Il bisogno che spinge all'interazione: risorse non vitali postato il 22/08/2019 17:42:02 nel forum giochi e dintorni e modificato da nimerya90 il 22/08/2019 17:42:26
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22/08/2019 19:10:47
secondo me il fulcro di questa domanda risiede nel famigerato gameplay, ovvero: Qual'è lo scopo del gioco?
Me lo sono chiesto per tanti anni e fondamentalmente sono arrivato ad una conclusione valida, almeno per quanto mi riguarda: Il gdr non può essere solo "siamo in un posto a caso, ci facciamo un pg a caso e interpretiamo come viene viene". Tutti i giochi hanno un obbiettivo ben rpeciso: A calcio devi segnare in porta, e fare più gol della squadra avversaria, a nascondino devi arrivare in tana prima di farti trovare da chi fa la conta, a briscola chi totalizza più punti e via dicendo. Bisogna entrare nell'ottica che è un gioco e come tutti i giochi deve avere l'ambientazione stessa un obbiettivo finale, che il player deve dare per buono per sospensione di incredulità. Poi ci possono essere pg che si distaccano da quell'obbiettivo, ma se lo fanno, lo fanno perchè comunque prendono un ramo che parte trasversalmente sempre dall'obbiettivo base.
Ragionando su questo postulato, credo possa venire da te stessa la risposta alla tua stessa domanda.
23/08/2019 03:27:26
23/08/2019 09:59:42 e modificato da quod il 23/08/2019 10:06:54
Credo di aver capito ciò che intendete, ma non lo chiamerei "scopo del gioco", piuttosto "tono dell'ambientazione". Giusto per fare un esempio, è chiaro che nella land dei pirati ci si aspetta che la gente iscriva dei pirati (o altre figure simili), ma l'ambientazione dovrebbe comunque fare da sfondo, non essere inserita forzatamente nello scopo vitale di ogni PG. Nel senso, non credo sia una buona idea aprire una land a tema "sconfiggi il malvagio signore del male!"... se poi qualcuno lo sconfigge davvero cosa fai, chiudi il gioco? L'ambientazione deve fornire lo scenario in cui i personaggi si muovono, e per me questo scenario è bene che sia fondamentalmente statico. Dentro questo scenario sta ai giocatori creare personaggi coerenti e sta alla gestione creare trame coerenti in cui farli muovere (una delle quali potrebbe essere "sconfiggi il malvagio signore del male!"... non so se mi sono spiegato).
23/08/2019 13:13:37 e modificato da nick nightingale il 23/08/2019 13:13:51
Quoto pleiades.
L'ambientazione (insieme al regolamento) deve dire che tematiche verranno affrontate e che gioco si andrà a giocare. Gli scopi dei PG devono essere coerenti a questa roba qui, se no non hanno senso di esistere nel gioco: come dicevo, nella Land di House of Cards il PG proprietario di un bar che ha l'obiettivo di guadagnare onestamente e riportare il figlio carcerato sulla retta via, non funziona, perché non ha modo di interagire in maniera profonda e duratura con i PG politici. Può funzionare invece il portaborse idealista che vuole trovare ed aiutare un politico che rispecchi i suoi ideali o stressare il partito per adottare le sue giuste battaglie.
"sconfiggi il malvagio signore del male!" non è un vero scopo del gioco, è una scemenza suicida. Uno scopo del gioco è "lottare per accumulare potere", "fondare una civiltà che abbracci i propri ideali", qualsiasi cosa di duraturo che non ha mai una vera fine.
Non sono d'accordo nemmeno sullo "scenario statico", che rappresenta la morte del gioco dei PG, col forte rischio di limitarlo a quest+simming. Che è esattamente quello che si trova nella maggioranza delle Land, dove il gioco ho quasi nessun impatto sull'ambientazione se non quando lo Staff crea la quest-binario perché vuole giustificare (male) un cambiamento (sempre che non lo faccia da deus ex machina e via 😄).
Invece, sempre come dicevo altrove, non dovrebbero essere le quest a trainare il gioco, ma principalmente le azioni dei PG. Questo gioco però si può sviluppare in maniera abbastanza corporsa da mandare avanti la Land soltanto se l'ambientazione genera spunti di per sé (e i giocatori la comprendono e comprendono il funzionamento del gioco, tematiche, regole, strumenti, etc.).
Riguardo livelli e mondo di gioco, spiego meglio: quale Land può permettersi di avere un intero mondo di gioco dedicato ai PG di liv basso dove fanno tutte le loro cose influenzate dai mondi dei PG di liv superiore e così via per tutte le altre fascie di livello? Quando scrivo "mondo" intendo proprio uno spazio completo e autosufficente per ogni fascia di PG, una micro(ma manco tanto micro) Land a sé stante che poi sia legata e influenzata da spazi di gioco dedicati alle altre fascie di livello. Altrove facevo l'esempio (teniamo D&D per facilità): PG dal liv 12 in su comandano l'ambientazione, sono i capi delle città, le guide dei regni, i grandi sacerdoti delle chiese, i capi delle gilde più influenti, etc. Plasmano il mondo con le loro azioni. Sotto ci sono i PG di liv medio, che giocano il D&D più classico, seguendo però le direttive dall'alto; sono i gildati che fanno la missione per conto del capo, quelli che si siedono al tavolo con il braccio destro del Re per ascoltare la strategie di difesa della città, cercano di crearsi lo spazio per accedere al gioco dei liv superiori, e così via. Più sotto, i PG di liv basso, gli avventurieri ancora in cerca di uno scopo, i nabbi delle gilde che fanno le commissioni, etc. (ovviamente serve rendere interessante sta roba per i liv bassi, quindi già come l'ho descritta io non è il massimo). Tutto questo non può, poi, risolversi con una serie di quest che a cascata ricadono su tutti, proprio per quello che dicevo sopra sul fatto che non dovrebbero essere le quest a trainare il gioco. Dovrebbero quindi essere le azioni, in questo scenario più probabilmente quelle dei liv alti, il motore del gioco. Quindi servirebbe un mondo di liv alti che fanno guerra contro i PNG ma anche tra loro (se no si torna alle sole quest), liv intermedi che le combattono e magari le scatenano pure per trovare spazio e stressare il sistema (serve quindi dare modo che questo possa avvenire, se no l'ambientazione diventa statica e non va bene) e liv bassi che boh. E questa è solo la superficie! Perché ogni spazio deve essere un mondo a sé, con la giusta profondità, se no la gente si rompe le scatole in fretta... In tutto questo i livelli non aiutano per niente, perché spaccano il gioco a differenza di sistemi più fluidi. Sta roba è fattibile? Volendo sì, pure con D&D sforzandosi, ma sarebbe sostenibile nei PbC? Già i numeri sono un problema perché se non se ne hanno abbastanza tutto il sistema diventa triste e scarsamente dinamico (esempio banale, le Land GoT con 150mila casate da riempire).
Il problema degli spazi di gioco enormi non è che non attirano chi preferisce giocare in scenari ristretti. Tutti vogliono giocare in spazi enormi, solo che spazi enorme sono sconventienti nei PbC per tanti motivi. E' come se dicessi "nel mio PbC sul calcio non ci giocheranno gli amanti del volley", quando il problema è che un PbC sul calcio non funziona mai nella vita :-(
23/08/2019 14:44:25 e modificato da nimerya90 il 23/08/2019 14:44:46
23/08/2019 14:59:41 e modificato da quod il 23/08/2019 15:07:11
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