
Ho partecipato ad una delle tante fasi di test, e quasi non mi sembra vero vedere che alla fine tanto lavoro ha visto un punto di arrivo.
Mi fa piacere rivedervi su questi schermi :)
...e mi piace l'idea di aver contribuito, seppur in minima parte, ad aver creato col mio gioco un pezzettino dell'ambientazione da cui partirà la futura land :)
01/11/2016 03:20:06
Sembra figo, penso che mi iscriverò
01/11/2016 09:35:32 e modificato da gdr-online.com il 04/07/2017 17:38:19
Discussione spostata per apertura scheda del gioco: https://www.gdr-online.com/bannoch-gdr-age-of-strife.asp https://www.gdr-online.com/bannoch-gdr-age-of-strife.asp ↗
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